Лучшие игры планеты. Путешествие на главную игровую выставку
Лос-Анджелес встретил нас тщательно выбритыми пальмами, просторными полотнами фривеев и лоснящейся под ярким калифорнийским солнцем огромной конструкцией из стекла и металла, ко входу в которую змеилась очередь длиной в квартал. “Convention Center” — гласили надписи на указателях, развешанных по ближайшим столбам и светофорам. Мы смело проникли в здание через дверь сбоку от очереди, предназначенную, очевидно, для сообразительных гостей из России и других стран бывшего соцлагеря. Внутри было людно, шумно и, что повергло нас в совершенный восторг, — прохладно. Гигантский холл с отполированным до зеркального состояния полом упирался в широкую лестницу. Она восходила к шеренге дверей. Над ними висели три английских слова, которые за последние десять лет обрели невероятную магнетическую силу для всех, кто причастен к играм. Все три слова роковым образом начинались на букву “Е” и складывались в надпись “Electronic Entertainment Expo”. К ней непрерывающимся потоком стекались толпы народу, исчезавшие где-то внутри. Не было никаких сомнений в том, что мы попали по адресу.
Наш бессменный кинооператор Антон Логвинов застыл перед экраном EA в той позе, в которой его угораздило туда посмотреть. На заднем плане видны другие жертвы гипноза, успевшие хотя бы присесть на ковер.
И было утро, и был вечер: Е3, день первый Быстро и безболезненно получив бейджи прессы, мы двинулись прямо под надпись, в недра South Hall’а — самого большого (по крайней мере, на вид) и самого веселого из трех залов выставки. Если снаружи было шумно — то внутри стоял просто адский гвалт. Из невидимых глазу колонок справа, слева, сверху и еще черт знает где доносились обрывки музыки к целой связке роликов из разных игр. Слева от нас был стенд Electronic Arts , справа — стенд Vivendi Universal. Чуть поодаль светились логотипы Ubisoft и Activision. Где-то на границе видимого пространства мерцали прославленные консольные бренды Capcom , Konami и Namco. Мы бы не удивились, если бы рядом прошел Питер Мулине или Гейб , скажем, Ньювелл. Но эти парни, видимо, зависали на соответствующих стендах, а перед нами туда и сюда стремительно сновали бесчисленные посетители, имевшие вид людей, которые знают, куда идти. Поскольку мы этого не знали, то пошли туда, где был источник самого мощного звука.Там на высоте двух метров от пола висел нечеловеческих размеров экран стенда EA. Подходившие к нему на расстояние ближе десяти метров люди немедленно впадали в гипноз, молча садились на ковер и весь оставшийся день смотрели ролики по Battlefield 2 , LOTR: The Battle for Middle-earth , The Sims 2 , новому NFS: Underground , новому Гарри Поттеру и так далее и тому подобное (как далее и чему подобное? читайте текст!). Собственно, весь драматизм ситуации отображен на наших фотографиях.
Та же сцена, вид сзади.
Чудовищным усилием оторвав себя от тридцать первого по счету просмотра Гарри Поттера, мы устремились дальше. Примерно та же картина с экранами и гипнозом, только в меньших масштабах, наблюдалась на стендах Konami , где крутили челюстеотвисательный Metal Gear Solid 3: Snake Eater , и Blizzard , где проплывали безумной красоты кадры из World of Warcraft и Starcraft: Ghost. Там, где не было экранов — из мягкого коврового покрытия уходили в подпотолковую тьму стенды невообразимой художественной силы, представлявшие разнообразные игровые проекты выставки. От зверской концентрации убойных брендов на гектар пространства начинала сбоить нервная система. Направо пойдешь — Splinter Cell 3. Налево — Prince of Persia 2. Где-то между — Silent Hill 4. Дальше — Full Spectrum Warrior. Посредине — The Movies. В штабе BioWare — Knights of the Old Republic II. Напряжение было огромным: казалось, что между стендами Doom III и Half-Life 2 искрится вольтова дуга. Нарезав в первый день по выставке километров эдак тридцать, под вечер мы просто валились с ног от усталости. Но зато немного попривыкли к шуму, истратили полгигабайта флэш-карточки в фотоаппарате (на стенде The Movies был отловлен и безжалостно сфотографирован Питер Мулине!) и научились, в конце концов, усилием воли останавливать слюнопоток при виде booth babes. Весь следующий день был посвящен тщательной разведке и планомерному обходу стендов в поисках героев из стана игростроителей, готовых бесстрашно заглянуть в объектив нашей видеокамеры. И вот что мы увидели и услышали.
_Зарисовки с выставки _Девушки на выданье Отдельное явление на Е3 (а также прочих игровых и не только выставках) — так называемые booth babes (от англ.booth — стенд и babe — крошка). Это специально приглашаемые на стенды девушки плейбоевских пропорций, которые одеваются в откровенные тематические костюмы и принимают различные позы на глазах у изумленных зрителей. Если впадать в гипнотический транс перед экраном с роликами еще позволительно, то пялиться по полчаса на каждую такую babe просто неприлично и мешает работе (хорошо, что мы это быстро осознали — иначе этого репортажа могло и не быть). Однако никто не запрещает фотографироваться с babes, обнимая их за талию (классическое развлечение посетителей). Что ваши корреспонденты с удовольствием и делали, когда выпадала свободная минутка. Целую кучу казенных мегабайтов я извел на стенде Blood Rayne 2. Там, в клубах пара, на высоких каблуках и в обтягивающем платье, стояла мисс Рэйн — само воплощение сексуальности! Она хищным взором оглядывала шеи зевак и грациозно двигала сверкающими лезвиями, закрепленными на предплечьях. Боже, боже! В эти минуты я осознал и понял многое. У нас была идея сделать свою версию “Интервью с вампиром”, но для этого банально не нашлось времени. До следующего раза, мисс Рэйн!
Half-Life 2 Жанр: 3D Action Издатель: Vivendi Universal Разработчик: Valve Дата выхода: Лето 2004 года У домика с большим логотипом Half-Life 2 над дверью в течение всех трех дней выставки тусовалась приличного размера очередь. Точнее, две. В одной стояли заранее аккредитованные журналисты, а в другой — простые смертные, у которых не было никаких гарантий, что они попадут внутрь. Тем не менее они
Стрелять из автомата по страйдерам — чистой воды самоубийство!
упорно ждали своего часа, провожая журналюг завистливыми взглядами и коротая время за чтением американской тематической прессы. Внутри стенда гордо восседал не кто иной, как Гейб Ньювелл. По сторонам от него были два проекционных экрана, на которых, собственно, и показывался геймплей. Гейб изредка ронял пару фраз в микрофон, но в целом презентация проходила при гробовом молчании. Народ внимал. Первой сценой шло пробуждение нашего старого приятеля Гордона Фримена под голос G-Man (мужик в синем костюме, помните?), произносящий сакраментальное “Wake up, Mr. Freeman”. Следующий кадр: Гордон прибывает поездом в City 17 (один из немногих оставшихся на планете городов). Вокруг снуют боты. Один из них зависает перед лицом нашего героя и делает моментальный снимок. Чуть ли не первый встреченный NPC шепчет: “Не пей воду! Они что-то подмешивают в нее. Я даже не могу вспомнить, как я тут очутился…” Гордон бредет через коридоры иммиграционной зоны. На него недружелюбно смотрят полисмены в защитных костюмах и странных масках. Фримена останавливают и заводят в помещение, сильно напоминающее комнату для допросов. На этом сцена номер один заканчивается. Акт второй застал Гордона за рулем четырехколесного багги, на котором он гордо подъехал к краю какой-то пропасти и едва успел выскочить из кабины, как багги начал съезжать с обрыва. Вытянув его обратно с помощью гравитационной пушки, Фримен доехал до какой-то дорожной будки со шлагбаумом, где был атакован патрульными. Те стреляли в него из автоматов и швырялись “липкими минами” — взрывающимися шариками, которые вопреки всем законам гравитации взмывали в воздух и направлялись в нашу сторону с явным намерением взорваться. Гравитационная пушка помогла и здесь — с ее помощью Фримен запускал мины обратно, что приводило врагов в неописуемый восторг. Гравипушкой удалось даже вернуть одному из шалунов
В City 17 процветает военный произвол и попрание гражданских свобод.
гранату, которая тут же и рванула над ухом у пострадавшего. Вообще, этим неординарным устройством можно “подцепить” любой твердый предмет (ограничением, видимо, служит вес) и подтянуть его к себе либо швырнуть в нужную сторону. Третья часть демонстрации содержала сцену лихого рейда на неком подобии ховеркрафта. Гордон смело мчал по полувысохшему каналу, местами проносясь над обнажившимся песчаным дном, а в него с разных сторон палили из танков. Вокруг все взрывалось, и пару раз снаряд чуть не угодил в ховеркрафт. Вскоре на горизонте возник вертолет, и Гордон стал палить по нему из бортового пулемета. Вертолет отвечал взаимностью, а в конце сбросил в канал мины, всколыхнувшие ржавую воду. Дальше на экране показался Рэйвенхольм — местность недалеко от City 17, где происходит изрядная часть действия игры. Там Гордон вместе с неким отцом Григори, местным священником, отстреливал в каньоне зомби. Зомби оказались крайне проворными, и наши герои быстро превратились из охотников в жертв. Очевидно, нам еще предстоит вернуть неупокоенных в могилы после выхода финальной версии Half-Life 2. Под занавес всего действа нам показали, что происходит в City 17. Среди бела дня на Гордона напали несколько человек с автоматами, но несколько секунд спустя у них появился более достойный объект для стрельбы. Из-за домов на трех длинных и тонких ногах вышла огромная тварь (giant strider), живо напомнившая марсианские машины из “Войны миров” Герберта Уэллса. В нее начали стрелять из всего, что было — но ее не брали ни гранаты, ни автоматные очереди. Зато от испускаемых ею мощных энергетических залпов рушились колонны и в кирпичных стенах образовывались пробоины. Еще в месте взрывов происходило какое-то странное искривление пространства-времени: все замедлялось, и по воздуху расходились круги, как по глади озера, если бросить в нее камешек. Тела людей, попавших под удар,
Низко пошел — видать, к дождю.
переворачивало в воздухе. Они шлепались о землю и больше не вставали. Одного из стрелявших giant strider проткнул своей ногой от шеи до поясницы и пошел дальше. Тело несчастного подергивалось на длинном стержне. Еще одна презентация Half-Life 2 происходила на стенде видеогиганта ATi. Там показывали боевиков Синдиката, разгуливавших по городу, и местных жителей, демонстрировавших откровенный страх перед этими противогазными мордами. Потом Гордон немного пострелял из бортовой пушки багги по жукоподобным монстрам (наподобие тех, что были в “Звездном десанте” Верхувена) и зарядил ракету в часового, глупо торчавшего на башне подъемного крана. Тело часового отправилось в продолжительный и красивый полет в соответствии с классическими правилами rag doll-анимации, что вызвало бурные и продолжительные аплодисменты публики. Забравшись в кабину крана, Фримен поймал его магнитом в большой металлический контейнер и скинул в яму, замостив таким образом обвалившееся звено моста. После чего сел обратно в багги и был таков. В следующей сцене состоялась беседа нашего героя с доктором Эли Вэнсом — персонажем, если помните, первого Half-Life. Судя по тому, что девушка-ассистент доктора сказала, что для нее было честью встретить Фримена, последний достиг определенного авторитета в мире игры. А Эли, кажется, вышел на контакт с алиенами — по крайней мере, в начале сцены мелькал экран видеофона, через который доктор активно чатился с кем-то явно неземного происхождения. В небольшом эпизоде у хижины Фримену удалось славно применить гравипушку, швырнув несколько зомби на лезвие вращающейся циркулярной пилы, которая благодаря кровожадному физическому движку мигом разделала их надвое. Тем же способом были подняты на воздух и брошены в зомби
Тот самый кран. Тот самый багги.
взрывоопасные бочки; зомби охотно воспламенились, сопровождая процесс горения дикими воплями. Впечатления просмотр прямого репортажа из мира Half-Life оставил вот какие. Графика игры — вполне на современном уровне, но авангардом технологий движок Half-Life 2 не назовешь (хотя лицевая анимация, вне всяких сомнений, достойна троекратного “ку!”). Впрочем, аналогичная ситуация была с первой частью, и это ничуть не помешало ей стать объектом массового поклонения. Зато физикой Valve могут гордиться — с помощью гравипушки можно направить вышеупомянутые “твердые предметы” в полет по любой траектории, восхищенно любуясь, как и куда они падают и что после этого с ними происходит. Окружение (environment) разрушаемо в реальном времени — в отличие от первой “Халфы”, где каждый обвалившийся кусок стены был тщательно заскриптован дизайнерами уровней. Не то здесь: один раз энергетические залпы giant striders вышибают одни кирпичи, при повторном прохождении — совсем другие. Сами мы, правда, этого не видели, но Гейб Ньювелл в нашем видеоинтервью здоровьем мамы клянется, что так оно и есть. Еще он рассказал много всего интересного про “story-driven gameplay” и паранойю Гордона Фримена (читай — игрока), который поначалу совершенно не понимает, что происходит вокруг: кто кого бьет, кто с кем воюет и что, черт возьми, тут делают инопланетяне. Перед нами снова интерактивный фильм, только на этот раз заметно более навороченный. Показанные на Е3 кадры зверски возбудили аппетиты публики, а опубликованные в игровой прессе отчеты об увиденном делают проект еще более интригующим, чем он был все эти годы. Скоро мы узнаем, куда заведет нас буйная фантазия дизайнеров Valve, — дата релиза близка как никогда. Гейб, во всяком случае, обещал сделать это в течение трех летних месяцев. Зарисовки с выставки __ Ричард Львиное Сердце Ожидая на стенде отечественной компании 1С (приютившем усталых путников из “Игромании”, за что большое спасибо всей компании и нашему герою Анатолию Субботину лично!) идейного последователя Хичкока и Феллини, вашего любимого фильм-мейкера мистера Logvinoff, я увидел картину, достойную кисти если не Пикассо, то уж точно кого-то из мастеров Ренессанса. Мимо стенда 1С быстрым шагом проходил — кто бы вы думали? — сам Ричард “Levelord” Грей! В простой, заметьте, черной майке и синих американских джинсах и с бейджем простого посетителя. Конечно, он бы немедленно отловлен, приставлен к холодному объективу фотоаппарата и допрошен перед камерой мистера Logvinoff (который словно по волшебству тут же материализовался из воздуха). Узнав, что мы приехали from Russia, мистер Грей поведал мистеру Logvinoff, что для motherland он готов на что угодно (включая эксклюзивные интервью до гробовой доски) и мечтает выпить водки at the Red Square. Мы тут же ответили “ноу проблем” и пригласили Ричарда к нам, в холодную Москву — например, на следующую КРИ. Ричард пообещал заехать и на прощание оставил всем читателям “Игромании” автограф.
The Lord of the Rings: Battle for Middle-earth
Возникает один вопрос: как этим управлять?
Жанр: RTS Издатель: Electronic Arts Разработчик: EA Los Angeles Дата выхода: Осень 2004 года Пощупать Battle for Middle-earth за вымя на Е3 не давали. Но зато показывали геймплей. В комнате, где на большом экране крутили и комментировали долгий геймплейный ролик, запрещалось снимать видео, фотографировать и записывать звук. Поэтому нам пришлось ловить комментатора — дизайнера из EA Los Angeles — и заставлять его отвечать в камеру на наши каверзные вопросы. Что он там наотвечал — вы увидите в нашем Е3-фильме, а пока — картины маслом. …Энты нападают на базу орков. Живые деревья отрывают от сторожевой башни куски стен и метают их в орков. Те подбегают ближе и начинают рубить энтов мечами. Одного из гигантов поджигают огненными стрелами, и он скрывается
Гэндальф — Арагорну: “Встретишь Балрога — не трогай его… Он мой!”
где-то в лесу. Другого, окружив, валят на землю. …Здоровенный тролль грозно топает в сторону небольшого отряда пеших воинов. Проходя мимо небольшого деревца, он с корнем вырывает его из земли, делает из него дубину и, махая ей из стороны в сторону, раскидывает мечников по сторонам. …К отряду мечников приближается мумак с боевой платформой на спине, в которой сидят дикари с Юга. Он подходит вплотную и своими бивнями начинает раскидывать мечников в стороны, как пешки. А чуть поодаль, сбоку от гиганта эльфы натягивают свои луки с зажженными стрелами. Залп! Платформа загорается, и обезумевший от боли мумак встает на дыбы, скидывает всадников, галопом мчится назад и валится на землю. …В разгар битвы между орками и всадниками Рохана над полем появляются назгул верхом на омерзительном летающем ящере. Назгул хищно бросается к земле, и люди в ужасе разбегаются. Ящер хватает когтями короля Теодена вместе с конем, поднимает на высоту и бросает вниз. …В разгар битвы между Темной и Светлой сторонами на поле влетает армия Мертвых. Яркие эктоплазменные тени проносятся с одного фланга на другой и исчезают где-то за гранью экрана. На поле остаются только воины людей и эльфов. Им больше не с кем драться. …Пешие воины сильно теснят отряд орков. Кажется, победа уже близка. Но в этот момент отверзается чрево земли, и на свет божий в языках пламени и клубах дыма выходит огромный красный демон. Несколько взмахов бичом — и с отрядом людей покончено. Остался лишь один воин. Не в силах сойти с места, он в ужасе смотрит, как к нему идет смерть. Балрог хватает беднягу своей огромной огненной лапой, несколько мгновений
Слон: Е2-Е4.
смотрит на него и… сжимает кисть. От человечка остается только горстка золы, уносимой ветром. …Силы Врага осаждают Минас-Тирит. В него летят огромные валуны, запускаемые катапультами. Валуны крушат стены, и огромные куски каменной кладки низвергаются вниз, давя осажденных. Тролли подкатили к воротам города мощный таран и в несколько ударов разбили ворота, после чего внутрь хлынули отряды орков. И немного фактов. — Battle for Middle-earth делается строго по фильму “Властелин колец”; книга рассматривается лишь как первоисточник всего замысла; — В игре будет две кампании: за Светлую сторону и за Темную. В первом случае в борьбу вступят армии людей (Рохан, Гондор, Минас-Тирит), эльфов и гномов (хоббиты, видимо, рассматриваются как бесплатное приложение). С противоположной стороны на разбор подъедут орки и прочая дрянь во главе с Сауроном, а также Изенгард (Саруман и сочувствующие). Все вместе они составляют четыре стороны, за которые мы и будем играть в течение двух кампаний. **
**
Карта: воссоздает в подробностях.
— Вы встретите в игре многих (а может, и всех) любимых и нелюбимых героев книги и фильма: Гэндальф, Арагорн, Гимли, Леголас, Теоден и Фродо Бэггинс — к вашим услугам. К услугам врагов — Балрог, материализовавшийся в виде огромного черного рыцаря Саурон и его приятели назгулы (да-да, на своих жутких птице-драконах). Вероятно, пенсионер Саруман тоже не преминет помахать своей магической клюшкой. — У каждого героя будут свои сильные стороны. Например, Леголас может попасть стрелой в глаз вороне за сто метров, не говоря уже о мумаках, Арагорн в ближнем бою будет просто машиной смерти (Саурон, впрочем, тоже), Гэндальф наколдует много всего полезного — ну, а что делает Балрог, я уже написал. — Персонажи в игре обладают эмоциями и чувствами: например, мечники отчаянно боятся троллей и назгулов, а энты — убегают от огня. При случае представители воюющих сторон входят в боевой раж, а также умеют праздновать победу поднятием вверх оружия и троекратными выкриками “ура!”. Привнесение в Battle for Middle-earth эмоционального плана разработчики считают мощным ходом, направленным на создание у игроков ответных эмоций и ощущения реальности игрового мира. — В игре есть глобальная “живая” (то есть анимированная) карта всего Средиземья, по которой игрок может двигать свои армии. — Дастин Броудер из EA Los Angeles сообщил нам, что Battle for Middle-earth не является конкурентом какой-либо из существующих real-time стратегий, а представляет собой новое слово в жанре. И вы знаете, что? Похоже, он прав. Black & White 2
Как и было обещано: можно разглядеть каждый волосок на шкуре.
Издатель: Electronic Arts Разработчик: Lionhead Studios Жанр: Strategy Дата выхода: 2004 год Весь открытый показ Black & White 2 на Е3 свелся к одинокой технологической демке на стенде nVidia. Зато на закрытом показе??? Питер наш Мулине поведал немало новых фактов о проекте. В первой части игры был серьезный дизайнерский промах, а именно: если вы в течение 10—15 секунд после того, как ваше существо сделало какую-нибудь очередную пакость, не надавали ему по морде — оно воспринимало вашу реакцию как слабо-положительную и укреплялось во мнении, что поступает правильно. В результате стоило вам отвлечься на десять минут и оставить питомца бродить по окрестностям, как он нелепыми экспериментами губил с трудом приобретенную репутацию добряка. Во второй части игры у вас будет полчаса (!) на то, чтобы наказать или похвалить существо за совершенный поступок. Как и раньше, вы сможете выбирать между львом, тигром, волком, коровой, обезьяной и другими представителями фауны. Существа по-прежнему умеют драться друг с другом, но игрок лишен возможности лично направлять их удары. После хорошей потасовки на теле
Вот что бывает, если вовремя не подоить корову.
существа будут оставаться раны и шрамы. Питер поведал, что теперь существа смогут откалывать куда более изощренные трюки, б о льшую часть из которых приходилось проделывать игроку. Например, из существа можно вытренировать отличного полководца или, если вы склонны к мирному существованию, мудрого градоправителя. В первом случае существо сможет руководить сложными боевыми маневрами, во втором — развлекать горожан и строить им все нужное для жизни. Кстати, в строительной сфере произошел существенный прогресс. Вы можете полностью спланировать будущий город, вроде того, как это делается в играх серии Caesar и SimCity. Город с развитой, логичной инфраструктурой и привлекательный внешне будет увеличивать ваше влияние. Жители окрестных деревень признают в вас хорошего бога и сами придут под стены города просить о том, чтобы их пустили внутрь. Горожане будут вполне отчетливо реагировать на все действия градостроителя. В литературе описывается случай с деревом, посаженным у городской площади. Несколько проходивших мимо человечков остановились им полюбоваться, начали выражать свое восхищение и громко аплодировать. Кроме чисто декоративных вещей типа деревьев и статуй есть вполне функциональные — например, университет. Возведение оного храма науки позволяет разрабатывать для города новые возможности, которые могут значительно расширить сферу его влияния. Построив таверну, можно закинуть туда половину жителей и получить на выходе целую толпу пьяных человечков — если вам, как богу, будет сие угодно. Питер обронил также пару слов о структуре кампании. Пока вы будете развиваться на своем первом маленьком островке, соседние народы не будут скучать, а тоже начнут восходить по спирали научно-технического прогресса. Так что когда вам придет в голову покорить их (огнем и мечом или же беспрестанным
Форвард “Спартака” только что забил мяч в ворота противника.
сотворением чудес), в случае удачи вам достанутся вполне приличные города не хуже Самары или, скажем, Саратова. Уйдя в далекий поход, вы можете не беспокоиться о своих городах — они и без вас будут прекрасно развиваться и всячески процветать. Если, конечно, бог из какой-либо конкурирующей организации не польстится на сияние их белоснежных стен. В плане графики Black & White 2, конечно, всех милее, всех румяней и белее. Работы над эффектами, зданиями и ландшафтами еще ведутся, а вот модели существ, похоже, обрели законченный вид. Во всяком случае, нам сложно было представить, что такого еще им можно пририсовать. Убойное количество полигонов и беспрецедентная детализация текстур дают возможность разглядеть каждый волосок в их великолепных шкурах. Если пойдет дождь, ваш волк или корова станут похожи на волка или корову, попавших под дождь. О морфинге и разнообразных мутациях, зависящих от морального облика существа, можно и не говорить — темнеющие/светлеющие шкуры, отрастающие клыки и заостренные копыта по-прежнему с нами, только все еще красивей, чем было. То же касается и анимации: ваше существо будет жестикулировать не хуже какого-нибудь итальянца или грузина, бить себя лапами в грудь и лихо отплясывать на останках поверженных врагов или же на городском празднике. …Если заглянуть в дизайн-документ игры, то становится ясно, что амбиции Наполеона — ничто по сравнению с планами Питера Мулине. Сам Питер объясняет столь грандиозный подход тем, что народ ожидал от первой части Black & White массу вещей, которые в итоге не были реализованы. Поэтому теперь надо нагонять. Плюс, само собой, новые идеи, на недостаток которых в Lionhead никогда не жаловались, плюс желание немного заточить игру под усредненного геймера — а то слишком уж радикальные позиции занял играющий народ: для одних Black & White — полное понимаете что, для других — объект поклонения. В середине почти никого. Так что ждем убойный микс RTS, симулятора бога и градостроительной стратегии. Мулине утверждает, что игра на три четверти готова. Значит, где-то в районе поздней осени мы сможем вознестись над грешной землей и с высоты облаков править народами, двигать армиями и возводить города. Doom III Жанр: 3D Action Издатель: Activision Разработчик: id Software Дата выхода: Лето 2004 года Стенд априорного хита от id Software выглядел, как поют “Запрещенные барабанщики”, дико и уныло. Небольшая коричневая будка с вмонтированными в стену экранами, на которых крутили нарезки геймплея, привлекала к себе, тем не менее, множество посетителей. Всем хотелось потрогать будущее
Хотелось бы, конечно, верить, что там, в углу — просто предмет интерьера…
собственными руками. Ничто человеческое сотрудникам “Игромании” не чуждо, и, получив с утра специальную pass card, я пришел в назначенное время, час промаялся в короткой, но чрезвычайно медленной очереди и, наконец, проник внутрь стенда. Ах! — такого разочарования я не испытывал со времен изгнания перволюдей из Эдема. Будущее жалобно глядело на меня из клетки Xbox! Игра, конечно, от этого хуже не стала (если не считать графического разрешения), но приставочный джойстик в руках верного адепта учения Клавиатуры и Мыши был подобен топору неумелого папы Карло! Первые минуты геймплея были сущим мучением — меня убивали сбоку, сзади и из-за угла, убивали нагло и беззастенчиво. Немного научившись наводиться на цель и не стукаться лбом о дверные косяки, я, наконец, начал собственно играть. В первой комнате на стуле сидел полуразложившийся труп. В моем присутствии он ожил, встал со стула и хотел, очевидно, узнать, как пройти в библиотеку, — но не успел. В трех шагах от того места, где он остался лежать, я подобрал шотган и тут же разрядил его в жирного зомби, опрометчиво показавшегося из темноты в правом углу комнаты. В коридорах тусовались экс-охранники базы, ныне одержимые бесами и стрелявшие из автомата сразу на поражение. В следующем помещении какой-то гад попытался запрыгнуть мне на голову с явным намерением ее откусить, что сгубило его жизнь и несколько моих нервных клеток… Собственно, игра как раз и рассчитана на желающих безвременно поседеть или приобрести какое-нибудь психическое заболевание. Ты заходишь в темное помещение, где что-то шуршит или чавкает в
Главное — включить фонарик до того, как тебе откусят голову.
углу. Проходит секунда — и вот оно уже перед твоим носом, и через секунду кто-то из вас двоих бездых а нным лежит на полу. От ужасов нашего городка немного спасает фонарик, которым надо тщательно светить во все подозрительные места. По крайней мере, можно узнать, кто тебя съел. Doom III играется медленно и тягуче, как и положено настоящему ужастику. Он совершенно не похож на экшены современности, где главный герой, в лучшем случае, расстреливает всех в радиусе километра из снайперки, а в худшем — просто режет монстров в труху крупными оптовыми партиями. В “Думе” главное — напряжение, или, по-научному выражаясь, саспенс. Когда твои нервы уже на пределе, когда ты каждую секунду готов издать истеричный крик и, может быть, даже позвать маму, — из-за вон той стопки ящиков выскакивает монстр, и ты в паническом ужасе разряжаешь в него половину обоймы. Темные углы, слабый и неверный свет настенных ламп, колеблющиеся тени — все направлено на то, чтобы пробиться в глубины подсознания, где гнездится Страх. Конечно, нелегко напугать циничного современного геймера, видавшего виды в Silent Hill и Resident Evil , но у id, похоже, получится. В плане технологий Doom III, как и было уже многократно заявлено всеми, кому не лень, — на сегодня выглядит абсолютным лидером среди экшенов. По крайней мере, с графической точки зрения — точно; плюс, само собой, великолепные текстуры, модели и беспрецедентная по воздействию на ваше воображение и вашу видеокарту игра света и тени. Нетерпеливо ждем того летнего дня, когда на злополучной марсианской базе откроются порталы в иное измерение. **Brothers in Arms Жанр:**Action Издатель : Ubisoft Разработчик : Gearbox Software Дата выхода : Зима 2004 года Если вас по какому-то странному стечению обстоятельств еще не начинает трясти мелкой дрожью при упоминании выражения “игра по Второй мировой”, то у нас есть все основания предполагать, что последние несколько лет вы провели в глубоком заточении. WWII-декорации настолько заполонили несчастный рынок, что деваться от них, натурально, некуда. Тем не менее, на подходе очередной Call of Duty , а 1С готовит в этому году “ Вторую мировую ” и “ В тылу врага ”. Любой компании, анонсировавшей экшен про немцев и союзников, основанный на реальных событиях, хочется отправить мешок сибирской язвы с приветом от тружеников виртуального пера. Чтобы заставить игроков с интересом смотреть на очередной WWII-экшен, нужно выпрыгнуть из собственных штанов. Gearbox Software , которые вот уже несколько лет
Адреналиновые сражения Brothers in Arms периодически напоминают Freedom Fighters от первого лица.
зарабатывают на жизнь портированием хитов (перенос Halo на PC — их рук дело) на чужеродные платформы и созданием заказных проектов (именно они ответственны за появление James Bond 007: NightFire и двух отменных аддонов к Half-Life — Opposing Force и Blue Shift ), дозрели, наконец, до собственной игры. Brothers in Arms — первый проект Gearbox, который они делают по собственной инициативе, а не на заказ. И надо сказать, делают очень неплохо — умудриться сотворить экшен по Второй мировой, от которого не будет в страхе разбегаться пресса, — довольно сложно. Если, конечно, ты не обладатель заветной лицензии Medal of Honor или Call of Duty. Это все к тому, что Brothers in Arms вырисовывается очень занятной игрой, на которую не жалко потратить драгоценное журнальное место. Итак, Brothers in Arms — это самый что ни на есть экшен по Второй мировой. Хуже того, авторы, как обычно, бьют себя пяткой в грудь и утверждают, что каждое дерево в их миссиях расположено именно там, где оно росло во время описываемых в игре событий (которые, само собой, основаны на реальных фактах — в свое время небольшая американская дивизия численностью 12 человек умудрилась выстоять против рекордного числа немцев). Но у Gearbox в руках есть несколько тузов. Например — собственный движок, за который совершенно не стыдно. Трудно поверить, что люди, создавшие самый-тормозной-порт-в-истории-игростроения, способны на такое, но факт остается фактом — Brothers in Arms играются и выглядят как потенциальный хит! Итак, в чем изюминка проекта? Если вы хотите односложный ответ — в тактике. Согласитесь, все эти проголливудские, напрочь заскриптованные блокбастеры, играя в которые, вы ежеминутно ловите себя на мысли, что перед вами разыгрывают дорогой спектакль, — несколько утомили? Сколько бы авторы Call of Duty ни рассказывали нам о реализме, мы прекрасно знаем, что их игра — не более чем одноразовая постановка. И каждый раз, переигрывая в тот же Medal of Honor, вы знаете заранее, откуда и в какую сторону сейчас побегут враги. Brothers in Arms — проект совершенно другого калибра.
Собственный движок Gearbox щеголяет новомодными post- filter эффектами.
Тактика, реалистичная физика и максимальная достоверность происходящего — вот на чем держится игра. На E3-стенде игру охотно демонстрировал Джон Энтал — главный консультант (по совместительству — полковник в отставке и известный историк; он разъяснял сотрудникам Gearbox тактику бойцов и принимал активное участие в моделировании поведения AI). Геймплей Brothers in Arms фокусируется на управлении двумя группами. Одна предназначена для подавления огня противника, а другая — для штурма. Выглядит это примерно так же, как в нежно любимых Freedom Fighters : вы расставляете на местности различные флажки, которые говорят команде, что ей надлежит делать. Более того, на манер серьезных тактических шутеров, Gearbox ввели возможность ставить игру на паузу, с тем, чтобы вы могли оценить ситуацию. Отдавать приказы, однако, в таком режиме нельзя — все по-честному. Разработчики особенно гордятся местным AI — поведением ваших собратьев по оружию заведует не монорельсовый скрипт, а целая система, в которой учитывается все — от морали в команде (если из группы солдат в живых остался один, он будет крайне напуган) до происходящих вокруг событий — оказавшись под огнем, солдаты в первую очередь ищут укрытие, а уже во вторую — открывают ответный огонь. На практике вышеописанное счастье действительно так и работает — в мягких лучах заката разворачивается умное, интенсивное и по-настоящему интересное действие, где каждая боевая ситуация сложилась так не потому, что авторы прописали пятьдесят пять скриптов, а потому, что события развивались тем или иным образом. Добавьте сюда, как пишет западная пресса, “uncensored side of war”, то есть смачные солдатские матюки, отменную озвучку и яркую, радующую глаз графику, — и вы получите примерное представление о том, что готовят почтенной публике Gearbox. Мы, признаемся, приятно удивлены и несколько озадачены — проектов такого калибра не приходится ожидать от компании, всю сознательную жизнь промышлявшую портированием игр и созданием заказных аддонов. Как бы там ни было, Brothers in Arms — игра, на которую мы рекомендуем обратить самое пристальное внимание. **F.E.A.R. Жанр:**3D Action Издатель : VU Games Разработчик : Monolith Productions Дата выхода : 2005 год Экшены от Monolith — своеобразный знак качества, вроде тех, что Министерство здравоохранения ставит на некоторые зубные пасты. Начиная с Shogo (или, если заглянуть поглубже в прошлое, — с Blood ), эти товарищи выпекают неизменно качественные экшены. Какие-то из них почти гениальны ( No One Lives
Новый движок Monolith c легкостью выдает картинку уровня того же Doom 3.
Forever ), какие-то — великолепны ( Aliens vs. Predator 2 ), но факт остается фактом — Monolith гарантированно не вяжут веников. Более того, они совершенно свободно чувствуют себя в самых различных темах — от готики и аниме до тонких шестидесятнических стилизаций и киберпанка. Поэтому, разумеется, мы не могли не записаться в очередь и не посмотреть свежий монолитовский проект — F.E.A.R. (он же — First Encounter Assault Recon). Проекты Monolith всегда были, что называется, Hollywood-inspired, то есть — вдохновлены голливудскими нетленками. Они запросто могут напрямую процитировать Кубрика или изваять абстрактный и вместе с тем исполненный шарма экшен по первому в мире киберпанк-фильму. Но на этот раз все по-другому — Monolith делают свое кино. F.E.A.R. заставляет игрока почувствовать себя самой настоящей звездой крупнобюджетного sci-fi боевика — каждый кадр хочется остановить, распечатать и немедленно положить под стекло. Сюжет крутится вокруг некоего аэрокосмического строения, которое было захвачено неизвестными. Посланная туда группа после потери радиосвязи была, в буквальном смысле слова, разорвана на куски — остались убедительные запи си с камер слежения. Нас, в качестве руководителя нового отряда, снаряжают в злосчастный комплекс, чтобы навести наконец порядок. Показанная на Е3 версия начинается как хороший голливудский блокбастер с серьезным бюджетом — группа наемников высаживается на крышу здания, вышибает
Периодически F.E.A.R. напоминает самый настоящий голливудский sci-fi блокбастер.
стекло, после чего на экране начинает твориться натуральная “Матрица” — застывшие в воздухе взрывы и вспышки выстрелов, совершенно бесподобная графика (кстати, специально для F.E.A.R. Monolith изменили своему фирменному движку LithTech и с нуля создали новую технологию). F.E.A.R. — это роскошный, пижонский экшен, помноженный на потрясающую графику. Здесь же — заигрывания с киберпанком, нанотехнологиями и… рукопашные драки! Помимо шотганов, гранат, автоматов и прочих орудий смертоубийства, не стоит забывать про ваши собственные руки и ноги. Да-да — поздоровайтесь с рукопашным боем в экшене от первого лица! Враги (разумеется, при непосредственной поддержке со стороны старика Ньютона) разлетаются в разные стороны, с хрустом впечатываются в стены и колонны, заваливают столы, бьют головами окна и так далее. Отдельной поэмы заслуживают местные гранаты. Обычно всевозможные взрывчатки и “лимонки” присутствуют в шутерах “для галочки”, но только не в случае с F.E.A.R. Когда на наших удивленных глазах произошел первый взрыв, захотелось встать и зааплодировать. Представьте себе — граната взрывается, вместе со вспышкой из эпицентра вырывается пламя, и в этот же самый момент вы видите взрывную волну, которая буквально сносит стоящие рядом предметы интерьера и успевает задеть объекты, находящиеся неподалеку, — разлетаются стекла, падают картины и так далее… натуральная феерия! Игра пока далека от завершения — сюжет представляет собой лишь невнятные наброски, движок не знаком с таким понятием, как “оптимизация”, а релиз запланирован на следующий год. Тем не менее потенциал F.E.A.R. виден невооруженным взглядом — он заключается в исключительной кинематографичности действа. Красивый крепкий экшен, приправленный некоторыми оригинальными находками, — разве не этого нам всем отчаянно не хватает?
Одной из функций вашей подшефной группы является изведение межгалактической моли.
**Star Wars: Republic Commando Жанр:**Action Издатель : LucasArts Разработчик : LucasArts Дата выхода : Конец 2004 года Командный экшен во вселенной “Звездных войн”! Star Wars-игра без Силы и лазерных мечей! Republic Commando — один из самых интригующих проектов этого года — демонстрировался “вживую” на E3’2004. Игра фокусируется на событиях, которые развиваются параллельно со второй частью фильма (“ Атака клонов ”). Вы возглавляете группу элитных ксерокопий Джанго Фетта, которых Республика регулярно вызывает для решения “спорных” вопросов. Местный интерфейс поначалу повергает любого вменяемого поклонника экшена в ступор — он, как вы, должно быть, знаете из нашего предварительного обзора, является продолжением шлема, который каждый клон исправно носит на себе, не снимая даже во время сна, бритья и похода в душ. Так вот, в вашем шлеме отображается не только ваше собственное самочувствие, но и уровень здоровья (а также место расположения) собратьев по оружию. Здесь же можно переключаться между различными режимами зрения.
Местная пиротехника вполне способна тягаться с фейерверками из UT 2004.
Геймплей Republic Commando предлагает вам не только бегать с бластером наперевес, но и управлять собственными подчиненными. Процесс раздачи приказов довольно прост — вы указываете направление, действие и способ перемещения, после чего республиканские бойцы веселой гурьбой несутся исполнять волю командира. Несмотря на то, что геймплей, на первый взгляд, выглядит довольно просто, в Republic Commando приходится делать выбор практически каждую минуту. За каким укрытием расположить подчиненных? Взорвать дверь или же открыть ее? И так далее и тому подобное. Впрочем, экшен явно преобладает над тактикой. Другой вопрос, что дружественный AI ведет себя более чем разумно — подчиненные исправно прячутся за укрытиями, послушно организуются в группы и вообще не заставляют за себя краснеть. Несмотря на откровенную экшен-ориентацию, Republic Commando периодически вспоминает про такие понятия, как “реализм” и “баланс”. Так, вы не можете носить с собой более двух типов оружия. Правда, один из этих типов — универсальная винтовка, которая трансформируется во что угодно. Кстати, каждое “превращение” сопровождается отменной анимацией — главгерой снимает какие-то части орудия и устанавливает новые модули. Republic Commando снабжена честной физикой (здравствуй, Karma!) и не стесняется щеголять на публике отличными моделями и архиприятной графикой. Можете быть уверены — вам будет чем загрузить свой последний Radeon или GeForce. LucasArts обещают, что сюжет позволит нам ознакомиться с эксклюзивным материалом из готовящейся к выходу третьей части “Звездных войн” (“Рождение Империи”), а также побывать на родной планете Вуки. Как бы там ни было, живая демонстрация Republic Commando лишь утвердила нас в остром желании поскорее заполучить полную версию в свои загребущие руки — проект выглядит как крепкий блокбастер первого эшелона.
Личный советник регулярно подкидывает полезные идеи.
**The Movies Жанр:**Симулятор киностудии Издатель : Activision Разработчик : Lionhead Studios Дата выхода : Осень 2004 года Синефилы всех стран и народностей готовятся открывать шампанское и отсчитывают дни — The Movies Питера Мулине и его подшефной Lionhead Studios уверенно приближается к релизу. Более того, показанная нам на E3 версия являет собой концентрированное, свежевыжатое киноманское счастье. Если лавры Стивена Спилберга по-прежнему не дают вам спокойно спать, настоятельно рекомендуем обратить внимание на The Movies — это кратчайший путь к тому, чтобы придумать, снять и раскрутить собственное кино. Игра, напомним, предлагает нам вжиться сразу в несколько ролей: режиссера, продюсера и менеджера киностудии. Вы координируете весь проект — от утверждения сценария и раскадровок до кастинга (подбор актеров) и управления ходом съемок. The Movies крепко стоят на нескольких архилюбопытных моментах. Во-первых — это индивидуальность актеров. У каждого из них есть собственное амплуа (комик, драматический актер и так далее), а также ряд характеристик: “Ярость” (отвечает за психологическую устойчивость лицедея на съемочной площадке), “Алкоголизм” (отвечает понятно за что), “Сексуальная зависимость” (без комментариев) и “Склонность к перееданию”