Ждем: Saga of Ryzom
__ В предыдущем номере “Игромании”, ударившись в рыночную философию, ваш автор заметил, что без оригинальности и изюминки онлайново й ролевой игре будет трудно добиться популярности. В онлайновом превью я даже позволил себе слегка потоптаться по Darkfall , в котором оригинальности не найдешь и с лупой. Нынешний французский пациент — совсем другого рода. В Saga of Ryzom столько новых концепций и стиля, что хватит на десяток других игр. Посмотрите на эти скриншоты и работы художников. У вас еще есть сомнения? Я их развею. **
Планета-дерево Атис во всем великолепии.Здравствуй… Атис(Atys) — это гигантская планета-дерево, опутанная корнями величиной с континенты и прикрытая листьями размером с города. Ветви Великого Древа вздымаются на сотни километров в небо, распускаясь космическими кронами. Это странный мир. Здесь нет ни природных минералов, ни залежей металла. Теряя присутствие духа от такой, мягко говоря, подставы, в этом мире ютятся четыре племени аборигенов. Где-то в альтернативных планах реальности сидит пантеон богов, а в гуще корней притаился огнедышащий дракон — побежденный богиней Джейной, но не сломленный. Когда-нибудь и здесь наступит своего рода рагнарек: перед смертью дракон высвободит скопившийся в нем огонь и уничтожит Атис. А до тех пор — живите. Населяют эту “древесную” планету необычные животные, смахивающие больше на насекомых. Племена носят деревянную броню, по стилю напоминающую “костяную” культуру темных эльфовMorrowind**. На территории в тысячу квадратных километров раскинулись леса, озера, пустыни и джунгли. Где-то в глубине Первоначальных Корней затаилась экосистема мрачных пещер.
Не исключено, что эти милые зверушки будут возить грузы игроков.
Это кто сидит под веткой? После катаклизмов и великой войны, в которой полегли многие знатные герои, цивилизации Атиса только-только начинают оправляться и выходить из тени. Все четыре племени Атиса — гуманоидные, и внешне почти не отличаются друг от друга. Только культура их очень разная. В сухих пустынях живут кочевники файрос, овладевшие “огневыми” технологиями, принесенными великим драконом. Общество файрос подчиняется строгим законам и имеет правила на каждый случай жизни — в пустыне, да еще среди огненных механизмов, такая закостенелость пригождается постоянно. Кто-то должен здесь играть роль эльфов, поэтому в местных лесах живут мэтисы. Они по натуре эстеты, склонны к генетике и исповедуют своеобразное конфуцианство. В джунглях водят странные хороводы шаманы зораи с открытыми чакрами. Самые беззаботные жители Атиса — это, конечно, трайкеры, поселившиеся в озерных краях на своих плавучих городах. Поклонение воде как первоисточнику жизни не мешает им предаваться плотским радостям и всеобщему гедонизму. А если надо будет воевать — трайкеры спрячутся, и их не найдет никто. У каждого племени свой стиль одежды, городов и способ выживания. Файросы — технологичны. Зораи — волшебники. Мэтисы — создают живые предметы, а трайкеров защищают их озера. Все различия между племенами — не просто красивая предыстория. На культуре и мифологии рас будут основаны задания и квесты. Игроки займутся разгадкой предложенных разработчиками тайн и секретов, ибо, как гласит легенда, “прошлое здесь забыто, а будущее — знают одни боги”. Может быть, нам
Обычный трайкер. На лице — печать порока, за спиной — родной город.
удастся узнать, почему зораи поголовно ходят в масках. Мы поймем, отчего файросы ищут бога, создавшего пустыни своим дыханием. Может быть, найдется способ остановить болезненную “слизь”, медленно пожирающую мир Атиса. Выводы могут быть разными, в зависимости от того, как решать задачу и какое племя имеет большее влияние. К загадкам игры относятся неигровые расы — Караван и Ками. Человекообразные Караваны любят подводный мир и разъезжают по дну на металлических повозках. О Ками вообще известно немногое — но именно они ведают общей экологией древа. Есть в этом мире и свой пророк, некто Трайтон — человек в белом с ручной радугой подмышкой. Атаки электронных орд Nevrax очень гордятся своей фирменной системой RAID (не путать с массивами винчестеров). Расшифровывается аббревиатура как размещение армий вторжения в реальном времени. Игровые противники в мире Атис — не просто мирные звери-мобы, охраняющие свою территорию. Дикие племена могут запросто собраться в отряды под сто-двести
Почти горлум…
воинов и отправиться штурмовать города и охранные посты. Если штурм вовремя не был отбит игроками — увы. Город будет захвачен, а потом и потерян. Придется основывать новый аванпост, а потом долго отстраивать его, превращая в полноценный город. Виртуальная жизнь в условиях военного времени, когда на вторжения надо реагировать быстро и дружно, — это что-то новенькое. Чтобы такие войны и набеги “печенегов” были в игре обыденным явлением — этого не было еще ни в одной MMORPG. Представьте себе мирный торговый городок на границе леса и джунглей. Идет торговля, охота, споры и драки — одним словом, жизнь течет своим чередом. Внезапно разносятся слухи о том, что на соседний город зорайцев надвигается армия гиббейских племен, и аванпосты уже атакованы. Времени немного. Охотники быстро тратят свои растительные деньги на
Семейка леших устраивает ночной променад.
броню и стрелы. Мэтисы посылают отряды лучников на помощь городу. Отдельными группами энтузиасты уходят на защиту города прямо через лес — кто верхом, а кто и пешком. За некоторыми плетутся вьючные животные. В самом осаждаемом городе поднята тревога. Зораи готовят заклинания, трайкеры маскируются, мэтисы надевают свою генетически модифицированную броню. Из толпы выделяются продвинутые маги-”генералы”, они готовы наложить на себя заклятья “ауры”, усиливающей всех, кто находится рядом (неплохая альтернатива классическим “баффам”, пришедшая из Warcraft ). Группы защитников вглядываются в заросли, пытаясь определить, откуда пойдут гиббейцы. Наконец, среди деревьев показались передовые отряды захватчиков. Не выдержав напряжения, пара приблудных файросов открывает с городских стен огонь из ружей. “О , нет, они убили Кенни! ” И волны гиббейцев с воплями накатываются на город… Не знаю, как вам, а мне RAID представляется перспективной концепцией. А ведь будут еще и специальные квесты на защиту аванпостов от набегов. Естественно, выполнять их можно будет лишь всем миром, то есть гильдией. Квантованные действия В ролевом плане Saga of Ryzom похожа на другие игры, основанные на развитии навыков. Уровней здесь нет, и каждый персонаж получает несколько базовых навыков, которые потом может разделить на “поднавыки” и развивать отдельно. Проблему “сверхгероев” решили просто — перекачаться нельзя.
Пустыни Атиса не так уж и пусты — здесь растут своеобразные деревья.
Докачав, к примеру, боевые навыки до максимума, можно лишь развить героя “вширь”, чтобы он стал гибче и мог пользоваться разными приемами, действиями и видами оружия. “Забыть” однажды освоенный навык не получится, и штрафов за перемену профессий в игре нет. Вместо “танков” тут будут “универсальные солдаты”, мастера на все руки. Гильдии и партии в игре похожи на аналоги из других MMORPG. Единственное, что отличает систему гильдий — это “популярность” конкретного игрока, которая растет с выполнением заданий. Пока вы не завоюете титул, не видать вам доверия гильдий и самых вкусных квестов. А на титул, между прочим, влияет и политика вашей гильдии, и поведение всего племени. Не так легко понять новую систему “изготовления” игровых действий, которые игрок самостоятельно, как в конструкторе, “собирает” из своеобразных квантов-кирпичиков. Речь идет как о заклинаниях (опять вспоминаем Morrowind), так и о других
Каждый удар в бою придуман и изучен вручную. Все тщательно рассчитано, и теперь применяется на практике.
действиях — боевых и мирных. Специальные навыки предназначены для добычи и переработки ресурсов. Обойтись без классического изготовления вещей (“крафтинга”) сложно. Официальные, продаваемые NPC вещи будут намного хуже, чем изготовленные вручную мастерами. И, опять же, варианты выделки одной и той же вещи не ограничены. Какую схему вы придумаете, такой и получите результат. Это уже встречалось в Star Wars Galaxies. Подвижное на подвижном Динамика и переменчивость — вот то главное, чего хотят добиться разработчики в Ryzom. Мир постоянно меняется, ведь он живой сам по себе. Одни города исчезают под напором дикой природы, другие появляются на перекрестках торговых путей. Усиливаются и падают цивилизации. Открываются тайны мира. Идут сутки и меняются времена года (смена времен года — нечастый гость в мире MMORPG). И лица, лица! Они все разные. При создании персонажа можно менять форму тела, положение носа, глаз, рта, их размеры — все, что угодно, вплоть до татуировок (интересно, а можно ли их потом свести?) Помимо регулярных мелких обновлений, каждые семь месяцев разработчики будут подбрасывать нам крупные — с новыми профессиями, навыками, врагами и регионами. __“Интегральные деревья” — прообраз мира Атис Стоит справедливости ради сказать, что концепция мира-древа не нова. Представьте себе двойную систему, в которой вокруг классического солнца вращается маленькая нейтронная звезда. Вокруг звезды “бубликом” крутится огромное облако пыли и газов, которые вполне сойдут за атмосферу. А в этом облаке в невесомости растут гигантские деревья
длиной в тысячи километров и толщиной в десятки километров. Они впитывают в себя минеральные вещества огромными воронками и являются основой для всей остальной биосферы газового облака. Это и есть “ Интегральные деревья ”. Автор этой концепции — талантливый фантаст, любитель естественнонаучного подхода, Ларри Нивен. Он известен за свои уникальные концепции инопланетных миров, (а они, вообще, не обязательно должны быть похожи на нашу Землю). В своей попытке представить, как бы выглядел мир, опутанный гигантскими деревьями, Нивен вывел много правил и теорий: например, по его мнению, в мире невесомости, где “низа” нет вообще, все животные должны обладать трехлучевой симметрией. В воздухе плавают “рыбные” растения, запускающие длинные корни-лианы в скопления воды, а прайды трехлучевых животных сцепляются вместе, чтобы не потеряться в пространстве. Гигантские “Интегральные деревья” (1987 год) — не единственная парадоксальная теория автора. В своей серии “ Мир-кольцо ” Нивен описал искусственное металлическое кольцо вокруг звезды. С внутренней его стороны существует атмосфера, ландшафт и жизнь. Этой концепцией вдохновились Bungie , разработчики Halo — популярной игры в жанре 3D action. Впрочем, был ли Нивен первым изобретателем “планеты-дерева”? Тут мне из зала подсказывают, что еще в 1973 году отечественный автор Г.С.Альтов вывел концепцию планеты, опутанной стволом дерева, внутри которого и существует жизнь.
*** * *** Разработчики уже поделились своими планами на будущее. В этих планах — альтернативная игра-планета, которая будет совместима с Атис: купив новую игру, можно будет перемещать персонажа с одной планеты на другую. Название нового проекта пока неизвестно. А сама “Сага о грибнице” (так можно перевести Saga of Ryzom) сейчас находится в стадии открытого бета-тестирования, и уже через пару месяцев может уйти “на золото”.