Руководство и прохождение по "Wild Metal Country"
i am the bullet in the gun and i control you
i am the truth from which you run and i control you
i am the silencing machine and i control you
i am the end of all your dreams and i control you
“mr self destruct”, Nine Inch Nails
halo eight – the downward spiral
mr self destruct
Нет, ну не могут в DMA делать “нормальные” игры. Что ни проект, так “издевательство над жанром” или вообще “нарушение общественной морали и нравственности”. И не говорите мне, что вы остались равнодушны к сумасшедшей Grand Theft Auto или совершенно безумной Tanktics. Игрушки не то чтобы гениальные, но точно ни с чем не сравнимые.
Узнав, что DMA взялась за очередную стрелялку, я испугался. Однако картинки не предвещали ничего нестандартного, да и сюжет был вполне серьезный, разве что несколько пафосный. Эх, должна была меня насторожить эта пафосность, должна…
ruiner
Итак, принимайте все как есть. Тысячу лет назад люди забросили свою бывшую колонию в системе Tehric – на этих мрачных планетах органическая жизнь давно была уничтожена, а все полезные ископаемые выработаны посланными туда машинами. И вот спустя века людям вновь что-то здесь понадобилось (что именно – не наше дело). Однако в условиях жесточайшей конкуренции мирные тракторы и бульдозеры эволюционировали в безжалостных убийц, не останавливающихся ни перед чем. Вот такой естественный отбор. Точнее, “неестественный”, если дословно цитировать создателей игры. Хм, эволюционирующие машины… Дедушка Дарвин бы свихнулся.
А вот ребятам из DMA это, похоже, не грозит. Ибо они уже того… Ну посудите сами – только больное воображение могло создать подобных монстров. Гибрид танка времен Первой мировой с экскаватором, бульдозер с ракетной установкой, подъемный кран на гусеницах, передвигающийся на антигравах металлический шар, парящий в во здухе утюг, летающий “туалетный утенок”… – перечислять можно долго. И в каждом элементе этого шутовского отряда – демонстративная серьезность. Ваши враги – не просто ожившие детские игрушки, они сделаны из самого настоящего железа. Получаются такие своеобразные, преувеличенно строгие бои в песочнице – от налета “детскости” авторы стараются избавиться при любой возможности. И это, кстати, веселит чуть ли не больше всего. А когда заходит разговор об оружии… Снаряды обычные, снаряды отскакивающие, снаряды телепортирующие и примагничивающие, мины прыгающие и притягивающие… И все это подается вполне серьезно, ни тени насмешки или иронии. Даже с тем же оружием – стандартный набор для любой аркады или 3D-action, однако как это реализовано! Ближайшее сравнение – любимые всеми “червяки”. И дея проста до гениальности – чем дольше держишь клавишу огня, тем больше угол, следовательно, выше выстрел. Но не факт, что дальше. Более того, пушка после залпа имеет неприятную тенденцию опускаться и в точности повторить предыдущую траекторию не удается никогда. А если ко всему этому добавить правильную физику и пониженную гравитацию… Машины отскакивают от удара, переворачиваются, налетая на препятствие, заваливаются на крышу при слишком крутом подъеме, подпрыгивают на камнях, кувыркаются и скатываются с гор. Теперь представьте, как выглядит типичное сражение – два полутанка-полубульдозера на почтительном расстоянии вращаются вокруг друга, поворачивают пушки и тщетно пытаются найти нужный угол для стрельбы, одновременно уклоняясь от выстрелов противника. В конце концов одному из них все это надоедает и он идет на сближение. В этот момент прямо перед ним разрывается снаряд, подбрасывая машину в воздух. Враг не дает ему опомниться, добивая уже в полете, раздается красочный взрыв и на землю опускаются дымящиеся осколки…
Наконец, именно благодаря грамотной физике и “игрушечности” главных героев открывается столько пространства для маневра! Стрельба через горы навесом, кавалерийские наскоки на препятствия и попытки заехать на холм с разгона, возвращение танка в нормальное положение из перевернутого состояния посредством взрывной волны своего же залпа, торможение выстрелом перед собой и ускорение через отдачу. А как бывает приятно подкараулить противника и, стреляя перед собой и не давая ему встать на колеса, скатить с горы! Либо пожертвовать бонусом, взорвав его около не в меру наглого соперника. Или, заняв удачную позицию на холме, дать залп и, не рассчитав отдачи, кубарем свалиться прямо на башню к ошарашенному врагу… Нет, что ни говори, а перед нами типичнейший трехмерный Worms в реальном времени.
i do not want this
Как я сказал, больше всего забавляют абсолютно серьезные декорации. Пыльные дороги, легкий предрассветный туман, отвесные скалы, частично проржавевшая броня машин – движок сделал бы честь любому серьезному наземному симулятору. Ближайшее сравнение – Wargasm. Те же в меру безумные спецэффек ты, ореолы взрывов, потрясающие текстуры, 32-битный цвет (хочу TNT-2!), трассеры выстрелов и дымовые следы ракет. Но одна вещь отличает Wild Metal Country от остальных – это движение солнца и облаков в реальном времени. Вначале, как всегда, этого не замечаешь, но, постояв на месте пару минут (если, конечно, позволят), можно с удивлением обнаружить, как меняется окружение – вот проходит туча и все погружается в тень; на секунду показывается солнце и тут же куда-то исчезает; небо заволакивает легкими облаками и сверху падает разреженный свет. Идея вполне свежая, да и реализация не подкачала – еще один шаг к настоящему эффекту присутствия.
Вторая составляющая – потрясающий звук. Столько поддерживаемых систем двух- и трехмерного звучания одновременно я не видел нигде. И A3D 2.0, и EAX, и две разновидности DirectSound3D, и классический Miles, и парочка режимов собственной выделки. Разумеется, качественно сэмплов вполне соответствует этому разнообразию. Более того, ребята из DMA не могли оставаться серьезными и здесь – общий уровень подаваемого на ваши колонки шума определяется двумя параметрами: Neighbors In и Neighbors Out. С комментариями вроде “при втором режиме за взбешенных соседей мы ответственности не несем”.
big man with a gun
Ладно, оставим соседей в покое и посмотрим, как это выгляди т и что мы здесь вообще делаем. Второй вопрос факультативен – цель на самом деле особо не важна, просто катаемся по аренам, собираем кристаллы, расстреливаем врагов. Причем убийство – не главное. Гораздо важнее собрать все Power Cores и поскорее смыться с этой чертовой планеты. Несколько банально, но это же аркада! Почему бы и нет? Глобальный сюжет ей ни к чему. А вот что ей действительно нужно, помимо графики, так это грамотное управление. Признаться честно, ничего более “крезового” из этой области я еще не видел. Всего четыре клавиши, по две на каждую гусеницу. Хочешь поехать – жми левую и правую вперед, затормозить – назад. На ходу изменить направление или развернуться на месте – запросто. Как в танке!
the downward spiral
Итак, самая ответственная часть – ставить диагноз. По сути, он был определен сразу же, как только речь зашла о создателях этого творения. У DMA всегда так – вроде идея стандартная, а выходит что-то совсем не то. Вот и здесь – с виду обычная аркада, а стоит приглядеться… Да, это ненормальная игра. Да, я осознаю, что в нее должны играть ненормальные люди. Но почему бы нам с вами не прикинуться немножечко больными и не провести хотя бы пару недель в мире обезумевших машин?
СОВЕТЫ
Во-первых, всегда заходите с подветренной стороны :-)
А если серьезно, то основой является понимание механизма того, что вообще происходит. Итак, чтобы завершить каждую арену, необходимо найти восемь контейнеров с Power Cores. Направление на ближа йший контейнер указывается оранжевым индикатором в центре панели приборов – если он горит, значит, пеленг пойман. Вблизи должен действовать радар, старайтесь обращать на него внимание. Кстати, полностью все контейнеры можно увидеть, остановившись на платформе телепортера, с которой вы начинаете игру. Телепортер служит и местом хранения Power Cores – как только вы проедете сквозь него, содержимое ящика будет передано на базу и за него теперь можно будет не беспокоиться. Конечно, вы можете возить их с собой, однако их безопасность в этом случае абсолютно не гарантирована – после вашей смерти все нажитое имущество будет разбросано вокруг того, что некогда было вашим танком, и за ним придется возвращаться. Это, кстати, относится и к накопленному оружию. Для более быстрого обнаружения места вашей смерти очень рекомендуется в критических ситуациях выбрасывать желтый маяк – он всегда виден на радаре, а если все обойдется, то его можно безболезненно подобрать. Вообще сигнальными устройствами стоит отмечать все важные места вроде площадок-телепорторов. Необходимо это по все той же причине – после “сдачи” Power Core никто у вас его уже не отнимет, даже если вы вышли из игры (разумеется, предварительно ее сохранив; наличие, кстати, хотя бы одного транспортированного контейнера и является обязательным условием для записи текущего состояния для последующего продолжения). Тактика проста (хоть и медлительна): схватили Power Core, бегом к телепортеру. Все, вперед за следующим. И действуйте так, пока не соберете все восемь, потом достаточно будет достичь любой площадки старта и переходить на следующую арену.
Теперь отдельные советы относительно самого игрового процесса. Итак, если вам не посчастливилось перевернуться, то не отчаивайтесь, а попробуйте повертеть башней и немножко “поерзать” на месте. Если ничего из этого не выходит, нажмите на клавишу выстрела и не отпускайте ее! Пушка должна выдвинуться на максимальной угол, еще раз повращайте башню, и это может помочь. В крайнем случае отпускайте огонь, вас отбросит и перевернет взрывной волной, разумеется, не без вреда для здоровья. Безусловно, если противник рядом с вами, то раздумывать не стоит – стреляйте сразу. Если же вы обладаете достаточным запасом времени, то вызывайте спасательный вертолет. Ждать, конечно, придется долго, но эффект себя оправдывает – вас не только вернут в нормальное состояние, но и восстановят энергию. Естественно, это не единственный способ пополнения жизни, можно, например, подбирать кристаллы, остающиеся после врага, или просто некоторое время подождать. Однако наиболее быстрый вариант – взять Power Core, тогда энергия восстанавливается полностью. Так что если вы оказались в безвыходной ситуации и ведете неравный бой, то обязательно захватите этот контейнер – потеряете вы его в любом случае, а так есть шанс, что он пригодится.
Если Power Core находится в недоступном месте, например, окружен силовыми полями, попробуйте уничтожить генератор, обычно находящейся рядом (такая странного вида мельница). В противном случае стреляйте рядом с контейнером (он неуничтожим) и заставьте его выкатиться за пределы ограды.
Если вдруг исчезло изображение с экрана радара и возник странный шум, то ищите его источник – там скрывается “глушилка”. Уничтожить ее – первоочередной долг каждого охотника за ржавыми корпусами.
Самые опасные мины – прыгающие. Чтобы от них избавиться, выбросите сзади любые другие. Лучше всего магнитные – то-то шуму будет!
Не забывайте, что башню пушки можно всегда вернуть в нормальное состояние, зажав две клавиши вращения одновременно.
Старайтесь искать обходные пути и нестандартные решения (например, вылазка по кромке скал в тыл врага). Однако помните, что до любого Power Core всегда можно добраться и обычным способом – все машины обладают разной скоростью и устойчивостью, так что вам вряд ли встретятся места, непроходимые для того вида транспорта, на котором вы находитесь. Всегда можно найти другой, менее акробатический вариант.
Относительно тактики боя особых рекомендаций нет, разве что вначале всегда уничтожайте в первую очередь наземную технику – с разнообразными летающими утюгами гораздо проще справиться в гордом одиночестве, когда все их братья по оружию на земле давно уже мертвы. Лучший способ в отстреле различных “туалетных утят” – сочетание огнемета для ближнего боя и обыкновенной пушки для стрельбы в ситуациях, когда противник завис прямо над вами.
И напоследок представляю вашему вниманию героев пыльных дорог Tehric’а.
RHINO
Классическая “боевая” разновидность бульдозера. Не самый быстрый, не самый стабильный и не самый управляемый, зато наиболее универсальный – этакий типичный середнячок, подходящий для любых условий. Идеальный выбор для всех, от новичка до профессионала. Rhino прекрасно зарекомендовал себя во время полевых испытаний. Особенно помогают подтянутые назад гусеницы, не позволяющие ему завалиться на особо крутом подъеме. К тому же этот танк идеален для тарана – шипы на ковше явно не понравятся вашему противнику.
BULLDOG
С виду грозная машина, оказавшаяся на самом деле не совсем эффективной. Основное дост оинство – дополнительная третья гусеница сзади, серьезно увеличивающая маневренность. Только достоинство это напрочь убивается основным недостатком – малой скоростью. По этому параметру Bulldog обходит только неуклюжего Roadrunner’а. Впрочем, и у него найдется пара плюсов вроде неплохой устойчивости и наиболее быстрого процесса возвращения в нормальное состояние после переворота.
MANTA
Довольно быстрый танк, в который трудно попасть из-за его небольшой высоты (которая, впрочем, прекрасно компенсируется другими параметрами). Со стабильностью особых проблем нет (сказывается широкое основание), кроме одной – если вы все-таки умудрились перевернуться, то без помощи вертолета не обойтись.
CHEETAH
Наиболее быстрый и маневренный танк. Зато и самый высокий, что делает из него прекрасную цель. К тому же предельно неустойчив – падает часто, правда, переворачивается редко. Идеальный выбор для люб ителей максимально быстрого прохождения без предварительной зачистки местности – врагам за вами просто не угнаться.
ROADRUNNER
Очень странный гибрид огромного шара и танка. Управляемое с помощью антигравитационных двигателей, это чудо инопланетной технологии является выбором либо новичка, либо уставшего профессионала. Круглая форма дает этому сооружению абсолютную устойчивость (завалиться набок он просто не может), однако наделяет его дикой инерцией (оно и понятно, интересно, сколько тонн весит этот шарик?). К тому же у этого «перекати поле» из кошмарного сна игрока в боулинг самая маленькая скорость – управление превращается в сплошную борьбу с непослушным орудием убийства. Многих, кстати, именно это и радует. Я же говорил, это игра не может быть нормальной просто по определению.