Руководство и прохождение по "Незнайкина Грамота"
“Сборник игр “Незнайкина грамота” соответствует требованиям и рекомендуется как компьютерное пособие для разностороннего развития мышления и обучения детей 4–7 лет в условиях семьи, а также в системе общественного дошкольного и начального школьного образования”
(Из заключения по психолого-педагогической экспертизе Министерства общего и профессионального образования РФ)
Так как сборник развивающих и обучающих игр под названием “Незнайкина грамота” предназначен непосредственного для детей, то, видимо, и следует начать описание этого продукта с их восприятия и мнения по этому поводу. Например, вступление мои дети пересказали так: “Незнайке захотелось отправиться на Луну. И он пошел к Знайке. Но тот сказал, что на Луну могут полететь только умные коротышки, и показал Незнайке, сколько много книг он прочитал. Незнайка сразу понял, что столько ему не осилить, и решил для начала освоить умную-преумную книжку, но только небольшую, хотя бы вон ту грамоту, что он увидел на Знайкиных книжных полках. И Знайка согласился. Так Незнайка стал учиться. И поэтому эта игра называется “Незнайкина грамота”.
Коротко и ясно. Вообще, честно говоря, нам стоит многому поучиться у наших детей (по крайней мере, у маленьких), и в первую очередь – открытости, искренности и непосредственному, непредвзятому восприятию окружающего мира. Как вы уже догадались, “Незнайкина грамота” понравилась младшему поколению. Понравилась своей простотой (пусть графика и не такая “пестрая”, но для обучения это даже плюс – ребенок полностью нацелен на главное, не отвлекается на фон), ненавязчивостью (возможно, и приятное музыкальное сопровождение здесь сыграло свою роль), доступностью (управление игрой очень простое) и еще тем, что ряд игр из сборника ориентирован на контакт с родителями, дефицит в общении с которыми из-за наших все нарастающих проблем по жизни вне дома все больше и больше испытывают дети. В общем, не просто так этот сборник стал первым обладателем сертификата Экспертного совета при центре “Игрушка” Министерства образования РФ, а также победителем выставки “Мультимедиа Экспо`98” в конкурсе образовательных детских мультимедийных продуктов. Следует также отметить, что “Незнайкина грамота”, если ваш малыш неуверенно себя чувствует за компьютером, поможет ребенку получить первичные навыки в работе с ним (в первую очередь это касается управления “мышью”) и сделает общение с “электронным другом” вполне приятным.
Старшим наставникам после покупки сборника (но перед инсталляцией) настоятельно сове тую прочитать специальное “Пособие для родителей, или как подружить ребенка с компьютером”. В нем очень подробно и доходчиво написано о процессе знакомства малыша с компьютером, даны оригинальные психолого-педагогические советы по различным ситуациям, в том числе “конфликтным”, которые могут возникнуть, изложены соответствующие санитарно-гигиенические нормы и правила и, наконец, предоставлено подробное описание всех игр с конкретными рекомендациями по внесению разнообразия в обучение посредством контакта “дети-компьютер-родители”.
Сборник условно поделен на 4 серии программ (игр всего 10, некоторые из них составлены по мотивам русских народных сказок). Каждая серия отвечает за развитие определенных умственных способностей ребенка. В свою очередь, отдельная игра включает в себя 3 варианта (или 3 уровня сложности). В случае успешного выполнения задания на 3-м уровне сложности (т.е. в 3-м варианте) появляются секретные слова (имена героев известной трилогии Носова про Незнайку). Их следует записать в Карточку кандидата в полет на Луну и направить заполненный бланк вместе с регистрационной карточкой по соответствующему адресу для участия в конкурсе, который организовали “Лего” и “Бука” (конкурс проводится 15-го числа ежемесячно вплоть до 25 декабря 1999 года). Указывать пароли в настоящем описании нет смысла, так как задания настолько просты, что в случае необходимости взрослый (если уж ребенок вдруг сам не справится) минут за 30 без проблем получит нужные секретные слова. Ниже приводится перечень и краткое содержание 10 игр, включенных в сборник.
I. ЖИВАЯ МАТЕМАТИКА
Эта серия предназначена для развития элементарных математических представлений ребенка. Здесь он обучается счету, закрепляет знания о величине предметов, их форме, знакомится с геометрическими фигурами.
1. СЧЕТ
“Дорисовывая” посредством управления компьютером контур того или иного животного, малыш находит и запоминают нужные цифры. В зависимости от уровня сложности они могут чередоваться в прямом или обратном порядке. Когда контур нарисован, появляется само животное, которое улыбается, что, конечно же, вызывает положительные эмоции у ребенка.
2. КАЧЕЛИ
Задание на сложение и вычитание с использованием весов и соответствующих размеров различных животных. Пытаясь уравновесить чашечки весов, ребенок закрепляет свои знания о цифрах и их значениях, исходя из размеров и условного веса зверюшек.
II. ОРИЕНТАЦИЯ В ПРОСТРАНСТВЕ
А эта серия способствует развитию навыков у детей к более успешному освоению геометрии, черчения и других аналогичных предметов в будущем.
3. КОЛОБОК
Развивает глазо-двигательную координацию, мелкую мускулатуру руки, целенаправленность действий, навыки работы с “мышью”. Здесь надо провести Колобка по дорожке мимо хитрой и коварной лисы. На 1-м уровне сложности дорожка будет пустой (меняется только ее конфигурация), на 2-м – появится лиса, вынашивающая нехорошее намерение съесть нашего героя, на 3-м та самая лисица уже будет в движении (для появления пароля на 3-м уровне необходимо пройти в се этапы без единой ошибки).
4. КЛАД
В данной игре происходит знакомство ребенка с четырьмя сторонами света – север, юг, запад, восток – и, что самое главное, развивается память и умение концентрировать свое внимание. Суть задания проста – найти при помощи мальчика и его лопаты клад. Сначала надо внимательно следить (стараясь запомнить) за количеством и направлением стрелок в правом нижнем углу экрана (конечно, если возникнут трудности, можно прибегнуть к помощи листка бумаги и ручки, но тогда весь смысл обучения и развития теряется). Потом ребенок, управляя мальчиком-кладоискателем, воспроизводит по памяти соответствующее количество шагов и направления движения. Пожалуй, это самая сложная игра и, может быть, поэтому она больше всего понравилась моим детям.
III. КОМБИНАТОРИКА
Предназначена для развития логического и творческого мышления ребенка.
5. МОРОЗКО
“Протирая” варежкой замерзшее окно, ребенок видит контуры животного, а потом пытается найти его среди предложенных картинок. В случае успешного определения зверюшка превращается в елочное украшение и занимает соответствующее место на елке. Вариант считается законченным, когда вся елка наряжена.
6. ОХОТА
Развивает логическое мышление, внимание, умение предвидеть и рассчитать ситуа цию. Суть данной игры такова: на лесную зимнюю поляну выбегает зайчик и начинает совершать прыжки. Необходимо поймать его в объектив фотоаппарата и вовремя успеть сделать снимок ( левая кнопка “мыши”). После десяти успешных кадров (как всегда на 3-м уровне сложности) появится пароль.
7. МАЗАЙ
Игра создана по мотивам произведения Н.А. Некрасова “Дедушка Мазай и зайцы”. Цель – управляя лодкой при помощи “мыши” и кнопок в левом верхнем углу (либо клавиш V , B , N , M на клавиатуре), ребенок спасает зайчиков, попавших в беду во время половодья. В зависимости от уровня сложности работает лимит ходов и времени, по истечении установленного срока может меняться значение управляющих клавиш. Если указанные выше клавиши не будут работать, то переключите расклад клавиатуры, например, комбинацией левых Shift + Alt или той, что задана в вашем Windows.
IV. МИР ПРИРОДЫ
Как указано в “Пособии для родителей”, основное содержание занятий этой серии направлено на уточнение, расширение и систематизацию представлений детей о взаимосвязи мира растений и животных с внешней средой.
8. КАРНАВАЛ
Здесь секретное слово не появляется. Задание крайне простое: одеть персонажи – девочку, мал ьчика или обоих сразу – в соответствии с предложенным сезоном.
9. КЛИМАТ
Совершая кругосветное путешествие по предложенной карте нашей планеты, ребенок запоминает следующее: в 1-м варианте – какие погодные условия характерны для того или иного климатического пояса, во 2-м – какие животные обитают в определенных точках земного шара и в 3-м – где и какие люди проживают.
10. КАРТА
В последней игре ребенок, “передвигаясь” по указанному маршруту на карте местности, знакомится с общей схемой путешествия, элементарными картографическими знаками, обучается процессу абстрактного мышления, пытаясь соотнести реальное изображение с символом и знаком.
В заключение цитирую слова своих детей после общения с “Незнайкиной грамотой”: “Нам понравилась эта игра, и мы советуем маленьким детям играть в нее”.