01 октября 2004
Обновлено 17.05.2023

Искусство мастерства. Как создавались “Космические рейнджеры“

Искусство мастерства. Как создавались “Космические рейнджеры“ - изображение обложка

Здравствуйте, уважаемые идолопоклонники 3D Max, темные мученики “Фотошопа” и святые люди, верящие в поверхность Безье! Долгое время на страницах нашего журнала в интеллектуально насыщенных разделах “Игростроя” мы прокачивали ваши серые клетки, декламируя наизусть такие навороченные слова, как “модификатор”, “сплайны”, “объемная деформация” и даже “поверхности NURBS”. Более того, меня сделали полным “засланцем” в

Искусство мастерства. Как создавались “Космические рейнджеры“ - фото 1

Рис. 1. “Лондосы на охоте”. Куда смотрит общество защиты животных!
учебные вузы разных стран, дабы узнать, где готовят специалистов, способных эти слова правильно понимать. Вопрос оказался сложным. Изучение терминов для 3D-моделлеров, в отличие от многих других профессий, не дает гарантии успешного их применения на практике. У многих ничего толкового на экране так и не появляется. А почему? Потому, что хитрые носители 3D-знаний не спешат поделиться на страницах книг и журналов своими самыми сокровенными секретами. Могу похвастать — главный из них мне уже известен. Приставал я к одному мастеру с расспросами, долго приставал, и он в конце концов раскололся. Несколько дней работаю по его рецепту. Оказалось, все дело в кресле. Прежде чем приступить к медитации и шуровать пассы руками, надо правильно развернуть посадочную чашку, сориентировав ее по сторонам света, — строго спинкой на север. Только тогда можно читать заклинание: “ О-о-о, великий повелитель виртуального мира! Создатель битовых массивов и перемножатель трехмерных матриц! Нарисуй за меня такого офигенного монстра, чтобы все от зависти лопнули! ” И, закрыв глаза, рисовать в мозгу вершину за вершиной, линию за линией, полигон за полигоном… Тогда, к утру, из ничего должно возникнуть нечто. Останется только сохранить красоту в

Искусство мастерства. Как создавались “Космические рейнджеры“ - фото 2

Рис. 2. Завтрак “туриста”. Очевидно, что рисунок сделан с натуры.
файле и идти на заслуженный поспать. Третий день камлаю. Уже есть прогресс. К рассвету отключившийся монитор начинает светиться красным цветом. Разноцветные круги плавают по экрану. Я слышу голоса… А сегодня в зеркале видел обросшего щетиной монстра, с налитыми кровью глазами и дикой улыбкой на лице. Не совсем такого, как я хотел, но что-то общее уже определенно было. Однако этот путь может показаться кому-то слишком сложным. Хотелось бы всего и сразу. Чего-то попроще. Как-то попонятней. Как говорил в глубокой древности великий и мудрый Лю-Сю-Дзынь, “ у всех 3D-парнишек в заначке — пара фишек ”. Поспрашиваем известных 3D-моделлеров. Пусть поделятся фишками. Почему это при всех прочих равных условиях у них получается сделать красиво, а у многих других — нет. Заодно побольше узнаем об их скрытой жизни. Не той, которая смотрит на нас с экрана в виде умопомрачительных 3D-моделей, а той, где они ходят по магазинам, толкутся в общественном транспорте, поедают шашлык, играют в игры, слушают музыку, знакомятся с девушками. А вы посмотрите и попробуйте примерить их образ жизни на себя. Может, последуют полезные выводы, которые помогут достичь желаемой цели._

Искусство мастерства. Как создавались “Космические рейнджеры“ - фото 3

_
Рис. 3. Буч — суровый парень. Относится к категории “на лицо ужасные”. “Добрые” уже внутри, судя по подвешенным черепам.
Первым “ответчиком” по нашему желанию и его собственному хотению был назначен создатель впечатляющих монстров из широко известной российской игры “ Космические рейнджеры ”, — Александр Язынин (см. рис. 4 ). Вооружившись 3D-разговорником, мы отправились докучать ему вопросами. Setup _Master_3D.exe Очевидно, до того как Александр стал профессиональным монстроведом, прошло некоторое количество лет, в течение которых ему приходилось заниматься чем-то другим. Например, родиться, учиться, торговать на базаре черешней и тому подобное… Во всяком случае, на вопрос “что вы делали до…” так отвечает большинство известных нам простых пользователей программного обеспечения, связанного с производством 3D-графики. Может быть, у реального мастера это происходит как-то иначе? Может, пока другие дети лепили из песка куличики, он уже тогда, из того же песка, делал свои первые 3D-формы? _

Искусство мастерства. Как создавались “Космические рейнджеры“ - фото 4

_
Рис. 4. Хорошо иметь офис в двух шагах от Тихого океана…
“Игромания” [И]: Саша, набросай нам координаты пути, который привел тебя к 3D-моделированию. Пришлось ли бороться с массой других желаний (например, стать капитаном дальнего плавания)? Поддерживали тебя в начинании родные или — для придания верного направления мыслям — заставляли полоть километровые грядки с редисом, луком и черемшей? Александр Язынин [АЯ] : Началось с того, что однажды в студеную зимнюю пору, 19 июля 1980 года, я появился на свет. Произошло это в день открытия Олимпиады в Москве, что произвело неизгладимое впечатление на моих родителей. Но, как они ни старались, спортсмена из меня не вышло: то бок болит, то спину сводит. Однако их усилия не пропали даром. Время от времени просыпается во мне спортивный зуд… Даже установил недавно дома тренажер со штангой. Не потерял еще надежды, что в конце концов из меня получится здоровенный красавец-мужчина. Правда, гораздо чаще штанге приходится выступать вешалкой для белья. А жаль, ведь без нее можно стать мужчиной и даже красавцем, но никак не здоровенным… Таким видом экстрима, как торговля на базаре черешней, мне заниматься не пришлось. Я с раннего детства точно знал, что хочу быть художником. Другие профессии меня просто не интересовали. Километровые грядки помню, но они уже никак не могли изменить направление моих мыслей, поскольку к тому моменту произошло мое первое знакомство с компьютерными играми. Я по уши застрял в этих мирах и точно определился, каким именно делом хочу заниматься всю свою жизнь. Но мало хотеть, нужно для этого что-то делать! Я поступил в художественную школу и в течение пяти лет рисовал банки, чайники, парафиновые фрукты и поеденные молью чучела представителей фауны, а дома в моих картинках оживали невиданные фантастические

Искусство мастерства. Как создавались “Космические рейнджеры“ - фото 5

Рис. 5. Человек, очень похожий на Александра Язынина, собирается играть в пейнтбол (настоящий говорил об отсутствии свободного времени).
миры. Больше всего меня интересовали их жители, персонажи. Затем поступил во Владивостокское художественное училище, где моим преподавателем оказался бородатый любитель живописи и компьютерных игр Николай Андрейчиков. В течение следующих 5-ти лет я рисовал под его чутким руководством уже гипсовые банки, чайники (далее по списку) и занимался портретами людей. В это же самое время мы вместе с моим другом Алексеем Дындой начали создавать свои собственные игры. Удалось закончить только две аркады. Назывались они Warrior 1 и Warrior 2. Геймплей был прост: обход локаций в поисках монстров, приговоренных нами, разработчиками, к умерщвлению. Все персонажи рисовались в Photoshop, что было крайне затруднительно. Еще тогда я задумался о переходе на более эффективный инструментарий для создания игровых моделей и анимации. Наша третья игра была клоном Starcraft. Выглядело все замечательно, солдатики воевали, десант высаживался, но на этом все и умерло. А сейчас я уже четвертый год учусь во Владивостокской академии искусств на кафедре живописи и рисунка. Так, давайте прикинем… 5 лет художественной школы, 5 лет художественного училища, уже четыре года Академии искусств… Общий счет — 14 лет. Это же какое количество дней и ночей! Граф Монте-Кристо за этот период успел всего лишь прокопать подземный ход в замке Иф, маньяк бездарно потратил его на тюремный срок, а Язынин все это время учился рисовать монстров! Не слабо. Если вычеркнуть моменты приседания на горшок, период замены звуков “агу-гуа” на _

Искусство мастерства. Как создавались “Космические рейнджеры“ - фото 6

_
Рис. 6. Эти сложно переплетенные линии каркасов должны стать гигантским городом на одной из планет далекого солнца …
понятные окружающим фразы, а также изучение алфавита и основных цветов радуги, получается, что наш “ответчик” готовился стать известным 3D-моделлером всю свою жизнь… О вреде объективных причин А как же разрушительное влияние маленьких радостей жизни? Много прекрасных людей могут часами рассказывать о том, какие интересные идеи бродят у них в головах и как здорово будет выглядеть воплощение этих идей в экранные пиксели. Но печальная статистка утверждает, что большинству этих задумок никогда не суждено сбыться. Мешают абсолютно объективные причины: неудобное компьютерное кресло, мышка не той операционной системы, а также расположенный возле компьютера телевизор (он оказывает на моделлера чрезвычайно вредное влияние своими искушающими излучениями). Отдельным личностям вроде меня обязательно надо хотя бы раз в полгода оказаться возле какого-нибудь водоема и, забросив снасти в подернутую масляной пленкой “воду”, сделать вид, будто здесь водится рыба (не знаю, как другие, но я всегда ловлю по-крупному, даже если в речке плавает только одинокий дырявый башмак). Что-нибудь обязательно должно мешать плодотворной работе любого потенциального мастера…_

Искусство мастерства. Как создавались “Космические рейнджеры“ - фото 7

_
Рис. 7. Только создатель города сможет увидеть его первым.
[И] : Что больше всего отвлекает тебя во время работы? Как воспитываешь силу воли и невосприимчивость к искушающим факторам? Есть какие-нибудь “фирменные” способы уничтожения свободного времени? Например, катание на яхте, ловля крокодилов? [АЯ]: Если человеку постоянно мешают “объективные причины”, то ему лучше заняться чем-то другим, нежели 3D-графикой. Таким людям никакие советы не помогут. Полно других профессий, где можно стать мастером, не проявляя чудеса усидчивости и сосредоточенности на поставленной задаче. Начинающий 3D-моделлер, если уж он начал этим заниматься, будет стремиться к совершенству, пока работа ему не надоест. Тогда он сразу из “начинающего” перетечет в категорию “несостоявшегося”. Сможет человек увлеченно заниматься этим всю жизнь, значит, он нашел свое дело. Когда бы все начинающие становились мастерами 3D, кто работал бы мастером в токарном цехе? Или столяром, или директором универмага? Это ведь тоже нужно. Научить человека усидчивости, старанию и терпению не может никто. Тем более советы незнакомых ему людей. Может помочь только собственное желание творить, и не безобразия какие, вроде ловли крокодилов, а воплощение своих фантазий в формы 3D, вполне видимые окружающим. Если такого желания в нем нет, то лень быстро покончит с любым начинанием, ведь дальше столько работы… Я постоянно работаю над игрой. Это замечательное сочетание творчества и работы, так что свободного времени практически не остается совсем (компромат смотрите на рис. 5 ) . Ведь кроме “монстров” надо сделать еще кучу разных вещей… Это и задники с фонами глубокого космоса, и корабли разных рас, и красочные заставки, и так далее и тому подобное… SEX и моделлеры Как печально звучит фраза “ свободного времени нет совсем ”! Прямо-таки угрожающе по отношению к популяции 3D-моделлеров… Ведь на что тратят свободное время здоровенные красавцы-мужчины, которые не занимаются 3D-моделированием и у которых оно (свободное время) имеется в самых нелимитируемых количествах? На девушек! А зачем? Чтобы увеличивать популяцию здоровенных красавцев-мужчин. Знаменитые 3D-мастера при этом ссылаются на отсутствие свободного времени! Для моделлера, рабочий день которого заканчивается далеко за полночь, повстречаться со своей судьбой — задача не из легких. Мало встретиться, надо еще успеть пустить флюиды в глаза любимой, довести уровень общения с кристально-платонического до плотно-семейного. А это же масса потерянных (и часто “вхолостую”) дней и, может быть, ночей. Где страждущим найти девушек (для семейной жизни и продолжения рода, а не то, что подумали некоторые)? Видимо, грядет медленное вымирание 3D-моделлеров по естественным причинам, ввиду отсутствия женского внимания и ласки… Вторгнемся в личную жизнь “ответчика”. Иначе тонкая прослойка геймерш и ее лучшая часть, занимающаяся 3D-графикой, меня никогда не поймет, поскольку давно и неравнодушно поглядывает в сторону космических монстров Александра. [И] : А как же складываются отношения между моделлерами и девушками? Дамы очень не любят ссылок на сильную занятость… Зададим вопрос вопросов: ты сам женат? Отвечай, положа руку на сердце и глядя прямо в глаза. [АЯ]: Боюсь сказать чего-нибудь лишнее по этому вопросу, а то прочитают некоторые и поймут как-нибудь неправильно… Хотя, скрывать особо нечего — я не женат, все еще впереди. Но точно могу сказать, что проблем с прекрасным полом у моделлеров не больше, чем у других смертных. Чаще приходится слышать такой миф о программистах или просто компьютерщиках. Это устойчивый стереотип. В принципе, все зависит только от конкретного человека. Можно успеть и монстра смоделить, и за цветами любимой сбегать, а можно до потери пульса на кнопки давить и в результате не сделать ни того, ни другого… Скорее всего, моделлеры вымрут по другим естественным причинам. Вот по прогнозам профессора Оксфордского университета все мужчины исчезнут как разновидность через 125 тысяч лет, поскольку в современном представлении будут никому (и в первую очередь девушкам) не нужны. Эта теория мне кажется более вероятной, нежели вымирание от отсутствия женской ласки. К тому же есть девушки, занимающиеся 3D-моделированием: дизайнерши, геймерши, секретарши — в общем, представители прекрасного пола, проводящие много времени за компьютером. Теоретически они должны нас понимать… Я бы даже сказал, что не знаю ни одного знакомого моделлера, который не находится под плотным присмотром любимой. Когда они все успели, честно говоря, не знаю… Ай энд Яй! Такой симпатичный, состоявшийся 3D-мастер — и до сих пор не оприходован, не стреножен, не взят в плотное кольцо заботливых рук. Не верю! Темнит маэстро. Не хочет выставлять напоказ свое “все еще впереди”. И правильно делает, учитывая, сколько вокруг шныряет здоровенных праздношатающихся красавцев. Скажите мне как художник художнику

Искусство мастерства. Как создавались “Космические рейнджеры“ - фото 8

Рис. 8. Дополнительные плоскости помогают в процессе работы.
Раз уж речь зашла о женитьбе, то пройти мимо воспитания чад, которые должны, по идее, продолжить славное 3D-дело родителя, никак нельзя. Что именно покупать геймеру, из которого решили искусственным путем создать знаменитого 3D-моделлера — компьютер или краски с карандашами? Многие считают, что если человек не умеет рисовать на бумаге, то у него нет шансов и знание всех тонкостей 3D Max ему не поможет… [И] : Одной из главных проблем человечества всегда был вопрос, что было раньше, курица или яйцо? Мы не будем поднимать такие глобальные темы, но я все же спрошу: Александр, нужно ли уметь рисовать, для того чтобы стать настоящим 3D-моделлером? [АЯ]: Умение рисовать желательно и, я бы сказал, необходимо, но уже на каком уровне — это другой вопрос. Совсем не обязательно мастерски рисовать на бумаге, чтобы стать хорошим моделлером, но умение держать в руках карандаш, _

Искусство мастерства. Как создавались “Космические рейнджеры“ - фото 9

_
Рис. 9. Цветовое деление частей модели позволяет легко выделять нужную и к тому же облегчает читаемость модели.
изобразить то, что хочешь, и так, как ты себе это представляешь, — большой плюс. Начинающим нужно покупать все — и карандаши с красками, и компьютер. Будущий 3D-моделлер должен быть личностью гармонично развитой. Конечно, у человека с художественным образованием больше возможностей реализовать себя на более высоком уровне, нежели у человека без подобного образования, но в конечном итоге все зависит от конкретной ситуации. Образование не критично. Так что шансы всегда есть. [И] : В журнале недавно поднималась тема обучения на разработчиков компьютерных игр в различных вузах нашей страны. Что можешь посоветовать? Ведь преподаватели художественных вузов (в общей, индивидуально-ограниченной массе) не очень хорошо относятся к компьютерным играм… [АЯ]: Пока что 3D-графике обучают на дизайнерских факультетах институтов — в основном для архитектурного моделирования. Но этого недостаточно, чтобы стать специалистом широкого профиля. Сейчас довольно сложно найти специалиста нужного уровня для игрового проекта. Поиски некоторых затягиваются порой на очень длительный срок. Лично мне сначала пришлось разбираться по книгам, самостоятельно. В дальнейшем здорово помогли статьи, скачанные из интернета. Те, кто не хочет оставаться один на один с массой книг и грудой материалов из Сети, могут пойти на специализированные курсы. Их много. Допустим, учебный центр Steepler Graphics Center (SGC) или школа RealTime. Можно записаться на тренинг-курсы RENDER.RU по 3Ds Max. Я не думаю, что плохое отношение преподавателя художественного вуза

Искусство мастерства. Как создавались “Космические рейнджеры“ - фото 10

Рис. 10. Текстурирование трехглазого монстра на разных стадиях готовности.
к компьютерным играм может как-то повлиять на качество получаемого художественного образования. Его дело научить рисовать, а слушатель сам решит, где применять полученные знания. __[И] : Но не будут ли годы рисования гипсовых голов и лошадей потрачены впустую для главной цели — производства компьютерных игр? Как ты вообще попал в компанию разработчиков? [АЯ]: Все произошло удивительно просто. Устроился на работу веб-дизайнером, проработал около месяца, и стало мне очень скучно. Да и веб-дизайнер из меня был, по совести говоря, жуткий. И вот сижу как-то раз, скучаю и натыкаюсь в интернете на такое объявление с одного приморского сайта: “… мы делаем игры во Владивостоке”. Ну я и написал сразу письмо. Через час пришел положительный ответ. Вечером мне позвонил Дмитрий Гусаров, и на следующий день я уже был у него дома, демонстрировал свой клон Starcraft. Моя дема Дмитрию понравилась. Он обрисовал в общих чертах свой проект. За чаем обсудили возможности и дальнейшие перспективы. В общем, со старой работы я уволился, и начались годы разработки “Космических рейнджеров”. С сегодняшнего дня всем начинающим 3D-моделлерам надо непременно отказаться от подозрительных слабоалкогольных напитков. Впитывайте наставления мастера. Пейте чай. Тренируйтесь в ожидании подходящего случая продемонстрировать отменное знание чайной церемонии перед руководителем перспективного проекта! Уроки мастерства Вообще, 3D-мастер должен быть очень разносторонним человеком и знать не только японские традиции по правильному поглощению чая. Меня, например, очень впечатлила модель Буча (см. рис. 11-13 ). Суровый характер героя просматривается без всякого увеличительного стекла. Мощное тело с рельефными _

Искусство мастерства. Как создавались “Космические рейнджеры“ - фото 11

_
Рис. 11. 3D-воплощение картинного Буча (см. рис. 3).
мышцами навевают мысли о неслабом знании анатомии человеческого тела у создателя. По этой модели можно проводить занятия в медицинском училище на предмет запоминания студентами бицепсов, трицепсов и прочих групп мышечных волокон. Александр явно мог бы читать там лекции. Откуда такие познания? Возможно, он: а) подрабатывал в больнице медбратом, б) крал тела из морга для опытов, в) с пеленок увлекался бодибилдингом. [И] : Саша, твои модели отличаются особой реалистичностью в проработке деталей. Модель Буча буквально вылеплена из отдельных мышц. Как и какими средствами достигался подобный эффект? [АЯ]: Чтобы создавать реалистичные модели обнаженного тела, моделлер должен очень хорошо представлять себе его внешний вид, почаще видеть предмет моделирования… Хорошо для начала поработать в больнице медбратом или похитить тело из морга, чтобы иметь образец перед глазами. На крайний случай — купить штангу и поменьше использовать ее в качестве вешалки для белья. Через некоторое время для запоминания отдельных мышц будет достаточно обыкновенного зеркала… _

Искусство мастерства. Как создавались “Космические рейнджеры“ - фото 12

_
Рис. 12. Клинки и пальцы Буча замерли в ожидании.
А если серьезно, то в любом художественном заведении есть такой предмет — анатомия. Главное не спать на лекциях и держать глаза открытыми. Ну и перед любой работой все равно приходится собирать подходящий материал. В случае с Бучем я набрал картинок бодибилдеров, сделал с них пару эскизов (фронтальный и вид слева), после чего приступил к работе. Хотя цель была, скорее, не реалистичный, а гротескный персонаж с искаженными пропорциями. Это было необходимо для усиления впечатления, чтобы подчеркнуть выразительность характера. Работа над моделью, от начала и до конца, заняла около трех дней. Я предпочитаю пользоваться техникой полигонального моделирования. Она позволяет наиболее точно контролировать сетку объекта. Можно в любой момент увеличить детализацию модели, используя небольшой набор инструментов. Но своих первых героев я делал с применением Surface Tools. На тот момент в 3D Max это был самый удобный, на мой взгляд, инструмент для работы над персонажами. С появлением Nurms я полностью перешел на полигональное моделирование. Сейчас любую модель я начинаю строить из одного полигона! Как это происходит… Устанавливаю несколько плоскостей (Plane), пересекающих друг друга. На каждую плоскость, в перекрестье, назначаю темно-серые эскизы персонажа (предварительно нарисованные на бумаге наброски), чтобы на их фоне был четко виден каркас самой модели. Создаю новый

Искусство мастерства. Как создавались “Космические рейнджеры“ - фото 13

Рис. 13. Ну разве не красавец-мужчина!
объект Plane (стандартный примитив — плоскость). Конвертирую его в Poly. Удаляю из него все, кроме одного полигона. Перемещаю полученное в нужное место, обычно в район, где будет моделироваться глаз. Назначаю светло-серый полупрозрачный материал, чтобы видеть за моделью эскизы, и начинаю шаг за шагом добавлять новые полигоны, формируя поверхность. Это не так долго, как может показаться на первый взгляд. Главное четко представлять форму, которую делаешь, и максимально эффективно использовать горячие клавиши, что значительно ускоряет процесс. Настроить сочетания клавиш под себя. Допустим, удобно скопировать ребро, зажав клавишу Shift, выделив его с помощью левой кнопки мыши и переместив. Другое очень полезное средство — квадрапульное меню, доступное уже в 5-й версии “Макса”. В него вынесены практически все основные инструменты для моделирования, такие как Cut, Create, Collapse, Extrude и множество других полезных функций. [И] : А почему на варианте Буча, где он с мечом опасной формы, его ладони не сжимают рукоятку (см. рис. 12 )? [АЯ]: Модель Буча — довольно сложный объект для текстурирования и последующей анимации, поэтому изначально она создавалась в максимально удобной позе для настройки костей и развертки сетки. К примеру, кисть руки намного проще покрыть текстурами и настроить для нее зоны влияния костей, если она не сжата в кулак, а раскрыта, как у Буча. Тогда модель остается понятной. Иначе она может превратиться в малопригодную для работы кучу вершин, в которой уже никому не дано разобраться.

Искусство мастерства. Как создавались “Космические рейнджеры“ - фото 14

Рис. 14. У малока колени смотрят назад, однако он крепко стоит на ногах!
Тайна происхождения Человеческую анатомию изучают в художественных учебных заведениях. Но как быть с инопланетными монстрами, строение которых кардинальным образом отличается от привычной анатомии человека? О них-то где лекции читают? А ведь многие “дети” Александра очень необычного вида. Например, малоки из “ Космических рейнджеров ” (см. рис. 14 ). Если посмотреть на их руки, то они вполне похожи на верхние конечности какого-нибудь амбала-охранника. Но, вот если посмотреть на ноги… Сразу становится понятно, что существо, имеющее два коленных сустава, которые работают в противоположных направлениях, явно не имеет на Земле ни прописки, ни регистрации. [И] : Как тебе удается воспроизводить на экране такие реальные модели инопланетян? Признайся, в детстве тебя украл НЛО, и там ты подсмотрел всех этих монстров? Если скажешь “да”, мы поверим. [АЯ]: Какие вы все же… Я так тщательно скрывал это от родных, а тут на всю страну выдается моя главная тайна! Теперь берегитесь — за вами придут! Но если серьезно, то работа над разнообразными персонажами — это большое удовольствие. Их образы практически никогда не рождаются цельными. Сначала идея складываются из массы разнообразных впечатлений, полученных от прочитанных книг, уведенных фильмов, фантастических картин или даже пройденных игр. Начиная рисовать нового “монстра”, я никогда не знаю, что получится в конце. Но всегда стараюсь, чтобы самый необыкновенный зверь имел _

Искусство мастерства. Как создавались “Космические рейнджеры“ - фото 15

_
Рис. 15. На заднем фоне стоит набросок этого монстра, по которому проверяется точность профиля.
правдоподобную для этого персонажа анатомию, был гармоничным. Чтобы у зрителя не возникало ощущения нелепости, отвращения (если не в этом цель). Чтобы его восприняли именно как персонажа. __ Оказывается, не так просто придумать “реального” инопланетянина. А уж смоделировать… Как ни крути В нашем разговоре постоянно упоминается только одна программа… Между тем, среди начинающих 3D-моделлеров очень популярны разговоры о преимуществах Maya , 3D Max , LightWave , Softimage друг перед другом… На форумах разгораются жаркие дебаты, что из них лучше… Есть ли в этих спорах смысл — сейчас узнаем. [И] : Александр, существует большое количество разных 3D-пакетов. Есть какая-нибудь принципиальная разница, чем и как пользоваться, чтобы получить в конечном счете модель профессионального уровня? [АЯ]: На мой взгляд, разговоры о том, какая программа лучше, начинают не очень компетентные люди. Видимо, у них еще мало опыта в 3D-моделировании. Чтобы спорить, какой из двух пакетов 3D-графики лучше, надо очень хорошо разбираться в обоих, иначе для дискуссии просто не будет убедительных аргументов. Как мне кажется, на спорах вокруг этого вопроса часто заканчивается, так и не начавшись, карьера многих “начинающих 3D-моделлеров”. Конечно, все 3D-пакеты имеют свои достоинства и недостатки. Но если внимательно рассматривать работы в известных 3D-галереях, легко понять, что отличные модели можно создавать практически в любой 3D-программе. А выбор подходящих конкретному человеку инструментов зависит от целей, поставленных им перед собой, и области, в которой он хочет применять полученное. Начинающему надо просто

Искусство мастерства. Как создавались “Космические рейнджеры“ - фото 16

Рис. 16. Языка еще нет, но синеголовый явно хочет нам что-то сказать.
выбрать понравившийся 3D-пакет и достичь в нем хороших результатов. А потом при необходимости будет совсем несложно перейти на любой другой 3D-редактор. Был такой случай. У нас работает профессионал со специализацией на LightWave. Нам для определенных задач понадобилось, чтобы он перешел на 3D Max. Это было проделано, и довольно быстро. При этом рабочий инструментарий существенно изменился, однако мастерство и качество моделей остались неизменными. Что, в общем-то, и требовалось доказать. Музыкальный финал Осталось узнать, какой гармонический ряд греет душу хардкорного 3D-моделлера. Понятно, что вопрос не принципиальный. Однако есть какая-то неуловимая разница между теми, кто слушает, например, суровое техно, и теми, кто предпочитает народные песни вроде “ Я шеколадный заяц, я лясковый мерзавец, я слядкий на все сто. О-О-О ”… [И] : И последний, самый сложный вопрос: какую музыку ты предпочитаешь слушать? Мы понимаем, что на первом месте стоят треки из “Космических рейнджеров”… Но все же. [АЯ]: Для меня это действительно самый сложный вопрос… Музыку я в основном выбираю под настроение или созвучно выполняемой задаче. Очень часто у меня подолгу крутится одна и та же музыкальная тема. Пока не закончу работу. Иногда это позволяет сохранять общий настрой и не потерять первоначальный запал. Я никогда не был фанатом какого-либо одного направления в музыке. Попадется мне что-нибудь интересное, приятное, то и слушаю. В последнее время чаще всего из колонок звучат саундтреки к фильму “Пираты Карибского моря” и EVANESCENCE. Люблю музыкальные композиции из игр “Код доступа: Рай”, Diablo, “Вангеров”, Siberia, да и многих других. Само собой, музыка из “Рейнджеров” не на последнем месте. Но особенно мне нравится выключить все это к ядерной бабушке и насладиться наконец тишиной… Мы люди сообразительные, намеки разбираем с первого вздоха. Он еще не успел подумать, а мы уже искали шапки, надевали куртки и плавно стекали поближе к выходу. *** * *** Сегодня на ваших глазах был проведен публичный сеанс психоанализа с известным знатоком внеземной фауны, будущим прекрасным семьянином и отцом семейства замечательных компьютерных игр Александром Языниным. Посмотрите направо. Посмотрите налево. Со всех сторон на этих страницах вы видите его замечательные работы. Дело мастера боится! Теперь вы знаете, как он это дело пугал. Берите на вооружение, и вперед — к вершинам 3D! Ну а мы в ближайших номерах “Мании” настигнем и с боем вырвем интереснейшее интервью еще у какого-нибудь разработчика компьютерных игр. Впрочем, мы уже знаем у какого. Но пока это военная тайна…

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь