Евроигры 2004. Прямой репортаж с выставки Games Convention 2004
Самое сложное по возвращении в город-герой Москву — отучиться от скоро приобретенной привычки сидеть на тротуарах. За четыре дня, проведенных в Лейпциге (Саксонская провинция, восточная Германия), автор этих строк увидел немало удивительных вещей. Тротуары, на которых можно сидеть без угрозы
подцепить джинсами окурки, объедки и другие продукты человеческой жизнедеятельности, людей, которые начинают утро с кружки темного пива, трамваи, которые носятся по городу со скоростью 80 километров в час, чистеньких и розовощеких панков, которые одеты по последней моде и благоухают ароматами самой дорогой парфюмерии… Ну и конечно же, автор видел игры. Много игр. Очень много игр. Все дело в том, что с 19 по 22 августа именно в Лейпциге прошла Games Convention 2004 — общеевропейская выставка достижений всего нашего игрового хозяйства. GC 2004 не похожа ни на одну игровую выставку в мире. Здесь нет безумия лос-анджелесской E3 , бешеного темпа лондонской ECTS , “камерности” отечественной КРИ. Нет, конечно на Games Convention есть все признаки большого игрового события — есть стенды, есть шоу, есть приглашенные звезды, есть толпы народа (в последний день выставки
Со стороны Leipziger Messe, где проходила выставка, напоминает гигантскую теплицу. Собственно, почти так оно и есть — внутри очень жарко.
было официально зарегистрировано 105 тысяч посетителей, из которых 1700 — всевозможные журналисты), есть, наконец, очень много игр… Но все равно GC здорово отличается от всех остальных выставок. На ней без всяких сложных датчиков запросто чувствуется организация. Немецкий, если хотите, дух. Игра такая-то на стенде таком-то, встреча с таким-то во столько-то, факс оттуда-то для такого-то… На протяжении всего четырехдневного марафона в техногенной цитадели Leipziger Messe меня не покидало ощущение, что невидимые выставочные боги просчитывают каждый шаг человека с зеленым беджиком “Presse”. Даже массовые истерики (вроде драки за коллекционный набор игральных карт по мотивам “ Сталкера ” или давки у стенда, на котором показывали геймплей Star Wars: Republic Commando ) — и те, казалось, были четко сорганизованы. Понятно, что в такой атмосфере можно было как нельзя лучше заняться своими прямыми обязанностями — добычей всевозможной информации об играх, не отвлекаясь ни на какие побочные события. Все, что вы прочитаете далее на протяжении нескольких страниц, — это концентрат всего, что так или иначе удалось увидеть на GC. Конечно, игры, о которых мы еще поговорим, — это далеко не все, что демонстрировалось на выставке. За кадром нашего репортажа остались те проекты, которые уже появились в продаже, и потому интерес к ним чисто академический, или те, которые уже более чем подробно освещались на страницах “Игромании”. Все, что идет далее по течению нашего GC-отчета, — это, так сказать, “выжимка”. Всю эксклюзивную информацию, почерпнутую во всевозможных интервью или пресс-показах мы с легкостью разделили между другими разделами R&S, а ниже по течении написано только о том, во что мы лично играли на протяжении всей выставки. Так что — поприветствуйте special-выпуск наших “Первых рук” и… добро пожаловать в мир тотального эксклюзива! Десять фактов о Лейпциге* 1. Лейпциг был основан в VII веке нашей эры и изначально был небольшой крестьянской деревушкой, которую посеща… в общем, этот факт можно пропустить.
2. Концентрация исторических памятников в Лейпциге приблизительно такова: один исторический памятник на 100 квадратных метров. Иногда оные памятники расставлены так кучно, что натурально заслоняют друг друга. 3. Если вы гордитесь своим знанием английского, то можете гордиться им дальше. В Лейпциге вы не найдете ни одного путеводителя, указателя или меню в ресторане на “инглише”. Немцы говорят на немецком — и это еще один удивительный (хотя и очевидный) факт. 4. Главный вид транспорта в Лейпциге — скоростной трамвай. На ровных участках трассы он легко развивает скорость до 80 километров в час. 5. В восемь часов вечера закрывается последний лейпцигский магазин. В десять часов — на улицах уже нет ни одного человека. Ночная жизнь здесь, определенно, не в моде. 6. В Лейпциге принято пить пиво с самого раннего утра. Так как все ресторанчики открываются уже в семь, к девяти в них обычно не сидит ни одного трезвого. 7. Национальный немецкий завтрак состоит из огромного блюда, на котором расположена огромная куча из тушеной капусты, картошки и всевозможной зелени, а также три-четыре огромных сосиски. Пиво — по желанию. 8. Девяносто процентов лейпцигских девушек — стройны и спортивны. Как им (учитывая пункт 6) удается сохранять такую форму — большая загадка. 9. Тяжелое наследие ГДР чувствуется в Лейпциге до сих пор. Одна из улиц города называется Ленин-штрассе, в пригородных кварталах на каждом шагу встречаются до боли знакомые коробки “хрущевок”, а жители города старше тридцати даже немного разговаривают по-русски (правда, самый максимум, что они могут сказать это фраза: “Здраустуйте йа жыеву в Лейпзыгэ”). 10. Немецкое пиво — действительно лучшее в мире.
*Которые, увы, не относятся ко многим другим германским городам
Prince of Persia: Warrior Within Жанр : Action Издатель : Ubisoft Разработчик : Ubisoft Дата выхода : Декабрь 2004 года На протяжении всей четырехдневной погони за аппойнтментами (то бишь назначенными встречами со всевозможными издателями/разработчиками/PR-менеджерами) вашего покорного ждали всевозможные сюрпризы и открытия. Скажем, играбельная версия Prince of Persia: Warrior Within (многим до сих пор известная под именем Prince of Persia 2), которая свободно крутилась в выставочном холле номер пять. Возле ширмы, за которой расположилось несколько мониторов с играбельной версией самого последнего “Принца”, стоял суровый мамелюк, который по специальным браслетам отслеживал возраст желающих посмотреть на гражданина Персидского. Вход — исключительно лицам после восемнадцати. Увы и ах, в Германии вообще строго с виртуальным насилием, а уж всевозможной брутальщины в Warrior Within — хоть отбавляй. Играбельная версия второго “Принца” представляла собой один-единственный уровень, тот самый, что запечатлен на 80% всех официальных скриншотов: палуба некоего корабля-призрака, на которой кишит ожившая мертвечина с перьями и заточками в руках. В принципе, прохождение всего уровня занимает от
Басмачи-зомби предпочитают шаровары с лампасами. Сразу видно — реальные пацаны.
силы пять-шесть минут, однако я умудрился провести наедине с новым Prince of Persia практически полчаса. И вот что имею сказать по этому поводу. Во-первых, сравнивать вторую и первую часть примерно так же справедливо, как, скажем, “Жигули” с красной “Феррари”. Warrior Within — это уже не просто блокбастер, а нечто гораздо большее. Суперблокбастер? Вроде того. Второе важное отличие — вторая серия стала гораздо более “взрослой” и атмосферной. Игра уже не похожа на сусальную экранизацию “1001 ночи”, а скорее напоминает какой-нибудь брутальный жесткач в духе “От заката до рассвета”. За прошедшие со времен Sands of Time годы гражданин Принц заметно заматерел, обзавелся несколькими косыми шрамами на лице, отрастил волосатые руки и обучился невиданной доселе технике боя. То, что творится на экране на протяжении всех пяти минут ристалища, — не описать никакими словами. Принц совершает козлиные прыжки и умопомрачительные кульбиты, яростно размахивает ятаганом, бегает по стенам и демонстрирует супостатам всевозможные козьи морды. Вражины бесстыдно используют любые предметы окружения, чтобы спрятаться от наших ударов, и ежесекундно пытаются взять персидского наследника в окружение. Что же касается насилия, то с этим в Warriors Within явный перебор: на месте срубленных голов мгновенно возникают бурые фонтаны кровищи, из кучи-малы периодически вылетают чьи-то оттяпанные руки-ноги, а на палубе растет куча с отрубленными конечностями. Что любопытно, даже лишившись той или иной части тела, зомбаки с ослиным упрямством прут в бой, машут сальными косичками и препротивно шипят. Пока гады занимаются устрашением, Принц показывает им чудеса анатомического театра: протыкает хребты, рубит бедолаг на мелкие кусочки, совершает подкаты и развороты, со скоростью реактивного веретена крутится вокруг мачт, прямо на лету подрубая супостатские головы и заливая экран литрами крови. Мы интересуемся у мамелюка, в какой
Мелкие красные капельки возле меча — это все, что осталось от фонтана крови, после того как этот скриншот попал в руки агентов ESRB.
возрастной категории будет продаваться немецкая версия игры. Мамелюк жмется, кокетничает, а потом шепотом признается, что в Германии будет выпущена специальная версия “Принца”, в которой кровь, кишки и расчлененку заменят детсадовскими спецэффектами, всякими светящимися лучами и парящими звездочками. Мы ехидно морщимся и начинаем расспрашивать про технологии. В целом, за прошедшее со времен выхода Sands of Time время графика практически не изменилась. Да — в модели Принца появилась сотня-другая лишних полигонов, да — была улучшена анимация (но, откровенно говоря, куда уж лучше?), да — введены всяческие модные фишки вроде шейдерной воды и улучшенного пост-фильтр-эффекта (это когда все происходящее на экране вдруг приобретает слегка “смазанный” вид), но в целом — особых технических революций ждать не стоит. Куда как больше изменился геймплей. Во-первых, новая боевая система уже куда больше напоминает безумное рубилово в духе той же Severance , нежели “размеренные” боевки Sands of Time. Во-вторых, теперь во время боя Принц с легкостью может не только рубать недругов ятаганом, но и показывать им чудеса приемов самообороны — лягаться ногами, совершать болевые захваты, перевороты, а то и попросту прикрываться слабосильными врагами как своеобразным живым щитом. Наконец, в-третьих — значительно возрастет интерактивность всего окружения. То есть возможность забросать гадов ящиками или настучать им по чайнику табуреткой — отныне не миф, а самая что ни на есть реальность. Другой вопрос — как все эти обещания будут реализованы на практике… В общем и целом про Warriors Within сейчас можно сказать только одно: это не игра с задатками блокбастера, а уже состоявшийся и практически готовый блокбастер. И если разработчики в самый последний момент не надумают вносить в концепцию коренных изменений (скажем, заменить Принца маленькой девочкой в кружевном платье, а зомбаков — обитателями кукольного домика), то ближе к Рождеству нас с вами ждет один из главных претендентов на звание “Игры года”. The Moment of Silence Жанр : Квест Издатель : Digital Jesters Издатель в России: Акелла Разработчик : House of Tales Дата выхода : Конец 2004 года Немцы из House of Tales — люди крайне загадочные. На протяжении всех четырех дней выставки они ни разу не показывались на публике, а сидели в одной из закрытых комнаток бизнес-центра и задумчиво курили длинные сигареты. Они закатывали глаза, цедили кофе и говорили об Оруэлле и Кубрике. Если журналист мог вспомнить хоть одного из этих людей, то ребята заметно оживали, тушили сигареты, выкидывали пластиковые стаканчики, запускали журналиста
Аляска будущего, как видно из этой картинки, очень похожа на Ямало-Ненецкий автономный округ настоящего.
за дверь и с удовольствием показывали The Moment of Silence — игру, в которой “атмосфера фильма оруэлловской антиутопии “1984” совмещается с сюжетом в духе кубриковской эпопеи “Одиссея 2001 года””. Синопсис у нас такой: Нью-Йорк, 2044 год. Все население планеты Земля объединилось под властью единого правительства, города находятся в упадке, всей экономикой заправляют мегакорпора… (так, это лучше пропустить… про тотальное слежение… и про заговор в правящих кругах тоже… и… ммм… а, вот, нашли кое-что интересное!) В качестве главгероя нам отведен мрачный тип по имени Питер Райт, который живет в своих дешевых апартаментах где-то на сотом этаже небоскреба в спальном районе и работает “дизайнером по коммуникациям”. Последние несколько месяцев Питер находится в перманентном горе по причине гибели жены и ребенка, а потому по-черному пьет, забывает принимать душ и чистить зубы, а также практически не интересуется внешним миром. Выйти из длительного запоя ему помогает случайность: однажды вечером в квартиру его соседа-журналиста вдруг вламывается вооруженный до зубов отряд ОМОНа: блестит пушками, сносит дверь, вяжет перепуганного соседа и так же стремительно скрывается из виду. По каким-то невиданным причинам это вполне заурядное для Нью-Йорка образца 2044 года событие выводит Питера из долговременного ступора и побуждает его отправиться на поиски соседа. Собственно, если вы дочитали до этого места и все еще сохраняете интерес к The Moment of Silence, то спешим вас порадовать — несмотря на избитый до невозможности сюжет, у этого квеста есть все задатки стать блокбастером мирового масштаба. И вот почему: несмотря на все надоевшие до боли в крестце “теории заговора”, “правительственные интриги” и “полицейские порядки недалекого будущего”, у The Moment of Silence есть главное, что нужно для успеха любой мало-мальски хорошей адвенчуры.Атмосфера. Отличная “плоско-трехмерная” графика а-ля Syberia , сногсшибательного качества видеоролики, логичные головоломки, продуманные до мельчайших деталей диалоги и харизматичные персонажи — все это делает из непримечательной, в общем-то, игры натуральный проект класса “А”. The Moment of Silence — это своего рода “занимательный путеводитель по антиутопиям”. Игра удачно сочетает в себе нуар и стеб — с одной стороны, все непомерно мрачно и серьезно: высокие технологии, тотальная слежка, заброшенные нефтяные вышки, похищения, подземные гетто в бывшей нью-йоркской
Не иначе как облик Нью-Йорка образца 2044 придуман авторами после посещения города Череповца.
подземке, а с другой — пропойца-главгерой со своим циничным юмором и колоритнейшие NPC. Еще один пятак в копилку безусловных плюсов игры — огромное внимание к деталям. Художники The House of Tales проделали гигантскую работу по прорисовке каждого окурка на тротуаре, а программисты не постеснялись прикрутить к движку всевозможные модные спецэффекты вроде натурального освещения, реалистичных теней и “натуральных” отражений. В итоге The Moment of Silence выглядит как минимум на порядок красивее того же Broken Sword: The Sleeping Dragon , но при этом остается чистокровным квестом и не превращается в псевдо-экшен-с-головоломками. Что, вне всякого сомнения, есть хорошо. Конечно, по той небольшой версии, что нам показали за закрытыми дверями, еще рано делать какие-либо законченные выводы, но, забегая вперед, хочется сказать, что у The Moment of Silence есть огромнейший потенциал. Он одинаково успешно может стать как и бомбой, которая взорвет жанр, так и “просто еще одним квестом”. Разработчикам, понятное дело, хочется первого варианта развития событий, поэтому они не скупятся на бюджеты — привлекают легионы тестеров, нанимают для изготовления видеороликов команды профессиональных аниматоров, записывают саундтрек на лучших берлинских студиях… Один из немцев, не скрывая гордости, благоговейно поведал нам, что в немецкой версии главперсонажа будет озвучивать “актер, который в кино дублирует голос Брюса Уиллиса”. Понятно, что нам, носителям великого и могучего, от такого расклада ни горячо, ни холодно, поэтому мы, со своей стороны, будем ждать подробности о русской версии The Moment of Silence, за производство которой, кстати говоря, уже взялась компания “ Акелла ”. Так что — ждем подробностей. Medal of Honor: Pacific Assault Жанр : Action Издатель : Electronic Arts Разработчик : Electronic Arts Дата выхода : Ноябрь 2004 года Для того, чтобы попасть в закрытую для публики секцию стенда Electronic Arts , было необходимо отравить двух охранников, подкупить третьего и оглушить чем-нибудь немецкоговорящего менеджера “электроников” — от него все равно никакого толка. Когда я Сэмом Фишером прокрался в засекреченный шатер EA,
Обратите внимание: на лице солдата видны тени от деревьев!
мне открылось зрелище, ради которого многие посетители выставки были готовы на месте продать душу, родителей, а заодно и все фамильное золото. Имя ему — Medal of Honor: Pacific Assault. Беглого взгляда на предрелизную версию второго пришествия Medal of Honor достаточно, чтобы понять, почему Infinity Ward так суетятся со своим аддоном к Call of Duty ( Call of Duty: United Offensive , напомним, должен выйти в сентябре-октябре). Pacific Assault настолько задирает планку шутеров-по-второй-мировой, что после этой игры вы навряд ли потом захотите гонять низкополигональных солдатиков в антуражах Quake III -движка. Итак, краткий экскурс в мир официального продолжения Medal of Honor. Новый движок, честная физика (здравствуй, Havok!) и новый геймплей — отныне вы вольны отдавать сослуживцам команды, истошно вопить “Medic!”, получив пулю, и приказывать отряду наступать или, наоборот, обороняться. Как все это выглядит на деле? Если честно, как все тот же Medal of Honor. Но — на качественно новом уровне. Война в Pacific Assault больше не производит впечатление дорогостоящей спилберговской постановки. Если раньше вы знали, что все, что происходит вокруг вас, разыграно тысячей и одним скриптом, то теперь это ощущение пропало. Оказавшись один на простреливаемом поле, чувствуешь себя очень неуютно. Особенно когда половина вашего отряда корчится в предсмертных муках на земле, а медик с перебитыми ногами ползет к ближайшему укрытию. Секрет кроется в двух моментах. Во-первых — в реалистичной физике, которая впервые на моей памяти действительно служит на благо геймплея, а не развлекает нас с вами гуттаперчевыми трупами. Взорванный самолет может, в зависимости от того, успел он оторваться от земли или нет, упасть на своих или на японцев. Он может
Кто-то снова бросил окурок на взлетной полосе.
зацепить хвостом стойку с баллонами, создав тем самым дополнительное укрытие. Законы Ньютона не развлекают вас (павшие товарищи, кстати, никак не реагируют на пули), они создают тот самый пресловутый реализм, о котором сегодня только ленивый не кричит. Что касается “тактических элементов”, то понять, работают они или нет, довольно сложно. В правом верхнем углу экрана находится четыре иконки, которые расположены так же, как стрелки управления на вашей клавиатуре. Нажали “вперед” — наш альтер-эго завопит что-нибудь типа “За родину!”, назад — “Отступаем!”. Влево-вправо — “В укрытие!”. Но, когда вы отчаянно отстреливаетесь от, по меньшей мере, двадцати солдат, слева взрывается граната, а повсюду слышны крики и яростная ругань, разобрать, слушают ваши команды или нет, решительно невозможно. Думаю, что на реальной войне все так и происходит. Впрочем, есть в этом бардаке один светлый момент: что бы ни случилось, медик исправно прибегает на зов о помощи и всякий раз оперативно перевязывает все кровоточащие раны. Скрипты, конечно, никуда не делись — японские солдаты честно выбегают из одного и того же места каждый раз, когда вы начинаете уровень. Но это уже не пугает — в Pacific Assault разработчики создали гибкую и самодостаточную среду. То есть если раньше вы наперед знали траекторию движения всех супостатов и могли с закрытыми глазами сказать, кто, где и в какой позе испустит дух, то теперь перед нами, фактически, “ В тылу врага ” от первого лица. Ну и пара слов о графике. Она, конечно, внушает. Новый движок выдает совершенно потрясающую картинку. Когда над вами склоняется медик и вы можете в деталях разглядеть волоски на его щетине — это дорогого стоит. Когда на его каске в реальном времени играют тени настоящих трехмерных джунглей, а экран мутнеет при пулевом ранении — игре веришь. Когда взрывом тебе под ноги отбрасывает колесо грузовика и ты понимаешь, что в следующий раз оно может отлететь совсем в другую сторону, — к EA проникаешься уважением. Потому что именно так нужно делать сиквелы. Потому что ярко, стремительно и красиво. Потому что в такую вторую мировую мы готовы играть еще очень долго. Star Wars: Battlefront Жанр : Action Издатель : LucasArts Разработчик : LucasArts Дата выхода : Октябрь 2004 года В середине центрального холла во все дни выставки творился какой-то небывалый ажиотаж. Любознательный народ всеми правдами и неправдами пытался пробиться к маленькому стенду, со стороны похожему на передвижной вагончик факира-иллюзиониста. Еще бы, ведь там в течении практически
Сидя в кабине такой шагающей машинки, испытываешь только одно ощущение — полный восторг.
неограниченного времени всем желающим давали пощупать за вымя Star Wars: Battlefront! Забегая немного вперед, сразу передаю общие ощущения: гениально. Именно так. В самое ближайшее время нас с вами ждет хит титанических масштабов, по сравнению с которым Battlefield 1942 сотоварищи — выглядят, ей-богу, как бедные родственники на свадьбе сына олигарха. Теперь о главном. Итак, главное в Battlefront — это вовсе не глобальные мультиплеерные ристалища, большие карты и выбор из нескольких классов всевозможных юнитов. Основная фишка этой игры — скрупулезная и абсолютно кинематографичная реконструкция самых знаменитых сражений из “Звездных войн”. Явление первое. Планета Хот. Эпизод V: “Империя наносит ответный удар”. В качестве главперсонажа я выбираю гранатометчика повстанцев. Снежные барханы, серый длинный окоп, стационарные пушки и тяжелое, свинцовое небо. Соратники-боты заметно нервничают, бегут куда-то вперед (не иначе как захватывать контрольные точки), я же в это время продолжаю любоваться облаками. Через две минуты на горизонте появляются они — штурмовики Империи. После того как гады подходят на расстояние выстрела, коллеги по взводу устраивают натуральный первомайский салют. Кто-то стреляет из лазерных винтовок, кто-то активно забрасывает имперских прихвостней гранатами, кто-то встает у стационарных пушек и начинает массовые расстрелы… После того как атака отбита, разведчики убегают на поиск контрольной точки, прочие же занимают оборону. Вторая волна атаки приблизительно раза в два больше первой. Штурмовики открыто демонстрируют весь свой кремниевый интеллект — уворачиваются от выстрелов, прячутся за барханами и вообще всячески корчат из себя настоящих людей. Это, надо признать, получается у них просто блестяще. Как только штурмовики отыгрывают все представление, на горизонте появляется главный действующий персонаж всей постановки — огромный ходун — AT-walker. Первые ощущения при взгляде на эту шагающую крепость — священный трепет и первобытный страх. Ходун нехотя перебирает своими многотонными лапами, лениво отстреливает коллег-повстанцев и к чертям собачьим ломает всю оборону. Его, понятное дело, пытаются остановить. Сперва в бой включаются наши гранатометчики, которые всаживают в длинные ходунские ноги пару десятков ракет. Не помогает. Тогда в небе объявляются маленькие летающие корытца (будь я попроворнее да похитрее, мог бы тоже успеть занять место в кабине такой машинки), которые пытаются зайти монстру в спину и ударить по самым незащищенным местам… Ему хоть бы хны. Тогда, полный праведной ярости, к бою подключаюсь я и начинаю храбро строчить из лучевого пулемета, пытаясь попасть по железной туше. Внезапно ходун меняет направление движения, поворачивается в сторону нашего окопа, плюется длинным красным лазером и… Явление второе. Планета Эндор. Эпизод VI: “Возвращение джедая”. На этот раз я — имперский штурмовик. Мы вместе с двумя безымянными друзьями-ботами материализуемся прямо напротив парковки скоростных глайдеров (эдаких бесколесых мотоциклов, на которых в оригинальном фильме Хан Соло ловко маневрировал меж столетних сосен). Понятное дело, что я сразу же сажусь за руль, завожу двигатель и… дальше начинается что-то уж совсем невообразимое.
Увы, но любимый зверек Люка Скайуокера оказался крайне ненадежным видом транспорта. В случае неприятностей — артачится и сбрасывает из седла.
Бешеные скорости, мелькающие где-то по сторонам деревья, вспышки лазеров из-за кустов, выстрелы, повороты… Черт, почему никто не предупредил, что столкновение с дубом на полной скорости может стать фатальным? Явление третье. Планета Набу. Эпизод I: “Призрачная угроза”. Ага, теперь я — боевой дройдек, эдакий железный мини-терминатор с двумя пушками, который умеет сворачиваться гусеницей и выставлять напоказ мощный защитный экран. Угорелым колобком я мчусь по какому-то жиденькому пролеску, периодически натыкаясь на отряды противных джа-джа бинксов. Левая кнопка — стрельба, правая — защитный экран. Все просто, тупо и эффективно — враги мрут пачками, а я все несусь и несусь куда-то вдаль в поисках свежего мяса. Над ухом в этот момент склоняется специально обученный человек из LucasArts и советует не увлекаться брусиловскими прорывами, а сосредоточиться на захвате контрольных точек. Не успеваю я ответить человеку дежурное “сорри, нихт шпрехен дойчен”, как вдруг аккурат перед глазами появляется тип в форме армии Набу и кидает гранату аккурат в физиономию моего безумного колобка… Сейчас, сидя в продуваемом холодными московскими ветрами офисе, я вспоминаю полчаса игры в Battlefront с той теплотой, с которой обычно вспоминают отпуск на каком-нибудь жарком побережье. За кадром осталось столько интересного — армады шагающих бронированных “цыплят”, спец-юнит по имени Дарт Вейдер, который в самый разгар битвы на Хоте внезапно выполз из подземного бункера и начал шинковать повстанцев световым мечом, воздушные баталии на истребителях, увлекательнейшие заезды верхом на жутких ящерах… Всего, ей-богу, и не перечислить. Поэтому будем проще: если вы, подобно автору этих строк, неровно дышите к играм с заветным словом Star Wars в названии, то Battlefront — определенно ваш выбор. Это интересная, продуманная и невероятно сбалансированная игра. Как здоровый завтрак — минимум лишних калорий и максимум удовольствия. Возможно, когда вы будете читать эти строки, коробки с Battlefront уже оккупируют полки всех окрестных магазинов, поэтому заклинаю вас — не пропустите. Даже если вас тошнит от одного упоминания о “далекой-далекой галактике”, эта игра в считанные минуты превратит вас в яростного фаната “Звездных войн”. Клянусь своей треуголкой. Star Wars: Republic Commando Жанр : Action Издатель : LucasArts Разработчик : LucasArts Дата выхода : Осень 2004 года Пробиться в маленький темный закуток с постером Republic Commando было решительно невозможно. Всего пять посадочных мест перед большим экраном и одна клавиатура. Шансы простых смертных пощупать собственными руками свежайший лукасовский экшен были приблизительно равны нулю.
Если бы наши ребята не успели вовремя занять боевые позиции — сейчас бы уже превратились в груду дымящихся доспехов.
Вашего покорного как всегда спас зеленый беджик прессы. Разогнав улюлюкающих немецких геймеров, усевшись за клавиатуру и заручившись поддержкой общительного немца из европейского представительства LucasArts, я запустил игру и… Первое ощущение — небывалое удивление. Нет, серьезно. Честно сказать, до непосредственного знакомства с Republic Commando проект (несмотря на всю рекламную шумиху) ну никак не дотягивал в глазах вашего корреспондента до полноценного блокбастера. Экшен, большая часть которого проходит в серых коридорах, по которым бегают серые коммандос, которые, к тому же, еще и серые клоны. Ну где здесь, скажите, признаки хитовости? Как выяснилось после десяти минут непосредственного общения с игрой — везде. Несмотря на переизбыток серого цвета, Republic Commando выглядит на ять. Программисты и художники выложились по максимуму, прикручивая к движку всевозможные современные спецэффекты, так что в итоге в игре оказался полный набор из всевозможных реалистичных теней и отражений, пост-фильтров, шейдеров и тому подобных модных штучек. И это уже не говоря о более чем достойной анимации как наших клонированных бойцов, так и всей вражьей братии. Но главное — вовсе не это. Главное, как ни банально, это местный геймплей. Выверенный до последней мелочи и отшлифованный до медного блеска. В первую очередь авторы сделали ставку не на зрелищные перестрелки (хотя и на них, конечно, тоже) и не на великое разнообразие вражин, а на совместную координацию всех действий. Мы, спешу напомнить, по сюжету исполняем в Republic Commando роль эдакого командира отделения и руководим отрядом из трех рядовых-
Если долгое время не развлекать рядовых своими приказами, они расслабляются, сбиваются в кучи и начинают шепотом травить анекдоты про злого прапора.
клонов. Причем если вы позабудете о товарищах рядовых, то вряд ли далеко продвинетесь в игре, ибо любое тутошнее задание предусматривает именно что совместные боевые действия. Одиночки в Republic Commando явно не в чести. При помощи всего четырех кнопок вы можете приказывать подчиненным практически что угодно (ну разве что только нельзя заставлять их чистить вам сапоги и гонять в ларек за водкой). Скажем, одним нажатием можно: послать их прочесывать территорию, организовать засаду, затаиться, следовать за взводным, разделиться, начать или прекратить огонь и так далее. На практике все это выглядит примерно так: допустим, мы показываем на огромную чугунную дверь и воспроизводим руками некий хитрый спецназовский жест — возле двери появляются силуэты наших ребят. Один клик — и ребята с криками “affirmative!” ломятся к двери и занимают места собственных силуэтов. Все молчат и не дышат — один держит руку на кнопке, второй приготовил гранату, а третий сканирует пространство лазерным прицелом; все готовы. Еще один клик — и вот первый нажимает на кнопку, второй швыряет в открывшийся дверной проем гранату, а третий с улюлюканьем начинает стрелять в пустоту. Если за дверью в этот момент располагался гад-противник — он, считайте, уже покойник. Собственно, на приказах строится практически вся игра. Вы можете приказать солдатам затаиться за каким-то конкретным ящиком, расстреливать конкретного врага, нажимать конкретные кнопки и пользоваться конкретным оружием. И что самое главное, благодаря местному интерфейсу раздача приказов не превращается в хитромудрые пассажи на клавиатуре. Даже самая сложная тактическая композиция проделывается легко и просто. И все же, даже проведя с Republic Commando достаточно долгое время, сейчас еще крайне сложно сказать, какой будет игра после релиза. Republic Commando — вовсе не “еще один экшен в Star Wars-тематике”, это — нечто гораздо больше и сложнее. Один мизерный просчет, малейшая недоработка с балансом, дизайном уровней или с разнообразием миссий — и проект может с бульканьем пойти на дно. Мы же, однако, после всего увиденного настроены оптимистично и свято верим в большое и светлое будущее Republic Commando. Чего желаем и вам. Playboy: The Mansion Жанр: Менеджмент\Стратегия\Cимулятор Издатель: ARUSH Entertainment Разработчик: Cyberlore Studios\Groove Games Дата выхода: Ноябрь 2004 года После The Sims , самой успешной игры всех времени и народов (если помните, то вместе со всеми аддонами она разошлась тиражом более 35 миллионов
Боже, как мы ее хотим прямо здесь и сейчас… Кого? Игру, конечно!
копий), казалось, что создать нечто более удачное в этом жанре практически невозможно. Черта с два — еще как можно! Вот вам живой пример. Как мы уже не раз говорили, в Playboy: The Mansion главной задачей игрока является не возня с писающими человечками, а организация разнузданных вечеринок и выпуск одноименного журнала. Вечеринки устраиваются не только для развлекательных целей, но и для налаживания контактов с Нужными Людьми. К лику Нужных в игре причислены сценаристы, бизнес-магнаты, фотомодели и даже премьер-министры. Хорошие отношения с ними — залог того, что в вашем журнале всегда будет множество интересных и эксклюзивных материалов. Готовить эти материалы будем, разумеется, не мы сами (“мы” — это Хью Хефнер, глава издательства и основатель всей Playboy-империи), а нанятые вами авторы. Чтобы оставаться на гребне популярности, следует постоянно следить за модой. Что там актуально в сегодняшний день? Все без ума от тенниса? Значит, пускаем статью о каком-нибудь теннисисте, а заодно приглашаем на интервью Анну Курникову. В мире началось повальное увлечение спортивными автомобилями? Немедленно заказываем развернутый материал о концерне “Феррари”. Однако все это — далеко не главное. Самая интересная часть игры — это фотосессии. Познакомившись на одной из пати с подходящей моделью, ее можно уговорить попозировать для “Плейбоя”, и уж тогда!.. Впрочем, не все так быстро. Для начала мадам придется обеспечить стильным гардеробом (для этих целей у издательства есть собственный дом мод), затем — подобрать место для съемок, выбрать для нее несколько типов одежды (максимум дозволенного — топлесс), — и только потом приступить непосредственно к съемкам. Тут-то и начинается самое интересное: девушка, сексапильно покачивая бедрами, подходит к месту съемок, усаживается и начинает позировать. Наша задача в это время — крутиться вокруг с нее с нацеленным объективом фотоаппарата и стараться выбрать максимально удачный
Редакция “Игромании” справляет день рождения Олега Александровича Полянского (в малиновом пиджаке, в центре).
ракурс. Фотографировать здешних красоток можно часами: модели позируют столь эффектно, что высокополигональные дуболомы из Singles , едва завидев анимацию Playboy-моделей, моментально сгорают со стыда. Качество итоговых снимков зависит от нескольких факторов: “звездности” модели, профессионализма фотографа и от того, насколько грамотно подобраны декорации. На первых порах, когда у вас будет мало денег, на хорошие снимки даже не рассчитывайте. Зато потом, когда издательство существенно заматереет, вы сможете пригласить для съемок самых высокооплачиваемых моделей, а на вечеринки — звезд всевозможной величины. Сейчас достоверно известно, что кроме самого Хью Хефнера в игре засветится Кармен Электра, Том Арнольд, Xzibit, Мелисса Джоан Харт, Уилла Форд, Дэвид Копперфильд и Хосе Кансеко. Неплохой состав, а? Эксклюзивные статьи и хорошие фотографии будут способствовать повышению тиражей журнала, а значит, и увеличению доходов. Деньги пойдут на новые орги… вечеринки и обустройство персонального особняка. В этой части игры все точно так же, как и в The Sims: отстраиваем новые помещения и заставляем их мебелью. И наконец, Самое Главное! Ответ на вопрос миллионов! Да, в Playboy: The Mansion будет секс! Однако обставлен процесс…эээ… совокупления будет очень хитро: вместо самого интересного нам будут показывать одни лишь силуэты персонажей. Однако посмотрев на то, ЧТО эти силуэты вытворяют, у нас пропали всякие сомнения в обоснованности такого решения. Покажи разработчики все это безобразие в, так сказать, “натуральном виде” — весь персонал рейтинговой организации ESRB хватил бы коллективный сердечный удар. Подводя итог, скажем коротко: из Playboy: The Mansion получится самая настоящая бомба. Мегатонн на двадцать. Не меньше. Bet on Soldier Жанр: Action Издатель: RVP Productions Разработчик: Kylotonn Entertainment Дата выхода: Апрель 2005 года Никто уже не помнит, из-за чего началась война между Соединенными Штатами Западной Европы (United States of Western Europe) и Русско-монгольским альянсом (Russo-Mongol Coalition), которая продолжается уже восемьдесят лет (на дворе, к слову, 1997 год, альтернативное настоящее). Да никого это, в
Разработчики уверяют, что потратили шесть лет на создание движка. Может быть, может быть…
общем, и не интересует. Война в изобилии обеспечивает всех хлебом и зрелищами: наемникам, чьими руками как раз и ведется война, платят весьма приличные деньги, народ ублажают прямыми трансляциями с линии фронта, а руководство обеих коалиций может особо не волноваться о состоянии дел внутри своих стран — ведь у населения, прилипшего к экранам телевизоров, нет времени задумываться о таких глупостях, как курс национальной валюты и отсутствие горячей воды на протяжении одиннадцати месяцев в году. Знакомая завязка? О да — нечто подобное мы уже видели в 2002 году в экшене Iron Storm. Там, напомним, использовалась та же идея “альтернативной истории”: по версии разработчиков первая мировая война не прекратилась в 1918 году, а затянулась на более чем пять десятилетий (аж до 1964 года), превратившись в своего рода тотализатор, ставки в котором делались на победу той или иной стороны. Участвовали в конфликте все те же лица — англо-американский союз и русско-монгольская империя. Несмотря на очевидное сходство сюжетных линий, разработчики не называют Bet on Soldier сиквелом Iron Storm — может быть, из-за того, что у них нет прав на этот тайтл (Iron Storm килотонновцы делали еще будучи сотрудниками 4X Studios ), а может быть, потому, что они просто не хотят вспоминать о своем не слишком удачном дебюте. Выяснить причину странного названия сиквела нам так и не удалось — пиар-менеджер проекта, который игнорировал
Авторы очень любят фотографировать персонажей Bet on Soldier с самых разнообразных ракурсов.
шумные игровые холлы и тихо пил кофе в закрытом для широкой публики бизнес-центре Leipziger Messe, партизанничал до последнего и лишь после наших настойчивых уговоров согласился поведать нам кое-какие подробности. Подробностей оказалось немного. Bet on Soldier очень похож на Counter-Strike , с той лишь разницей, что деньги здесь зарабатываются по несколько иной схеме. Перед началом боя надо выбрать от одного до трех противников и поставить определенную сумму денег на то, что вы их убьете. Получилось? Молодец, подставляй авоську (размер премии зависит от того, какое количество времени вы затратили на убийство вражины, его звания и размера ставки). Облажались? До свидания, встретимся на том свете — без денег вы не сможете обзавестись даже самым завалящим стволом. Оружие и амуницию можно закупать только в специальных терминалах, разбросанных по всему уровню. При наличии лишних денег пушки можно даже проапгрейдить — навесить на них лазерные прицелы, повысить убойную силу, увеличить вместительность обоймы, приладить мощный фонарик, слепящий врагов, и вообще — сделать из практически безобидной пукалки ядерную тактическую боеголовку. В сетевой игре времени на беготню за стволами не будет, поэтому все бойцы будут делиться на классы — снайперы, пулеметчики, инженеры и тому подобное. Разработчики не собираются зацикливаться на адской реалистичности геймплея и говорят открытым текстом, что принцип “один выстрел — один труп” уже давно пора отправлять на свалку. Модель повреждений в Bet on Soldier будет такая же, как и в надрывно икающем Counter-Strike — попадания в голову всегда фатальны, ранения же в туловище, руки, ноги и другие конечности можно легко пережить. Под конец разговора окончательно раздобревший от кофе менеджер-партизан одарил нас эксклюзивным пресс-релизом на немецком языке (который в редакции по примерным подсчетам знают ровно 0 человек) и как бы между делом обмолвился, что если с продажами Bet on Soldier все сложится хорошо, то разработчики будут не прочь взяться и за продолжение. Картинки с выставки
Добираясь до выставки, руководители THQ упорно игнорировали общественный транспорт.
Понятное дело, ни одна уважающая себя игровая выставка не обходится без третьего “Дума”.Возле стенда с “Казаками 2” постоянно крутились толпы немецких геймеров.На GC’2004 игра Miami Vice привлекла к себе самое пристальное внимание. В основном благодаря такому вот качественному… эээ… пиару.
Имперские штурмовики не подпускали к истребителю никого ближе чем на десять шагов. Стреляли без предупреждения.Чтобы пробиться на выставку в последний день, приходилось выстаивать в жутких очередях.По большому счету, Need for Speed Underground 2 в рекламе не нуждается… Но все равно — приятно.
Need for Speed Underground 2
Автор: Игорь Варнавский
Жанр: Аркадный автосимулятор Издатель: Electronic Arts Разработчик: EA Canada Дата выхода: Ноябрь 2004 года
Панорама города на заднем плане — это, по большей части, фикция. Для стритрейсерских утех нам будет доступно лишь ограниченное число улиц.
“ Думаете, это легко — выдавать каждый год идеально вылизанные мегахиты? — жалуются на жизнь розовощекие продюсеры Electronic Arts. — Ладно бы только вылизанные, так ведь еще надо что-то новое придумывать. Вы хоть представляете себе, каково это — совершенствовать идеальную игру? ” Представляем. И от всей души сочувствуем. Но Electronic Arts не была бы Electronic Arts, если бы она не умела делать безупречные сиквелы в феноменально короткие сроки. Need for Speed Underground 2 подтверждает это правило на 150%. Цифра “2” в названии присутствует на полных правах — инноваций в игре более чем достаточно. Приготовьтесь к откровениям: классических трасс больше нет — отныне в нашем распоряжении будет целый мегаполис, колесить по которому можно в любом направлении. Поиск соперников теперь тоже придется вести самостоятельно, ведь они могут находиться в любой части города. Магазины автозапчастей (коих будет около двух десятков) будут располагаться непосредственно в городе, ну а общая протяженность автодорог выросла с 40 до 200 км. Внушает. Обязаловка с участием во всех типах соревнований незаметно канула в Лету. Если вам, допустим, нравится только Circuit, то вы так и можете пройти всю игру только в этом режиме, вообще не участвуя в состязаниях иных категорий. Без ума от Drift? Ради бога, катайтесь в этом режиме хоть круглые сутки. Дальше — больше. Бесполезные прежде style points прямо во время гонки конвертируются в энергию для нитроускорителя. Набрав двойную дозу нитро, можно активировать сверхмощные ускорители, которые разгоняют машину быстрее обычных и работают намного дольше. Колоссальное внимание уделено погоде. У каждого природного явления (будь то дождь, туман или ветер) будут собственные градации. К примеру, на одной трассе вас ждет легкий грибной дождик, а на другой — настоящий тропический ливень. Что касается собственно геймплея, то, увы, по каким-то неведомым причинам на GC во вторую часть Need for Speed Underground можно было поиграть только на небольшом экранчике, сидя непосредственно в кабине заготовленной для этих нужд стритрейсерской машины. Спору нет — все это крайне атмосферно, однако, увы, получить полного впечатления от игры не удается при всем желании. Выкатить Underground 2 на подиум разработчики обещают уже в ноябре. Успеют ли? Успеют — зуб даем. Не зря ведь Electronic Arts называют “фабрикой сиквелов”. Уж с чем-чем, но с конвейерным производством всевозможных “вторых частей” у этой компании — полный порядок. Редакция “Игромании” благодарит Представительство Лейпцигской ярмарки в РФ за помощь в организации поездки на Games Convention 2004.
Полный фотоотчет о приключениях “Игромании” на Games Convention 2004 ищите на наших компактах и DVD в разделе “По журналу/Из первых рук”.