Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад
Во что играли 5 лет назад _Aliens vs. Predator _ Дата выхода : 1999 год Жанр : Action
Издатель/Разработчик : Electronic Arts/Rebellion Сказать по чести, попытки стравливать между собой господина Хищника и граждан Чужих предпринимались еще задолго до выхода в 1999 году экшена Aliens vs. Predator. Еще в бородатые годы на игровых приставках всевозможной степени битности то и дело появлялись игрища по мотивам. Консольные ветераны даже утверждали, что среди всевозможных подобных развлечений иногда попадались даже достойные… Но нас эти исторические свидетельства, увы, не интересуют. Aliens vs. Predator на PC появился только 5 лет назад и был, надо сказать, весьма любопытным экшеном — три кампании за три противоборствующие стороны: морпехов, Чужих и Хищника. Причем если морпехи умели только стрелять и материться, то, скажем, Чужие — запросто ползали по потолку, поливали окрестности токсичной кровью и кусали негодяев выдвижными челюстями, а Хищник развлекался с тремя режимами зрения и шутя изничтожал легионы нечисти титановым бумерангом. Но в общем и целом, несмотря на любопытный геймплей, первая Aliens vs. Predator была не выдающейся ничем особым игрой. Собственно, истинная слава к тайтлу пришла через три года, когда права на Чужих и Хищника перешли к уберкорпорации Sierra, и те, силами небезызвестных ребят из Monolith Productions , сотворили непререкаемый шедевр Aliens vs. Predator 2. Но это уже совсем другая история. Во что играли 10 лет назад Theme Park __ Дата выхода : 1994 год
Жанр : Экономический симулятор Издатель/Разработчик : Electronic Arts/Bullfrog Малоизвестный факт, но всемирная эпопея “роллеркостер-тайкунов” (или “симуляторов развлекательных заведений, в которых можно строить карусели и укатывать посетителей до такого состояния, что они смачно выплеснут на асфальт только что съеденные гамбургеры”) началась именно с игры Theme Park. В 1994 году супербизон индустрии Питер Мулинье и вундеркинд Демис Хассабис (зачинателю и вдохновителю Republic: The Revolution и Evil Genius тогда едва исполнилось восемнадцать) придумали занимательнейшую концепцию. Что если серьезный экономический симулятор со всевозможными графиками и финансовыми диаграммами завернуть в красочную обертку и превратить в увлекательнейшее шапито? Например, поручить игроку создать собственный Диснейленд и, помимо запарки с наймом финансовых аналитиков, расчетом НДС и пенсионных отчислений, позволить ему строить аттракционы и палатки с мороженым, устраивать красочные шоу с клоунами и сколачивать огромные состояния на индустрии самых незатейливых в мире развлечений. Идея сработала. Веселенькая SVGA-графика, простой и доступный интерфейс и геймплей невероятной глубины сделали свое дело. Theme Park стремительно взлетел на вершины чартов, успешно продавался еще пару лет и сделал вчерашнего школьника и его великовозрастного друга миллионерами. Во что играли 15 лет назад _Pipe Dream _ Дата выхода : 1989 год Жанр : Головоломка
Издатель/Разработчик : Lucasfilms/Assembly Line Гроза всех советских контор и офисов, игра, которая подрывала экономику СССР почище, чем все американские шпионы вместе взятые. Если в конце восьмидесятых она появлялась на чьем-либо компьютере, то сотрудник на долгие часы выпадал из рабочего процесса и приносил многомиллионные убытки казне Империи Зла. Зараза, просочившаяся через железный занавес, называлась Pipe Dream и представляла собой некое аркадно-головоломное развлечение по мотивам кошмарного сна сантехника и школьных задачек, в которых в одну трубу что-то постоянно втекает, а из другой — вытекает. На некоем поле, разделенном на клеточки, находились те самые две трубы, и нам предлагалось соединить эти две трубы так, чтобы ни на одном участке цепи не обнаружилась коварная течь. Подвох же заключался в том, что форма куска трубы каждый раз выбиралась случайным образом, поэтому приходилось мудрить, создавать хитрые загогулины из труб и постоянно следить за таймером. А что прикажете делать, если на поле вдруг появляются на две, а четыре трубы, да еще стоит задача построить линию так, чтобы две жидкости ни в коем случае не пересекались и не смешивались?.. Что и говорить — Pipe Dream была игрой сильных людей. Чем и завоевала безумную популярность. Во что играли 20 лет назад _Boulder Dash _ Дата выхода : 1984 год Жанр : Аркада/Головоломка
Издатель/Разработчик : First Star Software Некто, состоящий из двадцати голубых, белых и фиолетовых точек, осторожно бродит по лабиринту, роет ходы, толкает камни и собирает алмазы. Иногда он убегает от зловредных бабочек (или кем там были эти бело-голубые комки?), а иногда смешно сплющивается, не успев увернуться от очередного увесистого булыжника… В 1984 году на свет появился Boulder Dash — первая в своем роде аркада/головоломка, в которой в равной степени требовалось и думать, и быстро стучать по клавишам. Концепция была проста, как пятак: некое существо, условно называемое “кротом”, рыло ходы в фиолетовом подземелье, пробивая дорогу к алмазам и стараясь не “подкопаться” под камни, которые имели гадкое свойство больно бить по макушке. Просто и (без преувеличения) гениально. Едва появившись на рынке, игра стремительно покорила умы всех слоев играющего населения… И пошло-поехало. Через год на свет появился Boulder Dash 2 , после — Boulder Dash Construction Kit , а потом посыпались игры-подражатели: Emerald Mine , Rockford… Вся эта истерия продолжалась вплоть до 1991 года, пока компания Dream Factory не выпустила лучшую вариацию на тему под названием Supaplex. Совершенство было достигнуто. Далее развивать концепцию уже просто не имело смысла, поэтому идея головоломки с камушками и алмазами тихо скончалась, так и не дожив до третьего тысячелетия.
Пятнадцать обезьян История The Monkey Island Не знаю, как у вас, но в не такие уж и далекие времена моего детства у каждого нормального ребенка должна была существовать мечта о том, кем он станет, когда вырастет. Понятное дело, что все поголовно мечтали быть космонавтами. Еще лучше — если мечты было две. Не стал космонавтом, так будешь **
**
милиционером. Или полярником. Или капитаном дальнего плавания. Однако помимо официальных мечтаний были еще мечты неофициальные, практически подпольные. Кто-то, например, хотел стать бандитом-гангстером, а кто-то — пиратом. (Только не тем пиратом, который заправляет лотком по продаже контрафактных дисков, а настоящим, чтобы с трубкой, саблей, буклями и ученым попугаем на плече). Как известно, мечты, если они настоящие, имеют свойство сбываться. Многие из тех, кто грезил о карьере гангстера, сегодня ходят в штанах с лампасами и “держат” лавки с шаурмой. А, например, ваш покорный слуга, который вечерами думал о абордажах и сундуках с сокровищами, теперь работает главным редактором журнала “Игромания”… Ну да не суть. Главная мысль этого опуса в том, что детские мечты, какими бы они ни были, никуда не исчезают. Например, типичный американский подросток Рон, который гонял по двору с деревянной саблей и в бумажной треуголке, когда вырос —
The Secret of Monkey Island
превратился во взрослого дядю Рона Гилберта и сделал игру про пиратов. Точнее, не совсем про пиратов, а про тех, кто в детстве мечтал ими стать. Квест The Secret of Monkey Island , вышедший в 1990 году, начинался с того, что некий юнец по имени Гайбраш Трипвуд (а ну-ка попробуйте выговорить это имя с первого раза) появлялся на маленьком островке где-то в центре Карибского архипелага и со словами “Я хочу стать пиратом!” начинал долгий путь навстречу своей простой, в общем-то, мечте. Горькая ирония всего приключения Гайбраша заключалась в том, что, несмотря на правильное место и время, стать пиратом ему было не проще, чем самому Гилберту. Талантливый стеб, высокопробный юмор, интригующий сюжет — у Monkey Island были все признаки хорошей игры, но она стала чем-то большим. Она стала игрой, которая не стеснялась стебаться над святая святых — детскими мечтами. Игрой, которая чуть ли не открытым текстом говорила: быть пиратом смешно, наивно, даже немного глупо… но, тысяча чертей, все равно круто! Хотите получить уважение команды? Научитесь готовить грог-коктейли! Хотите легко побеждать недругов в рукопашном бою? Сначала выучите всевозможные пиратские ругательства, ибо острый язык на Карибах ценится дороже самого лучшего меча.
Monkey Island 2: Le Chuck’s Revenge
Научитесь плутовать, хитрить, а в случае проблем вовремя говорить фразу “это был не я, а однорукий человек!” — и звание лихого пирата уже практически у вас в кармане… Но как это, простите, вяжется с образом бесстрашного корсара без страха и упрека? То-то и оно. Игра стремительно обзавелась армией поклонников, всеми этими несостоявшимися флибустьерами, которым нравилось смеяться над злоключениями Гайбраша, а заодно и над собой. Всего через год появилась вторая часть — Monkey Island 2: Le Chuck’s Revenge. На этот раз мистеру Трипвуду мстил зловещий зомби-пират Лечак, обиженный тем, что в первой части Гайбраш увел у него из-под носа прекрасную губернаторшу Элейн. Еще больше стеба, еще красивее графика, еще смешнее шутки — вторая часть была апофеозом дизайнерского гения Гилберта… и, увы, последней созданной им игрой серии.
The Curse of Monkey Island
Вдоволь настебавшись над детскими мечтами, Рон отправился в вольное плавание по волнам индустрии, и третья часть “Обезьяньего острова” появилась аж через шесть лет после второй. По сюжету третьей части, Гайбраш впутался в историю с гигантским бриллиантом, который был подарен Элейн в качестве свадебного подарка и превратил бедную женщину в кусок чистого золота. Годы выдержки Monkey Island в застенках LucasArts сделали свое дело: у игры была отличная мультяшная SVGA-графика, невероятно упрощенный интерфейс, потрясающий стиль, отличный юмор… Но в ней практически не осталось грустной иронии на тему “и все-таки я хочу быть пиратом”. Был стеб, был постмодернизм, были пираты-рифмоплеты, которые вместо того, чтобы бороздить моря, только и делали, что пели специфический флибустьерский рэп, рифмуя все приказы капитана со словами песенки “A Pirate I Was Meant to Be”, был говорящий череп Мюррей, одержимый идеей мирового господства, был гигантский цыпленок-мутант El Chicken Diablo, который держал в страхе целый остров, была банда кровожадных морских мартышек под руководством флегматичной гориллы в треуголке… Третья часть была отличным и невероятно смешным квестом. Многие фанаты до сих пор называют The Curse of Monkey Island лучшей игрой серии…
Escape from Monkey Island
После прохождения третьей части у автора этих строк возник вопрос: “Может действительно, ну ее к черту, эту грустную иронию по поводу несостоявшейся детской мечты?” Мысли разработчиков, похоже, шли в том же направлении. Четвертая серия Monkey Island (вышедшая спустя ровно десять лет после начала эпопеи “Обезьяньего острова”) была игрой, в которой, как бы написали в серьезных изданиях, “высмеивался пиратский образ жизни”. Ни тени сатиры — сплошной юмор. В Escape from Monkey Island Гайбраш из бравого пирата превратился в законченного лузера, которому на ярмарке кораблей доставалась шхуна розового цвета, над которым издевалась собственная команда, который, наконец, застревал в пространственно-временном континууме только для того, чтобы понять, какая же это, в сущности, нелепая штука — квесты про пиратов… Собственно, четвертая часть и стала лебединой песней серии. К “Обезьяньему острову” уже никто и не думает возвращаться. И дело даже не в том, что жанр квестов зачах и умер. Дело — в веяниях моды. Monkey Island — это уже прошлое. Старое, доброе, ностальгическое. Может быть, лет через десять, когда вырастут сегодняшние дети, мы еще увидим игры о том, как это нелепо хотеть стать Гарри Поттером, Сашей Белым или каким-нибудь другим популярным идолом. Но игр о том, как это все-таки бестолково “хотеть быть пиратом”, уже, увы, не будет… Хотя, с другой стороны, может как раз через эти десять лет пираты снова войдут в моду, и уж тогда… В общем — мы не знаем. Время покажет. На CD и DVD Ищите на наших дисках в разделе “ По журналу/Game Over ” демо-версии первой и второй части культового квеста The Monkey Island , а также уникальную запись лихой пиратской песни “A Pirate I Was Meant to Be” в исполнении Гайбраша Трипвуда и трио флибустьеров-парикмахеров.