31 июля 2001
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Civilization: Call to Power"

Руководство и прохождение по "Civilization: Call to Power" - изображение обложка

Слово «Civilization» вызывает стойкие ассоциации с игрой «всех времен и народов» легендарного Сида Мейера. Однако к новой версии моделирования человеческого общества – к игре Civilization: Call to Power (сокращенно – CtP) – не имеет никакого отношения ни сам Сид Мейер, ни его фирма Firaxis, ни даже кампания Microprose, в стенах которой Сид сотворил свою Civilization. Так что перед разработчиками из Activision встала нелегка задача «подправить классику». Забегая вперед, скажем, что это им удалось, хотя игровая концепция не изменилась в своей основе: осталась старая система основания городов, производства юнитов, строительства зданий, сооружений и Чудес Света, развития науки и дипломатических отношений. Тем не менее, игра в цивилизацию действительно стала глубже, реалистичнее и шире, благо что временные рамки теперь расширены до 3000 года.

Обогатилась экономическая модель цивилизации, хотя ресурсы остались прежними: пища, производство и золото. Теперь вы обязаны платить жалование свои подданным, устанавливать для них продолжительность рабочего дня и объем пайка (пропитания). Эти параметры можно менять как угодно по своему усмотрению. Например, можно урезать паек, дабы обеспечить максимально быстрый рост населения город ов. А во избежание массового недовольства (кому же хочется «сидеть на диете»!) можно повысить жалование. Но можно и выжимать из своих сограждан максимум всех ресурсов. Тогда, разумеется, появятся недовольные. Однако в CtP недовольство не всегда приводит к бунтам – появляется только вероятность бунта. Так что недовольство не фатально, к тому же на него можно воздействовать еще массой способов. Словом, появилась большая гибкость в глобальном правлении государством.

Эта гибкость дополняется возросшим числом способов правления. В дополнение к анархии, тирании, монархии, коммунизму, республике и демократии (бывших в Civilization) появились как «известные» (теократия, фашизм), так и «будущие» (корпоративная республика, технократия, виртуальная демократия, экотопия) общественные устройства – все, разумеется, со своими плюсами и минусами.

Вас не раздражал (или удивлял) тот факт, что в Civilization за содержание хиленького лучника надо платить столько же, сколько и за суперсовременный крейсер? В CtP с этой уравниловкой покончено. Более того, юниты больше не «висят» на тех городах, которые их произвели, и за их содержание расплачивается все государство в целом (то же самое относится к поддержке зданий). Кроме того, введено понятие «боевой готовности»: в мирное время боеготовность юнитов можно снизить до минимума, благодаря чему их содержание обходится дешевле, зато падает их «здоровье».

Города теперь можно основывать не только на суше, но и на море, и в космическом пространстве. С сетлеров сняты инженерные функции (прокладывание дорог, строительство ферм и шахт и пр.) – теперь этим занимаются сами города (что логичнее), направляя на это дело часть собственного производства.

Отдельного упоминания заслуживают специальные юниты, которых фактически не было в классической Civilization (разве что дипломаты). Теперь в вашем распоряжении имеются также клирики, шпионы, киберниндзя, работорговцы, аболиционисты, судьи, спекулянты, экотеррористы, экорейнжеры, инфесторы и телевангелисты. Все они могут выполнять особого рода миссии, не обладая обычным вооружением и оставаясь невидимыми для обычных боевых юнитов противника. Например, с помощью работорговцев можно уводить к себе в рабство жителей других стран (рабский труд выгоден: рабам не надо платить жалования и им требуется вдвое меньше пищи). Но вот наступает Век Разума, и вместе с ним – конец системе рабовладения. После этого уже никто не может производить работорговцев, и появляется новый юнит – аболиционист, который делает прямо противоположное – превращает рабов в свободных жителей. Чудо Света под названием Emancipation Act окончательно добивает рабовладение: с его построением все рабы автоматически становятся свободными жителями, возникают бунты в тех городах, которые содержали рабов.

Пример с рабовладением показателен еще и тем, что разработчики пытались учесть все мелочи, дабы приблизить игровую модель к реальности. И таких мелочей масса. Например, можно грабить торговые маршруты, а горы считаются непроходимыми для конников и колесной техники, если там не проложены дороги.

Графика в 65000 цветов при разрешении от 640х480 до 1024х768 смотрится очень прилично. Вкупе с игровыми мелодиями создается приятная игровая атмосфера на манер Age of Empires (причем сходство настолько близкое, что порой возникает мысль о плагиате). Завершение строительства каждого Чуда Света сопровождается показом соответствующего видеоролика (правда, коротеньким и в разрешении 320х240).

В заключение логичен вопрос: так что же «круче» – вторичная по своей сути, но выигрывающая в графике CtP или новый проект Сида Мейера с большими стратегическими возможностями под названием Sid Meier’s Alpha Centauri? А решайте сами! Только попробуйте и то, и другое.

ЭКОНОМИЧЕСКАЯ МОДЕЛЬ

В своей основе экономическая модель цивилизации перекочевала из Civilza tionII (CivII), но есть и кое-какие доработки.

Ресурсов по-прежнему три вида: food (пища), production (производство) и gold (золото).

Как и раньше, пища необходима для дальнейшего роста городов. Однако теперь вы можете отмерять пайки (rations), идущие на пропитание жителей. Чем меньше размер пайка, тем больше пропитания остается в «закромах» и тем быстрее растет численность городов. Однако уменьшение пайка ведет к появлению недовольства (unhappiness) среди местного населения.

Production, как и прежде, идет на строительство зданий и Чудес Света и производство и содержание юнитов. Однако появилась и новая «графа расходов». Речь идет о public works («общественные работы») – это то количество production, которое тратится на «усовершенствования местности» (дороги, фермы шахты и пр.). (Эта функция теперь снята с сетлеров.) Кроме того, появилась возможность устанавливать продолжительность рабочего дня (workday). Чем больше длится рабочий день, тем больше вырабатывается production, но и больше недовольных среди местных жителей.

Gold (деньги), как и раньше, идет на содержание уже построенных зданий и развитие науки. Кроме того, с помощью денег можно мгновенно завершать текущее строительство. И, разумеется, золото осталось действенным инструментом в дипломатических отношениях. Однако вместо графы luxury (роскошь) появилась графа wages (жалованье). То есть теперь вы обязаны выплачивать жалованье жителям своих городов. Чем меньше жалование, тем полнее ваша казна, но и выше уровень недовольства населения.

ГЛОБАЛЬНОЕ ПРАВЛЕНИЕ

Глобальные распоряжения, относящиеся к цивилизации в целом, отдаются через панель CIV STATUS. Чтобы вызвать эту панель, щелкните по кнопке Screens (в правом нижнем углу экрана). Тогда всплывет меню, в котором надо выбрать Civ (щелчком левой кнопки мыши).

На панели CIV STATUS есть три «рычажка», которые можно двигать вправо-влево, меняя тем самым следующие параметры:

Workday : рабочий день может колебаться от 4 до 12 часов. Стандарт – 8 часов. Минимальный рабочий день уменьшает production на 50%, а максимальный – увеличивает на 50% (по отношению к стандартному рабочему дню);

Wages : жалование в единицах gold, выплачиваемое каждому жителю. Может колебаться от 2 до 6. Чем меньше размер жалования, тем больше денег остается у вас в казне;

Rations : объем пайка, выдаваемый каждому жителю. Чем меньше размер пайка, тем больше пищи идет в «закрома» и тем быстрее растут ваши города.

Увеличение workday и уменьшение wages и rations ведет к росту числа недовольных в ваших городах, что отражается в уменьшении показателя happiness (в буквальном переводе – счатье, подробности в разделе HAPPINESS ). Каждый способ правления (монархия, республика и пр.) имеет свои «стандарты» workday, wages и rations, при которых население еще остается довольным. Эти стандарты отмечаются красными точками на соответствующих шкалах.

Шкала HAPPINESS (в верхней части панели) отражает средний уровень «счастья» в вашем государстве. С ним тесно связаны следующие данные:

RIOT – число городов, которые могут взбунтоваться на следующем ходу;

REV – число городов, в которых произойдет восстание на следующем ходу;

CELEB – число городов, которые будут праздновать на следующем ходу.

Кроме того, на панели CIV STATUS имеются еще две кнопочки, щелкая по которым, можно менять следующие два параметра:

PW (Public Work) – доля Production, идущая на «общественные работы» (возведение ферм, шахт и т.п.). Может колебаться от 0 до 100%;

SCIENCE – доля денег, идущая на развитие науки. Верхний предел определяется типом правительства.

В нижнем правом углу панели имеется кнопочка CHANGE , щелкая по которой, можно менять тип правления.

ТИПЫ ПРАВЛЕНИЯ

В игре предусмотрено 12 типов правления государством: anarchy (анархия), tyranny (тирания), monarchy (монархия), theocracy (теократия), republic (республика), communism (коммунизм), fascism (фашизм), democracy (демократия), corporate republic (корпоративная республика), technocracy (технократия), ecotopia (экотопия) и virtual democracy (виртуальная демократия). Чтобы иметь возможность перейти к тому или иному способу правления, его надо сначала «открыть» (например, для перехода к республике надо сделать научное открытие republic). Исключение составляют анархия и тирания, которые известны изначально.

Чтобы сделать переход к другому общественному устройству, надо войти на панель CIV STATUS, щелкнуть по кнопке change и затем выбрать желаемое. Однако переход к новому типу правления перейдет не сразу, а спустя несколько ходов (это определяется случайным образом, хотя возможен и мгновенный переход; максимум – 4 хода). На время переходного периода установится анархия – самый неэффективный способ правления, когда полностью замирает развитие науки и существенно падает выработка gold и production.

Учтите, что некоторые юниты можно производить только при определенных типах правления. (Например, клирик доступен только в теократическом обществе.) При смене правительства такие юниты автоматически исчезают, если новое правительство не может их поддерживать.

Каждый тип правления характеризуется следующими показателями:

Growth – рост населения; чем выше growth, тем быстрее растет численность населения городов;

Production – эффективность производства; чем выше production, тем быстрее идет строительство или производство;

Science – эффективность ведения научных исследований; чем выше science, тем быстрее идут научные исследования;

Gold – эффективность товарно-денежной системы; чем выше gold, тем больше денег вы получаете:

Military – настроение населения, связанное с ведением боевых действий; чем выше military, тем ниже недовольство.

Все перечисленные выше показатели оцениваются так: ужасно (awful), плохо (bad), средне (average), хорошо (good) и отлично (excellent).

Maximum Science Setting – максимальная доля денег, которую можно пустить на развитие науки.

Приведем характеристики всех способов правления.

Anarchy

Growth: ужасно

Production: ужасно

Science: ужасно

Gold: ужасно

Military: ужасно

Max. Science Setting: 0%

Tyrany

Growth: ужасно

Production: средне

Science: ужасно

Gold: плохо

Military: средне

Max. Science Setting: 50%

Monarchy

Growth: плохо

Production: средне

Science: плохо

Gold: плохо

Military: хорошо

Max. Science Setting: 50%

Theocracy

Growth: плохо

Production: хорошо

Science: плохо

Gold: хорошо

Military: средне

Max. Science Setting: 60%

Republic

Growth: плохо

Production: хорошо

Science: средне

Gold: средне

Military: плохо

Max. Science Setting: 60%

Communism

Growth: средне

Production: отлично

Science: ужасно

Gold: плохо

Military: хорошо

Max. Science Setting: 60%

Facism

Growth: средне

Production: хорошо

Science: средне

Gold: плохо

Military: отлично

Max. Science Setting: 70%

Democracy

Growth: средне

Production: средне

Science: хорошо

Gold: средне

Military: плохо

Max. Science Setting: 70%

Corporate Republic

Growth: средне

Production: хорошо

Science: хорошо

Gold: отлично

Military: средне

Max. Science Setting: 60%

Technocracy

Growth: хорошо

Production: отлично

Science: хорошо

Gold: средне

Military: средне

Max. Science Setting: 80%

Ecotopia

Growth: хорошо

Production: плохо

Science: хорошо

Gold: хорошо

Military: хорошо

Max. Science Setting: 80%

Virtual Democracy

Growth: отлично

Production: плохо

Science: отлично

Gold: хорошо

Military: плохо

Max. Science Setting: 100%

ГЛАВНЫЙ ЭКРАН

1 – всплывающие пиктограммы (щелкните левой кнопкой мыши)

2 – текущий год и численность населения в вашем государстве

3 – уменьшение/увеличение масштаба

4 – общий запас золота и накопленное количество Public Work

5 – панель города (подробности в разделе ГОРОДА )

6 – переход к панели Public Works (подробности в разделе СТРОИТЕЛЬСТВО НА МЕСТНОСТИ )

7 – переход от города к городу

8 – переход от юнита к юниту

9 – завершение хода

ОБЩИЙ СОВЕТ: если что-то непонятно (назначение кнопки, функция сооружения и пр.), попытайтесь щелкнуть по этому объекту правой кнопкой мыши, практически всегда вы получите какую-то информацию.

ГОРОДА

ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ

Основу могущества вашего государства составляют города. Только в городах собираются ресурсы, производятся юниты, возводятся разнообразные здания и сооружения и строятся Чудеса Света.

В Civ: CtP города можно основывать не только на суше, но и на море, и даже в космическом пространстве (в двух последних случаях они называются колониями). Морские колонии основывает Sea Engineer, а космические – Space Engineer. Единственное ограничение – в колониях нельзя строить аэропорты (airports) и все здания, относящиеся к досовременной эре (то есть те, доступ к которым появляется до наступления Modern Age).

Иногда может возникать потребность «расформировать город» (например, вы завоевали какой-нибудь удаленный или никчемный город противника). Чтобы сделать это, надо вызвать панель CITY STATUS (через SCREENS), указать город и щелкнуть по кнопке DISBAND. Тем самым город будет уничтожен, а на его месте появится сетлер. Однако так можно расформировывать города с населением не выше 3 единиц.

Система управления городами несколько иная, чем в Civilization (теперь по двойному щелчку мыши вы не попадаете на экран города). Для начала надо выбрать город, щелкнув по нему левой кнопкой мыши. Далее смотрите в нижнюю часть экрана ( 5 ): щелчок по кнопочкам от CIV до UNITS вызывает панели, описание которых приводится ниже.

CIV – ведает глобальным управлением государством; можно делать почти все (кроме смены правительства), что и с панели CIV STATUS (подробности выше, в разделе ГЛОБАЛЬНОЕ ПРАВЛЕНИЕ ).

MAX – в левой части панели (под MAXIMIZE CITY) имеется 5 кнопочек: PRODuction, FOOD, GOLD, SCIence, HAPPiness. Они позволяют так перераспределить рабочих в городе, чтобы получился максимальный эффект по одному из этих показателей. Например, если нажать на кнопочку FOOD, то будет добываться максимально возможное количество пропитания, следовательно, населения города будет расти максимально быстро. В правой части панели выдается также информация о том, сколько пропитания съедается за 1 ход (eaten), сколько накоплено (stored) и через какое количество ходов (next pop in … turns) население города увеличится на1. Чуть ниже – шкала HAPPINESS для данного города.

LABOR – здесь можно переводить рабочих в разряд «специалистов». Entertainer (тот, кто развлекает) дает +1 happiness; scientist (ученый) дает +10 science; merchant (торговец) дает +10 gold; laborer (работник) дает +20 production. Для перевода рабочего в разряд merchant обязательно наличие в городе Marketplace или Bank, а в разряд laborer – Factory.

PRODUCTION – чтобы начать строительство/производство, щелкните по кнопке BUILD. В появившимся списке юнитов, зданий и Чудес Света выберите нужное (щелчком левой кнопки мыши), а затем снова щелкните по BUILD. Можно задавать целую очередь на строительство/производство, для этого надо щелкать по кнопочкам QUEUE (добавление/удаление из списка очереди делается с помощью Add/Remove). Можно не ждать окончания строительства и купить здание, щелкнув по кнопке RUSH BUY (цена здания указывается над кнопкой). Уже построенное здание можно продать – для этого предусмотрена кнопка SELL. На поддержание зданий требуется определенное количество денег, что указывается в графе Inventory Upkeep.

CITY – щелчком по кнопке TRADE можно отправлять торговые караваны (подробности в разделе ТОРГОВЛЯ ). Щелчок по кнопке HAPPINESS приводит сводку «счастий/несчастий». При нажатии на POLLUTION возникает сводка загрязнения окружающей среды. CRIME выдает уровень преступности в городе, а также количество food, production и gold, теряемого из-за этого.

UNITS – приводит список всех юнитов, находящихся в данном городе.

ДОБЫЧА РЕСУРСОВ

Все ресурсы собираются в клеточках вокруг города (поле 5х5, исключая угловые клетки). Каждая клеточка, в зависимости от типа местности, дает какое-то количество ресурсов. Добычу ресурсов можно перераспределять. Чтобы сделать это, надо сначала выбрать город (щелчком левой кнопки мыши). Затем щелкните по нему правой кнопкой мыши. В появившейся панели можно перемещать рабочих: щелкните левой кнопкой мыши сначала по той клеточке, откуда вы хотите переместить рабочего, а затем по той, куда вы хотите его переместить. На местности также можно возводить сооружения (шахты, фермы, дороги), увеличивающие добычу ресурсов (подробности ниже, в подразделе СТРОИТЕЛЬСТВО НА МЕСТНОСТИ ).

ТИПЫ МЕСТНОСТЕЙ

Наиболее подходящими типами местности для основания городов являются степи ( grassland ) и равнины ( plains). Они дают food=10, production=5 и food=5, production=10 соответственно (золота вообще не дают). На них легко строятся дороги, фермы и шахты (дешево обходится их строительство).

Леса ( forest ) и джунгли ( jungle ) позволяют усилить производство (production=20) и обеспечивают сносным уровнем продовольствия (food=5). Однако на них можно строить только дороги, которые обходятся весьма недешево. Джунгли и леса дают защитный бонус в 50% и замедляют движение (movement cost=3 и =2 соответственно).

Холмы ( hills, desert hills, polar hills ) обеспечивают чуть меньшим производством (production=10), чем леса и джунгли (при том же уровне food=5), зато дают золото (gold=5). Кроме того на них можно возводить еще и шахты. В смысле защиты и проходимости холмы приравнены к лесам (defense bonus=50%, movement cost=2).

Горы ( mountains, desert mountains, polar mountains ) дают в 2 раза больше production (20), чем холмы, однако совсем не обеспечивают питанием (food=0). Золота они дают столько же (gold=5). На них так же можно строить шахты и дороги, но это строительство обходится очень дорого. Горы сильнее всего замедляют движение (movement cost=4) и дают существенный бонус (100%) обороняющимся войскам.

Ближе к полярной зоне попадаются ледники ( glacier ) и тундры ( tundra ). Ледники – вообще бесполезные клеточки, так как не дают никаких ресурсов и на них ничего нельзя строить (движение по ним также затруднено: movement cost=3). Тундры дают все же food=5, и по ним можно прокладывать дороги (хотя и с трудом); movement cost=2.

В засушливых зонах попадаются пустыни ( desert ). Пустыни обеспечивают только минимальным уровнем производства (production=5), зато на них можно строить все: шахты, фермы, дороги (правда, строительство обходится недешево); movement cost=2.

В чересчур влажных зонах попадаются болота ( swamp ). Так же, как и пустыни, болота дают лишь производство (production=5), но на них можно строить только дороги. В отличие от пустынь, болота дают защитный бонус (50%), и двигаться по ним труднее (movement cost=3).

Все перечисленные выше типы местности относятся к суше, и все их можно преобразовывать (terraform), так что даже «самые никчемные» (типа ледников) начинают давать больше ресурсов. Только для этого необходимо сделать сначала соответствующее открытие (например, для преобразования ледников необходимо знание advanced composites).

Наличие рек заметно обогащает местность: если по клеточке проходит река, то местность получает дополнительно +5 food, +5 production и +5 gold. Река облегчает движение (movement cost=1/2).

Морские клеточки тоже отличаются должным разнообразием, причем все они весьма богаты на ресурсы. Так что есть резон основывать города на побережье или рядом с ним. Перечислим морские клеточки.

Beach (взморье)

Food: 10

Production: 5

Gold: 5

Movement cost: 1

Shallow Water (мелководье)

Food: 10

Production: 10

Gold: 5

Movement cost: 1

Continental Shelf (континентальный шельф)

Food: 10

Production: 10

Gold: 5

Movement cost: 1

Trench (канава)

Food: 10

Production: 10

Gold: 5

Movement cost: 1

Deep Water (глубоководье)

Food: 5

Production: 15

Gold: 5

Movement cost: 1

Rift (трещина)

Food: 5

Production: 25

Gold: 5

Movement cost: 1

Volcano (вулкан)

Food: 5

Production: 45

Gold: 10

Movement cost: 1

На континентальном шельфе, в глубоководье, в трещинах и на вулканах можно строить что угодно: undersea mines (подводные шахты), nets (сети для ловли рыбы) undersea tunnel (подводные туннели для движения сухопутных юнитов). На взморье и мелководье можно только ставить сети и прокладывать подземные туннели. Заметьте, что подводные вулканы сами по себе дают очень много production, а с построением undersea mines превращаются в бесценные «источники производства».

Наконец, заметим, что в результате загрязнения окружающей среды любая клеточка может стать «мертвой» (dead tile). Мертвая клеточка не дает вообще никаких ресурсов. Однако ее можно «реанимировать» (terraform), для чего вам потребуется знание conservation.

[[BREAK]]

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

СТРОИТЕЛЬСТВО НА МЕСТНОСТИ

Возле городов можно возводить различные сооружения (шахты, фермы и пр.), увеличивающие добычу ресурсов. Но, в отличие от Civ, данной работой занимаются не сетлеры.

В Civ: CtP возведение сооружений на местности стоит затрат единиц productions, вырабатываемых во всех городах. Эта графа расходов называется Public Work (общественные работы). Долю productions, идущую на Public Works, можно менять, щелкая по знакам плюс и мин ус рядом с PW (либо на панели CIV STATUS, либо на панели города – CIV). Public Works собирается в «общий котел», размер которого растет от хода к ходу. Как только накопится требуемая сумма, можно начинать строительство. С этой целью щелкните по кнопке 6. Появится панель Tile Improvement, на которой можно выбрать желаемое, щелкнув левой кнопкой мыши. Затем щелкните по нужной клеточке возле города. Строительство займет несколько ходов (от 2 до 4).

Обратите внимание, что панель Tile Improvements фактически состоит из четырех панелей: LAND – строительство на суше; SEA – строительство на море; SPACE – строительство в космосе; TERRA – преобразование местности (о чем поговорим чуть ниже), так что сначала надо выбрать нужный раздел. Если какая-то клеточка на панели затемнена, это означает, что для данного строительства еще не хватает Public Works. Чтобы узнать требуемую сумму, можно просто навести курсор мыши на клеточку.

Ниже приводятся все возможные улучшения. В графе требуется __ указывается научное открытие, которое надо сделать, чтобы иметь возможность произвести данное улучшение. PW означает требуемое количество Public Work (может меняться в зависимости от типа местности). Время это число ходов, уходящее на постройку. Графа дает __ указывает на прирост ресурсов, даваемый данным улучшением (может меняться в зависимости от типа местности).

СУША

Farms

Требуется: Agriculture

PW: 200

Время: 2

Дает: +5 food

Advanced Farms

Требуется: Agricultural Revolution

PW: 500

Время: 2

Дает: +15 food

Hydroponic Farms

Требуется: Smart Materials

PW: 1400

Время: 2

Дает: +25 food

Mines

Требуется: Mining

PW: 300–400

Время: 2

Дает: +5–15 production,

+5 gold

Advanced Mines

Требуется: Electricity

PW: 800–1000

Время: 2

Дает: +10–30 production,

+5-10 gold

Mega Mines

Требуется: Robotics

PW: 1600–2200

Время: 2

Дает: +10–45 production,

+5-15 gold

Roads

Требуется: Toolmaking

PW: 60–400

Время: 2–4

Дает: увеличивает в 3 раза

скорость движения

Railroads

Требуется: Railroad

PW: 120–800

Время: 3–4

Дает: увеличивает в 5 раз

скорость движения

Maglevs

Требуется: Superconductor

PW: 240–1600

Время: 4

Дает: увеличивает в 10 раз

скорость движения

Radar Station

Требуется: Jet Propulsion

PW: 1000

Время: 4

Дает: засекает юниты

в пределах 25 клеток

Listning Post

Требуется: Electrification

PW: 1000

Время: 4

Дает: «видимость»

в пределах 8 клеток

Air Base

Требуется: Aerodynamics

PW: 1000

Время: 4

Заправляет самолеты топливом; служит базой для десантирования (paradrop) парашютистов (paratrooper); «видит» в пределах 2 клеток и засекает юниты на радаре в пределах 3 клеток.

Fortification

Требуется: Stone Working

PW: 1000

Время: 4

Дает: +150% бонус к защите;

«видит» в пределах 2 клеток

МОРЕ

Nets

Требуется: Shipbuilding

PW: 200–400

Время: 2

Дает: +5–10 food

Fisheries

Требуется: Ocean Farming

PW: 500–900

Время: 2

Дает: +15–30 food

Advanced Fisheries

Требуется: Robotics

PW: 1400–2000

Время: 2

Дает: +25–50 food

Undersea Mines

Требуется: Sea Colony

PW: 400–600

Время: 2

Дает: +30–50 production,

+5 gold

Advanced Undersea Mines

Требуется: Ultra-Pressure Machinery

PW: 1000–1400

Время: 2

Дает: +30–50 production,

+10 gold

Mega Undersea Mines

Требуется: Future Sea 2

PW: 2200–2800

Время: 2

Дает: +90–150 production,

+15 gold

Undersea Tunnels

Требуется: Sea Colonies

PW: 1200–2400

Время: 2–4

Позволяет сухопутным юнитам перемещаться под водой; увеличивает в 10 раз скорость передвижения. Если повреждается хотя бы один участок туннеля, то погибают все юниты, находящиеся в туннеле.

Sonar Buoy

Требуется: Mass Production

PW: 150

Время: 2

Засекает подводные лодки (но не Stealth Submarines).

КОСМОС

Food Pods

Требуется: Space Colonies

PW: 600

Время: 2

Дает: +20 food

Food Modules

Требуется: Asteroid Mining

PW: 1400

Время: 2

Дает: +40 food

Food Tanks

Требуется: Genetic Tailoring

PW: 2200

Время: 2

Дает: +60 food

Food Pods

Требуется: Space Colonies

PW: 600

Время: 2

Дает: +20 food

Assembly Bays

Требуется: Space Colonies

PW: 600

Время: 2

Дает: +30 production,

+5 gold

Advanced Assembly Bays

Требуется: Asteroid Mining

PW: 1400

Время: 2

Дает: +60 production,

+10 gold

Mega Assembly Bays

Требуется: Future Flight 2

PW: 2200

Время: 2

Дает: +90 production,

+15 gold

ПРЕОБРАЗОВАНИЕ МЕСТНОСТИ

По мере развития науки появляется возможность преобразовывать местность (например, сравнивать горы), делая ее более плодовитой на ресурсы или более отвечающей вашим требованиям. На преобразование местности расходуются единицы productions, идущие по статье Public Works. Здесь все точно так же, как и при СТРОИТЕЛЬСТВЕ НА МЕСТНОСТИ , поэтому подробности смотрите в предыдущем подразделе. Единственное отличие – на панели Tile Improvements надо щелкнуть по кнопке TERRA.

Только учтите, что при преобразовании местности автоматически сносятся все сооружения, построенные там ранее (шахты, фермы и пр.).

ПРЕОБРАЗОВАНИЕ РЕСУРСОВ

В Civ: CtP появилась возможность переводить production в gold или public work. Первая операция называется Capitalization и появляется с открытием Economics. Вторая называется Infrastructure и появляется с открытием Engineering. Перевод production осуществляется в каждом городе отдельно. Для этого надо сначала выбрать город, а затем в меню PRODUCTION – BUILD установить Capitalization или Infrastructure соответственно.

РАБЫ

В Civ: CtP появились рабы. В отличие от свободных жителей (citizens), рабам не надо платить жалование (wages), рабы довольствуются только половинным рационом питания. Однако рабов нельзя использовать в качестве специалистов.

В рабов можно обращать граждан другой расы. Делают это специальные юниты – работорговцы ( slav ers ). Работорговец с вероятностью в 100% порабощает незащищенного сетлера. При нападениях на город шансы на успех у работорговца составляют 75%; в случае же провала попытки работорговец раскрывается (и уничтожается) с вероятностью в 50%. Если работорговец был в стеке с боевыми юнитами и его армия одержала победу, тогда часть побежденной армии может быть обращена в рабов. Рабы автоматически и мгновенно переправляются в ближайший город расы работорговца. Операция порабощения стоит 250 gold. Работорговец невидим для обычных юнитов. Засечь его могут только slavers, abolitionists, clerics, spies, cyber ninjas и infectors. Города с крепостными стенами (city walls) обладают стопроцентной защитой от работорговцев.

Система рабовладения фактически подходит к концу с наступлением Age of Reason. Начиная с этих пор, ни одна раса не может производить slavers и, следовательно, добывать рабов. В это время появляется другой юнит, аболиционист ( abolitionist ), который делает прямо противоположное – освобождает рабов. Аболиционист может атаковать любой город противника, в котором есть рабы. С вероятностью в 75% он достигает успеха: 1 раб автоматически и мгновенно превращается в свободного жителя ближайшего города расы аболициониста; в случае провала аболиционист раскрывается с вероятностью в 50%. Стоит эта операция 50 gold. Аболиционист также может провоцировать восстание рабов (с вероятностью в 100%). Эта операция тоже требует денег; размер суммы зависит от количества рабов в городе, удаленности города от столицы и количества золота у атакованной расы. Аболициониста видят только те же юниты, которые видят работорговца (см. выше).

Чудо Света под названием Emancipation Act окончательно ставит точку на рабовладении. С построением этого Чуда Света все рабы (по всему миру) превращаются в свободных жителей. Этот акт вызывает восстание рабов во всех городах (где были рабы), кроме городов той расы, которая осуществила Emancipation Act.

HAPPINESS

Это показатель «счастья», то есть того, насколько люди довольны вашим правлением. «Счастье» оценивается по всему государству в целом и по каждому городу в отдельности. «Счастье» отображается цветной полоской HAPPINESS: для государства – на панели CIV STATUS (см. раздел ГЛОБАЛЬНОЕ ПРАВЛЕНИЕ ) и в разделе CIV на Панели Города; для города – в разделе MAX на Панели Города.

Норма – это когда показатель «счастья» находится на отметке 74. Уменьшение этого показателя на каждый пункт увеличивает вероятность бунта (riot) на 10%. (Например, при happiness=70 есть сорокапроцентная вероятность того, что в городе вспыхнет бунт). Бунтующий город не производит ничего (ни food, ни gold, ни production). Число городов, в которых может возникнуть бунт на следующем ходу, приводится в графе RIOT на панели CIV STATUS (и в разделе CIV на Панели Города).

Если happiness падает ниже 60, то в городе поднимается восстание (наверняка!). Мятежный город автоматически откалывается от вашей цивилизации и отходит от подчинения вам. Более того, мятеж – заразная «болезнь», а потому появляется вероятность того, что восстание поднимется и в соседних городах (даже если там happiness больше 60). Число городов, в которых произойдет восстание на следующем ходу, приводится в графе REV на панели CIV STATUS (и в разделе CIV на Панели Города).

При высоком уровне «счастья» население города начинает расти вдвое быстрее. Такие города считаются «празднующими» (celebrateing). Число городов, в которых произойдет праздник на следующем ходу, приводится в графе CELEB на панели CIV STATUS.

В любом случае (даже если не происходит ни бунтов, ни восстаний) падение happiness отрицательно сказывается на вашей экономике, поскольку приводит к повышению уровня преступности (crime). Преступность приводит к потере некоторого количества food, gold и production. С преступностью можно бороться, строя Courthouse. Чудо Света под названием Chichen Itza полностью устраняет преступность.

На показатель happiness в первую очередь влияют уровни workday, wages и rations, которые вы можете выставлять по своему усмотрению (см. раздел ГЛОБАЛЬНОЕ ПРАВЛЕНИЕ ). Кроме того, недовольство возрастает из-за других причин, описанных ниже.

Pollution – загрязнение окружающей среды. Можно понижать уровень загрязнения, строя соответствующие здания (типа Recycling Plant) и осуществляя глобальные проекты – Чудеса Света (типа Gaia Controller).

Overcrowding – перенаселенность. На каждом уровне сложности игры есть максимальный уровень населенности города. При превышении этого уровня в городе появляются недовольные. Сбивать overcrowding можно, строя здания типа Hospital. Чудо Света под названием Sensorium полностью устраняет недовольство, вызванное перенаселенностью.

Distance from Capital – удаленность от столицы. Чем дальше город удален от столицы, тем больше недовольство местных жителей. Строительство дорог (roads, railroads и maglevs) понижает это недовольство. Чудо Света под названием Confucius Academy полностью снимает недовольство, вызванное удаленностью от столицы.

War Discontent – недовольные войной, появляются из-за двух причин: 1) «родной» юнит находится за пределами города; 2) юнит уничтожен. Здание Movie Palace понижает недовольство, вызванное войной.

Too many cities – каждому типу правления соответствует некоторое максимальное количество городов, которыми можно эффективно управлять при данном способе правления. Если число городов превышает этот максимальный уровень, то появляются недовольные. Переход к более прогрессивным способам правления снимает эту проблему.

Некоторые специальные юниты (см. раздел ЮНИТЫ) могут совершать специальные атаки, понижая уровень happiness. Спецъюниты не видны для обычных боевых юнитов, поэтому для предупреждения спецатак полезно держать в городе тех юнитов, которые могут их обнаружить.

Имеется ряд зданий (Body Exchange, Cathedral, Coliseum, Drug Store, House of Freezing, Temple, Theater) и Чудес Света (Contraception, Hagia Sophia, Immunity Chip, Ramayana), которые самым непосредственным образом повышают happiness. Кроме того, можно переводить рабочих в разряд entertainers – это самая быстрая (хотя и временная) мера предупреждения и/или устранения бунтов. Наличие войск в городе также повышает happiness.

Узнать «баланс счастья» можно на Панели Города, выбрав раздел CITY и нажав на кнопку HAPPINESS.

ЗАГРЯЗНЕНИЕ

По мере роста городов увеличивается загрязнение окружающей среды (pollution). Загрязнение сразу же отражается на уровне «счастья» в городе, приводя к увеличению недовольства. Кроме того, чем выше уровень загрязнения, тем больше вероятность образования «мертвых клеток» (dead tiles), которые вообще не дают никаких ресурсов. Высокий уровень загрязнения может также приводить к глобальному потеплению климата планеты (global warming), в результате чего может повыситься уровень Мирового океана и затопить прибрежные клетки.

Следить за состоянием загрязненности можно по панели города, выбрав опции CITY – POLLUTION. К быстрому росту загрязнения приводит наличие в городе Airport, Beef Vat, Factory, Oil Refinery и Robotic Plant. Ряд сооружений, а именно: Eco-Transit, Fusion Plant, Nuclear Plant, Recycling Plant и Security Monitor, наоборот, улучшают экологическую ситуацию.

НАУЧНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ

Быстрое развитие науки – залог успеха, так как по мере освоения передовых технологий вы получаете возможность совершенствовать города и прилегающие к ним территории, производить все более мощные юниты, строить Чудеса Света и переходить к более эффективным способам правления.

Долю денег, идущих на научные исследования, можно менять, щелкая по кнопочкам со знаками плюс и минус рядом с надписью SCIENCE на панели CIV STATUS (вызывается через SCREENS – CIV) или CIV (в нижней части экрана). Однако эту долю нельзя поднять выше некоторого максимального уровня, определяемого типом общественного устройства (только при виртуальной демократии все 100 % можно пустить на науку).

Кроме того, увеличивать скорость проведения научных исследований можно еще несколькими путями:

  1. Строить здания типа университета (к примеру, университет дает +50% science в том городе, где он построен);

  2. Переводить рабочих (в городах) в ученых (каждый ученый дает +10 science);

  3. Строить Чудеса Света (например, Gutenberg’s Bible дает +10% science);

  4. Обмениваться знаниями с другими странами (или требовать их у них). Подробности в разделе ДИПЛОМАТИЯ ;

  5. Красть научные достижения с помощью шпионов или киберниндзя. Однако в случае провала это чревато ухудшением дипломатических отношений;

  6. При завоевании вражеского города есть шанс, что вы получите неизвестное вам знание;

  7. Некоторые руины могут давать знания. Кроме того, в руинах вы можете найти какой-нибудь юнит, который присоединиться к вам; поселение, которое станет вашим; некоторое количество золота; или наткнуться на варваров, с которыми надо будет сражаться; возможен и «нулевой» исход, когда ничего не произойдет.

По мере продвижения по дереву научных исследований меняется «цена» научных открытий, когда человечество вступает в новую эру развития науки. Например, с открытием Alchemy, Classical Education, Engineering и Banking (когда сделаны все эти открытия) наступает эра Ренессанса. При этом «цена» исследований увеличивается до 500, то есть, чтобы сделать очередное открытие, ваше государство должно накопить 500 science (денег, идущих на развитие науки).

Эры развития науки:

Ancient Age: цена – от 20 до 135;

Renaissance Age: цена – 780; наступает с открытием Alchemy, Classical Education, Engineering и Banking;

Modern Age: цена – 9375; наступает с открытием Age of Reason, Railroad, Medicine, Ocean Farming и Cannon Making;

Genetic Age: цена – 35155; наступает с открытием Genetics, Robotics и Space Flight;

Diamond Age: цена – 50000; наступает с открытием Wormholes, Neural Interface и Arcologies.

[[BREAK]]

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

ДИПЛОМАТИЯ

Для ведения переговоров с любой расой необходимо сначала установить с ней контакт (контакт считается установленным, если любой ваш юнит встал на клетку, соседнюю с юнитом или городом данной расы). После этого данная раса появляется на панели DIPLOMACY (вызывается через SCREENS). Для ведения переговоров необходимо отметить расу щелчком левой кнопки мыши, а затем нажать на кнопку SEND EMISSARY. После этого вам становятся доступными различные действия.

MAKE A DEMAND – потребовать что-либо. В качестве требования могут выступать:

GOLD – деньги;

MAP – участок карты, не известный вам, но разведанный данной нацией;

ADVANCE – научное достижение (необходимо наличие посольства);

ACTION – действие. Более конкретно: вы можете потребовать прекратить пиратство (STOP PIRACY), уменьшить загрязнение (REDUCE POLLUTION), вывести войска с вашей территории (STOP TRESPASS), прекратить торговать с какой-либо расой (STOP TRADE WITH) или напасть на какую-либо расу (ATTACK ENEMY).

Конечно, имеет смысл что-либо требовать только у расы, которая заведомо слабее вашей. Иначе вы рискуете сильно подпортить дипломатические отношения с серьезным соперником.

OFFER AN EXCHANGE – предложить обмен. Обменивать можно:

MAPS – открытые участки карты;

ADVANCES – научные достижения (необходимо наличие посольства).

OFFER AN GIFT – предложить подарок. По сути, это попытка задобрить более могущественную расу. Таким путем вы вряд ли остановите агрессора, но можете получить время на подготовку к войне. В качестве подарка могут выступать:

GOLD – золото;

ADVANCES – научные достижения;

MAP – известный вам участок карты.

SUGGEST A TREATY – предложить договор. Договоры могут быть такими:

PEACE TREATY – мирный договор сроком на 10 ходов. Подписавшие договор стороны обязуются не нападать друг на друга. Нарушитель договора теряет престиж на международной арене (чем меньше ваш престиж, тем вам труднее договориться с какой-либо расой);

ALLIANCE – альянс. Это более тесная форма мирного договора – «договор навеки о нерушимой дружбе». Нарушитель альянса резко теряет престиж в глазах общественности;

ECO PACT – экологический пакт. Это договор о сотрудничестве в области экологии. Его действие продолжается до тех пор, пока не исчезнет глобальное загрязнение (global pollution). На время действия экологического пакта автоматически наступает перемирие между подписавшими пакт сторонами.

Между расами, которые достигли соглашения хотя бы по одному вопросу из пунктов DEMAND, EXCHANGE или OFFER, автоматически устанавливается перемирие (peace treaty) на 5 ходов.

Чтобы иметь возможность требовать научные достижения (advances) или обмениваться ими, необходимо сначала открыть посольство (embassy). Делается это с помощью дипломатов ( diplomats ). С этой целью надо подвести дипломата к любому городу нужной расы, а затем щелкнуть левой кнопкой мыши сначала по иконке Establish Embassy (на панели дипломата), а затем по городу.

Дипломат может также шпионить (щелчок по кнопке spy, а затем – по городу). Его шансы на успех составляют 75%. В этом случае вы получаете доступ к важнейшей информации, касающейся чужого города: сколько и каких юнитов находится в городе, где и что добывается, уровень «счастья» и пр. В случае же провала шпионской акции дипломат автоматически раскрывается и уничтожается.

Более совершенно шпионскую операцию выполняют шпионы ( spy ) и киберниндзя ( cyber ninjas ). Хотя шансы на успех у них одинаковы (75%), в случае провала шпионы раскрываются с вероятностью в 50%, а киберниндзя – с вероятностью в 25%.

Шпионы и киберниндзя могут также:

Steal advance – красть научные достижения. Шансы на успех – 50%; вероятность раскрытия в случае провала – 50% и 25% соответственно. Можно указывать, какое конкретно достижение вы хотите выкрасть, однако шансы на успех при этом понижаются. Данная операция стоит 2000 gold;

Incite an uprising – спровоцировать революцию во вражеском городе. Шансы на успех – 25%; вероятность раскрытия в случае провала – 50% и 25% соответственно. На эту операцию также требуются деньги; конкретный размер суммы зависит от удаленности города от своей столицы и состояния казны атакованной расы;

Planting a nuke – навести ядерный удар. В этом случае уничтожаются все юниты в соседних клетках (включая наводчика), а также большая часть населения атакованного города. Шансы на успех – 25%; вероятность раскрытия в случае провала – 50% и 25% соответственно.

ТОРГОВЛЯ

Если вы посмотрите на карту, то увидите, что на некоторых клеточках попадаются бонусы – изображения зверушек, цветов и прочего. Эти бонусы называются товарами (goods). Их 17 видов: alligator (крокодил), beaver (бобр), caribou (олень), coffee (кофе), crab (краб), diamonds (изумруды), elephant (слон), giant squid (осьминог), grapes (виноград), jade (нефрит), oil (нефть), pearls (жемчуг), popies (мак), rubies (рубины), sugar (сахар), tobacco (табак) и whale (кит).

Каждый товар-бонус дает дополнительно 10 gold, если на клеточке с его изображением работает рабочий из города. Однако из товаров можно извлекать большую прибыль, если сосредотачивать одноименные товары в одном городе (тем самым создается монополия товара). Второй одноименный товар дает 20 gold, третий – 30 gold, четвертый – 40 gold, пятый – 50 gold. Например, если в двух разных городах добываются изумруды, принося вашему государству 10+10=20 gold, то, переправив изумруды в один город, вы будете получать уже 10+20=30 gold (и так далее: чем больше одноименных товаров, тем больше выгоды).

Переправляются товары из города в город с помощью торговых маршрутов (trade routes). Каждый город может иметь не более 4 выходящих (товары идут из города) и 4 входящих (товары идут в город) маршрутов. Для установления 1 торгового маршрута необходимо произвести в любом городе 1 караван (караваны становятся доступными с открытием trade). Затем надо вызвать панель ТОРГОВЛИ (через SCREENS – TRADE). Далее надо нажать на кнопку SEND (сразу под надписью DOMESTIC). На сменившейся панели надо указать тип товара и щелкнуть по кнопке NEXT. На следующей панели вам останется только указать, из какого города (FROM) и в какой город (TO) вы собираетесь переправлять товар, и щелкнуть по кнопке SEND. Тем самым торговый маршрут будет установлен (вам не нужно управлять юнитом под названием «караван» и «вручную» транспортировать его из города в город, как это было в CivII). Выгода от проложенного маршрута указывается в колонке PROFIT. Следите также за текстом в верхней части панели – там ваш торговый советник будет предлагать самые выгодные сделки.

Просмотреть весь список имеющихся у вас торговых маршрутов можно через ту же панель ТОРГОВЛИ. Вызвав ее, надо щелкнуть по кнопке REVIEW TRADE. Далее вы сможете отменить (break route) или восстановить (reset route) любой маршрут.

Торговые маршруты отмечаются на карте синей линией. Торговые маршруты специально не охраняются, так что любой военный юнит противника может встать на клеточку, по которой проходит маршрут, и разрушить его. При этом разграблении он может получить +30 gold (но не всегда).

Заниматься куплей/продажей товаров можно и на внешнем рынке. Продавать товар имеет смысл в том случае, если в вашем государстве он добывается только на 1–2 клеточках. Пусть, к примеру, вы добываете мак на 1 клеточке, получая за это 10 gold. Вы можете выйти на внешний рынок и сами назначить цену своему маку (скажем, 20 gold). Тогда, если какое-то государство добывает много мака, то ему может оказаться выгодным скупать у вас мак по такой цене. Разумеется, вы тоже можете скупать товары, поставляемые на внешний рынок. Выход на внешний рынок осуществляет с помощью все той же панели ТОРГОВЛИ, войдя на которую, надо щелкнуть сначала по кнопке BUY или SELL, а затем указать тип товара (и назначить цену, если вы продаете).

Затем надо будет подождать один или несколько ходов. Если на ваше предложение сыщется партнер, то будет установлен такой же торговый маршрут, как и описанный выше. Только этот маршрут будет считаться «иностранным». Еще одно отличие – если вы продавали товар, то с вашей стороны потребуется караван для установления соответствующего торгового маршрута. Однако караван нужен, если вы сделали предложение о покупке (buy).

ЗДАНИЯ

Здания или сооружения (improvements) – это строения, приносящие выгоду только тому городу, который их построил. Например, зернохранилище (Granary) дает городу половину запаса пищи (food), необходимого для его дальнейшего роста, и, как следствие, город растет быстрее.

Иногда здания разрушаются в ходе атак на город обычных боевых юнитов. Здания также могут быть разрушены в ходе nano-attack экотеррористов (ecoterrorist). В случае удачи такая атака разрушает все здания и Чудеса Света, построенные в городе.

Здания можно продавать (жмите на кнопочку SELL, предварительно выбрав здание). После продажи вы получите некоторое количество золота – примерно половину стоимости здания.

Эффекты зданий складываются. Например, если у вас есть Factory, дающая +50% production, и вы построите Incubation Centre, дающий +25% production, то в результате производство в городе возрастет на 75%.

Здания необходимо поддерживать – выплачивать в начале каждого хода стоимость поддержки (maintenance cost) в золоте. В отличие от CivilizationII, поддержка зданий в CtP выплачивается из общей казны (а не из казны города).

Ниже приводится перечень всех зданий.

Academy

Цена: 540

Поддержка: 4

Дает: +50% science, +1/2 science на каждого жителя

Airport

Цена: 2500

Поддержка: 20

Дает: +50% gold, +100% pollution

Aqua-Filter

Цена: 8000

Поддержка: 5

Дает: -5 overcrowding

Aqueduct

Цена: 405

Поддержка: 3

Дает: +20% food, -2 overcrowding

Arcologies

Цена: 5000

Поддержка: 15

Дает: -4 overcrowding

Bank

Цена: 1125

Поддержка: 10

Дает: +50%, позволяет переводить рабочих в разряд торговцев (merchants)

Beef Vat

Цена: 3000

Поддержка: 3

Предохраняет город от голодания, гарантируя +5 food городу при любых условиях.

Bio Memory Chip

Цена: 2800

Поддержка: 5

Дает: +50% science, +1 science на каждого жителя

Body Exchange

Цена: 10000

Поддержка: 50

Дает: +3 happiness

Capitol

Цена: 405

Поддержка: 0

Город становится столицей; любое государство может иметь не более 1 столицы. При строительстве capitol в другом городе новая столица перемещается туда (старая capitol автоматически уничтожается).

Cathedral

Цена: 2475

Поддержка: 10

Дает: +3 happiness (исключения: +1 при коммунизме, +5 при теократии)

City Clock

Цена: 1620

Поддержка: 5

Дает: +1 gold на каждого жителя

Coliseum

Цена: 1035

Поддержка: 8

Дает: +2 happiness

Computer Centre

Цена: 2400

Поддержка: 24

Дает: +50% science, +1/2 science на каждого жителя

Drug Store

Цена: 3000

Поддержка: 10

Дает: +3 happiness, +25% production

Eco-Transit

Цена: 3500

Поддержка: 15

Дает: -200% pollution

Factory

Цена: 2025

Поддержка: 20

Дает: +50% production, +100% pollution, возможность переводить рабочих в разряд labourers

Forcefield

Цена: 6000

Поддержка: 30

Дает: +12 defence

Fusion Plant

Цена: 10000

Поддержка: 30

Дает: +50% production, -100% pollution

Granary

Цена: 540

Поддержка: 1

Городу требуется на 50% меньше food для дальнейшего роста.

Hospital

Цена: 2250

Поддержка: 10

Дает: -3 overcrowding

House of Freezing

Цена: 5000

Поддержка: 25

Дает: +50% gold, +5 happiness при теократии

Incubation Centre

Цена: 2500

Поддержка: 25

Дает: +25% production

Marketplace

Цена: 675

Поддержка: 5

Дает: +50% gold, позволяет переводить рабочих в разряд торговцев (merchants)

Micro Defence

Цена: 3500

Поддержка: 15

Дает: защищает город от nano-attacks

Mill

Цена: 1125

Поддержка: 10

Дает: +50% production

Mind Controller

Цена: 10000

Поддержка: 50

Устраняет недовольство, защищает от slavery (угон в рабство), с вероятностью в 50% защищает от conversion.

Movie Palace

Цена: 1500

Поддержка: 10

Уменьшает на 50% недовольство, вызванное войной (war discontent).

Nantie Factory

Цена: 4000

Поддержка: 30

Уменьшает стоимость покупки зданий (Rush Buy) – 1 gold за 1 production.

Nuclear Plant

Цена: 5500

Поддержка: 45

Дает: +50% production, -50% pollution

Oil Refinery

Цена: 3500

Поддержка: 20

Дает: +50% production, +200% pollution

Publishing House

Цена: 540

Поддержка: 6

Дает: +25% science, +1/2 science на каждого жителя

Rail Launcher

Цена: 6000

Поддержка: 15

Запускает юниты в космическое пространство.

Recycling Plant

Цена: 3000

Поддержка: 5

Дает: -200% pollution, уменьшает загрязнение на мировом уровне (worldwide pollution)

Robotic Plant

Цена: 4500

Поддержка: 45

Дает: +50% production, +100% pollution

SDI

Цена: 5000

Поддержка: 10

Защищает город от ядерных ударов.

Security Monitor

Цена: 4000

Поддержка: 10

Дает: +25% production, -50% crime, -100% pollution

Television

Цена: 3000

Поддержка: 50

Дает: +5 gold на каждого жителя

Temple

Цена: 270

Поддержка: 2

Дает: +2 happiness

Theatre

Цена: 495

Поддержка: 1

Дает: +1 happiness, удваивает эффект от entertainres

University

Цена: 1350

Поддержка: 12

Дает: +50% science

ПРИМЕЧАНИЕ: здания Academy, Airport, Aqueduct, City Clock, City Wall, Coliseum, Courthouse, Granary, Marketplace, Mill, Publishing House, Temple и Theatre можно строить только на суше (в городах); здания Oil Refinery, Rail Launcher и SDI можно строить на суше и на море, а Nanite Factory – только в космических колониях.

ЮНИТЫ

За каждый произведенный юнит следует платить единицами production, которые идут на его содержание (support cost). Эта плата осуществляется автоматически в начале каждого хода. Если плата за юниты превышает суммарное производство production вашего государства, тогда часть юнитов будет автоматически расформирована (начиная с самых дорогих). Следует отметить, что, в отличие от Civilization, юниты не «приписываются» к городу, который их произвел. Как следствие, средства на содержание юнитов идут из «общего котла» production.

В Civ: CtP стоимость содержания разная для разных юнитов: чем «круче» юнит, тем больше и цена (например, содержание мушкетера обходится в 4 раза дороже, чем лучника). Кроме того, стоимость содержания меняется в зависимости от состояния боеготовности (military readiness), которую вы можете менять сами. Для этого надо вызвать панель ЮНИТОВ (через SCREENS – UNIT). В правой части этой панели, под надписью MILITARY READINESS, имеется рычажок, который можно двигать вправо-влево. Чем правее находится рычажок, тем выше боеготовность и тем больше productions надо платить на содержание юнитов (суммарная цена указывается чуть ниже, в графе military support cost; в процентном выражении – в графе production percentage). Состояние боеготовности прямо отражается на здоровье юнитов: чем выше боеготовность, тем больше хит-поинтов они имеют. Минимум здоровья (в состоянии Stand down) составляет 75% от максимума (в состоянии at war).

Рычажок Military Radiness очень удобен: можно понизить боеготовность юнитов до минимальной в мирное время и «поставить всех под ружье», как только начнет назревать военный конфликт. Только учтите, что боеготовность увеличивается плавно (за 10 ходов от st and down до at war), даже если вы сразу же отведете рычажок в крайнее правое положение.

Некоторые юниты относятся к разряду special force (специальных сил) – они всегда находятся в состоянии максимальной боеготовности.

Юниты можно укреплять (команда fortification). Защита укрепленного юнита повышается на 50%, но юнит не может двигаться в таком состоянии. Эффект fortification сказывается только через ход после отдачи соответствующей команды. Укреплять можно только боевые юниты.

Юниты можно объединять в стеки (до 9 юнитов) и двигать ими как одним отрядом.

Юниты можно расформировывать (disband unit). Это полезно в том случае, если вы не хотите больше содержать явно хилые юниты. Кроме того, если вы расформируете юнит в тот момент, когда он находится в городе, то получите половину production, затраченную на его производство.

Всего в игре 65 различных типов юнитов. Каждый юнит характеризуется следующими параметрами: Assault – боевая сила (в рукопашном бою), Range – сила выстрела, Defense – защита, Vision – дальность видения, Movement Points – запас хода, Support – стоимость содержания (при максимальной боеготовности). Некоторые юниты обладают способностью bombarding (бомбардировка). Бомбардировка выгодна тем, что ведется безнаказанно по цели, не обладающей свойством anti-bombarding (если нет юнитов, способных ответить огнем на бомбардировк

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь