Альфа: Антитеррор
Россия, кажется, является на сегодняшний день последним оплотом вдумчивых пошаговых стратегий. Оборону по большей части держат “ Нивал ” со своей “ Операцией Silent Storm ” и “ МиСТ ленд — ЮГ ” с “ Властью закона ” и “ Кодом доступа: Рай ”. В то время как широкая игровая общественность отчаянно
пытается забыть про кнопку “Конец хода”, наследие X-Com живет на наших бескрайних просторах. Живет, надо сказать, весьма неплохо — тот же Silent Storm собрал очень неплохую западную прессу, а “Власть закона” вот-вот явит себя заморской публике. Тем временем “МиСТ ленд” готовятся разбить бутылку шампанского о борт “Альфы: Антитеррор”. Игры, которая, если не случится страшного, выдернет из реальной жизни всех любителей задумчиво посидеть перед компьютером не на один месяц. В офисе Game Factory Interactive , российского издателя “Альфы”, игру мне демонстрирует Ярослав Астахов, продюсер проекта со стороны “МиСТ ленд — ЮГа”. Очаровательные PR-девушки GFI, которые буквально месяц назад
бойко рассказывали про Dawn of War или Full Spectrum Warrior , смиренно отходят в сторону — “Альфа” для них слишком вдумчивая и неспешная игра. Все верно. С первых же кадров становится ясно — “МиСТ ленд” готовят нам не развлечение на полчаса перед сном, а полновесную стратегию для умных и, что немаловажно, терпеливых игроков. Шутка ли — только первоначальная фаза расстановки сил легко может занять минут десять-пятнадцать. В том же Dawn of War за это время уже может решиться исход схватки. Но “Альфа” нацелена на другую аудиторию. Здесь нет помпы, нет взрывов на пол-экрана и пальбы из пулемета “от бедра”. Внешнее действие “МиСТ ленд” аккуратно заменяют на внутренний саспенс. Чувствуется, что тесное общение с бойцами “Альфы” не прошло для разработчиков даром — напряжение буквально витает в воздухе. Еще минута — и, кажется, на статичном экране начнут проскакивать искры — настолько наэлектризовано внутриигровое пространство. То, что вы читаете сейчас, это последний взгляд на игру перед релизом. В свое время мы писали и говорили об “Альфе” достаточно. Однако отказаться от искушения и не посмотреть на игру буквально за месяц до релиза не смогли. Более того,
когда я своими глазами увидел, как выглядит и играется самый амбициозный на сегодняшний день проект “МиСТ ленда”, во мне проснулись давно забытые чувства. Молодой поросли геймеров, скорее всего, не понять, что ты ощущаешь, битый час размышляя над следующим ходом в стратегической (!) игре. Это эмоции из первой половины девяностых, когда компьютеры были медленными, слова типа “ragdoll” и “честная баллистика” казались неприличными, а культовая X-Com передавалась из рук в руки на трех дискетах. Признаюсь, ни “Код доступа: Рай”, ни “Операция Silent Storm” не заставили меня пережить ощущения, схожие с теми, что подарили мне в свое время братья Гэллоп. Но это совершенно неожиданно получилось у двух тестовых миссий “Альфы: Антитеррор”. Чувство, что каждый шаг, каждое решение, которое ты сейчас принимаешь, может оказаться решающим.
Введение в теориюДля тех, кто пропустил наши предыдущие включения, краткий ввод в теоретические основы “Альфы”. “МиСТ ленд” делают тактический симулятор, посвященный, как нетрудно догадаться, трудовым будням одноименного отряда. Более того, делают его не просто так, а в тесной связке с самой “Альфой” — их консультируют как сами бойцы, так и руководящий состав. В итоге любой сотрудник “МиСТ ленд — ЮГа” может в приватной беседе рассказать вам целый ворох историй о том, что и по каким причинам не вошло в финальную версию. Так, например, планировалась миссия, в которой игроку предстояло освободить захваченный террористами
самолет. “Альфа”, однако, ее прикрыла: раскрывать все точки входа в объект они не могут — профессиональная тайна. Таких зарисовок по ходу разработки накопилось великое множество — общение с бойцами по большей части проходило в неформальной обстановке. Идея, заложенная в фундамент “Альфы”, проста, как мычание: у вас есть отряд, есть ограниченный воображаемой линией участок территории и есть, наконец, задание, которое надлежит выполнить. Последние варьируются от тотального истребления всех террористов на уровне до спасения заложников и аннигиляции конкретной персоны.
Внешне “Альфа” походит на классическую пошаговую стратегию. На деле же это не совсем так. Ярослав называет геймплей “пофазовым”. Смысл этого термина заключается в следующем. Сразу после брифинга вам предлагается расставить своих бойцов на карте. Делать это можно не где заблагорассудится, а лишь в специально отмеченных точках. Фактически, в реальной жизни это действие соответствует планированию высадки на местности. После того как вы наконец определитесь с расположением подчиненных, начинается собственно игра. Разница между пошаговой и пофазовой стратегиями заключается в том, что классические “очки действия”, которые расходуются на перемещения, выстрелы и манипуляции с инвентарем, в игре попросту отсутствуют. Единственный ресурс, который вы тратите, — это время. Оно поделено на отрезки по тридцать секунд, и вы фактически раздаете задания на этот промежуток. Внешне все
Обратите внимание: красный прямоугольник означает, что приказ имеет приоритетный статус — боец просто не будет обращать внимание на окружающие его события.
очень напоминает классическую turn-based стратегию: игра замирает на “паузе”, а вы раздаете указания. Снайперу надлежит проползти до наиболее выгодного укрытия, штурмовикам — занять стратегически важные точки и так далее. Однако процесс этот несколько более сложный, чем мы привыкли. Потому что указания могут быть многоступенчатыми. Скажем, вы можете заставить одного из подчиненных добежать до определенной точки, в ней развернуться налево, присесть, бросить гранату, а затем ползком уйти под навес. Больше всего процесс раздачи приказов напоминает… “ СамоГонки ” от “ К-Д Лаб ”. Сходство усиливается тем, что вам не придется ждать, пока враг сделает аналогичные манипуляции со своими подшефными юнитами — игра предполагает, что они выполняются одновременно с вами. В итоге играется “Альфа” следующим образом: вы раздаете поручения бойцам, нажимаете на кнопку “Go”, после чего картинка тускнеет — компьютер обсчитывает события. Затем вам в реальном времени демонстрируется результат предпринятых действий. Умная камера облетает поле битвы, выхватывая самые важные моменты: смерть ваших солдат или врагов, взрывы, ключевые перемещения. Вы, впрочем, в любой момент можете отказаться от услуг виртуального
оператора и взять управление камерой в свои руки. Произошедшие события можно отматывать назад, ставить на паузу или просматривать в режиме замедленного воспроизведения. Так как картинка у “Альфы” получается совсем нестыдная (о движке мы поговорим чуть ниже), “МиСТ ленд” планируют внедрить в игру возможность записывать собственные ролики, сохранять и обмениваться с коллегами через интернет — технология позволяет. Звучит все это гораздо страшнее, чем играется. На деле, “Альфа” выглядит гораздо изящнее и, что ли, более стройно, чем ее пошаговые предшественницы. Когда вы наконец освоитесь с местным управлением, то начнете обращать внимание на детали, которыми “Альфа” начинена под завязку.
Кадры решают все Сюжетная линия игры охватывает события с 1984 по 2001 год. Большинство заданий так или иначе имеют отношение к реальным событиям, однако многие операции “Альфы” засекречены до сих пор. Поэтому нам с вами остается только гадать, где здесь работа сценаристов, а где сермяжная правда. Изначально на руки игроку будет выдано небольшое количество человек, которое от миссии к миссии будет увеличиваться. Однако общее число уникальных бойцов на всю игру — 30. Заданий же — 17. Несложная арифметика подскажет вам, что при таком раскладе количество допустимых потерь составляет не больше двух человек за задание. Иначе к финальной схватке вы попросту недосчитаетесь людей! Разумеется, подчиненные со временем будут мужать и всячески крепнуть. Каждый из них обладает набором
характеристик (сила, зрение, ловкость, меткость и слух). Эти показатели могут быть улучшены, если боец был приставлен к награде (по поводу наград “МиСТ ленд” очень серьезно консультировались с руководящим составом) или отправлен на специальную тренировку. Солдаты также растут в звании, что тоже приводит к росту их характеристик. Не мне вам говорить, что потеря закаленного в добром десятке миссий снайпера равносильна в таких играх катастрофе. Учтите также, что сохраняться в “Альфе” можно исключительно между миссиями. Таким ненавязчивым способом разработчики подводят вас к мысли о том, что каждый шаг и ход должен быть продуман и взвешен самым что ни на есть тщательным образом. Потому что кадры в “Альфе” действительно решают все.
Ну а дальше начинается стопроцентный, неразбавленный хардкор. Во-первых, поздоровайтесь с честной баллистической моделью. Это значит, что когда произведен выстрел по объекту, компьютер не бросает метафорический кубик, решая, попал боец или нет — он просчитывает траекторию полета согласно достоверной физической модели. То есть учитывается все: угол, расстояние, оружие, из которого стреляли. Так, убить врага через полкарты из пистолета не получится — пуля просто не долетит до цели! Более того, в “Альфе” честно обсчитывается рикошет. Причем не только от стен или, скажем, близстоящих грузовиков — пуля легко может отскочить от бронежилета или даже каски. Разные материалы имеют разную плотность. То есть пробить толстенную бетонную стену, конечно, не выйдет, а вот прострелить насквозь деревянный забор или перегородку — пожалуйста. Более того, каждый боец обладает слухом, а у каждого оружия, среди прочих характеристик, указан производимый им шум в децибелах. Соответственно, если вы откроете в чистом поле пальбу из крупнокалиберного пулемета — вас заслышат все террористы в округе.
Прелести ньютоновской физики в действии.
Ну и на закуску — очень много зависит от того, на каком типе ландшафта вы находитесь. Так, боец, облаченный в камуфляж и стоящий в траве, имеет определенный бонус скрытности (указывается в процентах). Этот самый бонус высчитывается из двух показателей — насколько хорошо вас видно и, конечно же, слышно. Так что стучащий каблуками по светлому асфальту штурмовик имеет гораздо больше шансов получить пулю, чем он же, но бегущий по траве. Повреждения в “Альфе” рассчитываются с пугающей реалистичностью. Вы не увидите здесь ситуаций, при которых солдат получает несколько пуль в грудь, затем встает и укладывает пятнадцать боевиков. Попадание в голову или ту же грудь — это верная смерть. Наглядная демонстрация Ну и наконец, как это все играется. Первая миссия, которую мне довелось увидеть, это трамвайное депо, которое крепко оккупировали террористы. Добрых минут пятнадцать наши бойцы вообще не двигаются с насиженных мест — они
Честная многоэтажность “Альфы” еще добавит вам седых волос.
“пристреливают” местность. Через какое-то время у террористов сдают нервы — на одном из этажей (да-да, в “Альфе” присутствует честная многоэтажность) проявляет себя вражеский снайпер. Проявляет, чтобы буквально через секунду получить пулю в лоб и согласно законам физики пролететь добрых четыре этажа, распластавшись на земле именно так, как он сделал бы это в реальной жизни. Теперь, когда атаки сверху можно не опасаться, Ярослав начинает постепенно выдвигать бойцов вперед. У каждого из них есть три модели поведения — “Игнорирование” (в этом случае он будет тупо следовать приказам, даже если вокруг обнаружится десять террористов), “Самооборона” и “Свободный” (солдат действует по обстановке). Ну а дальше начинается классическая свистопляска с пальбой, укрытиями, стрельбой на опережение и так далее. Я осторожно интересуюсь у Ярослава, могут ли наши подчиненные поднимать оружие поверженных врагов. В ответ звучит категоричное “нет”. Я округляю глаза — как же так?! Такой реализм, и вдруг нельзя делать элементарных вещей. Выясняется, что именно реализмом это и обусловлено — боец “Альфы” никогда не будет пользоваться чужим автоматом — это противоречит всем правилам отряда. Вторая миссия являет собой сущий ад. Вертолет высаживает нас прямо в центре боевых действий (на некоторых заданиях поддержку нам будут оказывать федеральные силы). Пальба, трупы, взрывы — бойцы падают один за другим. Как выйти из такой ситуации, не потеряв больше двух подчиненных, пока неясно. Ярослав успокаивает меня — планируются и совсем тихие задания. Например, прокрасться в охраняемый особняк и убить ключевую фигуру, после чего быстро сделать ноги. Здесь на сцену выходят пистолеты с глушителем и прочие стелс-радости. **
АрсеналРазумеется, весь арсенал “Альфы” целиком и полностью соответствует реальности. Мы отобрали для вас лишь малую его часть, чтобы продемонстрировать всю серьезность подхода разработчиков.Автомат Калашникова АК-74М __** Калибр : 5.45 мм Патрон : 5.45х39
Масса : 3.4 кг Начальная скорость пули : 900 м/с Прицельная дальность : 1000 м Темп стрельбы : 600 в/мин Скорострельность : 40-100 в/мин Емкость магазина : 30/45 патронов “Калашников”, если вы вдруг не знали, подвергался изменениям. В свое время был разработан модернизированный вариант известной всем модели АК-74. Серийный выпуск начат в 1991 г. Оружие сохранило все преимущества, присущие семейству АК, и приобрело ряд новых свойств, существенно улучшающих боевые и эксплуатационные характеристики. На АК-74М установлен стандартный узел крепления для ночных приборов прицеливания, а более прочная конструкция позволяет вести стрельбу из подствольного гранатомета без установки дополнительного крепления крышки и шомпола, что было необходимо на предыдущей модели. Появляется во втором эпизоде игры (1993 год). Снайперская винтовка Драгунова (СВД) __ Калибр : 7.62 мм Патрон : 7.62х54R
Масса : 4.52 кг Начальная скорость пули : 830 м/с Скорострельность : 35-40 в/мин Прицельная дальность : 1200 м Емкость магазина : 10 патронов В 1958 году ГРАУ (Главное ракетно-артиллерийское управление) Генштаба СА объявило конкурс на создание самозарядной снайперской винтовки для Советской армии. В конкурсе победил коллектив, возглавляемый Е. Драгуновым. В 1963 году СВД (снайперская винтовка Драгунова) была принята на вооружение СА. Специально для СВД был создан “снайперский” патрон с пулей со стальным сердечником, однако винтовка может использовать всю номенклатуру отечественных патронов 7.62х54R. Винтовка оснащена механическим (открытым) и оптическим (ПСО-1) прицелами. Доступна с самого начала игры.
Пистолет Макарова модернизированный (ПММ) __ Калибр : 9 мм Патрон : 9х18 ПМ/ПММ Масса : 0.87 кг Начальная скорость пули : 420 м/с Скорострельность : 30 в/мин Прицельная дальность : 50 м Емкость магазина : 12 патронов Пистолет ПММ (пистолет Макарова модернизированный) предназначен для вооружения милиции. Разработан и выпускается Ижевским заводом. От пистолета Макарова образца 1951 г. ПММ отличается увеличенным до 12 патронов магазином, возможностью применения специально разработанного для ПММ высокоимпульсного патрона 57-Н-181СМ (при размерах стандартного патрона 9х18 он имеет мощность патрона 9х19 Parabellum) и измененной конструкцией патронника. Кнопка затворной задержки стала более удобной. В остальном конструкция пистолета изменений не претерпела. Появляется во втором эпизоде игры (1993 год). Противотанковый гранатомет РПГ-27 “Таволга” __
__ Калибр : 105 мм Масса : 7.6 кг Дальность стрельбы : 200 м Бронепробиваемость : 650 мм Реактивная противотанковая граната с гранатометом одноразового применения РПГ-27 “Таволга” является дальнейшим развитием оружия этого вида. Были сохранены практически все эксплуатационные достоинства РПГ-26 при многократно возросшей эффективности. Обладатель этого индивидуального оружия в условиях современного боя имеет возможность эффективно вести борьбу с самыми современными танками. Появляется во втором эпизоде игры (1989 год). Пистолет-пулемет “Бизон” __
__ Калибр : 9 мм Патрон : 9x18 ПМ/ПММ Масса : 2.3 кг Прицельная дальность : ПМ — 100 м, ПММ — 150 м Темп стрельбы : 700 в/мин Скорострельность : 50-200 в/мин Емкость магазина : 67 патронов Пистолет-пулемет ПП-19 “Бизон” был разработан на Ижевском машиностроительном заводе для вооружения МВД. ПП-19 построен с широким использованием узлов и деталей от автомата Калашникова АК-74, в частности, используются укороченная ствольная коробка от АК-74 с ударно-спусковым механизмом и пистолетной рукояткой, а также складной приклад от АКС-74. Возможно применение стандартных и модернизированных боеприпасов 9х18 ПМ. Прицел открытого типа. Благодаря высокому темпу стрельбы и большой емкости шнекового магазина оружие позволяет создавать хорошую плотность стрельбы на дистанциях до 100 м. Появляется в первом эпизоде игры (1985 год).
*** Визуально “Альфа” выглядит очень приятно. Четкие текстуры, аккуратные модельки, лаконичный интерфейс. Даже трава колышется от разгоняемого лопастями вертолета воздуха. Ну и шейдерная вода, разумеется. Надеяться на буйство спецэффектов и голливудские ракурсы, впрочем, не стоит — здесь совсем другое кино. Ярослав, конечно, утверждает, что в “МиСТ ленде” не забывают про зрелищность, но нас не проведешь. “Альфа: Антитеррор” — это чистый хардкор. Игра для тех, кто знает и понимает толк в грамотных стратегиях. Для тех, кто может смаковать каждый ход, каждую миссию часами. Для тех, наконец, кто любит думать. “Альфа”, безусловно, самый взрослый проект “МиСТ ленда”. Они наконец перестали заигрывать с лубочным киберпанком и сосредоточились на главном — на тактике. Отточенная, выверенная до каждого выстрела “Альфа” производит строго положительное ощущение. Разработчикам осталась самая малость — не напортачить с миссиями и подкрутить буквально пару огрехов, о которых тут и говорить не хочется — сущие мелочи. Новый праздник всех стратегов запланирован уже на ноябрь этого года. То есть спустя пару недель после того как вы прочитаете эти строки, “Альфа” должна лечь на полки магазинов. Ну а наше окончательное слово вы услышите из уст штатного спецназовца “Игромании” Андрея Александрова уже в следующем номере. P.S. Сейчас “МиСТ ленд” доводят до ума многопользовательскую часть “Альфы”. Да-да, вы не ослышались. Мультиплееру — быть.