Silent Hill 4: The Room
**
__В музыкальной индустрии есть такое понятие, как “перепродюсированный”. Это когда в рамках одного альбома музыканты собирают такое количество продюсеров, что за их амбициями не видно, собственно, самой группы. CSilent Hill 4произошла примерно такая история. То, чтоThe Roomбезусловно самая неоднозначная игра серии — это медицинский факт. Назвать ее плохой не повернется язык даже у самого хладнокровного рецензента. С другой стороны, она создана на стыке гениальных находок, грамотной эксплуатации наших бытовых страхов и… откровенной халявы. Какую оценку ставить игре, которая в один момент вышибает из тебя холодный пот, а в другой — заставляет откровенно зевать, категорически неясно. Не игра, а настоящая журналистская пытка.Интересные факты1. Все улицы в первой части игры названы в честь знаменитых писателей жанра sci-fi и хоррор. Среди прочих — Стивен Кинг, Дин Кунц, Рэй Брэдбери, Джек Финни, Майкл Крайтон, Ира Левин, Джон Сэндфорд и Пол Уилсон. 2. В списке учащихся школы (речь идет о первой части) значатся K. Gordon, T. Moore и L. Ranaldo. Это — участники рок-группыSonic Youth**. 3. Во втором Silent Hill улицы также названы в честь знаменитых писателей — Томас Харрис, Льюис Кэррол, Линдсей Дэвис и Джон Сэнфорд. 4. Во второй части точки сохранения являют собой листы красной бумаги. Авторы подтверждают, что это — отсылка к “Синему бархату” Дэвида Линча, который, как известно, питает слабость к красному цвету. 5. Если вы экипируете Джеймса (во второй части) бензопилой и оставите на некоторое время рядом с поверженным трупом, он поднимет оружие над головой и издаст победный клич. Точно так же ведет себя Эш, герой “Зловещих мертвецов” Сэма Рэйми. 6. Некоторые сцены были удалены из второй части в процессе сборки финальной версии (например, когда Pyramid Head утаскивает за собой медсестру), однако их по-прежнему можно увидеть в рекламном ролике. 7. Все номерные знаки на машинах во второй части принадлежат штату Мичиган. 8. Формально четвертая часть никаким образом не связана с предыдущими играми серии. Однако речь в ней идет об Уолтере Саливане — маньяке, о котором вы могли прочитать еще в Silent Hill 2. В The Room он стал центральным персонажем. 9. Официально считается, что фильмом, вдохновившим Акиру Ямаока на создание Silent Hill, была “Лестница Якоба” Эдриана Лэйна. В нем речь идет о солдате, вернувшемся из Вьетнама. Через какое-то время его начинают преследовать неидентифицируемые существа и мучить всевозможные галлюцинации. 10. Пятая часть Silent Hill уже находится в разработке. Она должна выйти на консолях нового поколения — PlayStation 3 и Xbox 2.Торжество маркетинга В отличие от предыдущих частей серии, The Room подавалась с нечеловеческой помпой. “ Мы покушаемся на самое сокровенное — на ваше повседневное ощущение комфорта! ” — громогласно заявляли пиарщикиKonami. “ Это совершенно новый уровень ужаса! ” — вторили им разработчики. Новый уровень ужаса
В The Room, как и во второй части, герою придется много прыгать в странные глубокие ямы (произносить непременно низким голосом).
действительно обнаружится. Аккурат после того, как вам откроется широко разрекламированный вид от первого лица. Ужас заключается в том, что размазанные текстуры, которые мы, скрепя сердце, терпели раньше, теперь предстали перед игроком во всей красе. Они больше не держатся на почтительном расстоянии — вы можете упереться в них носом и, наконец, осознать, что Konami, не стесняясь, продают нам с вами уже третью игру на одном и том же движке. Если вы вдруг не в курсе, о чем идет речь, поясняем: отныне действие в игре демонстрируется с двух ракурсов — от первого и от третьего лица. Такое разделение четко привязано к структуре The Room и ее сюжету. Завязка четвертой серии действительно внушает оптимизм. Генри Тауншед просыпается в своей квартире и обнаруживает, что дверь его квартиры обита цепями и
Ради таких вот сцен мы, в общем-то, и играем в Silent Hill.
вдобавок снабжена надписью “не выходи!”. Окна наглухо закрыты — вы можете часами биться, как моль о стекло, вас все равно никто не услышит. То же самое касается соседей, до которых Генри безуспешно пытается докричаться через дверь. Как только вы сделаете дежурный обход всех помещений, заглянете во все ящики и окна, в ванной обнаружится дыра, в которую, ясное дело, можно залезть. Так вот, происходящее внутри квартиры демонстрируется при помощи классического вида “из глаз”. А стоит вам залезть в вышеупомянутую дыру (и оказаться за пределами квартиры), как камера привычно повиснет за спиной. Идея сама по себе, в общем-то, хороша — благодаря классическому “шутерному” ракурсу действительно усиливается ощущение клаустрофобии — кожей начинаешь ощущать ужас человека, запертого в собственных четырех
Именно с этой сцены в The Room наконец просыпается атмосфера.
стенах. Но вся паника улетучивается при виде предметов обихода, скроенных из трех полигонов, и жалких текстур, которые призваны символизировать, скажем, ржавчину. Плюс, движок и управление явно не приспособлены для вида от первого лица — невозможно отделаться от ощущения, что Генри перемещается по квартире, как вагон с углем на рельсах. Зато находка с возможностью посмотреть за окно и правда видится почти гениальной. Там, на улице, снуют пешеходы, проезжают машины, кто-то в квартире напротив смотрит телевизор. Жизнь, кажется, идет своим чередом, и никому нет дела, что здесь, в комнате 302, происходит что-то очень странное.
Знакомьтесь — Эйлин. С ней вам придется провести рука об руку добрую половину игры.
Итак, игра четко разделена на два пространства — то, что за пределами квартиры, и то, что внутри нее. Стоит Генри пролезть в дырку, как он оказывается в различных мирах. Иногда — на станции метро, что расположена рядом с его домом, а иногда — в самом Silent Hill (вы, надеюсь, не забыли, что The Room — первая игра, действие которой, формально, не происходит в пресловутом городе?). В “потусторонних” мирах балом правит классический геймплей. Генри лупит омерзительных тварей обрезком трубы, судорожно ищет патроны и вступает в немногочисленные диалоги с редкими разумными существами. Нововведения, как и предполагалось, носят чисто косметический характер. Во-первых, вам больше не нужно лезть в инвентарь, чтобы взять в руки другое оружие или использовать тот или иной предмет. Отныне переключение между содержимым ваших карманов осуществляется колесиком мыши. Плюс, состояние здоровья главгероя наконец отображается при помощи полоски, которая находится в левом
Ближе к середине квартира перестает быть безопасным местом — такие вот парни начинают лезть прямо из стен.
верхнем углу экрана. Что касается экшена, который в The Room обещали довести до ума, — не верьте! Все, чем Генри превосходит своих коллег по предыдущим играм серии, — это возможность регулировать силу удара. “Тугое” управление, своенравная камера и интеллект врагов остались нетронутыми. Самих схваток, однако, стало много больше, что, учитывая рудиментарные умения Генри, сильно напрягает. Зато головоломок или нет вовсе, или они действительно логично вписаны в сюжет. Большая часть паззлов заключается в применении нужных объектов в нужном месте. Ну и еще пара инноваций, за которые я бы с удовольствием выпорол гейм-дизайнеров Konami в полном составе. Во-первых, ваш инвентарь отныне не безразмерен — Генри может носить с собой строго ограниченное число объектов. Все,
Эйлин можно снабжать различными предметами для самообороны. От дамской сумочки она перейдет к кожаным хлыстам и цепям.
что не умещается в карманах, надлежит хранить в сундуке, который, конечно, находится в квартире. Более того, отныне обладателей PC уравняли в правах с хозяевами консолей — сохраняться теперь можно… только в доме Генри (напомним, что предыдущие PC-версии отличались возможностью сохранять игру где вам заблагорассудится). В результате ситуация вырисовывается следующая — пробираясь через весь уровень, вы обнаруживаете, скажем, шкатулку, ключ к которой лежит в вашей квартире. Поминая всех близких и дальних родственников разработчиков, вы несетесь к ближайшей дыре (их, как правило, существует несколько), хватаете заветный ключ, лезете обратно и, наконец, открываете шкатулку. Теперь ваш инвентарь забит, и вы не сможете подобрать, например, аптечку, которая лежит рядом. А без нее добраться до квартиры (в которой здоровье пополняется автоматически) практически невозможно — проклятые привидения заметно вас потрепали. Совершенно очевидно, что все это реализовано с одной-единственной целью — сделать квартиру своеобразным островом спасения,
Эти споры, кстати, больно кусают всех проходящих мимо.
единственным безопасным местом во всей игре. Внушить нам тот самый бытовой ужас (ведь единственный выход из дома — через дыру, к монстрам). Начинание похвальное, но, боже мой, зачем же делать это именно так?! И если любители PS2 к подобным фокусам приучены с младых ногтей, то нас-то, счастливых обладателей PC, за что? Но самое ужасное заключается в том, что когда вы освоитесь с немногочисленными нововведениями, то обнаружите, что игра… не пугает. Что может быть хуже нестрашного Silent Hill? Разве что безалкогольное пиво. Сложно сказать, на каком именно этапе разработчики умудрились расплескать атмосферу, но ее и правда решительно не хватает. Фирменного подкожного, абсолютно животного страха, который внушали предыдущие игры серии, в первой половине игры попросту нет. Как это достигалось во второй или третьей части — черт его знает, я не могу вам этого сказать. Возможно, дело в монстрах. Местные твари — одни из самых скучных и неизобретательных во всей серии. Где это видано, чтобы в Silent Hill за вами по воздуху летали снулые привидения фермеров? Да, их появление грамотно обставлено (призраки буквально “выплавляются” из стен, отдирая от себя остатки какой-то тягучей субстанции), но сами по себе они вызывают исключительно удивление. Тоже самое касается невнятных обезьяноподобных существ, которые появляются во второй половине игры. Какие, извините, макаки?! Даже пресловутые громадины с головами младенцев, о которых было столько разговоров, не заставят ваше тело покрыться мурашками. В итоге — местный террариум, по большей части, раздражает, но никак не пугает. А раздражение — это, согласитесь, не та эмоция, на которую вы рассчитывали, запуская четвертую часть Silent Hill.__Пять лет тишины
Silent Hill.
Первый Silent Hill , вышедший исключительно на PlayStation в январе 1999 г., был одной из самых неоднозначных игр своего времени. Большинство рецензентов, ожидавших еще один клон Resident Evil , разнесли его в пух и прах, поставив в упрек кривое управление, сложные головоломки и общую занудность действия. На другой стороне медали осталось то, что рецензенты предпочли не заметить: неимоверной глубины сюжет, до неприличия человечные персонажи и совершено невероятная атмосфера. Игра стала настоящим культом, разделив поклонников жанра survival horror на два непримиримых лагеря — тех, кто за Silent Hill, и тех, кто за Resident Evil. При этом внешние различия между этими проектами были минимальны (схожее управление, идентичная игровая механика). Разница заключалась в абсолютно противоположном подходе: если в игре Konami ставка была сделана на сюжет, а страх нагонялся за счет гнетущей атмосферы, то в Resident Evil все было совершенно иначе — запугивание по старому как мир принципу “прыжка из-за угла” и сюжет безо всякого намека на философские изыски… Молодой писатель Гарри Мейсон, только что переживший смерть жены, отправляется на отдых вместе со своей дочерью Шерил. Неподалеку от города Сайлент Хилл они попадают в аварию. Гарри теряет сознание, а очнувшись, обнаруживает, что Шерил исчезла. Поиски приводят его в окутанный непроницаемым туманом Сайлент Хилл, по улицам которого бродят лишь монстры и немногочисленные служители некоего зловещего культа. В дальнейшем выясняется, что Шерил не является родной дочерью Гарри, а была найдена им и его женой в младенческом возрасте возле Сайлент Хилла семь лет назад. Шерил оказалась своего рода перерождением девочки Алессы (дочери одной из служительниц сатанинского культа), носившей в себе эмбрион некоего бога. Алесса погибла за семь лет до описываемых событий, но тут же возродилась в виде Шерил. В конце игры умирает и Шерил, а Гарри находит еще одного младенца и забирает его с собой… __
__ Вторая часть, увидевшая свет уже в сентябре 2001 г. (на PlayStation 2; на РС игра была портирована лишь через год, в самом конце 2002 г.), была уже совершенно иной игрой с другим сюжетом и персонажами. С оригиналом ее связывало лишь место действия.
Джеймс Сандерленд, молодой человек лет тридцати, получает письмо от своей жены Мэри, умершей три года назад. В письме Мэри просит его приехать в городок Сайлент Хилл (где они отдыхали незадолго до ее смерти), чтобы встретиться в их “особом месте”. “ Мертвые не пишут писем ”, — безуспешно убеждает себя Джеймс, стоя на берегу озера Толука близ Сайлент Хилл… Чем дальше мы играем, тем больше возникает вопросов. Почему на улицах нет людей, а сам город окутан туманом? Откуда взялись эти жуткие монстры? Что же здесь произошло? Или, может быть, дело вовсе не в городе, а… в самом Джеймсе? От кого бежит Эдди Домбровски, неприятный толстяк с садистскими наклонностями? Почему маленькая девочка Лора, которая утверждает, что знакома с Мэри, в одиночку разгуливает по Сайлент Хиллу, не замечая монстров? Кто такая Мария — девушка, встреченная в том самом “особом месте”, — реальный человек или порождение больного
воображения Джеймса, нарисовавшего образ идеальной жены? И самое главное: действительно ли Мэри умерла от болезни или ее убил Джеймс, не в силах больше видеть ее страдания?.. Ответы? Их нет. Здесь нет и не может быть правильных ответов и правильных концовок. Есть лишь намеки и аллюзии. Игра намеренно выстроена таким образом, что какую бы теорию вы ни придумали (естественно, при условии, что она согласуется с основными положениями сюжета), для нее непременно обнаружатся доказательства и не менее весомые контрдоводы. Если проводить параллели с кинематографом, на ум приходит “Малхолланд драйв” Дэвида Линча, который только ленивый не обвинил в том, что, дескать, “ничего не понятно” (то же самое, впрочем, но в меньшей степени, можно сказать и про Silent Hill, и про Silent Hill 3 ). __ Silent Hill 3 (май 2003 г. на PlayStation 2, октябрь 2003 г. — на РС) неожиданно оказалась продолжением самой первой части. Центральная роль отведена девушке по имени Хэзер, которую Гарри Мейсон нашел в финале первой части. Она — третье по счету перерождение той самой Алессы. Гарри увез ее из Сайлент Хилла, но адепты культа все равно нашли их — через семнадцать лет после событий оригинала. Гарри был убит, а Хэзер отправилась в Сайлент Хилл, чтобы отомстить за его смерть и избавиться, наконец, от находящегося внутри нее эмбриона бога. Ей удалось и то, и другое.
Третья часть стала самой страшной игрой серии и надолго опередила свое время в технологическом плане. Разработчики выжали из PlayStation 2 все возможное, добившись такого качества графики, какое до недавнего времени не снилось даже владельцам самых навороченных РС. Увы, ни традиционно изумительный саундтрек Акиры Ямаоки, ни фантастическая графика, ни сногсшибательный дизайн не смогли в полной мере компенсировать недостатки игры (которыми страдали и предыдущие части) — “ватное” управление, неудобную камеру и сверхсложные головоломки. Silent Hill 3 разделила участь своих предшественниц, так и оставшись “игрой не для всех”. Исправить все эти огрехи Konami пообещала в четвертой итерации игры.
Игорь Варнавский
СмятениеНе сказать чтобы сценаристы серии славились умением рассказывать связные истории. Но в случае с The Room они, безусловно, достигли апогея невнятности. Дело в том, что до середины игры вы с трудом будете понимать, о чем вообще идет речь. И если раньше ключом к продвижению по игре служила атмосфера, то теперь, когда ее нет, пропадает, собственно, стимул играть дальше. Раньше было, непонятно, но страшно. Теперь же — по-прежнему непонятно, но совершенно не страшно. А теперь я открою вам страшную тайну. Главное — закрыть на все вышеперечисленное непотребство глаза и добраться до больницы. Именно с этого места в
Ну какой Silent Hill без странных склизких существ (произносить, опять же, низким голосом)?
The Room наконец просыпается тот самый Silent Hill, который мы любим. Некто в черном плаще ест на ваших глазах внутренности распотрошенного на больничной каталке трупа. Высоченные монстры, словно скроенные из различных кусков, размахивают над вашей головой ржавыми топорами. По коридорам сами по себе разъезжают инвалидные коляски. В одной из палат из мертвого человека растут огромные споры… Чувствуете, к чему я клоню? Необъяснимый, омерзительный, животный ужас наконец возвращается — и вы в момент забываете про кривое управление, морально устаревший геймплей и позавчерашний движок. Потому что, во-первых, начинает вырисовываться сюжет, а во-вторых — проступает атмосфера. В эти минуты я готов был взять все свои слова обратно и выставить The Room как минимум восемь баллов. Но не тут-то было. Как только вы поймете, что вам снова интересно играть, разработчики заставят вас… пройти по всем уровням назад. Конечно, это уже было — все мы помним, как и во второй, и в третьей части нам приходилось не раз возвращаться туда, где мы уже были. Но вспомните эти повторные посещения! Помещения покрывались ржавчиной, в них открывались другие комнаты — несмотря на прежнюю планировку, это были, фактически, другие уровни. Здесь же мы просто возвращаемся назад. Пара новых помещений и свежая поросль монстров — вот и все изменения. Что это, как не элементарная лень и халява? Те, кто смог стерпеть подобное издевательство над собой, будут вознаграждены действительно интересным финальным уровнем и ответами на все вопросы. Сценаристы The Room, воистину, очень странные люди. Если в первой половине игры вы по большей части будете хлопать глазами и с трудом видеть логическую связь между отдельными событиями, то ближе к концу ставшие очевидными вещи вам начнут разжевывать по два-три раза. Когда сюжетные куски уже сами выстроились в цельную картину, нам зачем-то начинают подсовывать бумажки, стилизованные под журналистское расследование. Их единственная цель — разъяснить самым непонятливым игрокам, о чем, собственно, идет речь. Пересказывать сюжет мы, разумеется, не будем. Но хочу сразу расстроить всех, кто ждал от The Room продолжения второй части (мы намекали на такую возможность в нашем превью). Сценарий аккуратно, словно по трафарету, затрагивает все фирменные легенды Silent Hill, но не привносит во вселенную ровным счетом ничего нового. Открытое SMS-голосование! Сегодня мы наконец-то решим многолетний спор и вместе с вами выберем лучшего персонажа Silent Hill за всю историю существования сериала! Итак, какой из главных героев Silent Hill запомнился вам больше всего? 1. Гарри Мейсон 31-21 __ 2. Джеймс Сандерленд 31-22 __ 3. Хезер Мейсон 31-23 __ 4. Генри Таундсет 31-24
Гарри Мейсон Генри Таундсет
Джеймс Сандерленд Хезер Мейсон
Если вы голосуете за того или иного героя, то пошлите на телефон 1043 SMS-сообщение с его номером (указан рядом с портретом соответсвующего персонажа). Учтите, сообщение должно содержать только указанные цифры и тире, и ничего больше, иначе оно не будет засчитано! Опрос провидится с 26 октября по 1 декабря 2004 года включительно. Результаты опроса будут опубликованы в январском номере “ Игромании ” за 2005 год. Стоимость отправки одного SMS-сообщения для абонентов МегаФон, БиЛайн GSM, МТС и Tele2 – $0,3 без учета НДС (полный список операторов смотрите на наших CD или DVD в разделе Инфоблок/Мобильные опросы ).
*** * ***И все же. Назвать The Room плохой игрой, как я уже говорил в самом начале, нельзя. Во-первых, несмотря на все свои огрехи, в отдельные моменты она способна добавить вам седых волос. Во-вторых, та самая игра на бытовых ощущениях повседневного комфорта действительно присутствует. Но Konami настолько увлеклись мощным промоушеном (пафосные рекламные ролики, дорогие стенды, смелые речевки пиарщиков), что почти забыли о самом главном — об атмосфере. Как это ни печально, четвертая серия не дотягивает именно по этому показателю. Она не поддается измерению и оценке, вы не можете судить о ней по количеству звездочек в графе “графика” или “звук”. Но вы можете почувствовать ее, запустив вторую, третью или даже первую часть Silent Hill. В The Room атмосферы решительно не хватает — к ней приходится пробиваться добрую половину игры. Пробиваться через ставшие очевидными недостатки — прохудившийся движок, однообразный геймплей и кривое управление. Но играть при этом, безусловно, стоит. Потому что музыка, по-прежнему, гениальна. Потому что Ямаока все так же мастерски работает со звуком. Потому что за несколько душераздирающих сцен можно простить The Room если не все, то очень многое. Потому что, наконец, это четвертая серия Silent Hill.
Реиграбельность — да Классный сюжет — да Оригинальность — нет Легко освоить — да Оправданность ожиданий: 60% Геймплей: 6.0 Графика: 7.0 Звук и музыка: 8.0 Интерфейс и управление: 6.0 Рейтинг “Мании”: 7.5 Дождались? Konami увлеклись промоушеном и речевками, расплескав при этом самое главное — фирменную атмосферу серии, которая в The Room проступает только ко второй половине игры. Но играть все равно стоит.