Три модификации для Doom 3
Doom 3 — игра-загадка. Кто-то в диком восторге от него и утверждает, что третья часть даже лучше, чем первые две. Кто-то плюется, что, мол, ничего, кроме демонстрации возможностей движка, в третьем “Думе” нет. Мнения разделились. Однако одного у игры не отнять — движок ее полностью открыт для модифицирования, а значит — любой геймер может сделать из Doom 3 такую игру, какую бы ему хотелось. На страницах “Мастерской” мы уже детально разобрали, как создавать новые карты, а сейчас научимся, как, изменяя программный код, создавать совершенно немыслимые вещи. Делать главных героев, моделировать новые виды оружия, изменять физику игры, переозвучивать… Всего в одной статье мы создадим три полноценных игровых модификации. Высадка на Марс В Doom 3, так же, как и во всех остальных современных играх, принадлежащих перу id Software , для хранения игровых ресурсов и файлов с разнообразными настройками используются переименованные zip -архивы. В данном случае они носят расширение pk4 и легко обрабатываются в любом архиваторе. Настало время представить наших сегодняшних пациентов. Первый из них — архив pak000.pk4 — является самым массивным и содержательным файлом игры. Сегодня мы коснемся лишь нескольких директорий из этого поистине гигантского архива. **
Кровавость игры значительно повышена за счет правки файла blooddrop.prt.Кровавая модификацияОдно из самых простых изменений, которые можно внести в Doom 3, — изменение сюжета и повышение кровавости игры. Ведь многие сетуют, что игре не хватает именно крови. Для этого не надо копаться в хитросплетениях программного кода. Достаточно чуть-чуть подправить файлы из каталогов\newpdasи\stringsархиваpak000.pk4**— в них можно переписать абсолютно все встречающиеся в игре надписи и текстовые сообщения. Это, в свою очередь, поможет вам перекроить сюжет игры, сделав его более захватывающим, особенно, если добавить к этому корректировку речей персонажей (но об этом чуть позже). Файлы же из папки**\particlesпомогут вам поднять зрелищность игровых эффектов на новый уровень. В первую очередь советую увеличить значения параметровtime**,sizeиboundsExpansionу пятен крови (напомню, что для них отводится файлblooddrop.prt), в результате чего кровавость игры существенно возрастет. Если же пошаманить с последними двумя параметрами (просто увеличить их) взрывов, то они станут более яркими.Текстом единым Папки\newpdasи**\stringsиз архиваpak000.pk4содержат игровые тексты. Первая из них хранит в себеpda**-файлы с сообщениями, которые вы можете прочесть на PDA (карманных компьютерах) различных персонажей. Послания, адресованные игроку, прописаны в файлеpersonal.pda. Файлы из папки**\newpdas**, как, впрочем, и все остальные файлы с игровыми параметрами, состоят из ряда разделов (блоков). Каждый из них имеет свой заголовок, за которым следует открывающаяся фигурная скобка, а за ней — содержащиеся в блоке параметры (их значения отделяются от названий рядом пробелов). Заканчивается же любой раздел символом “}”. В данном случае значения атрибутов берутся в кавычки, поскольку все эти параметры текстовые. Начальный блок всех здешних файлов —pda personal— содержит информацию о пользователе PDA. Перечень параметров:name— имя владельца PDA,fullname— полное имя,icon— портрет пользователя,title— название устройства. Далее идут разделы с названиями видаemail personalN(N — номер блока), несущие в себе тексты e-mail-сообщений и информацию о последних. Вот, что могут предложить нам эти блоки:date— дата получения письма,to— имя адресата,from— отправитель,subject— тема письма,text— текст сообщения. В папке**\stringsнаходится файлenglish.lang**. В нем вы найдете лишь один безымянный блок, насыщенный параметрами с именами вида:#str_N , где N — номер текстового сообщения. Содержание же последнего указывается в значении атрибута. Таким образом, файл вобрал в себя все надписи и текстовые фрагменты, которые вы видите на экране в разные моменты игры.
Зомби-толстяк в фирменной бандане “Мании”, в солнечных очках и с окровавленными зубами. На создание товарища ушло около 15 минут.
От уха до уха В директории \particles архива pak000.pk4 лежат файлы с расширением prt. Они посвящены различным частицам и эффектам, будь то кровь (ей соответствует файл blooddrop.prt ), огонь (файл fire.prt ), дым ( steam.prt ) или взрыв ( explosions.prt ). Все эти файлы состоят из нескольких разделов, каждый из которых отвечает за определенную разновидность той или иной частицы. Вот характеристики, которыми насыщен любой из таких блоков. material — текстура частицы. Здесь требуется указать путь файла с данной картинкой. Сам файл должен быть упакован в архив pak004.pk4 и иметь формат tga (но в значении атрибута расширение файла указывать не нужно). time — время (в секундах), через которое частица исчезает с момента своего появления на свет. size — величина частицы (может определятся случайным образом в указанных пределах). Значение атрибута задается следующим образом: “X” to “Y” , где X — максимальная величина частицы, а Y — минимальная. boundsExpansion — увеличение, которому подвергается частица. speed — быстрота увеличения. color — цвет. gravity — гравитация. Новый герой в игре Чтобы перерисовать внешность главного героя и NPC в Doom3, необходим лишь графический редактор. При этом вам не понадобится даже художественный талант: достаточно подрисовать старым героям, например, усы или очки, чтобы они смотрелись в игре совершенно по-новому.
Подрисовка усов, обесцвечивание волос, добавление “очков”. Всего несколько штрихов — и готов новый персонаж игры.
С помощью DXT Tools вы можете легко редактировать игровые текстуры и скины действующих лиц, в том числе и вашего персонажа. Именно последнему рекомендую уделить особое внимание (напомню, что ему соответствует каталог \player ) и присвоить новый, наиболее подходящий, на ваш взгляд, облик. Для этого подправьте в графическом редакторе следующие файлы (или хотя бы один из них, если вы не хотите кардинально менять внешний вид героя): arm2.dds (руки персонажа), body.dds (тело), playerhead.dds (голова) и playerheaddead.dds (голова мертвого героя). Вот, например, как отрастить персонажу усы (а если хотите, то и бороду). Для этого вам понадобится файл playerhead.dds и пара программ. Переведите указанный файл в формат tga с помощью программного набора DXT Tools , а затем откройте его в графическом редакторе — лучше всего подходит Photoshop. Используя кисть типа Spatter (она рисует точки, по форме напоминающие пятна и брызги), аккуратно подрисуйте герою усы. После этого вы должны будете только сохранить изменения в файле, перекодировать его обратно в формат dds , вернув исходное имя, и положить на свое законное место в архиве pak001.pk4. Если же вы не приемлите усы и бороду, можете перекрасить волосы главгероя в другой цвет или попросту обесцветить. Чтобы добиться этого, делайте все то же самое, что и в случае с усами, но вместо подрисовки усов заполните черную область картинки, соответствующую волосам, нужным вам цветом (в случае обесцвечивания — белым), используя инструмент Заливка. Но это еще не все. На стыке волос и кожи после заливки останутся темные места, которые вам также нужно закрасить в интересующий вас цвет, но на этот раз вручную, то есть кистью. Еще одно эффектное преобразование, которое несложно провести, — нацепить на героя модные солнечные очки. В упрощенном виде это делается следующим образом. Поместите на глаз персонажа черный закругленный прямоугольник, напоминающий по форме линзу очков, и проведите темную линию от левого края картинки до уха героя. Наконец, нарисуйте кистью дужку очков. Если при этом покрасить волосы персонажа в светлый цвет, то получится Дюк Нюкем. Кроме изменения лица, можно полностью перерисовать одежду главного героя — основной графический файл body.dds.
Новые персонажи в игре. Можно пройти игру за Дюка Нюкема, а можно за любого другого персонажа.
Текстурные кущи Архив pak001.pk4 содержит лишь одну директорию — \dds , которая содержит множество подкаталогов, в которых, в свою очередь, находятся игровые
Нанести на пушку любой логотип— дело пяти минут.
текстуры формата dds. Так, папка \fonts несет в себе графические отображения игровых шрифтов (при этом на конце имени каждого здешнего файла указывается число, отражающее размер шрифта), \guis (рисунки, составляющие графический интерфейс игрока), \models (скины персонажей и объектов, украшающих игровые карты), \textures (текстуры для игровых карт, преимущественно для стен, пола и других поверхностей), \ui (графические элементы оформления меню — курсоры, полосы прокрутки). Отдельно хотелось бы сказать о директории \models. Она подразделяется на следующие подкаталоги: \characters — скины героев игры (в папке \player этого каталога вы найдете “шкурки” игрока, в папке \scientist — скины ученых, в \common — частей тела, общих для всех персонажей, в \female_npc — NPC женского пола, \male_npc — мужского). \gibs — “шкурки” отрубленных частей тела персонажей. \items — скины различных полезных вещичек, которыми пользуется ваш персонаж (папка состоит из следующих подкаталогов: \armor — скины брони, \keycard — ключей-карт, \medkit — аптечек, \powerups — “призов”, директории же с окончанием _ammo в имени соответствуют различным видам боеприпасов). \mapobjects — текстуры объектов, составляющих убранство уровней.
Еще быстрее можно расписать ствол надписями и простыми рисунками.
\monsters — “шкурки” монстров. \outdoors — текстуры для объектов естественного происхождения. \weapons — скины оружия. Обратите внимание на то, что у каждого игрового объекта может быть несколько скинов — для разных его частей или состояний. Скажем, у героев игры и монстров, как правило, имеется несколько графических файлов, соответствующих различным областям тела субъекта. Так, файлы, в имени которых присутствует слово head , содержат текстуры головы персонажа, те же, названия которых оканчиваются на слово dead , соответствуют скинам уже погибших героев. Как же все это редактировать? Делается это с помощью набора утилит DXT Tools (устанавливайте его с нашего CD/DVD ), к которому мы уже не раз обращались в нашей рубрике. Чтобы перевести рисунок из dds -формата в tga -, зайдите в директорию, в которую вы установили DXT Tools, и запустите там файл readdxt.exe с параметром: readdxt <имя .dds-файла> (например, readdxt C:\playerhead.dds ). В результате этого в программной директории образуется файл test.tga с нужной вам картинкой. Последнюю вы можете перерисовать в любом графическом редакторе. Что касается обратного конвертирования tga -файла в формат dds , то оно осуществляется путем запуска файла nvdxt.exe с параметром: nvdxt <имя .tga-файла> (например, nvdxt test.tga ). После этого вам останется только вернуть полученному файлу то имя, которое он имел до перевода в формат tga, и упаковать в архив, откуда вы его
И совсем уж просто написать пару слов на робе монстра.
извлекли. Некоторые графические файлы архива pak001.pk4 (преимущественно оформительского характера) используют альфа-канал. Отличить такие файлы от обычных картинок совсем не сложно, так как первые в своем необработанном виде представляют собой полностью закрашенный в белый цвет рисунок. Чтобы увидеть картинку в доступном для редактирования виде, используйте графический редактор Photoshop (возможно и использование других навороченных редакторов). В списке каналов (меню Channels ) программы выберите пункт Alpha 1 , после чего рисунок можно будет без труда перерисовать. Еще один важный архив — pak002.pk4 — содержит модели. В нем вы обнаружите только один каталог — \models , в котором находятся файлы моделей, имеющие формат lwo , и текстуры для них, маркированные расширением tga. Некоторые местные файлы повторяют картинки из архива pak001.pk4 (только здесь они в формате tga), другие же являются уникальными. Используйте повторяющиеся файлы для того, чтобы определить, что за рисунок содержится в соответствующем файле архива pak001.pk4. Это сэкономит вам немало времени, ведь чтобы просмотреть dds-файл (а именно такими файлами, напомню, наполнен архив pak001.pk4), вы должны сначала перевести его в формат tga. Те же файлы, что аналогов не имеют, несут в себе рисунки вспомогательного
В Doom 3 можно править абсолютно все игровые тексты, даже e-mail-сообщения, приходящие игроку на PDA.
характера. Они тоже могут вам пригодиться при тщательной проработке скинов объектов. Еще один графический архив игры — pak004.pk4. В нем находится несколько текстур для стен и пола различных помещений. Все файлы имеют формат tga. Марсианские аккорды Архив pak003.pk4 является сугубо звуковым. Его единственная директория разбита на следующие подкаталоги: \air_and_vents — содержит звуки работы вентиляторов и кондиционеров, \alarms_buzzers — сигнализации, ambient — фоновый шум, \cinematics — звуковое оформление скриптовых сценок, распределенное по локациям, \doors — скрип дверей, \electronics — звуковые эффекты, которые вы слышите при работе с компьютерами и прочей техникой, \feedback и \mp — голосовые комментарии для мультиплеера, \guis — звуковое оформление меню, \impact — звук, раздающийся при контакте игрока с объектами из различного материала, \items — звуки бонусов, \monsters — рев монстров, \musical — музыкальное сопровождение игры, \outdoors — свист ветра, \player — звуки главного героя, \Vo — речь героев игры, распределенная по миссиям, \weapons — выстрелы. **
**
Несложно догадаться, что владелец этого устройства — большой любитель “Мании”.
Часть файлов записана в формате wav , часть — в ogg. Если с первым может работать стандартная Звукозапись , то со вторым — все немного сложнее. Файлы формата ogg прослушиваются в Winamp версии 3.0 или выше, но для их редактирования нам понадобится специальная программа — dBpowerAMP (забирайте с CD/DVD ). Она позволяет преобразовывать звуковые файлы игры в форматы mp3 и wav. Чтобы осуществить конвертирование ogg-файла с использованием dBpowerAMP, необходимо установить на программу кодек под названием Ogg Vorbis Codec (также берите с нашего диска ). Затем зайдите в папку, куда вы инсталлировали программу, запустите файл MusicConverter.exe и в открывшемся окне укажите путь нужного вам ogg -файла. В результате на экране появится небольшое меню, в котором вы должны выбрать формат, в который вы хотите перевести выбранный ogg-файл. Далее следует программное окно, где вы можете настроить качество и ряд других параметров создаваемого звукового файла, а также указать директорию, куда он будет помещен. Нажмите на кнопку с надписью Convert , и буквально через нескольких секунд на винчестере появится нужный вам трек в удобном для вас формате. Полученный звуковой файл вы сможете подкорректировать в любимой программе для работы со звуком (если вы сконвертируете файл в формат wav , то сможете работать с ним даже в Звукозаписи ). После завершения редактирования файла вы должны перевести его обратно в формат ogg. Чтобы осуществить это, запустив dBpowerAMP , укажите путь трека, который вы хотите добавить в игру, и в следующем окне программы выберите пункт Ogg Vorbis. Теперь осталось только поместить новоявленный ogg -файл в архив, откуда вы его ранее вынули. Звуковая модификация Не секрет и даже не тайна, что переозвучка игры может полностью изменить геймплей. Одно дело стращать монстров по темным закоулкам под Катю Лель или “На-На”, совсем другое пужать тварей светом фонарика под “Рапсодию”. В первую очередь стоит извлечь из игры трек, звучащий в главном меню, чтобы затем прослушивать его, не запуская для этого игру. Так выглядит адрес внутри архива pak003.pk4 , по которому вы найдете эту замечательную композицию: \sound\musical\d3theme.ogg. Если же у вас есть микрофон, то совсем не сложно переозвучить игровых персонажей и даже заставить их говорить по-русски (в том числе и невидимого комментатора, дающего о себе знать в многопользовательском режиме игры). Файлов с речью в игре немного, при желании можно полностью переозвучить игру за 2-3 часа. Соответствующие звуковые файлы находятся в папке \sound\Vo архива pak003.pk4.
*** * *** Мы завершили работу над двумя важнейшими составляющими игры — графической и звуковой. Вы уже можете самостоятельно создать как минимум три различных модификации игры. С новым интерфейсом. С новым главным героем. С повышенной кровавостью и усиленными спецэффектами. Плюс, мы получили русифицированную версию игры. На создание каждого мода в среднем у нас ушло 2-4 часа. В одном из ближайших номеров “Игромании” мы займемся более глубоким изменением геймплея Doom 3 и создадим масштабную модификацию, изменяющую AI монстров, а также научимся разрабатывать новые модели оружия.