Комбат
Тема Второй мировой войны в играх — неисчерпаема, как тот самый ленинский атом. В тысячный раз немцы нападают на Польшу, выгоняют французов-лягушатников из-под Эйфелевой башни, отчаянно рвутся к Москве и набивают огромную шишку на разрушенных улицах Сталинграда. Каждые несколько месяцев ботинки рейнджеров снова топчут пески Omaha, как его там, Beach, ну и как минимум один раз в
год над крышей Рейхстага взмывает серпасто-молоткастое полотнище. Признаем честно: большинство игр, посвященных Второй мировой, уже давно не блещут оригинальностью. Под дождем из почти одинаковых экшенов и стратегий можно запросто вымокнуть, простудиться и подцепить аллергию на всю WWII-тематику (апчхи, блин! — прим. ред. ). Впрочем, нашлось во всем этом безобразии и несколько приятных исключений. Например, масштабная RTS “ Комбат ”, которая в настоящий момент куется в производственных цехах украинской студии 3AGames. Здесь вам и позволят влезть в китель полевого офицера, и познакомят с реальной структурой армий середины прошлого века, и даже разрешат чуточку пошалить, поменяв ход истории. Разумеется, Особый Отдел “ Игромании ” не мог оставить батяню “Комбата” без своего пристального внимания и вызвал на допрос представителя 3AGames — Николая Демченко. Николай долго сопротивлялся, говорил “вы меня с кем-то
Николай Демченко, PR- менеджер 3AGames.
путаете!”, но под конец все-таки раскололся и выдал всю жизненно важную информацию. Стенограмму допроса гражданина Демченко Н. мы и представляем вашему вниманию. Офицерами не рождаются… Несмотря на то что среди сотрудников 3AGames встречаются зубастые акулы украинско-российской игровой индустрии, сама команда очень и очень молода — в августе 2004 года она отпраздновала свой самый первый день рождения. Несмотря на это, планы у 3AGames уже взрослые — соорудить серьезную RTS с парой симуляторных козырей в рукаве. Так что первый вопрос был очевиден… “Игромания” [И]: Собственно, как возникла сама идея “Комбата”? Почему вы решили сделать свою первую игру в столь серьезном и сложном жанре?
Личный состав 3AGames.
Николай Демченко [НД]: “Комбат” — давняя мечта Еськова Андрея , нашего руководителя проекта. Сам он, бывший танкист Советской армии, еще, наверное, сидя за рычагами своего гусеничного чудовища, начал подумывать о создании такой игры, где можно было бы реализовать правила ведения боя, учитывающие различные тактические уловки и хитрости, где бы параметры оружия, техники и навыки личного состава были максимально приближены к реальным. Фронты Второй мировой оказались, на наш взгляд, наиболее подходящими для такой задумки, и, к тому же, эта война всегда привлекала к себе огромное внимание любителей стратегий. Рассказывая об идее проекта, стоит отметить еще один маленький момент — изначально игра задумывалась как своеобразный симулятор командира. Это
подразумевало, что игрок будет выступать в роли командующего боевым подразделением и по мере успешного выполнения поставленных задач расти в звании со всеми вытекающими последствиями — бОльшая ответственность, больше войск, более трудные и масштабные задачи и так далее. Армия каждой из представленных сторон по структуре практически полностью копировала свой реальный аналог. При этом мы планировали, что все управление станет осуществляться на уровне командира, когда игрок контролирует не одиночные юниты, а отдает приказы сразу целым подразделениям. Другими словами, выступает в роли кадрового офицера, на чьи плечи возложено: планирование операций, организация взаимодействия различных подразделений, поддержание высокого морального уровня в рядах вверенных войск и далее-далее.
Однако в ходе разработки мы пересмотрели некоторые аспекты игрового дизайна и геймплея и сейчас стараемся сделать игровой процесс более динамичным и “развлекательным”. Для этого было принято решение несколько ослабить “симуляторную” составляющую и делать качественную, не совсем обычную RTS, реализовав в ней как можно большее количество изначально планировавшихся “фич”. Здесь стоит отдать должное тому пути, который в самом начале избрали сотрудники 3AGames. Дело в том, что беда большинства RTS современности заключается как раз в том, что игроку приходится нянчиться буквально с каждым подчиненным на карте: позицию ему выбери, маршрут патрулирования укажи, соску подай.
Самостоятельно же бойцы, по причине скудоумия выданного им искусственного интеллекта, способны разве что настучать по тыкве выскочившему из ближайших кустов супостату. Разумеется, как только популяция подчиненных переваливает за два десятка, возиться с каждым из них становится невозможно, и игроку приходится выбирать одно из двух зол: либо попробовать организованную атаку несколькими наиболее мощными юнитами, либо свалить все свои войска в несколько больших куч и наброситься на врага практически неуправляемой толпой. Прекратить подобное безобразие можно, введя в игру самостоятельные подразделения, во главе которых стоит управляемый искусственным интеллектом командир. Тогда бы игрок смог планировать картину боя, ставя “общие” задачи перед подразделениями (захватить, организовать оборону), реализация которых ложилась бы на плечи командиров.
Сегодня в село за салом и самогоном наведались танкисты…
Подобная игра действительно была бы самым настоящим “симулятором командира” — ведь в реальной жизни уже руководящий взводом лейтенант чаще ставит задачи перед отделениями, чем перед конкретными бойцами. Нечто подобное как раз и хотели реализовать 3AGames в “Комбате”, но, судя по ответам нашего собеседника, сбыться этому пока не суждено. Почему отказались? Скорее всего, потому, что для качественной реализации подобной системы управления необходимо создать очень мощный и гибкий искусственный интеллект, способный самостоятельно выполнять достаточно сложные задачи. При этом даже небольшие просчеты, допущенные в программировании виртуальных полководцев, смогут привести к тому, что играть будет практически невозможно. Видимо, поэтому разработчики пока решили сосредоточиться на создании RTS с практически “классическим” управлением.
Судя по антуражу, дело, скорее всего, происходит где-то в Прибалтике.
Впрочем, множество элементов “симулятора” действительно остались на своих местах. О них, собственно, и пойдет речь далее. [И]: Расскажите подробнее про наше облаченное в мундир альтер-эго. Как будем расти в звании и что, помимо новых звезд на погонах, будет опускаться на наши плечи в результате карьерного роста? [НД]: Стоит сразу заметить — в игре не будет юнита-офицера, который бы представлял самого игрока. Мы очень долго обсуждали этот вопрос и пришли к выводу, что лучше ничего подобного не делать. Да, это не совсем честно, но зато позволяет сразу же решить множество проблем, вроде “что будет, если этот юнит погибнет?” Что же касается “карьерной” части игры, то она сейчас находится в стадии активной разработки и пока не обрела законченный облик. Впрочем, уже на данный момент про нее можно сказать следующее: у игрока в “Комбате” будет два пути для роста вверх.
Взгляните, кстати, на петлицы — войска-то у нас НКВДшные!
Первый: выполняя важные миссии, он непременно будет расти в звании (провал же чреват разжалованием). Во-вторых, не забыты и медали с орденами — их, в случае успешного развития событий, можно будет собрать целую коллекцию. В перспективе игрок сможет дослужиться до командира дивизии. Впрочем, опытным путем мы пришли к решению, что максимум под его командованием будет один батальон. [И]: А другие RPG-элементы будут? [НД]: Да. В “Комбате” нашлось место росту параметров юнитов (опыт), морали, специальным юнитам-героям с уникальными возможностями. Разумеется, нечто подобное “карьерному росту” мы наблюдали и в других RTS, получая с каждым новым уровнем повышающуюся сложность игры и свежие, ранее невиданные, юниты. Однако в “Комбате” все эти факторы планируется **
привязать к результатам действий игрока, что сделает игру более непредсказуемой. Наша версия победы Собственно, сущность нашего офицерского бытия становится ясна. Мы начинаем в роли младшего командира и постепенно наращиваем количество и объем звезд на погонах. При этом почти каждый шажок по карьерной лестнице вознаграждается как и новыми возможностями, так и новыми проблемами. Впрочем, не стоит забывать, что “Комбат” — это не только симулятор получения новых званий. Расти над собой мы
будем, принимая непосредственное участие в сражениях Второй мировой и даже влияя на ее развитие.[И]: А поведайте-ка нам о сюжетной линии игры. С чего все начинается? Как развивается? Насколько, наконец, “сильно альтернативной” может оказаться история, которую мы сотворим? [НД]:** Всего в игре запланировано три кампании — за СССР, Германию и союзников (США и Великобритания). Начинаться каждая из них будет с исторически достоверных событий. Время, расположение войск, соотношение сил, вооружение и, возможно, начальные боевые задачи — все это максимально соответствует реальности. А вот дальнейшие события уже будут развиваться по принципу снежного кома. Например, союзники могут опередить СССР, первыми войдя в Берлин и захватив его. Правда, и тут не обошлось без подводных камней. Думаю, ни для кого не является секретом, что народ Германии сейчас очень болезненно воспринимает все, что касается Второй мировой войны. Тема победы фашизма
А на яблоньке, кстати, поспели яблочки!
даже запрещена на юридическом уровне. В итоге мы столкнулись с тем, что Германия ни в коем случае не должна стать победителем в войне. И поэтому сейчас пытаемся построить кампании так, чтобы этого не произошло. Вариантов несколько, на какой именно падет наш выбор — покажет время. Также стоит отметить, что, несмотря на наличие динамической кампании, нашлось в “Комбате” и место некоторым “фиксированным” моментам. Так, новые образцы вооружений будут появляться в игре тогда же, когда они появлялись и в настоящей войне. Поэтому легендарных “Тигров” и ИС-2 игрок в начале своей карьеры не увидит. Также в “правильное” время будут происходить и многие ключевые исторические события — например, высадка союзников в Нормандии (1944 г.). [И]: А как будут различаться стороны, представленные в игре? [НД]: Говоря об отличиях между сторонами, стоит отметить следующие основные моменты. Во-первых, каждая из них имела собственную структуру армии, которая отражена в игре. Во-вторых, у каждой страны на вооружении находятся собственные образцы оружия и военной техники со своими уникальными параметрами. В-третьих, нашлось место и уникальным спецподразделениям с собственными умениями и навыками. Вообще, разрабатывая игру, мы стараемся сделать каждую сторону максимально похожей на свой реальный прототип. Так, например, Германия в начале войны будет наиболее подкованной в плане военной техники и кадров. А вот СССР в 1941 году не сможет похвастаться столь современной техникой и опытными
бойцами, но зато мораль солдат Советской армии будет на высоте. Разумеется, в процессе игры, с появлением новых вооружений и изменением ситуации на фронтах, баланс начнет изменяться. Впрочем, несмотря на то что мы стремимся сделать стороны в игре максимально похожими на свои исторические аналоги, без некоторых изменений обойтись не получается. Так, известно, что армии участвовавших во Второй мировой войне держав очень сильно различались: кто-то был значительно мощнее, кто-то обладал более выгодными позициями. В игре нам приходится балансировать стороны так, чтобы они не слишком сильно разнились и не было какого-то определенного “выигрышного” выбора. [И]: А как организована “боевая” составляющая? Будут стратегический и тактический уровни?
Стайка КВ-1 объявила войну архитектуре.
[НД]: Да, будут. Система достаточно стандартна. На стратегической карте мы оцениваем линию фронта и расстановку сил, получаем боевые задачи, решаем, куда выдвинуть свои части в первую очередь. На тактической же карте мы принимаем непосредственное участие в сражениях и локальных перемещениях. Кстати, стоит отметить, что у нас будет реализована динамическая постановка задач. В “Комбате” для дальнейшего продвижения по игре совсем не обязательно успешно выполнять все миссии. В случае провала список текущих заданий просто обновляется, и вы продолжаете игру. [И]: На сайте “Комбата” написано о том, что в начале игры будет возможность выбрать род войск: танковые или пехота. На что влияет этот выбор? [НД]: В первую очередь — на конфигурацию ваших войск. Если, например, вы выбрали пехоту, то в течение всей игры вы будете играть преимущественно ей, хотя, конечно, и при поддержке танков. И наоборот. Разумеется, выбранный род войск очень сильно влияет на тактику боя: с танками у вас одни возможности, с пехотой — другие. [И]: А как насчет прочих юнитов, представленных на поле боя? Чем они смогут нас порадовать?
[НД]: Многим. У игрока будет возможность прибегнуть к помощи авиации (запросить удар с воздуха, провести разведку вражеской территории, высадить десант или шпиона), артиллерии (запросить артподготовку, сконцентрировать огонь), различных спецподразделений (заминировать или разминировать территорию или объект, починить поврежденную технику, создать оборонительные сооружения, организовать переправу через водное препятствие, восстановить связь). Управлять авиацией и артиллерией будет искусственный интеллект. Отдельно стоит отметить разведку и диверсионные группы. Действовать они будут так. Вы посылаете в штаб соответствующий запрос. Если он подтвержден, то самолет выбрасывает над вражеской территорией шпиона или диверсантов, и они, под управлением ИИ, начнут творить самые разные пакости. Реализован у нас и аналог войск НКВД, чьей задачей будет контроль обороны или наступления. Другими словами, позади ваших войск развернутся силы НКВД, уничтожающие каждого, кто попытается бежать с поля боя. Впрочем, эту возможность игрок сможет использовать по своему усмотрению. Или не использовать, если она ему не нравится. [И]: Ну и напоследок скажите несколько слов про графический движок и его характеристики. [НД]: Мы разрабатываем движок с учетом самых новых графических технологий. Поэтому вы увидите в нем динамические тени и самозатеняемость, изменение освещения, времени года и погодных эффектов. Реализованы попиксельное освещение, система частиц, скелетная анимация, шейдеры версии 3.0. Отдельно стоит отметить разрушаемость объектов и терраморфинг (окопы, брустверы, воронки) — они не только будут украшать картинку, но и повлияют на тактику игры.
*** * *** Разумеется, выше приведены далеко не все вкусности, запланированные в “Комбате”, — о некоторых (по некоторым данным — самых страшных) секретах разработчики молчат, несмотря на применение самых совершенных технологий допросов. Сейчас сказать точно можно только одно — планы 3AGames способны вызвать зависть даже самого Наполеона. И если у ребят все получится правильно, и “Комбат” действительно станет такой игрой, о которой вы только что прочитали, то… Впрочем, до конца 2005 года еще ждать и ждать, так что не будем пока загадывать.