Александр
__ Друзья, у нас для вас две новости, по традиции хорошая и плохая. Начнем с хорошей: перед нами — первая игра по голливудскому фильму первой величины, разработанная на территории СНГ (по крайней мере, так гласит надпись на обложке — но чем тогда считать “Пиратов Карибского моря”? “Нулевой” игрой?). А теперь новость плохая: радоваться этому или нет — до сих пор неясно, потому что “Александр”, как и всякое новое начинание, — это самый натуральный первый блин. Alexander the Not-So-Great Что требовалось от разработчиков? Совсем немногое: сделать качественный, сбалансированный и симпатичный клон Age of Empires с парой-тройкой косметических инноваций (благо особо выдумывать ничего не надо — игромеханика совпадает один в один, а действие игры разворачивается в том же самом временном периоде). Что получилось в итоге? Некачественный и несимпатичный клон Age of Empires с парой-тройкой ничего не значащих инноваций. Ставка на масштабность баталий — теоретически, главный козырь “Александра” — не удалась. Когда количество юнитов на
Диалоги насыщены ненужным пафосом, а актеры озвучки играют слишком старательно. Получается ненатурально.
поле боя начинает исчисляться тысячами, даже самые мощные компьютеры ощутимо подтормаживают, что для RTS, где скорость работы игры имеет первостепенное значение (особенно в мультиплеере), практически смертельно. Дело тут, похоже, все лишь в плохой оптимизации, ведь в том же Rome: Total War в битве сходились ничуть не меньшие армии да еще и в полном трехмере. Графика же “Александра” застряла где-то на уровне Age of Empires 2. Печать тотальной недоработанности лежит и на интерфейсе. Мини-карта, иконки юнитов и окно со списком заданий/подсказок загромождают добрую четверть экрана. Выделенные юниты облачаются не в зеленую (как во всех нормальных стратегиях), а в желтую рамку, разглядеть которую очень сложно в силу того, что ландшафты раскрашены преимущественно в грязно-желтые цвета. Управление не отлажено совершенно: можно пять раз кликнуть на мини-карте или иконке отряда, прежде чем игра соизволит выполнить вашу команду. Схожая ситуация и с искусственным интеллектом. Приказы игрока выполняются через пень-колоду, и даже если выставить им защитное поведение, нельзя быть до конца уверенным, что кто-то не начнет самовольничать и не полезет в заведомо самоубийственную атаку. Особой строптивостью отличается сам Александр: первую миссию я смог пройти лишь с третьей попытки (!) только потому, что македонский царь ввязывался в драку и бесславно погибал, несмотря на все мои попытки оттащить его под прикрытие основных сил. Держать его в глубоком тылу тоже невыгодно: присутствие царя поднимает боевой дух и характеристики солдат. Конвейер Зная, что штамповка юнитов в промышленных масштабах может на корню убить всякий баланс и превратить сражения в
В битвах, где у вас нет за спиной базы, способной наштамповать сколько угодно солдат, уповать приходится только на собственный полководческий талант. Только вот приложить этот талант негде: результат сражения обычно определяется количественным превосходством, волей случая и везением.
бои “стенка на стенку”, где ключевым фактором для победы является лишь количественное превосходство, разработчики предусмотрели ряд сдержек и противовесов. Их здесь целых два: участвовавшие в битве юниты получают временный бонус к морали, а строительство каждого нового здания одного и того же типа, например второй казармы, обходится вдвое дороже. Теоретически, эти меры должны были отбить у игрока желание расширять базу до бесконечности (или возводить новые), дабы задавить противника массой, стимулировав его к изобретению более изысканных тактик. Но теория, как известно, далеко не всегда стыкуется с практикой. Пока правой рукой GSC пытались наладить баланс, левая рука этот самый баланс изо всех сил разрушала. И ей это удалось. Все ресурсы в “Александре” (не только пища и дерево, но и камень, золото и железо) бесконечны, а это значит, что игроку вообще не нужно ничего делать. Достаточно сидеть и тупо штамповать пейзан, наращивая тем самым объемы производства. Постоянное повышение стоимости зданий на этом фоне перестает быть проблемой — рано или поздно вы накопите достаточно денег для постройки любого, даже самого дорогого сооружения. В результате на всех картах, где приходится отстраивать базу, события развиваются по одному и тому же сценарию. Игрок создает мощный экономический базис, отстраивает как можно больше казарм и ставит производство воинов на конвейер (благо здесь, в отличие от других RTS, на кнопку обучения юнитов нужно нажать лишь один-единственный раз, и после этого здание начнет штамповать их до тех пор, пока вы не отмените приказ или не кончатся ресурсы). В дальнейшем от вас требуется лишь выделять плодящихся как тараканы солдат и беспрерывно отправлять их в направлении базы
Александр, наверное, даже и не предполагал, что тем, кто 24 века спустя повторит его подвиги в виртуальности, потребуется приложить не меньше усилий, чем ему самому.
противника. Указанные действия придется повторять на протяжении двух-трех часов — скоротечностью бои не отличаются. Тактические ухищрения и формации здесь не в чести — проще задавить неприятеля массой (тем более, что формации никакого ощутимого преимущества не дают). Точь-в-точь такой же болезнью страдал “ Огнем и мечом ” (в девичестве Tzar: The Burden of Crown ), другой Age of Empires-клон 1999 года разлива. Очень странно, что GSC Game World, съевшие на стратегиях не одну сотню собак, допустили такой очевидный промах. Напрягать мозги не нужно даже при штурме городов, обнесенных стенами: все защитные сооружения прекрасно выносятся пращниками и лучниками, тащить с собой ради этого неуклюжие и весьма уязвимые катапульты нет никакого резона. Между прочим, возможность разрушения стен и башен без использования осадных орудий считалось моветоном еще лет пять назад… Как ни прискорбно, на этом список упущений вовсе не исчерпывается. Забудьте о знакомых с детства командах “атаковать”, “удерживать позиции”, “патрулировать” и пр. — разрешено задавать лишь поведение юнитов (агрессивное, нормальное, защитное). Такая “фича” не сделала бы чести ни одной стратегии, а уж тем более “Александру”, в котором возня с юнитами и без того отнимает очень много сил и времени. Недобрым словом придется помянуть квестовые задания, сводящиеся к многочасовому ползанию по карте по самым замысловатым маршрутам. Может быть, какие-то откровения нас ждут в экономической составляющей? Увы: это классическая до мозга RTS с ее бесконечными фермами, шахтами, каменоломнями, лесорубками, кузницами, храмами и развесистым деревом апгрейдов. Зато здесь есть ролики. С, не поверите, кадрами из фильма (а также кадрами, в фильм не вошедшими) и музыкой, перекочевавшей оттуда же.
Через пару секунд авангард вражеского гарнизона размажут по стенам их собственного города. После этого противник закроет ворота и будет безропотно ждать, когда мои пращники и лучники сделают пролом в стене толщиной в несколько метров.
__Одного поля ягоды Разочарование от “Александра” могло бы быть намного сильнее, если бы одноименная лента Оливера Стоуна не провалилась с таким оглушительным треском. Если обычно нам приходится иметь дело с плохими играми по мотивам хороших фильмов, то в данном случае мы имеем дело с плохой игрой по мотивам плохого фильма. Невозможно поверить, что его снял сам Оливер Стоун, давно причисленный к лику голливудских небожителей. Изначально безнадежная идея уместить все жизнеописание Александра в три часа экранного времени оказалась подпорчена еще и никудышной реализацией. Весь фильм нам демонстрировали не великого воителя, бросившего к своим ногам половину мира, а слабого, эмоционально неустойчивого неврастеника, который никак не может определиться со своей сексуальной ориентацией и проявляет совершенно неуместную политкорректность по отношению к завоеванным народам (хотя в действительности причиной великодушия Александра было всего лишь желание упрочить свою власть на покоренных землях). Батальные сцены не тянут даже на двойку. Хороша здесь лишь Анжелина Джоли, как всегда донельзя убедительно сыгравшая мать Александра.
*** * *** Остается только гадать, чем объясняется такой плачевный результат — нехваткой времени у разработчиков, обязавшихся выпустить игру аккурат к премьере фильма, или извечный расчет на доверчивость покупателей, сметающих с прилавков все любое, лишь бы на нем значился знакомый бренд (и ведь покупают — в российских чартах “Александр” в первые недели после релиза занимал верхние строчки). Но одно можно сказать точно: имидж GSC Game World пострадал преизрядно. “Александр” — не первая неудача этой команды, однако если Firestarter еще можно было списать на “молодо-зелено”, то здесь такой фокус уже не пройдет: все знают, что при желании GSC Game World могла сделать игру на несколько порядков лучше.
Реиграбельность — нет Классный сюжет — нет Оригинальность — нет Легко освоить — да Оправданность ожиданий: 50% Геймплей: 6.0 Графика: 5.0 Звук и музыка: 7.0 Интерфейс и управление: 6.0 Рейтинг “Мании”: 7.0 Дождались? Средняя во всех отношениях стратегия. Нетипично для GSC Game World, от которой мы привыкли получать одни лишь хиты. Однако ж для фанатов Оливера Стоуна, Колина Фаррела, а также многотысячных юнит-массовок — в самый раз.