Руководство и прохождение по "Darkstone"
Эх, ну и ночка сегодня. Льет как из ведра. Хороший хозяин не то что собаку – курицу на двор не выгонит. Ну да вы не беспокойтесь, уважаемый, проходите поближе к огню, садитесь за стол. Сейчас дочка похлебки принесет. И эля. Жаркое у нас нынче знатное… А сами откуда путь держите? И за какой надобностью в наши края? Славы ли ищете, богатств, или от беды до срока укрываетесь? Не пеняйте на старого корчмаря, уважаемый, не по злому умыслу спрашиваю. Не из пустого любопытства. Много лет здесь живу, за корчмой слежу. Разных людей повидал, тьму историй слышал. Глядишь, и присоветую чего-нибудь дельного, с людьми нужными сведу… Ну, не хотите говорить – дело ваше, а вот намедни завернулив корчму герои из неведомой страны и поведали историю о Темном Камне, о кровожадном драконе и бранных подвигах. Интересуетесь? Эх, ночь сегодня дождливая, долгая, вот сейчас подкину дровишек и перескажу, что запомнилось…
В одной дальней стране, где магия и колдовство в чести до сих пор, жили мирные люди. Работали, служили, богине Калибе (Kaliba) молились. Возводили в честь доброй богини храмы и монастыри, несли подаяния, приходили за благословением. И было так много веков подряд, пока не появился монах-отступник. Имени его теперь никто не помнит, но украл супостат артефакт силы великой и возомнил себя равным богине. Стал изучать черную магию и постепенно превратился в некроманта. Но слишком велики были силы “Руки Вселенной” (Astral Hand) – артефакта богов, и не поддавались они никак пониманию. Единственное, для чего смог вероломный монах их использовать, – научился он превращаться в дракона.
Проведали об этом монахи и друиды, объединились, и изгнали Драака (так теперь стали звать отступника) в дальние северные пределы. А предмет магический, против некроманта созданный, разделили на семь кристаллов и раздали семи тайным хранителям. И снова все пошло хорошо.
Прошли годы, и вдруг объявилось зло неведомо е. Горят деревни, пропадают младенцы, исчезает рыба в озерах, снова летает над землей дракон… Не терял времени даром Драак – набрал армию мертвых, подчинил себе многих магов, договорился с гоблинами, крысами, пауками да ящерицами и не дает спокойной жизни честным людям. А все друиды и монахи старые разбрелись и исчезли из виду. Никто теперь толком не знает, где кристаллы волшебные хранятся и как этими кристаллами воспользоваться.
Вот и обратились к героям, что недавно в корчме моей вечерять останавливались. Помогите, мол, избавьте от напасти. А было тех героев четыре пары – в паре мужчина и женщина. Всего восемь человек. Сейчас про каждого расскажу.
Воин (warrior) – для приключений создан. Силой обладает недюжинной, оружие и доспехи берет великолепные. В ближнем бою почти любого противника одним ударом решает.
Амазонка (amazon) – прожила всю жизнь среди женщин и обожает показывать свое превосходство над мужчинами. Для этого обучалась различным видам рукопашного боя. Основная характеристика, как и у воина, – сила.
Первые двое умеют предметы чинить, торгуются в лавках рьяно, в лесу грибы находят, рыбу свежую ловят. А в запале боя концентрируются и гораздо сильнее становятся.
Ассасин (assassin) – тренированный убийца. Мораль с законом для него – пустые слова. Подкрадывается, бьет со спины. Очень ловок. Врагов с дальней дистанции ножами и топорами метательными потчует.
Вор (thief) – мечтает о богатстве и использует свою удивительную ловкость для воровства. Стреляет из лука метко. Справная девка.
Эта пара умеет магию в предметах определять, торговаться, замечать ловушки и их обезвреживать. Подбираются к противнику скрытно. Воровать ловки. Не заметил даже, кто из них плошку глиняную со стола стащил, ну да ладно, я не в обиде – все одно надколотая была.
Мудрец (wizard) – провел все время предыдущее над книгами. Постиг тайны магий различных и чар колдовских. Здоровьем слаб, зато разумом силен. Дерется плоховато, но берегитесь, супостаты! Одним заклинанием может положить столько врагов-чудовищ, сколько воин и за час не одолеет.
Колдунья (sorceress) – силу свою из природы черпает. Заклинания – ее стихия. Слушок ходит, что опаснее колдуньи нет.
Маги прекрасно обращаются с предметами: могут отыскать, определить, зарядить. Только чинить не умеют. Медитация позволяет силу магическую увеличивать. Языки знают различные, но это – для мультиплейера.
Монах (monk). Жизнь в монастыре нелегка, потому и учатся монахи военному делу. Служение богам дарует им возможность применять магические знания. Основная характеристика – жизнеспособность.
Жрица (priestess) – воительница во славу своего бога. Длительные скитания по миру научили ее одинаково доверять и магии, и оружию. А уж о выживании и говорить не приходится – это просто ее любимый конек.
Ох, уж мне эти святоши! На внешний вид и благочестивы, и скромны. А наблюдательны – не хуже воришки какого. И как до драки доходит, разве что воину уступят, но при этом колдуют почти как маги. Умеют лечить друзей-соратников и снимать проклятие с предметов.
Вот такие герои. Кроме того, о чем уже рассказал, есть у них и другие свойства важные. Жизнь (Life – мера здоровья), мана (Mana – магическая сила), класс брони (armour class или AC – защищенность), “ту-хит” (ToHit – вероятность попадания), защита магическая трех видов различных – от огня, от ядов и от магии.
Появились герои в городке невеликом. Да какой там городок – деревенька. Две лавки, лекарь, учитель на несколько жителей. Встретили старого знакомца – привратника. Он и поведал о горестях. Долго ли, коротко, а собрались они в поход, чтобы, значит, кристаллы схороненные отыскать и звероящера извести. А было это так…
Что говорите, уважаемый? Слыхали о таком уже? И то правда. Захаживали года два назад герои похожие и рассказывали истории про битвы с дьяволом и приспешником его На’Крулом. Вот и я спервоначалу-то решил, что ни чего нового не узнаю и не услышу. Но потом призадумался и понял, что совсем разные это истории. В сказах-то про дьявола графика какая была? Верно – спрайтовая. И вид в изометрической проекции из одной точки. А здесь – полнофункциональный 3D. И камеру можно вертеть как хочешь, и персонаж движется гораздо реалистичнее. Еще отличие – на подвиг можно с собой напарника взять, а это уже явный ролевой элемент. Да и правила изменены, доработаны. Теперь от оружия и скиллов гораздо больше зависит, а от брони – меньше. Кормить героев приходится (бальзам на душу старому корчмарю). И нет предела развитию. К примеру, достиг воин максимальной силы, человеку доступной, и кажется, уже ничем ее не поднять, ан нет: выпил зелья волшебного, и налились мускулы силой еще большей. Так и с другими параметрами. Да что говорить, уважаемый. Если придется встретить недавних постояльцев моих – сами все увидите да поймете. Совсем другой баланс. Поведение игровое отличается, да и магии совершенно другие используются.
В общем, новость моя такая, уважаемый. Появилась новая игра в стиле Diablo. Именно новая, а не перепевка-плагиат. И сделана она качественно, со знанием вкусов играющей публики. А что системные требования предъявляет высокие, так зато и оформление игры хорошее. Немало радостных минут провел старый корчмарь с героями из историй о Темном Камне. Да, а ночка-то сегодня и впрямь для нечистой силы подходящая. И-и-эх!
ПРОХОЖДЕНИЕ
Что ж, уважаемый, интересуетесь, как герои дракона победили? Расскажу, расскажу. Только говорили-то они все хором, перебивали друг друга, и получились у них истории совсем р азные. Но это потому, что не смогли они все сразу пойти, а только по одному или по двое. Вроде и по одним местам ходили, а людей разных встречали. И подвиги совершали разные. И вот еще что странно, уважаемый: каждый новый поход всегда по-новому проходил. В один день стояла деревенька недалеко от города, жители искали рог изобилия. А на другой глядь – уже ферма стоит, а деревеньки-то как не бывало. Так что перескажу все без изменений, а уж вы, уважаемый, сами выбирайте, что по душе. Ну да начнем, пожалуй.
Появились герои в городе и сразу прямо возле ворот встретили Билла-привратника, знакомца старого. Рассказал Билл последние городские новости и отрядил приятеля своего героям в провожатые, чтобы осмотрелись герои да всем горожанам представились. А познакомились герои вот с кем.
Гюнтер-кузнец (GUNTHER THE BLACKSMITH) продает и покупает амуницию бранную – орудие, брони, посохи волшебные, щиты да шлемы всех мастей и много всякой всячины. Может любую вещь починить, да так, что качество ее не хуже нового будет. И так велико мастерство его кузнечное, что может Гюнтер улучшить характеристики предмета. И денег просит немного – всего 5000 монет. Одна загвоздка – качество (durability) вещи падает на единицу при апгрейде (upgrade). И чем глубже герои в подземелье пробирались, тем богаче выбор становился в кузнице.
Мадам Ирма (MADAME IRMA), целительница городская. Бесплатно здоровье поправит, от отравления избавит. Умеет ведунья определять магию в предметах и проклятия снимать, но это уже за деньги.
Перри-корчмарь (PERRY THE PUBLICAN) содержит таверну, где можно отдохнуть. Продает провиант всех сортов и факелы, освещающие путь во тьме подземелья.
Ларзак-банкир (LARSAC THE USURER) торговым делом не промышляет, а только деньги берет на сохранение. Польза от этого немалая – не приходится все монеты с собой таскать, место в “инвентори” не занимают, да и ограничения на цену вещей избежать удается. Кстати сказать, если герой дракона победил и на отдых заслуженный отправился, деньги его не пропадают. Сохранит Ларзак все счета-записи и отсчитает герою звонкую монету и на следующий раз.
Мастер Элмерик (MASTER ELMERIC) – торговец зельями, свитками, ко льцами, амулетами да книгами магическими. Много чудесных вещей герои у него накупили, да и продали немало найденного в подземельях волшебного скарба, благо стоит вся эта мишура немало.
Мастер Далсин (MASTER DALSIN) обучает всевозможным умениям за небольшую плату. Каждые шесть уровней герои приходили и постигали хитрости и премудрости различные.
Понадобилось героям проверить свои способности боевые. Нашли они площадку тренировочную в городе – из лука постреляли, врукопашную с троллем сошлись, “файерболл” в гоблинов запустили. Не преминули в лавку заглянуть, закупили, что приглянулось да на что денег хватило. Побродили, поговорили с прохожими, да не просто поговорили, а получили задание найти артефакты утерянные и законным владельцам вернуть. (Здесь первый раз герои заспорили. Один говорил, что просили королевскую диадему отыскать, другой что-то о драконьей чешуе кричал, третий про Святой Грааль вспомнил.) Поведали также горожане историю про Драака-некроманта. Объяснили они, что одолеть злодея можно, собрав семь кристаллов воедино. Но кто хранит артефакты, где живет – про то никому не известно. Долго ли, коротко, а решили герои из города выйти, оглядеться и хранителей волшебных кристаллов, если повезет, разыскать. Подошли попрощаться к Биллу-привратнику. Он им совет дал мудрый и обещал каждый раз о новых трюках рассказывать. Вышли герои в земли Ардила (Land of Ardyl) и встретились с первыми противниками. Вот на этом-то месте герои заспорили по-настоящему, ну да не мне, старому, выяснять где правда, где выдумка. Расскажу все по порядку, а уж вы, уважаемый, сами выбирайте, как больше нравится.
ФОНТАН МОЛОДОСТИ (The Fountain of Youth)
Набрели герои на деревеньку со статуями женскими. Полюбовались-подивились искусству, а потом об ратились к местному жителю. Ох и удивились же герои, узнав, что статуи эти – женщины заколдованные. Старая ведьма наложила на деревню заклятие страшное, чтобы всякая девица, если она пригожее ведьмы, в камень обращалась. В молодости-то ведьма была хороша собой, и никто от заклятья не страдал, но вот состарилась колдунья – и все женщины в камень обратились.
Нашли герои избушку ведьмину, поговорили с ней. Но колдунья отказалась заклятье с деревни снять до тех пор, пока не вернется к ней прежняя молодость и красота. Делать нечего, разыскали герои вход в подземелье (там, к счастью, указатель стоял: “К фонтану молодости”) и отправились вниз. Много битв в подземелье герои выдержали. На втором уровне нашли комнату с сундуком, а в сундуке-то зеркальце припрятано. Подивились, но взяли зеркало с собой. Снова с битвами добрались до четвертого уровня и обнаружили, наконец, фонтан молодости. Только вот незадача – пересох фонтан! Рядом с фонтаном человек стоит, горючими слезами заливается: “Стар я, некрасив, и фонтан иссяк – горе мне”. А сам здоров как бык и лицом пригож. Подивились герои такому чуду, да и дали Эласу (Elas) зеркало. Тут все и прояснилось – оказалось, что зеркало у селянина было кривое. Все перевирало зеркало это: красивых делало уродами, а неказистых – красавцами писаными. Обрадовался селянин, поблагодарил героев и отдал им кривое зеркало.
Вернулись герои к ведьме, показали ей ее отражение в том зеркале. (И как им не стыдно! Обманули ведь старушку.) На радостях колдунья заклятие с деревни и сняла. Осталось героям вернуться к одному из мужей и кристалл мудрости (crystal of wisdom) получить.
РОГ ИЗОБИЛИЯ (Horn of Plenty)
Другой герой рассказал, что никаких статуй в деревне не было. Просто неурожай да мор. И просили селяне р азыскать в подземелье Рог изобилия. Рассказали они, что недавно за Рогом отправился Рикен (Riken), да не вернулся до сей поры. Нашли герои вход в подземелье, разогнали крыс и всякую нечисть и встретили на первом уровне призрак Рикена. Поведал неудачливый искатель историю о том, что Рогом изобилия завладел злой волшебник Зорам (Zoram). Он Рикена и порешил.
Пошли герои глубже в подземелье. На втором уровне нашли комнату с Огненным големом. Вновь появился призрак, предупредил о силе голема и велел монстра победить и огненный элемент (sphere of fire) у него забрать. Так герои и сделали. На третьем уровне Ледяной голем встретился. И снова Рикен добрым словом помог. Превозмогли Ледяного монстра, забрали ледяной элемент (sphere of ice), и еще дальше вглубь двинулись. На четвертом уровне обнаружилась комната без окон, без дверей. Призадумались герои, стали вокруг той комнаты ходить, да на счастье возле одной из стен вдруг появился знакомый призрак. Отдайте мне, говорит, элемент огненный и элемент ледяной, а я взамен дам вам накидку теней (cloak of clouds). Надев накидку эту, сможете вы в покои Зорама пробраться сквозь стену. Сделали как велено. Надел один из героев накидку, произнес заклинание отражения (reflection), прошел через стену, победил волшебника и забрал Рог изобилия. Он прямо посреди комнаты на постаменте лежал, Рог этот.
Отнесли герои добычу наверх, отдали Рог изобилия старшине деревни. Глядь – появился вездесущий призрак, поблагодарил от души и кристалл мудрости отдал.
ДРАКУС-АНТИКВАР (Drakus)
Третий сказал, что зашли герои на ферму. Предупредил их хозяин, что недалече торг ведет Дракус-антиквар. И доверять ему нельзя, мол, мошенник он изрядный. Выслушали герои совет, да не послушались – пошли к Дракусу. Обещал торговец награду за крест Солнечный (Sun Cross) из храма богини Калибы. На третьем уровне подземелья герои нашли храм, только вот пускали туда лишь послушников. Спустились на этаж ниже и монаха встретили. Велел монах пройти два испытания. Первое – ключ отыскать от двери запертой. С этой задачей герои быстро справились – открыли все камеры, побили монстров, из одного ключик заветный и выпал. Прошли в следующую комнату. Голос раздался: “Казните преступника пойманного!” Но герои решили не выполнять работу палача, а вновь камеры открыли, монстров побили и вновь ключ нашли. Прошли в третью комнату. Похвалил их монах за выбор правильный, предложил подобрать себе оружие и дал амулет послушника. С этим амулетом на шее и попали герои в храм богини Калибы. А в храме монахов множество, и на постаменте крест стоит. Уж не тот ли, что Дракус-антиквар разыскивает?
Но не стали герои крест у монахов воровать, а нашли проход потайной в могилу старую. Повернули рычаг – шкаф от стены отъехал. Вошли в склеп, открыли саркофаг – ожил скелет. Победили бессмертного, подобрали крест антикварный и, никем не задержанные, на поверхность выбрались.
Хотели герои Дракусу Солнечный крест отдать, чтобы награду обещанную получить, но обманщик пробормотал что-то про Драака – своего хозяина, превратил себя и своих слуг в монстров и на героев накинулся. Но герои не робкого десятка оказались – победили нелюдей и забрали кристалл мудрости.
Как попал в руки героям кристалл мудрости, странное событие приключилось. Откуда ни возьмись появился перед героями старик, Себастьян-отшельник. Пробормотал что-то неразборчиво, пригласил в гости захаживать и испарился – как не бывало.
ЕДИНОРОГ (Unicorn)
В стретили герои в землях Ардила двух друзей – единорога да фею. Напал на несчастных злой волшебник Фелдер (Felder), и приковал единорога к столбу цепью неразрывной. Решили герои друзьям в горе помочь, да и фея ради спасения приятеля вызвалась к героям в попутчики. Мала она, да умна и проворна. Взяли с собой.
Спустились в подземелье. На шестом уровне обнаружили комнату с шестью сундуками, которую никак открыть не могли. Вот тут-то фея и пригодилась – поднесли ее к решетке, дверь закрывавшей, проскользнула прелестница внутрь и повернула рычаг. Осмотрели все вокруг и дальше двинулись. На восьмом уровне опять закрытая комната. Снова фею через решетку отправили, но на этот раз иначе вышло. Поймал малышку злой Фелдер, а потом на героев накинулся. Но герои – не безобидная фея лесная! Наказали глупца за невежливое обхождение. Прошли в комнату и увидели свою спутницу, в банке заточенную. Хоть и слаба телом фея, зато сообразительна: пока волшебник ее в кармане до банки нес, изловчилась ключ от пут у супостата стащить. Осталось героям к единорогу вернуться да замок открыть. За это дело благое фея кристалл добродетели (crystal of virtue) отдала.
ЗМЕИНАЯ ПЕСНЬ (Song of the Snakes)
Другие герои тоже фею видели, да только не с единорогом, а с флейтой у озера. Коснулись пенька на берегу – появилась из воды фея. Сыграла она на флейте музыку дивную и объяснила, что это песнь змеиная. А чтобы самому такую песнь сыграть, надобно флейты разыскать и по размеру (от меньшего к большему) их расположить. Ну, долго тут рассказывать нечего – флейты герои в сундуках разыскали, пока по подземелью бродили. На восьмом уровне наткнулись на залу змеиную с ядовитым рвом. А на стене морды страшные нарисованы. Вставили флейты в губы нарисованным чудовищам по порядку (как фея велела), и через ров ядовитый мостки сами собой перекинулись. Прошли герои по мосткам, побили змей и завладели кристаллом добродетели.
ФОНТАН СВЕТА (Fountain of Light)
Попалась на пути третьим стоянка палаточная. Всего три человека – кибитчик, ребенок малый да женщина больная. Болезнью странно й бедняга мается, никто помочь ей не может. Осмотрелись герои, проверили содержимое бочек да ящиков… В сундуке письмо обнаружили. Прочитали и поразились: оказалось, что болезнь ядом вызвана, а яд подсыпал Гатрик (Gutrick) – брат кровный. Приступили герои к Гатрику, да чтоб не отвертелся, письмо ему показали. Закручинился он, но запираться и вину отрицать не стал. Вместо этого покаялся и отправился вместе с героями к старому колдуну Геру (Ger the sorcerer), который яд готовил. Дождались герои, пока Гатрик с Гером поговорили, а потом обратились к колдуну. Тот объяснил, что исцелить Люци можно только противоядием, из света сотканным, и дал чашу специальную, чтобы герои светом ее наполнили.
Пошли герои в подземелье и на 5-м уровне нашли фонтан света, а возле него пять постаментов. Недалеко нашли призму стеклянную (prism). Догадались, умники, в чем дело, обошли все подземелье до восьмого уровня и на каждом этаже по призме подобрали. Вернулись к фонтану, на центральный постамент чашу поставили, а на четыре других – по призме стеклянной. Ударил луч света из фонтана, преломился в тех призмах и попал прямиком в чашу. Вот и готово противоядие. Отнесли больной, дали выпить. Вмиг ожила Люци, поблагодарила и отдала героям кристалл добродетели.
Ну, так было или иначе, а добыли герои два кристалла и пошли на север, в земли Маргхора (Land of Marghor).
ПРОПАВШИЙ РЕБЕНОК (Missing Baby)
Набрели на пепелище деревни герои. Кругом тела раскиданы, только женщина стоит одиноко и плачет. Украли у нее ребенка ящеры. Муж бросился вслед, да до сих пор так и не вернулся.
Отправились герои на поиски. Мужа нашли на острове раненного. Чтобы на остров попасть, пришлось дерево срубить, что рядом с берегом росло. Вот по дереву через воду и перебрались. Подошли к раненому, он помощи попросил. Пришлось отдать зелье здоровья (potion of healing). Взамен получили свиток невидимости (scroll of invisibility) и рассказ выслушали. Спустились в подземелье, много побили ящеров и всякой нечисти. Дошли до жертвенного места. Тут один из героев в одиночку идти вызвался. Прочел свиток, стал невидимым, пробежал мимо ящеров в монашеских рясах, схватил колыбель и был таков.
Вернули ребенка счастливой матери – получили кристалл мужества (crystal of bravery) в награду.
ТАРАКАНЬЯ ЦАРИЦА (Wasp Queen)
В деревеньке странные дела творились – пропадали люди. Никто ничего не знал толком, только подозревали, что связано это с колодцем. Тем более, что вода из колодца ушла. Спустились герои в колодец по веревке. Осмотрелись и нашли артефакт, который в городе разыскивают. Взяли с собой, чтобы потом на награду обменять. Обнаружили проход странный и по нему дальше вниз пошли.
На десятом уровне нашли трон страха. Скелет на нем сидел. Тронули скелет, он ожил и с мечем на героев, но не тут-то было! Вскоре осталась от скелета только кучка пыли да “броня страха” (armour of fear). На одиннадцатом уровне увидели две комнаты с паучьими гнездами да пч елиными ульями (hive). Из ульев и гнезд полчища насекомых лезут и все норовят напасть. Не растерялись герои – нагнали страху на насекомых (а может, заклинание отражения произнесли – теперь уже и не вспомнить) и разрушили гнезда. Тут-то и обнаружились пропавшие селяне. Двое рассказали про страшную королеву насекомых, что на 12-м уровне живет, а третий меч дал магический. Мол, только этим мечом и можно королевский панцирь пробить. Спустились герои на уровень ниже, взял один из них меч в руку, прорубился сквозь паутину и зарубил королеву, но на словах-то оно проще, чем на деле – трудная была схватка. Зато и приз велик – кристалл мужества.
[[BREAK]]
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
ЗАБЫТОЕ БОЖЕСТВО (Divine Eras)
Нашли герои в землях Маргхора храм заброшенный. Кругом запустение, колонны покосились, попадали. На двух жертвенных кругах пусто, на третьем – подношение испорченное (rotted food). Удивились путешественники, но решили немного пищи богам пожертвовать. Бросили на свободные круги еду какую-то. Вдруг появился образ Божественного Эраса (Divine Eras). Обратились герои к божеству и услышали, что не осталось больше служителей у Эраса. Обещал бог забытый награду великую тому, кто монахов ему вернет. Отправились герои на поиски. По счастью, недалеко, возле мастерской плотника монах встретился, да почти ослепший, бедняга. Помочь ему только Глаз Ра (Eye of Ra) мог. Пришлось героям за Глазом этим в подземелье идти. А в подземелье вот что они делали: обошли все четыре уровня и собрали шесть глаз: пару бронзовых, пару серебряных и пару золотых, затем отыскали три статуи без глаз (бронзовую, серебряную и золотую) и глаза статуям приделали. Забрали статуи с собой и спустились на 12-й уровень. Там нашли комнату с циферблатом нарисованным, прочли таблички на стенах и загадку решили – расставили статуи правильно. Золотую – на “VII”, серебряную – на “X”, бронзовую – на “III”. Тогда открылась решетка и пропустила героев к сундуку. Вот в этом-то сундуке и лежал Глаз Ра.
Отнесли глаз монаху и получили увеличительное стекло (magnifying glass) взамен. Поговорили с Рино-плотником (Rhino), что рядом с монахом околачивался, принесли ему рыбу. (Где рыбу взяли – не сознались герои: то ли скилл forester использовали, то ли у рыбака украли.) За рыбу плотник согласился мост, на остров ведущий, починить. Пошел с героями и споро с работой управился. Перебрались на остров, разглядели через лупу надпись на столбике. Там проход через минное поле был обозначен. Прошли до дерева, от дерева до стремнины, от стремнины до камня, и так достигли сундука, на минах не подорвавшись. (Зачем мучались?! Телекинезом можно было сундук открыть.) Из сундука извлекли Библию, которую отнесли образу Эраса. Бог в книге благость свою запечатлел. Отдали Библию монаху. Он лицом просветлел и душой к Эрасу повернулся. Уф! Умаялись герои, туда-сюда бегая! Осталось только к Эрасу вернуться да вожделенный кристалл мужества получить.
Как добыли герои третий кристалл и вышли на поверхность, подослал Драак своих приспешников – спектр и троллей несколько. Чтобы кристаллы отобрать, а героев к праотцам отправить. Но не растерялись герои – молнией колдовской (tunder) монстров моментально уложили. Или мечом воин их посек? Ох, простите, уважаемый, запамятовал…
БОЖЕСТВЕННЫЙ МЕЧ (Celestial Sword)
Затем встретили герои безумного Шадира (Shadire), и поведал он им видение странное: что зреют яйца ящеров, и только меч Божественны й сможет их разбить. Попробовали камень сдвинуть, за которым меч заветный лежит, – не хватает сил. Почесали в затылках и пошли в подземелье. Там обнаружили кладку ящеров и темницу. В темнице узник. Побили охрану, освободили узника. В благодарность пленник бывший знак дал божественный (celestial sign). Вспомнили герои, что на камне углубление видели, на знак по форме похожее, и вернулись к камню. Приложили знак. Чудо случилось: знак точно к углублению подошел и камень в прах рассыпался. Взяли герои меч, вернулись к кладке и уничтожили все яйца ящеров. Вернулись к Шадиру, рассказали все, как было, и получили в подарок нож метательный (celestial dagger). Нож как нож! И почему его старик божественным назвал?!
Снова спустились в подземелье. Дрались с ящерами и другими ворогами, но добрались-таки до храма змеиного. Там два постамента увидели. Но одном – кристалл. Хотели взять, да не тут-то было. Ускользал кристалл из рук и на другом постаменте появлялся. Вспомнили тут герои слова старика про то, что “нож этот – намного больше, чем оружие”, и воткнули подарок в постамент. После этого кристалл прыгать-скакать перестал и разрешил себя в руки взять.
ОТРАВЛЕННЫЕ ОМУТЫ (Pools of Poison)
А может, встретили герои не Шадира, а Эральдуса (Eraldus), который просил освободить жену свою из паучьей темницы в обмен на магическое оружие. Подумали герои и согласились.
Пошли в подземелье и темницу сразу нашли на 13-м уровне. Только вот ключа к ней не было. Пришлось дальше искать. На следующем этаже обнаружили комнату подношений (offering room) и арсенал (armoury). В комнате подношений забрали две бутылочки с ядом (potion of poison), а в арсенале лишь полюбоваться на оружие смогли. Спустились ниже. Отыскали комнаты с омутами ядовитыми (room of poison и room of venom). В них тоже нашли по бутылке с ядом и в каждый омут по одной бутылке ядовитой опустили. Двинулись еще ниже. На 16-м уровне нашли огромный зал. На входе решетка, магией закрытая, а справа и слева от входа – омуты ядовитые. И как только бросили по бутылке с ядом в каждый омут, заклятие с замков спало и решетка сама собой открылась. Прошли герои в залу и вдруг… Сам Драак перед ними появился. Но в драку не полез, а вызвал своего приспешника – паука Арх-Арха (ArcArch). Ну, с паучишкой-то герои худо-бедно справились, и к сундукам. В одном три противоядия нашли (potion of antidote), а в другом – ключ от тюрьмы (prison key) и свиток телепортации. Ой, неспроста. Первым делом выручать жену Эральдуса кинулись. Отбили ее у пауков, а она даже “спасибо” не сказала. Наглым тоном потребовала свиток телепортации. Делать нечего – отдали свиток, что в сундуке нашли. Сбежала нахалка сразу же, лишь кольцо оставила на полу. Но герои заподозрили неладное и кольцо надевать не стали. Сперва решили его идентифицировать. Обманное оказалось колечко, проклятое! Вот такая неблагодарность.
Затем решили герои еще раз арсенал навестить да за кристаллом на 16-й уровень наведаться. Кристалл взять удалось после того, как в три омута ядовитых (на этот раз pool of VENOM) опустили по пузырьку с противоядием. А пока за кристаллом бегали, заодно завернули и в прежние комнаты с омутами ядовитыми. Там забрали две медали с изображениями пауков (еще в первый раз герои заприметили, да взять не смогли). Побежали в арсенал, положили медали паучьи на постаменты и оказались перед выбором: какое оружие взять? Наконец решились, взяли что-то, а что, теперь уж сами не помнят, да и не важно это.
Пришла пора за наградой к Эральдусу возвращаться. Раза три вероломный Эральдус на слова вежливые не реагировал, а на четвертый раз и вовсе с мечем на героев кинулся. Пришлось убить. Обратились к жене, так она волком обернулась и тоже в драку. Так же обошлись. Подобр али ключ (key of Eraldus), открыли сундук. Выпала броня, меч и манускрипт. Из манускрипта герои узнали, что только колдунья обладает силой превращаться в волка и что сильнее ее нет. Так-то!
ХОРГАН-ХРАНИТЕЛЬ (Horgan)
Один из героев утверждал, что все иначе было. Что ни Шадира, ни Эральдуса, ни его жены-колдуньи не видели, а разговаривали с Хорганом. И перво-наперво попросил Хорган вернуть кристалл жизни (crystal of life), орками украденный. Взяли герои форт орков приступом, отвоевали у предводителя кристалл и отнесли его Хоргану. В благодарность объяснил старый секрет входа в подземелье. Должно быть героев ровно двое, но сперва надобно им разделиться (solo mode). Затем один должен стать точно в середине круга, а другой, надев амулет, от Хоргана полученный (Horgan’s amulet), дверь в подземелье отопрет. И еще предупредил мудрец героев, что встретиться предстоит с охранниками Царства теней, так оружие охранников этих в дальнейшем пригодится. Попрощались герои и пошли в подземелье. Как сказал Хорган, так все и было: дверь открыли, победили Гартола (Gartol) и Дигмара (Digmar), забрали их мечи. На шестнадцатом уровне добрались до Храма теней. Воткнули мечи в постаменты, появился Хассен-охранник (Hassen) и кристалл доблести (crystal of nobility). Разобрались герои с Хассеном и к ристалл смогли взять.
Как добыли четвертый кристалл, тьма на все земли опустилась. Не стало больше дня и света солнечного. А посреди городской площади вырос из-под земли обелиск зловещий – Темный Камень (DarkStone). Но не испугались герои предзнаменований пугающих. Пошли из земель Маргхора еще дальше на север, в земли Омар (Land of Omar).
ПРИНЦ РАМАЛ И ХРАМОВНИКИ (Prince Ramal and Templars)
Возле входа в подземелье встретили герои двух путников – принца Рамала и слугу его, Мельхора (Melchoir). Вызнали, что сестру принца силой в гарем увели. Посочувствовали принцу, попрощались и спустились в подземелье. На семнадцатом уровне обнаружили гарем. Один из героев произнес заклинание отражения и прошел через ловушки магические. В комнате с бассейном увидел четырех женщин, но только одна из них к столбу привязана была. Освободил герой принцессу (а именно она и была наказана за непокорность), но увести не смог: на беднягу путы были наложены не только из цепей, но и из заклинаний. Делать нечего, повернул назад, к соратнику…
На восемнадцатом уровне застали битву. Не битву даже – избиение. Охранники кого-то насмерть забивали. Помогли бедолаге. Оказалось, что это Мельхор. Их с принцем в плен взяли, так он бежать пытался и принцу помочь. Не удалось, только и смог, что ключ от темницы принца украсть да героям передать перед кончиной своей. Разгневались герои, порубили всех на 18–19 уровнях, открыли ключом темницу и вызволили принца. От принца получили медальон, который отнесли принцессе в гарем. Как только надела принцесса медальон, спали чары колдовские. Дала девушка героям рог Роланда ( Roland’s Horn), велела воина из могилы поднять, а сама исчезла. В тот же миг появился хозяин гарема. Ох, и сердит был, кинулся на героев. За то и поплатился.
Вышли герои на поверхность, пошли на кладбище (graveyard), нашли могилу Роланда (Roland’s tomb). Дунули в рог – поднялся скелет. Победили, забрали шлем (Roland’s Helm), и пошли на 20-й уровень. На двадцатом уровне снова герои разделились: один у рычага, что решетку открывает, остался, а другой шлем Роланда надел и внутрь направился. В шлеме стали видны ловушки хитрые и проходы в них. Прокрался герой через проходы, отключил ловушки одну за одной и смог подобраться, наконец, к кристаллу. Но лишь он кристалла заветного коснулся, закрылась решетка и ожили три статуи огромные, превратились в рыцарей-храмовников (templar). Но не сплоховал другой герой – быстро к рычагу кинулся, дверь открыл и дал соратнику возможность от храмовников ускользнуть (они из-за роста через двери пройти не смогли). Ну, тут уж была потеха! Набрали опыта герои на безответных истуканах. А как всех порешили, вошли внутрь и кристалл сострадания (crystal of compassion) забрали.
ПРИЗРАК МЕДУЗЫ (Myth of Medusa)
Заметили герои пень трухлявый, а возле пня спектр в воздухе качается. Но не напал на них спектр, а заговорил: “Зовут меня Колосом (Kolos), и я хочу помочь вам в подземельях путь отыскать”. Подозрительной эта речь героям показалась, но до поры решили они спектр не трогать, а приглядеться повнимательнее. Спустились в подземелье (через пень путь пролегал) и стали уровень исследовать. Возле одной из комнат Колос-спектр их встретил. Предупредил, что в комнате медузы поджидают, книгу с заклинанием окаменения (stone) стерегут. Не соврал. Возле другой комнаты вновь появился спектр и ну пугать героев. Мол, друид в комнате хитрый ждет, трюк злодейский готовит гостям. На этот раз герои не поверили, вошли в комнату и прямиком к друиду. Атенус-друид (Atenus) предложил поменять зелье магическое (magic potion) на эликсир духа (vial of spirit). Зелья герои с собой не захватили, поэтому до срока меняться не стали, а просто дальше по подземелью бродили. Несколько раз встречали Колоса, бились (в основном с медузами и пауками), нашли множество книг волшебных и различные зелья. Среди них и пару магических. А Колос их все-таки обманул (не зря герои его в коварстве подозревали). Как побили соратники главные силы медуз, он появился внезапно и из-под носа склянку с магическим зельем выхватил. Пошли тогда герои к друиду Атенусу и обменяли одно из магических зелий на эликсир духа. Затем спустились на двадцатый уровень, отыскали могилу Колоса и использовали эликсир, чтобы дух с телом воссоединить. Опять, конечно, битва случилась. Победили герои, как и всегда до этого. А из Колоса-спектра кристалл сострадания вывалился.
ЛАНГОЛИН-ОБМАНЩИК (Langolin)
Встретили герои Ланголина (Langolin). Он пытался женщине помочь, мужа ее живым вернуть. А нужны ему для этого были три эликсира бессмертия (elixir of immortality) и кристалл мудрости. За эликсирами отправились герои в подземелье. На трех уровнях разыскали три фонтана бессмертия, спектрами и проклятыми спектрами охраняемые, упокоили нечисть и к Ланголину вернулись. Отдали эликсиры. Посомневались, отдавать ли кристалл мудрости, но уж больно жаль было женщину – отдали… Эх, не зря сомневались! Ловушка для простофиль была расставлена. Схватил Ланголин-хитрец кристалл и пропал, а вокруг уже стая спектров… Насилу отбились. К женщине – та отнекивается: “Не знала ничего, мужа обещал вернуть!” Делать нечего, отправились обманщика разыскивать. Нашли на двадцатом уровне. По дороге сыскали и Арганзу (Argansa) – мужа пропавшего. Держал его Ланголин в темнице и до смерти уморил.
А как сыскали лгунишку, уж за все злодеяния воздали сторицей. Вернули кристалл мудрости. И сверх того нашли еще один. Но чтобы взять второй кристалл, пришлось его с помощью первого с постамента стряхивать (для того и нужен был кристалл мудрости Ланголину, что без него до кристалла сострадания не добраться).
ПРОКЛЯТЫЙ ГОРОД (City of the Damned)
Обнаружили герои островок. К островку мостик, а на мостике охранник – спектр. Подошли поговорить. Объяснил спектр, что на островке находится город проклятых, что там-де преступные души в мучениях томятся и что живым туда прохода нет. Но герои настаивали, снова подошли к охраннику с расспросами. На второй или третий раз надоело спектру разговаривать. Швырнул ключ проклятых (key of the damned) героям в лицо и напал на них…
Пошли герои город проклятый осматривать и встретили душу преступника. Попросил преступник у героев помощи. Мол, принесите мне три креста богини Калибы из подземелий, а потом убейте. Тем от страданий меня избавите и себе поможете. Кресты герои разыскали без труда. Только, чтобы их достать, пришлось от шипов уворачиваться, но не беда – ловкости хватило. Вернулись к душе преступника, сделали, как велено, и получили кристалл.
ВРАТА МЕРТВЫХ (Gate of the Dead)
Попав за врата мертвых, увидели герои блок телепортеров. Прыгали до тех пор, пока не перенеслись в крошечную темную комнатку. Зажгли свет волшебный (light), огляделись и увидели цветок смерти (flower of death). Сорвали цветок и перенеслись из комнатки обратно. То же проделали и на следующем уровне, и еще на одном… Короче говоря, собрали три цветка. Вышли на поверхность и прямо возле входа цветы мертвые в три круга смерти посадили. Случилось диво дивное: исчезли цветы и голос раздался с небес. А велел тот голос героям разыскать круги жизни, потому что теперь цветы смерти превратились в цветы жизни. Удивились герои, но разыскали в земле Омар три круга жизни. И действительно – росли в кругах тех цветы необыкновенные. А еще нашли герои погибшего путника и прочли в его свитках, что цветы жизни ключами к пирамиде света являются. На 24-м уровне находилась пирамида та огромная. Поставили герои цветы в три маленькие пирамидки (сначала-то они их возле большой и не заметили даже), и открылась пирамида. Сразились герои с охраной и получили кристалл.
ТРИ ДЕМОНА (The Three Demons)
Проходили герои мимо лагеря гоблинов. Налетели гоблины, хотели героев ограбить-убить, да наоборот все вышло. Собрали герои добычу и обнаружили метательный топор необычный (Gaetan’s axe). Отнесли топор владельцу – Гаетану. Поблагодарил Гаетан за находку, рассказал историю о войнах древних и дал щит демонов (shield of demons). С этим щитом спустились герои в подземелье. На 21-м уровне нашли дорогу разума (road of reason). Охранника победили – свиток добыли и прочли. Свиток объяснял, как по дороге разума пройти (по парным рунам ступать надобно). Дошли герои до статуи демона, коснулись ее, статуя и рассыпалась. А на героев со всех сторон змеи накинулись. Отбились герои и забрали древний камень разума (the gem of reas on).
На 22-м уровне “адские огни” (fires of the hell) на пути встретились. Один из героев произнес заклинание отражения и прошел сквозь шары огненные. Взял камень огня (the fire gem) со статуи и обратно невредимым вернулся.
На 23-м уровне червь-переросток (giant worm) попался. Разобрались с ним герои с дистанции. Затем побили змеек малых и взяли камень отваги (the gem of courage).
Добрались до 24-го уровня, установили все три камня на опоры. Открылась решетка, пустила героев к сундуку. В сундуке обнаружился шлем демонов (helm of demons). Надел один из героев шлем, взял в руки щит и смог кристалл забрать.
А когда взяли герои шестой кристалл в руки и оказались на вольном воздухе, появился перед ними сам повелитель тьмы – Драак. Погрозил, побранился и исчез внезапно, а вокруг героев спектры проклятые (damned specter) возникли. Но к таким шалостям уже готовы были наши путешественники. Чем все для слуг тьмы закончилось, сами понимаете, уважаемый. А героям путь лежал еще дальше на север. В земли Серкеш (land of Serkesh).
СВЯЩЕННЫЙ ЛУК (Holy Bow)
Повстречали герои друида у входа в подземелье. Пожаловался друид, что пропал его учитель. Просил пособить в поисках. Отправились герои в подземелье. Почти у самого входа обнаружили они кристалл, да только взять его никак не удалось. Стали дальше обследовать-оглядываться. Вскоре обнаружили комнату с учителем умирающим. Рассказал учитель-друид, что появилась среди друидов секта отступников. Ставят отступники статуи дьявольские, чтобы чудесный свет нельзя было на пользу людям использовать. Отдал учитель героям лук и скончался от ран. А героям одно осталось – выполнять последнюю волю умершего. Внимательно обходили уровень за уровнем и на всякой статуе лук пробовали. Некоторые статуи взрывались от одного единственного выстрела. А на нижнем этаже (28-й уровень) собрались возле статуи друиды-отступники и творили свой черный ритуал. Как только герои статую разбили, всей толпой друиды на героев накинулись. Нелегко далась битва героям, но пересилили.
Вернулись на 25-й уровень, пошли к кристаллу силы и теперь без труда смогли его взять. Хотели сообщить ученику верному о героической смерти учителя, так он напраслину на героев возвел: “Видел я, как умер учитель у ваших ног, а вы для него ничегошеньки не сделали!” И с кулаками на героев… Что ж, сам виноват.
ДАР ВАМПИРА (Luxorious The Vampire)
Мельник героев наших остановил, факел дал и попросил работника пропавшего отыскать. Согласились герои, пошли на мельницу. Работник пропавший быстро обнаружился – рассказал, что его вампир укусил. Да добавил, что скоро и сам он, работник, вампиром станет. Сказал и превратился в вампира. Пришлось героям его от страданий избавить, а опыт подобного избавления у них уже немалый накопился. По всей мельнице (25-й уровень) прошли и всех от страданий избавляли. В самом дальнем углу, под охраной двух оборотней (оборотней, понятно, тоже избавили… от страданий…) заметили молот двуручный. Вернулись на землю Серкеш, подошли к лагерю крысиному (mad rat camp) и молотом камень, проход закрывавший, разбили. Избавили от страданий всех крыс (а их немало из лагеря выскочило) и прямо в середине лагеря, на полянке, нашли посох Луксориуса (Luxorious’s scepter). С посохом вернулись в подземелье.
На следующих двух уровнях вампиры да скелетоны попадались. Дважды герои посохом повелителя вампиров пользовались. Чтобы саркофаги запертые открыть. А из саркофагов добыли кольцо и накидку Луксориуса (Luxorious’s ring и Luxorious’s cape). Спустились еще ниже и оказались возле главной обители. Поначалу слуга пускать внутрь не хотел, но показали герои ему посох, так все возражения сразу исчезли. Прошли герои в залу и встретились с самим Луксориусом. Потребовал царь-вампир свои богатства назад – отдали с расторопностью. Удивился вампир такому поведению, но нападать не стал. Наоборот, поговорил вежливо, отдал кристалл силы и исчез.
СВЯЩЕННОЕ ЧИСЛО (The Holy Number)
“Встретили герои монаха. Рассказал монах о видении дивном, о кристалле, демоном охраняемом, и дал свиток с подсказками. И еще велел найти Ментала-крестьянина (Menthal), чтобы число волшебное у него узнать. Разыскали герои хижину Ментала, да только самого его дома не было. Жена у дверей встретила, а Ментал уж несколько дней как в подземельях темных сгинул. Делать нечего – пошли герои в подземелья. На каждом уровне попадались им комнаты с кристаллами, да только все это была иллюзия. Наконец на 28-м уровне набрели они на темницу. Открыли запоры и нашли Ментала, только сказать он ничего уже не мог – уснул, бедняга, сном вечным. Осмотрели герои поклажу его и обнаружили три свитка. Долго гадали, какое же число в них закодировано, а потом поняли: “540” – число волшебное. На том же уровне разыскали залу со статуей демона и тремя каменными жерновами. На каждом жернове цифры написаны. Поставили священное число на жерновах, и статуя в прах рассыпалась, кристалл силы освободила”. Так последний герой про этот квест рассказывал.
ФИНАЛЬНАЯ БИТВА (Draak’s Lair)
Сколь ни спорили промеж собой герои, а сошлись на том, что удалось собрать все семь кристаллов. Направили тогда путь свой они в земли Серкеша, к жилищу Себастьяна-отшельника. Глядь – стоит отшельник в центре круга магического, и семь постаментов его окружают. Поставили герои семь кристаллов на семь постаментов, подошли к Себастьяну, и случилось диво дивное. Сверкнул глазами отшельник, произнес слова заветные – и соединились кристаллы в артефакт невиданный, в Сферу Времени (Time Orb). Отдал отшельник Сферу героям с наказом: “Применяйте силу, в артефакте заключенную, с аккуратностью великой. Лишь на малое время помешает сила волшебная Драаку жизнь восстанавливать. За это время должно вам его одолеть в бою праведном. А не одолеете с первого раза – возвращайтесь ко мне. Один только я смогу силу Сфере Времени вернуть”.
И пошли герои в последний подвиг свой. На 29-й уровень. Проложили каленым железом да словами магическими путь через два уровня до самого логова драконьего. Пользовались заклинаниями огненными, защитами от магии, големов вызывали в соратники, часто невидимками оборачивались. Непростые битвы выдержали – ведь наполнил последние уровни Драак-некромант самыми сильными своими созданиями и самыми верными приспешниками. Перед самым входом к супостату поставили герои портал магический, очутились в городе. Поправили здоровье, запаслись силой магической и вернулись, к битве решающей готовые. Пошли к Драаку. Только завидел героев темный властелин, моментом в обличье дракона перекинулся. Да еще и двух змеев крылатых на подмогу вызвал. Ох, тяжела битва была, ох, жарка! Били герои дракона врукопашную и с дистанции, а из магий только голема (invocation), ускорение (haste), отражение (reflection), берсерк (berserk) да лечение (healing) применяли. Другие магии на дракона все равно не действуют. А змеев крылатых бесполезно убивать – некромант мгновенно новых вызывает. С трудом великим уменьшили здоровье дракона на три четверти. И тут-то вспомнили герои наставления Себастьяна, воспользовались Сферой Времени. Гром разнесся, отсчет пошел, и пока горели цифры, одолели герои супостата. Тут возник Себастьян-отшельник с поздравлениями. Велел взять Руку Вселенной (Astral Hand) и поместить ее на темный камень, что в центре города появился.
Рядом с Рукой Вселенной заметили герои ключик маленький, нашли в логове дверь зарешеченную, открыли ключиком. И увидели богатства несметные, горы золота. Набили золотом мешки заплечные, поставили портал и через него в город вернулись. А в городе-то почти все жители каменные стоят. Высосал Темный Камень из добрых людей силы жизненные. Стоит – мрачным огнем светится. Но герои поместили Руку Вселенной на обелиск окаянный, и вмиг он пропал, а все люди ожили…
Вот, уважаемый, какую историю постояльцы давеча корчмарю поведали. А я вам пересказал. Ну, если упустил чего, не обессудьте – совсем память худая стала. А коль рассказ мой по душе пришелся, пожалуйте старику медяк иль монетку серебряную. А-то корчма совсем покосилась – сами видите…