Руководство и прохождение по "Z: Steel Soldiers"
Z2 сумел сохранить основополагающие идеи первой части. Местность, как и раньше, разбита на зоны, но захватив территорию, вы уже не получаете полный контроль над находящимися на ней зданиями, а лишь над нейтральными постройками, плюс — возможность возводить свои сооружения.
Кроме того, теперь можно реально рассчитывать свои производственные силы, ибо каждое строение/юнит име ет определенную стоимость, в то время как уровень спонтанно пополняющихся в зависимости от захваченных территорий кредитов отображается в углу экрана и, заказав одновременно строительство на десяти заводах, вы рискуете на корню застопорить все производство.
Но и не это главное. Как ни крути, а основу первой части составляла бешеная динамика и характерная нахрапистость. Все это успешно перекочевало и во вторую, трехмерную версию игры.
Собственно, если говорить русским языком, разработчики постарались воссоздать забытое прошлое на новом движке. В принципе, им это удалось.
Общие положения
Если вы проспали первую часть игры, то, прочитав “Общие положения”, не будете лихорадочно пыхтеть на протяжении нескольких часов, пока привыкнете к особенностям. Если же вы таки застали Z1, то вторая версия претерпела ряд изменений, ознакомиться с которыми тоже лучше заранее.
Итак, основную особенность, отличающую Z от других стратегий, составляют зоны, на которые разбита игровая территория. Пускай квакеры вспоминают Capture The Flag (если они, конечно, играют в стратегии), ибо смысл примерно одинаков. Захватив флаг (территорию), вы заполучаете определенный процент начисляемых ресурсов, а следовательно — возможность производить больше войск.
При этом, если территория была нейтральной, то в руки захватчика попадает все находящееся на ней, от пушек до заводов. Посему, чем дальше вы сумеете продвинуться вглубь, тем сложнее придется неприятелю.
Это особенно важно в тех случаях, когда ваше существование напрямую зависит от изначальной наглости, и, сумев на пер вом этапе “разбежаться по углам”, вы значительно облегчите свое дальнейшее существование.
Если же противник был немного шустрее, то с захватом флага постройки уже не перейдут на вашу сторону (как в первой версии), и придется самостоятельно оборудовать новый форпост.
С каждым захватом вы продвигаетесь на шаг вперед и одновременно ухудшаете положение противника. Одним словом, экспансия, экспансия и еще раз экспансия. Если же игра от обороны притягивает вас больше, чем нахрапистое вторжение, то на последних миссиях вам придется ой как нелегко.
Но как только территория оказывается поделена между игроками, начинается тупая игра от обороны, с накапливанием немереных толп бронетехники и подавления числом.
Units
Что касаемо производства войск, то наравне со стоимостью подразделения, важную роль играет время производства. Таким образом, можно успеть создать 2-3 более дешевых юнита за тот же временной период, что и одного навороченного.
Robots
Несмотря на кажущуюся на фоне тяжелой техники ущербность, в силу ряда обстоятельств роботы составляют костяк любой армии: лишь они способны захватывать территории, что уже делает их незаменимыми. Также не стоит забывать об оборонительных сооружениях, таких как бункер, оказывающихся бесполезными без должной начинки.
1. Construction Robot — ключевая фигура всей игры. Это один из немногих юнитов, который будет полезен как и на ранних этапах, так и к концу игры. Остальные роботы знай себе тупо стреляют, а этот парень способен не только возвести нужное сооружение, но и вовремя отремонтировать поврежденную технику. Таким образом, несколько оперативно используемых Construction Robot’ов могут свести ваши потери практически к нулевой отметке.
Конечно, чем дальше, тем выше убойная сила орудий, и солдаты гибнут буквально штабелями, но на первых миссиях ремон т можно вести прямо во время боя.
Стоимость: 2000$
Время производства: 00.30
Преимущества: Ну что тут можно сказать.
Недостатки: В пылу битвы руки до него ну никак не доходят.
Место производства: Command Center
2. Psycho — таких называют пушечным мясом. Их кидают на амбразуры и посылают за водкой. Их заставляют строить начальству дачи и мыть машины. Их перемалывают гусеницами на учениях и втаптывают в грязь после… Ибо имя им Рядовой, и нелегка его служба.
Однако даже самый захудалый солдафон, сбившийся в кучи и сплотившийся в стаи, может сломать хребет любому танку. Что, собственно, наглядно и демонстрирует.
Особенно эффективны Психи на начальном этапе игры, когда требуется захватить как можно больше нейтральных земель и находящуюся на них технику. Также довольно грозно смотрится начиненный ими APC, неторопливо ползущий вперед, подобно крепости.
В то же время Психи достаточно шустры и обладают приличным радиусом огня.
Стоимость: 1500$
Время производства: 00.22
Преимущества: Дешев в производстве, мобилен.
Недостатки: Слабо вооружен и как следствие эффективен только в больших количествах и в случае захвата бесхозной техники.
3. Pyro — наверно, можно было бы говорить о том, что Огнеметчик превосходит Психа по всем показателям, но вывод этот далеко не однозначен. Дело в том, что, обладая большей огневой мощью, Pyro имеет меньший радиус огня. В результате на фоне остальных солдат он выглядит несколько заторможенным и зачастую просто не вступает в перепалки.
В то же время, если вы планируете атаку, то, пожалуй, стоит пожертвовать дальнобойностью в пользу убойной силы.
Стоимость: 2000$
Время производства: 00.30
Преимущества: Все же огнемет — это вам не шутки.
Недостатки: Малая дальность ведения огня.
4. Technician — чумовое создание. Вот вам хакер во плоти, дывытесь, ухлопцы. За сравнительно небольшой промежуток времени способен перепрограммировать (переманить на нашу сторону) любое воинское подразделение и любое строение неприятеля. Впрочем, его жертвами могут стать лишь одиночные юниты противника, ибо отстроенная по всем правилам оборона, да и просто достаточно крупная толпа врагов способны изрешетить пулями вашего техника еще на подходах.
Тем не менее встречаются миссии, где необходимо не уничтожать, а осуществлять захват вражеских построек, и, как сами понимаете, обойтись без Техника не удастся.
Стоимость: 3000$
Время производства: 00.45
Преимущества: Уникальность. Но преимущество ли это?
Недостатки: Должен практически вплотную подойти к противнику, что в реале хоть и возможно, но очень редко осуществимо.
5. Tough — собственно, с появлением этого парня все остальные силы бледнеют и отходят на второй план. Даже и не знаю, как бы так написать, чтобы сразу стало ясно, что это именно то, о чем вы мечтали.
Вооруженный ракетницей Tough отлично справляется как с воздушными, так и с наземными юнитами. При этом характерными особенностями являются стопроцентное попадание ракеты в цель и независимость от рельефа.
Таким образом, при достаточно низкой стоимости Tough способен заткнуть за пояс даже большую часть колесной техники, не говоря о двуногих собратьях.
Стоимость: 2500$
Время производства: 00.37
Преимущества: Смертоносное сочетания цены и убойной силы, этакий универсальный солдат.
Недостатки: Есть небольшая мертвая зона.
6. Sniper — задумка была неплохой, очень даже неплохой, но на деле себя практически не оправдала. Суть в том, что при столкновении наземной техники с мирно пасущимися снайперами, кроме стандартных повреждений, всегда есть шанс, что очередная пуля укокошит водителя и вражеский танк останется куковать на просторах чьей-то родины в ожидании новых хозяев.
И все бы было ничего, да вот только никому не нужны догорающие танки. Дешевле сделать новую машину, чем тратится на организацию ремонта. Так что остались снайперы не у дел, что ж, и такое бывает…
Стоимость: 3000$
Время производства: 01.00
Преимущества: Есть шанс выбить водителя из вражеской бронетехники.
Недостатки: Но даже в случае успеха раздолбанный танк, скорее всего, окажется никому не нужным.
7. Laser — если дать Психу в руки не просто автомат, а лазерный автомат, да немного обвешать броней, то получим Лазера. В отличие от предыдущей версии игры световому заряду уже не требуется определенного времени, чтобы достичь своей цели, так что количество промахов резко снизилось. А если учесть, что огневая мощь осталась прежней, то слюнки текут при виде того, как десяток таких парней сжигает все на своем пути.
Но не обошлось без недостатков. Как и прежде, несколько снарядов способны унести половину вашего неимоверно дорогого отряда элитных бойцов.
Стоимость: 4000$
Время производства: 01.00
Преимущества: Неплохая огневая мощь и при этом способность атаковать как наземные, так и воздушные юниты.
Недостатки: Неоправданно дорог и долог в производстве.
8. Explosives Expert — да, ударная мощь этого создания заставляет с благоговением взир ать на щуплое тельце, но как всегда есть куча недостатков. Дело в том, что пока Explosives Expert решится на бросок и кинет свою взрывчатку, его уже десять раз укокошат да могилку засыплют. А труп, как известно, никому не нужен, так что придется десять раз подумать, прежде чем решиться на производство достаточно дорогостоящего юнита.
Стоимость: 4500$
Время производства: 01.07
Преимущества: Обалденная ударная сила.
Недостатки: До того как метнуть взрывчатку, нужно еще дожить, а это требует времени.
9. Spy —шпион никогда не был самостоятельным представителем, но в совокупности с мощью федерации он незаменим. Способный незаметно пробираться по территории противника, он является идеальным наводчиком ваших атак.
Кроме того, шпион может под шумок осуществить захват вражеской территории или на время вывести из строя строение неприятеля. Правда, именно в этот момент он перестает быть невидимым, и в 70% случаев его благополучно убивают. ;)
Стоимость: 5000$
Время производства: 01.15
Преимущества: Незаменим для разведки и наведения дальнобойного вооружения.
Недостатки: Не являясь солдатом, практически бесполезен в одиночку.
Vehicles
1. Jeep —чрезвычайно мобильное соединение. Но если говорить начистоту, то непонятно, зачем он такой нужен. Просто захватывать территории могут лишь роботы, и это на корню губит все преимущества Джипа.
При слабеньком пулемете толку в сражениях от него не дождешься, а скорость, получается, и вовсе не нужна. Так он, бедняга, и мается, ни рыба ни мясо. Одним словом — Псих на колесах. ;)
Стоимость: 2000$
Время производства: 00.30
Преимущества: Самый быстрый наземный юнит.
Недостатки: Все, что не преимущества.
2. APC —вот очень хочется сказать что-нибудь хорошее в адрес данного представителя бронетанковых войск, но почему-то не получается. Вроде же неплохая идея — создать дот на колесах, вмещающий 4-х роботов, но недостатков у механизма куда больше, чем положительных сторон.
Так, к самому значительному можно отнести то, что при уничтожении APC гибнут и все находящиеся в нем солдаты. Собственно, главным образом именно этот факт и ставит под сомнение целесообразность производства и дальнейшей эксплуатации механизма.
Еще можно говорить о медлительности юнита, о том, что при значительных кредитозатратах он по сути не добавляет огневой мощи и делает действия солдат более скованными.
К плюсам же отнесем легкость в управлении (куда легче отдавать распоряжение нескольким APC, чем взводу суматошных роботов) и соср едоточенное ведение огня по одной цели. А также способность форсировать водные преграды, что особенно важно на ранних этапах игры, когда необходимо хапать все подряд. ;)
Еще стоит отметить, что на картах, залитых водой, вам не избежать применения APC, являющегося неплохой альтернативой громоздким транспортным вертолетам.
Стоимость: 3500$
Время производства: 00.52
Преимущества: Бункер на колесах. Эффективен при неторопливом фронтальном наступлении (пока не появились серьезные танки), глубокой обороне и в случае необходимости быстрых переправ. Особенно хорош на картах, где много водных каналов.
Недостатки: При уничтожении погибают все находящиеся внутри бойцы.
3. Light Tank —несмотря на то, что в названии присутствует слово “танк”, у данного механизма с ним не так много общего, как хотелось бы. Две слабенькие пушки малого калибра лишь незначительно превышают по своим показателям пулемет, уступая в интенсивности стрельбы.
Я так и не нашел хоть сколько-нибудь веских причин для производства Light Tank’а. И если на руку джипу играет то, что, когда он появляется, другие виды войск еще пока не доступны, то танку можно найти прекрасную замену в лице того же Tough.
Стоимость: 2500$
Время производства: 00.37
Преимущества: Не замечено, да и не очень-то искалось.
Недостатки: Да тоже вроде нет. Ни рыба ни мясо.
4. Mortar Tank — сдвоенная мортира, закрепленная на подвижном шасси, хоть и не составляет основу продвинутой армии, но как одна из составляющих частей просто незаменима.
Особенно Mortar Tank хорош на холмистой местности. Когда снаряды, летящие по прямой, цепляются за склоны очередного утеса, а заброшенные по параболе бомбочки имеют куда больше шансов настичь противника.
Особенно хорошо смотрятся несколько Mortar Tank’ов, установленные на возвышенности и поливающих (а точнее — забрасывающих) огнем подходящего врага. Только надо заблаговременно позаботиться о вспомогательных юнитах, которые, собственно, будут этого врага опознавать.
Стоимость: 4500$
Время производства: 01.07
Преимущества: Способен нанести удар по противнику практически из любого положения.
Недостатки: Неожиданные маневры сводят к нулю эффективность “бомбозабрасывания”.
5. Mobile Radar Jammer — даже стыдно говорить, но я так и не понял, в чем смысл данного механизма. Раз радар — значит, должен видеть вражескую технику, но тогда почему зона его действия не больше, чем у обыкновенного юнита?
Конечно, можно говорить о том, что, подкравшись к крутому склону с находящейся на нем пушкой, можно произвести штурм без потерь, но на практике у вас попросту не будет времени, да и желания, разрабатывать пути подхода таким образом, чтобы не вступать в визуальный контакт с неприятелем.
Стоимость: 3000$
Время производства: 00.45
Преимущества: Видит врага независимо от рельефа местности.
Недостатки: Зона действия могла бы быть и побольше.
6. Medium Tank —это уже не жалкая пародия на танки, здесь мы имеем неплохо бронированный корпус и крупнокалиберную пушку. Пускай за это пришлось заплатить потерей способности вести огонь по воздушным целям и некоторой маневренностью, но оно того стоило!
Теперь в ваших руках оказалось достаточно серьезное воинское подразделение, способное померяться силами с целой бригадой Психов.
Стоимость: 4500$
Время производства: 01.07
Преимущества: Сочетание скорости и огневой силы делает Medium Tank одним из лучших атакующих юнитов.
Недостатки: на холмистой местности снаряды могут не долететь до врага, цепляясь за поверхность. Уязвим для атак с воздуха.
7. Mobile Missile Launcher —честно говоря, ракетные установки и в первой части не являлись чем-то фантастическим. А взглянув на цену, можно смело назвать навороченную технику мало рентабельной.
Конечно, никто не устоит перед ракетным залпом, но пока ребята раскачаются, от них обычно уже ничего не остается. Да, медлительность — основной недостаток Ракетной установки. Но еще стоит упомянуть то, что все ракеты летят исключительно в одну цель, для уничтожения которой достаточно и половины выпущенного боезапаса. Таким образом, ракеты летят в молоко, а враг продолжает наступление.
Стоимость: 7000$
Время производства: 01.45
Преимущества: Не зависит от рельефа. Обладает колоссальной разрушительной силой при способности атаковать как наземные войска, так и представителей ВВС.
Недостатки: Очень дорогой и медлительный юнит.
8. Heavy Tank — есть легкий танк, есть средний, и конечно же, замыкает эту серию Тяжелый танк. Неповоротливый, как бегемот, он похож скорее на передвижную орудийную установку, нежели на представителя наступательной техники. Но и гаубица, установленная на плечах неповоротливого монстра, вполне отвечает предъявляемым требованиям: один выстрел — один труп, и никак иначе.
Вот и думаешь, что лучше: пустить несколько “утюгов” в атаку или же расположить по периметру в качестве защитного щита. В любом случае, у вас будет время определиться в своих желаниях. ;)
Стоимость: 6000$
Время производства: 01.30
Преимущества: Один выстрел — один труп.
Недостатки: Пока доползет до врага, пройдет целая вечность.
9. Disrupter —и на сладкое у нас идут два представителя буйной фантазии разработчиков. Когда обыкновенная техника уже не возбу ждает, то приходится экспериментировать, вот только результат, как всегда, получился сомнительный.
Дисруптер чем-то напоминает тяжелое осадное орудие. Долго готовясь и прицеливаясь, он выплевывает на приличное расстояние сметающий все на своем пути заряд. Вот только зачастую до цели заряд так и не долетает, задевая за неровности.
Но если выбрать позицию и дать возможность накопить силу, то подобным ударом можно пробить нехилую брешь в обороне противника.
Стоимость: 10000$
Время производства: 02.30
Преимущества: Таран для пробивания дыр в бортах обороны.
Недостатки: Труден в использовании. Каждый раз приходится все выверять до мелочей и обеспечивать эскорт.
10. Shockwave — улучшенный вариант Дисруптера. В отличие от него, выпускает заряд по параболе, а значит, нет необходимости располагать на одной прямой цель и орудийную башню.
Вот, правда, стоит сей механизм немного дороже и времени на подготовку к выстрелу требует побольше, но это уже мелочи. Хорошо жахнув из Shockwave, вы за раз снесете вражеский Command Center. Неплохо, правда? ;)
Стоимость: 12000$
Время производства: 03.00
Преимущества: Если вам удастся продержаться до залпа, то неприятелю мало не покажется…
Недостатки:…но удастся ли вам продержаться до залпа?
Air Units
1. Scout Helicopter — с летным составом нынче туго. А с техникой и подавно. Сегодня вертушки правят бал, да только гимнов не слышно. Короче говоря, никакие надежды, кроме разведывательных, возлагать на данный механизм не стоит. Весь из себя как на параде, ваш первый доступный воздушный юнит в итоге оказывается ни на что не годным.
Обладая неплохой скоростью и полной проходимостью (в смысле — пролетаемостью), вертушка охотно идет на контакт с ракетами систем ПВО и камнем падает вниз.
Вам оно надо? Думаю, что не очень, поэтому оставьте свои надежды и обратите взгляд на что-нибудь более жизнеутверждающее.
Стоимость: 3000$
Время производства: 00.45
Преимущества: Псих с пропеллером. Подумайте сами, какие могут быть преимущества у подобного Карлсона ;)
Недостатки: Логически вытекает из предыдущего ;)
[[BREAK]]
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
2. Attack Helicopter — сколько ни говорите, а с каждой миссией убеждаешься, что это — лучший из заботливо предоставленных разработчиками воздушных юнитов. Вроде бы и ничего особенного, а в массе получаем идеальный вариант для пробивания обороны и нанесения точечных ударов.
Потери? Когда необходимо разрушить одно-единственное здание, о потерях никто не говорит. Тут уж неважно, сколько “карлсонов” уткнется в песок, главное, чтобы задание было выполнено.
Перезарядка? Кто сказал, что необходимость возвращаться на базу для пополнения боекомплекта является недостатком? Вовсе нет, учитывая особенности атак с воздуха; она лишь чередует идущие одна за одной волны атакующих вертолетов, позволяя вовремя пополнять редеющие ряды созданными за время вылазки машинами и производить необходимый ремонт.
Стоимость: 4500$
Время производства: 01.07
Преимущества: Учитывая сочетание цены и убойной силы, можно сказать, что лучшего юнита для ударов с воздух а вам не найти. 50% вертушек обычно гибнет, но это неважно, главное, чтобы цель была достигнута.
Недостатки: Истратив имеющиеся ракеты, необходимо вернуться на базу для перезарядки.
3. Transport Helicopter — как только появляется необходимость быстрой переброски войск или форсирования разнообразных преград, на помощь приходит Транспортный вертолет. В его чреве могут разместиться либо 8 роботов, либо 1 танк. Как понимаете, первое предпочтительнее, и именно такая комбинация используется в большинстве случаев.
Также, если вертушку выдают в самом начале миссии, то имеет смысл использовать ее в качестве пионера с небольшой группой захвата на борту. Таким образом, вы сможете отхапать куда больше территорий, нежели на своих двоих.
Стоимость: 5000$
Время производства: 01.15
Преимущества: Вроде и так очевидно.
Недостатки: Медленно приземляется и взлетает, поэтому высадка на поле боя чревата потерей всего содержимого.
4. Wasp — единственная альтернатива Attack Helicopter. Немного дороже и несколько своеобразнее… В отличие от Вертушки, Wasp не требует перезарядки (перезаряжаясь самостоятельно), что вроде бы облегчает его эксплуатацию, но в реале оказывается, что данное преимущество далеко не так очевидно. Просто, получая в бою повреждения, любая техника рано или поздно нуждается в ремонте, а если Attack Helicopter, истратив боекомплект, самостоятельно уходит на базу и там заодно залатывает дыры, то Wasp “терпит” до самого конца и погибает.
Стоимость: 6500$
Время производства: 01.37
Преимущества: Скорость и самодостаточность.
Недостатки: Уязвимость для любых видов оружия.
5. Fight Bomber — в данном случае это не конкретный юнит, а скорее некая услуга, за которую мы платим. Смысл услуги в том, что сбрасываемая с самолета бомба, попав во вражеский Command Center, на некоторое время выводит из строя все электронные системы вооружения. Таким образом, запланировав атаку, подготовку к ней лучше всего начинать именно с этого шага.
Но не все так просто, как хотелось бы. Дело в том, что дальность сброса бомбы чрезвычайно мала. То есть если вражеский Command Center располагается на противоположном конце карты, то так просто до него не дотянуться. Приходится всевозможными путями пытаться построить Air Hangar как можно ближе к неприятельскому.
Совершенно никакого значения не имеет, где был произведен Fight Bomber, сброс производится из любого Air Hangar-а.
Стоимость: 1000$
Время производства: 02.30
Преимущества: Способен вывести из строя значительную часть неприятельских сооружений.
Недостатки: Труден в применении.
6. Stealth Bomber — в отличие от Fight Bomber’а, Stealth Bomber не имеет конкретной точки нацеливания, он просто выбрасывает веер небольших зарядов, способных охватить достаточно большой участок.
Бомбить следует крупные соединения слабо бронированных войск, таких как роботы, или производственные комплексы.
Стоимость: 15000$
Время производства: 03.45
Преимущества: Еще один вариант ковровой бомбардировки.
Недостатки: Используйте, только если точно знаете, где дислоцируются крупные вражеские соединения.
Ships
1. Gunboat — на мой взгляд, исчерпывающее словосочетание. Этакое корыто с пулеметом на борту. Видимо, у разработчиков туго с фантазией, и один и тот же пулемет сперва был установлен на мобильное шасси, превратившись в Джип, затем “научился летать” и вот теперь освоил морские просторы.
Стоит ли вообще уделять внимание производству Gunboat — решать вам; что касаемо меня, то я особой пользы от них не углядел и предпочел вообще не строить.
Стоимость: 3000$
Время производства: 00.45
Преимущества: Дешев.
Недостатки: Убог.
2. Destroyer — тоже весьма амбициозный субъект, толку от которого не больше, чем от Gunboat’а. Тяжелые осадные орудия, красиво плюющиеся во все стороны, в деле не так хороши, как с виду. А если учесть, что крутые берега являются для миноносца практически не преодолимой преградой, то найти смысл в его существовании оказывается совсем уж проблематично.
Впрочем, при удачном использовании он сможет оказать вам серьезную помощь в вашем нелегком деле.
Стоимость: 5000$
Время производства: 01.15
Преимущества: Боевая единица поддержки. Внесет свою лепту в фронтальное наступление.
Недостатки: Уязвим для атак с воздуха.
3. Cruiser — основной задачей Крейсера является уничтожение воздушных формирований противника. Но помимо этого, на его борту еще размещается малогабаритный радар, эквивалентный Mobile Radar Jammer.
Собственно говоря, если быть честным, то непонятно, зачем он такой вообще нужен. От радара толку немного, а как средство ПВО Крейсер слишком дорог. Уж лучше потратиться на что-нибудь другое…
Стоимость: 4500$
Время производства: 01.07
Преимущества: Не назвал бы.
Недостатки: Корабль эскорта, ничего более. Требует защиты от всего, что не летает.
4. Battle Cruiser — а вот это уже стоящая вещь. Сочетая в себе свойства и Миноносца, и Крейсера (разве что без радара), Линкор является серьезным противником, и просто так с ним уже не разделаться.
Но помните, что это не более чем сочетание двух предыдущих кораблей, чуть более мощное, но по сути ничем не отличающеес я. Вот и думайте, что вам лучше: один Линкор или пара Крейсер плюс Миноносец.
Стоимость: 10000$
Время производства: 02.30
Преимущества: Тяжелая артиллерия по всем правилам.
Недостатки: Дорогущий и неторопливый.
5. Missile Boat — и напоследок, так сказать, “на сладкое”, у нас идет нечто ужасающее. Неуклюжий, медлительный и попросту тормозной Missile Boat способен в связке со Шпионом нанести колоссальный ущерб материального и морального плана. Обладая дальностью полета в половину карты и разрушительной силой не хуже ковровой бомбардировки, его ракеты могут стать основой как неприятельского, так и вашего поражения.
Стоимость: 14000$
Время производства: 03.30
Преимущества: Дальнобойное оружие сокрушительной силы.
Недостатки: Медлителен, нуждается в эскорте.
Buildings
Command Center — надеюсь, название говорит само за себя и нет необходимости разжевывать все до мелочей. Начнем с того, что без этого здания не обходится ни одна миссия. Всегда по одному Command Center’у есть у вас и, соответственно, у противника. И даже если уничтожение вражеского форпоста не является целью операции, то оно все равно очень желательно. В частности, после уничтожения вашего Command Center’а миссия заканчивается провалом.
В зависимости от уровня задания Command Center комплектуется орудиями и системами ПВО, так что, даже оставшийся без прикрытия, он и сам по себе еще не является легкой добычей.
Восстановить разрушенный Command Center или построить еще один невозможно.
Еще одной особенностью Command Center’а является то, что в нем (и только в нем) идет производство Construction Robot’ов.
Robot Factory — не стоит недооценивать силу “двуногих”, а следовательно, и производственных мощностей Robot Factory. Относительно дешевые и быстрые в производстве роботы способны обеспечить первоначальную оборону, да и в дальнейшем “постоять за родину”.
Поэтому не скупитесь и по мере захвата новых территорий доведите количество Robot Factory до трех-четырех. В любом случае, у вас всегда будет возможность вовремя пополнить резерв.
Vehicle Factory — здесь мнение уже не столь однозначно. Если роботы — вещь расходуемая, то тяжелая техника востребуется не так интенсивно. Для хорошей атаки достаточно всего нескольких танков в сочетании с остальными юнитами. А если говорить об обороне, то здесь от техники вообще мало толку.
Таким образом, я бы рекомендовал иметь не более одной Vehicle Factory, независимо от производственных способностей подкон трольного региона.
Air Hangar — сразу оговорюсь: хоть военно-воздушные силы в основном являются атакующим звеном, не стоит недооценивать и их оборонительных способностей. Таким образом, Air Hangar закладывается не перед глобальным наступлением, когда линия фронта сформирована, а на стадии появления первичного капитала.
Когда же пора идти на прорыв, то количество ангаров доводится до 3-4, и непрерывный поток изрыгаемых ими вертолетов отправляется проковыривать бреши в обороне противника.
Shipyard — что касаемо создания флота, то это уже скорее нечто из разряда пижонства. Воздушные силы действуют над морскими просторами не хуже кораблей, и это отодвигает последних на второй план. Единственной причиной, побуждающей заняться кораблестроением, может стать лишь желание нанести ракетный удар с дальней дистанции, что из юнитов под силу только Missile Boat’у.
Еще одной неприятной особенностью Shipyard’а является то, что вы не можете возводить его где угодно. Для этого отведены соответствующие места, и в итоге наладить производство кораблей “на полную катушку” все равно не удастся.
Radar Station — радар он и есть радар. Его много не надо, вполне хватит и одного. ;) Но вот если радара нет вообще, то действия игрока очень сильно напоминают метания ослепшего сурка под солнцем Армении.
Тратиться на строительство личного радара, как всегда, жалко, ибо на первом этапе каждая копейка на счету. Куда разумнее, сохранившись, обшарить ближайшие территории, и уже зная, что к чему, постараться первым делом захватить халявный.
Store — наверно, можно долго спорить о целесообразности Хранилища, выдвигая разнообразные версии и пытаясь их отстаивать. Но, как сами понимаете, — плох тот стратег, у которого на руках залеживаются ресурсы.
Так и в нашем случае: совершенно незачем расширять свои закрома, дабы запихать в них побольше богатств, — куда разумнее сразу все потратить.
Короче, за всю игру ни одного Хранилища самостоятельно не построил, и не слишком об этом жалею. ;) Если у вас другое мнение, то учтите, что каждое Хранилище вмещает ровно 1000 единиц ресурсов.
Anti-missile Station — неплохое защитное сооружение, якобы способное оградить вашу базу от атак с воздуха. Да, отчасти у него это получается, но залпа 10-ти вертолетов хватает, чтобы разложить на песчинки незадачливый механизм. Таким образом, максимум, на что он потянет, — это унести с собой в могилу парочку вертушек.
Refinery — как только начинается ощущаться нехватка ресурсов, самое время подумать о закладке Refinery. Обеспечивая примерно тот же приход, что и отдельная территория, Рефайнери не требует беготни и удержания флагов. Всего лишь 12000$ — и все в ваших руках…
Особенно приятно заполучить нейтральную территорию с подобным сооружением “на борту”.
Research Facility — как только первая буча останется позади и линия обороны приобретет стационарный характер, самое время подумать о несправедливо забытом научном прогрессе.
Нет, на этот раз особого разнообразия разработчики не предоставили, все, что нам доступно, — это возможность улучшить Скорость, Броню, Огневую мощь и Крепость сооружений. Выбирать особо не приходится, просто улучшаем все подряд и даже не особо напрягаемся по этому поводу. Наверно, оно где-то там помогает, но вот установить зависимость одного от другого оказалось крайне затруднительно. ;)
Shield Generator — иногда бывают моменты, когда, кажется, уже ничто не в силах сдержать натиск неприятеля. Не столь актуальный для компании, в мультиплеере этот момент выходит на первое место. Достаточно вспомнить свои же вертолетные налеты на вражеский Command Center, и все становится ясно.
Вот в такие мгновения начинаешь вспоминать, что забыл вовремя построить Shield Generator, в функции которого входит обеспечение непробиваемого щита прикрытия, которого хватает на приличную территорию.
Сразу после постройки Генератора тот начинает накапливать энергию, от количества которой и зависит время функционирования щита.
Environment Control — помимо стандартного вооружения, в ваш репертуар включено немного экзотики из репертуара богов. Собственно, у них и спрашивайте, на чем все это основывается, а мы люди скромные, всего лишь попользуемся.
Но опять же, даже боги не всемогущи, поэтому дальность действия “заклинаний” не слишком велика. Да и разнообразием они не блещут, и основаны на принципе банального уничтожения попавших под горячую ругу противниках.
Teleport — для организации неожиданного наступления или для проникновения в тыл противника можно использовать Телепортер. Он в силах за раз перебросить на небольшое расстояние целую группу войск.
Если же использовать 3-4 Телепортера одновременно, то у вас будет неплохой шанс ударить с тыла по всем правилам.
Bunker — надеюсь, в СтарКрафт играли все. Помните Террановский бункер? Вот это то же самое. Очень хочется сказать, что идею постыдно сперли, но зачем говорить об очевидном…
Defense Tower — продвинутый вариант бункера. Вмещает уже не четырех солдат, а всех шестерых. При этом немного крепче и за счет высоты увеличивает дистанцию огня.
Anti-Tank Gun — несмотря на то, что Противотанковая пушка появляется практически в самом начале игры, когда и танков-то толком нет, она тем не менее не теряет своей актуальности вплоть до самого конца. И если в первых миссиях ствол среднего калибра на вес золота и является основой любой обороны, то со временем на его плечи ложатся функции “временного охранника”.
Просто в начале любой миссии, пока войск катастрофически не хватает, а подкреплять милитаристскую наглость чем-то надо, куда эффективнее установить на опасном направлении 1-2 противотанковые пушки (не забывайте, в вашем распоряжении практически всегда есть парочка простаивающих Construction Robot’ов), нежели подтягивать с трудом производимую технику.
Anti-Air Site — а вот с системами ПВО все обстоит немного по-другому. Как ни крути, а обороняться от воздушных юнитов в начале миссий не приходится, а в сравнении с большими воздушными формированиями, что встречаются к середине оных, сила стационарных ракетных установок сравнительно невелика.
Так что никоим образом не стоит возлагать надежды на безопасность на 3-4 Anti-Air Site-а, если уж решили защититься по всем правилам, то возводите сразу с десяток этих систем.
Heavy Gun — со временем на смену Anti-Tank Gun придет более тяжелый вариант артиллерийского орудия. Помимо убойной силы, основным изменением подвергся принцип стрельбы: орудие стало стрелять по параболе.
На первый взгляд незначительное изменение сделало Heavy Gun намного эффективней младшего собрата. Дело в том, что теперь не имеет значения, где располагается орудие, — если враг показался в поле зрения (даже если его заметил другой юнит), то пара залпов его быстро успокоят.
Gun Platform — и кульминацией научной мысли в плане обороны стало тяжелое “всеядное” орудие, способное защитить вас как от н аземных, так и от воздушных сил противника. Совмещая скорострельность с огневой мощью, Gun Platform в одиночку способна сдержать небольшое наступление. А установленные в ряд, несколько таких пушек являют из себя неприступную крепость, лобовое уничтожение которой станет непростой задачей даже для маленькой армии.
Missions
Mission 01
Trigger Happy (Rescue Brad and Clarke).
Как и предполагалось, первая миссия ничего сложного из себя не представляет… От вас требуется прочесать карту, и, найдя Брэда (Кларка что-то не наблюдалось), довести его живым до Командного Центра. Поиски стоит сосредоточить на западной части карты, и как только соответствующая зона будет взята под контроль, появится до этого скрывавшийся за утесами Брэд.
На начало миссии в вашем распоряжении имеется приличное количество Construction Robot’ов, так что, быстренько заложив Robot Factory, начинаем усиленно штамповать Psycho — единственный доступный военный юнит — и, вникая в атмосферу игры, теснить противника (уничтожать врага на корню не обязательно ;).
Mission 02
Site for Sore Eyes (Locate and destroy The enemy Radar Site).
Сам радар находится в центре карты, но чтобы туда попасть, придется обойти возвышенность по периметру и лишь затем начать штурм усиленно охраняемой вражескими Психами радарной установки.
В этой миссии вам будут доступны Pyro, но это несущественно.
Mission 03
Plane and Simple (Locate and destroy all crash wreckage. Retrieve The black box and return it to The Command Center).
Другими словами, вам необходимо отыскать и уничтожить все обломки какого-то там летательного аппарата и вернуть черный ящик (он появится на месте самого крупного обломка).
Уничтожение противника опять же не является обязательным, но крайне желательным… Упор стоит сделать на мобильные формирования Джипов, и, построив, несколько Vehicle Factory подавить врага количеством.
Mission 04
Name That Dune (Get Lassar to The Comms Tower).
Собственно, башня еще пока не ваша, и прежде чем вести туда Ласара, придется изрядно попотеть. Первым вашим действием должно стать выдвижение на восток и захват двух нейтральных заводов. Это позволит вам, не тратя времени, направить силы на возведение обороны в лице нескольких Anti-Tank Gun.
Следующим шагом должно стать накопление живой силы и стратегическое продвижение в юго-восточном направлении, сопровождаемое периодическим захватом окрестных территорий.
Карта все равно смоделирована так, что вам в любом случае придется пройти через большинство квадратов, и уж лучше заранее произвести тотальную зачистку.
Mission 05
Cactus if you can (Ensure The detonation of Rigal HQ. Rendezvous with The Troopship. Get Zod and Lassar aboard The Troopship).
Река отделяет вас от неприятеля (ну или наоборот, неприятеля от вас), а учитывая, что два из трех мостов разрушены, то быстрой ата ки ни с той, ни с другой стороны ждать не приходится. На первых этапах постарайтесь взять под контроль единственный уцелевший мост (можно просто разрушить), и у вас появится время на возведение неплохой обороны и формирование штурмовых батальонов.
Как только почувствуете, что в силах атаковать, направляйте войска по уже отремонтированному неприятелем восточному мосту и на северо-востоке обнаружите вражескую базу. Что с ней делать, вы знаете не хуже меня.
Затем берем под контроль территорию около взлетно-посадочной площадки и загружаем Зода с Ласаром в прилетевший корабль.
Mission 06
The hills are alive (Commander The Outpost and set up base. Capture TransGlobal’s airbase).
Высадившись на планету, не теряйте времени. Чем быстрее вы будете действовать с самого начала, тем будет проще и в дальнейшем. Для начала отошлите какого-нибудь робота на север. Это позволит вам захватить территорию с Robot Factory и, не теряя времени, еще не имея базы, уже начать производство Tough.
Всю же остальную гурьбу направляем на юг, по дороге прихватываем несколько единиц бесхозного транспорта и захватываем слабо охраняемую вражескую базу (для этого в вашем распоряжении есть несколько Technician).
Далее, опять же не теряя времени, обустраиваем оборону у моста (дот и пара пушек отлично подойдут), одновременно спускаясь в ущелье (где толпятся бесхозные танки) и всеми силами стараясь его удержать.
Также не забывайте об атаках с воздуха и не оставляйте незащищенных участков.
Что касаемо техники, то Tough безусловно вне конкуренции, и никакой Light Tank не в силах его превзойти, так что не стремитесь строить что-нибудь другое.
[[BREAK]]
ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА
Mission 07
Pasture Eyes (Capture and secure The Manufacturing installation, it must destroyed. Destroy The Enemy Command Facilities).
Как ни странно, а эта миссия намного легче предыдущей. Может, в силу большей прямолинейности, а может потому, что игрок освоился с новой техникой, но факт остается фактом.
Таким образом, первостепенной задачей является захват лежащей к северу от вас территории и немедленное закрепление на ней. Одновременно с этим проводите экспансию на запад и берите под контроль еще две нейтральные зоны.
Собственно, про них можно уже и не вспоминать, добраться дотуда враг может только по воздуху, да и ничего ценного на них не расположено. Лучше сосредоточится на ключевом участке, возведя еще одну Robot Factory и несколько бункеров.
Как всегда, улучив момент, переходим в контратаку и сметаем противника.
Mission 08
Heidi Seek (Capture The enemy Research Facility).
С севера на юг карту разделяет река. Первая мысль, которая приходит в голову, — оккупировать один из берегов (восточный) и уйти в глухую оборону, но в реале подобный шаг не слишком эффективен, ибо у вас есть реальная возможность вести бой сразу на двух фронтах.
Таким образом, пользуясь тем, что северо-восточные мосты разрушены, постарайтесь захватить примыкающие к ним территории, одновременно проводя экспансию на запад. Возможно, в дальнейшем удержать все территории и не удастся, но захваченные постройки не достанутся врагу, а пойдут ВАМ на пользу…
Собственно, на этом особенности миссии и заканчиваются… Вот разве что вас может потревожить флот неприятеля, но это столь незначительный факт, что на него проще вообще не обращать внимания, сосредоточившись на ключевых направлениях.
Mission 09
Trees Company (Get Zod and The case to The Extraction Point. Secure The Landing Area for an Airlift. Evacuate Zod and The case).
Тут главное не суетиться. Поспешишь — детей сотворишь. Так что, прихватив злосчастный кейс, постарайтесь подразделением Zod’а окапаться у ближайшего дота (чуть севернее зоны высадки) и дождаться подкрепления.
В это время постарайтесь захватить территорию немного восточнее главной базы, построить на ней Robot Factory и начать производство.
Как только появятся силы, возвращайте Zod’а и пробивайтесь к месту эвакуации. Не имеет особого значения, каким путем вы пойдете дальше, ибо везде придется столкнуться с небольшим, но сопротивлением неприятеля.
Mission 10
Officer’s a Mess (Get Zod safely to The rendezvous point for his meeting with General Horowitz).
В этой миссии вам придется столкнуться с целой подборкой новой техники, но главную опасность представляют отнюдь не вражеские новинки, а еще не опробованные в бою ваши собственные. ;) Не старайтесь сразу же переориентировать производство, лучше уж возвести надежную испытанную в боях оборону и лишь затем поэкспериментировать.
На этот раз все же не стоит лезть на рожон и сразу рваться на противоположный берег. Лучше, заложив еще одну Robot Factory, постараться удержать захваченное. Особенно нелегко это будет сделать у находящегося на отшибе западного моста.
Но как только все переправы окажутся под вашим контролем, закончить задание уже не составит труда.
Mission 11
Private Education (Destroy The training bases and The Command Center).
Эта миссия станет неплохой проверкой вашей наглости. Дело в том, что войска противника слишком разрозненны, чтобы оказать реальное сопротивление где-нибудь кроме как на главном направлении, поэтому, запустив Vehicle Factory на производство Mortar Tank’ов, рассыпайтесь роботами по карте в западном и восточном направлении.
Если не скромничать, то в ваши руки довольно скоро попадут две Robot Factory, мощностей которых вполне достаточно для сохранения первоначального баланса и организации дальнейшего наступления… вам даже не придется ничего строить.
Mission 12
No Smoke Without Firing (Capture enemy Command Center. Locate The Interrogation Center. Release Zod and via The helipad situated in The North-East. Capture or destroy all enemy factories and Command stations).
А вот тут начинаются первые трудности. 12-я миссия требует от вас не просто собранности, но и навыков держать под контролем сразу несколько стычек.
Итак, прежде всего не теряйте времени и, загрузив роботов в APC, ломитесь в западном направлении. Как только сопротивление будет подавлено и Техники приступят к захвату базы и прилегающих зданий, незамедлительно продолжайте экспансию.
Но не стоит пытаться переправиться по близлежащему мосту, это чревато непропорциональными потерями, — лучше форсировать реку немного западнее основного направления и, обойдя опасный участок, заполучить несколько “богатых” территорий.
Отдельно стоит оговорить продвижение по руслу реки в восточном направлении. Один хорошо укомплектованный APC в состоянии захватить и удерживать крайнюю территорию практически до самого конца игры.
Как только с обороной все устаканится, не пожалейте финансов на создание десятка Attack Helicopter’ов и дальнейшее уничтожение вражеского Командного Центра, в противном случае эта тягомотина затянется на несколько часов затяжных боев с переменным успехом.
Все, теперь можно выполнять то, что там понаписали в задании ;)
Mission 13
Molten Wanderers (Ambush The prison convoy escorts and rescue The POWs. Safety escort The POWs to The Extraction Point for airlift).
На этот раз расползаться по карте стоит в западном и северном направлениях, аккурат до реки. Одновременно чуть восточнее Командного Центра необходимо заложить Robot Factory и, не теряя времени, начать производство. Дело в том, что с минуты на минуту через центр карты проследует вражеский тюремный конвой, а значит, вы должны быть готовы оказать теплый прием.
Еще можно попробовать укрепить территорию несколькими пушками или дотом, что в значительной мере облегчит задачу, но вот только можно попросту не успеть.
Ну да ладно, с третьей попытки уж точно все получится, и вам останется доставить бывших пленников в зону эвакуации. Здесь, хоть спешки никакой и не предвидится, но хорошего мало. База противника расположена аккурат между вами и желанной целью, так что придется старательно в несколько заходов выкуривать супостата с насиженных мест.
Mission 14
The Red Mile (Rescue The POWs).
Интересно, я уже говорил, что хуже очередной миссии ничего не будет? Нет? Ну так скажу. По сравнению с предыдущей лабудой задание номер 14 должно реально расставить сачков по местам.
Характерной особенностью очередного этапа является дистанционная война, по сути, практически не подразумевающая наземных стычек. Так что сразу берите на вооружение столь нелюбимый мною Attack Helicopter. Впрочем, пока до него дойдет дело, придется изрядно попотеть, ибо еще предстоит оккупировать свободные территории, а это не так просто.
Одного APC, груженого всякой всячиной, практически достаточно для захвата и удержания флага, но тогда база останется без прикрытия. Так что, несмотря на притягательную внешность нейтральных зон, с ходу наложить на них свои лапы не удастся… ну разве что на несколько.
Впрочем, неспешные маневры в игре с тупым компом еще никогда не проваливались, так что не стоит нервничать. Ваши бойцы успешно выдержат натиск врага, а к этому моменту появится возможность обеспечить секьюрити для оставшихся близлежащих зон.
Далее, как я уже говорил, придется наращивать воздушный флот и попеременно штурмовать вражеские позиции. Не смотрите, что цель (осв обождаемые пленные) расположена в центре карты, прямо у вас под носом, — это еще не повод сломя голову бросаться вперед и терять с таким трудом накопленную технику. Лучше в несколько заходов напрочь снести оборонительные сооружения и лишь затем без потерь эвакуировать заключенных.
Но и на этом злоключения не заканчиваются: теперь, оказывается, необходимо заполучить информацию из вражеского CCTV, так что готовьтесь в точности повторить операцию и лишь затем вздохнуть с облегченьем.
В обоих случаях себя оправдала тактика зачистки с воздуха и последующее использование транспортного вертолета.
Mission 15
As seen on TV (Capture a TransGlobal Comms Tower. Relay The CCTV footage to ZNN TV Center).
Последняя миссия на этой голимой серой планете. Но вопреки ожиданиям, ничего интересного она из себя не представляет. Все то же самое, бежим, стреляем, захватываем… правда, проблем еще чуток прибавится, но к этому все уже давно привыкли.
Разве что не стоит сразу рваться на противоположный берег, постаравшись выманить противника на свою территорию, но это вы и сами догадаетесь.
Mission 16
Peek-a-Boo (Locate and infiltrate The intelligence Facility).
На удивление легкое задание. Даже непонятно, как оно попало в середину игры. Но нам оно на руку, так что пушки в зубы — и вперед.
Карту опять разделяет не замерзшая даже зимой река с несколькими частично порушенными мостами. Очевидно, что укрепляться придется именно у ее берегов, но вот насколько серьезными должны быть эти укрепления — сложный вопрос.
Западный мост (в два пролета), скорее всего, так и не будет восстановлен до самого конца игры, так что расположите там для приличия несколько систем ПВО при минимальной наземной поддержке и расслабьтесь.
С восточным мостом несколько сложнее. Именно через него на вас хлынут орды супостата, и здесь укрепления должны быть уже намного серьезнее. Оттуда же стоит начинать экспансию, несколько территорий напротив практически пусты, так что вы без проблем переправитесь на противоположную сторону и скоординируете дальнейшие действия.
Все, завершение миссии пройдет по стандартному сценарию.
Mission 17
Get Carver (Assassinate Carver. Find The case. Get The case to The Evacuation Point).
А вот теперь предстоит собрать волю в кулак и скрипя зубами терпеть удары судьбы. Три моста, и на первых этапах удержать сразу все будет ой как нелегко. Но главное не теряться и постараться распределить силы наилучшим образом.
Как показала практика, не так важно охранять базу, как прилегающие зоны. Дело в том, что Command Center уже сам по себе располагает неплохими оборонительными системами, и тратиться на его дополнительную защиту нет резона. Лучше уделите внимание оставшимся направлениям.
Одновременно с размещением сил сразу за Command Center заложите Robot Factory, что позволит скопить горстку роботов и предпринять рывок на удержание центрального моста (ибо поодиночке губить воинов нет резона). После чего в вашем распоряжении окажется приличная территория, способная обеспечить финальную атаку.
Mission 18
Full Metal Blanket (Use Lassar to infiltrate The Enemy Tech Center and Kidnap a Technician. Return The Kidnapped Technician to your field HQ. Lassar must survive).
Трудно сказать, по какому сценарию пойдет битва. На начало игры и у вас, и у противника одинаковое количество подконтрольных территорий. Также довольно неплохо смотрятся изначально выданные формирования роботов, жаждущих ринуться в бой, и нехилая флотилия Дестроеров.
Вот только, как известно, всегда существует одно “но” — атака, порожденная бессмысленной жадностью, в большинстве случаев обречена на провал. В спешке и суете вы лишь впустую растратите имеющиеся силы, оголив позиции, и будете вынуждены отступить.
Лучше, окопавшись на исходных позициях, постараться приложить максимум усилий для захвата всего лишь одной из зон неприятеля. И не говорите, что напрягаться из-за подобных пустяков — это глупо. Просто другой альтернативы у вас нет. ;) Ну, можно, конечно, рисковать, и у вас, наверно, что-нибудь да получится, но я бы настоятельно не рекомендовал впутываться в подобную авантюру.
Разобравшись с обороной, переходим к перманентным атакам на позиции неприятеля. Тут в любом случае придется идти вдоль края карты (или вдоль обоих краев одновременно), производя постепенное окружение центрального архипелага. И как только на карте останется лишь несколько синих пятнышек, отправляем заранее заготовленные эскадрильи Attack Helicopter’ов на первичную зачистку уже практически побежденного, но обладающего все еще неплохой обороной неприятеля. Только в суете случайно не разрушьте Tech Center, а то провалите миссию.
Теперь, уложив супостата на обе лопатки, не спеша приступайте к выполнению задания.
Mission 19
Pass The Parcel (Transport The device safely to The extraction point).
Начинать лучше со строительства Radar Station — это позволит не метаться в потемках, ибо пока вы отыщете территорию с халявным радаром, пройдет довольно много времени, а на войне каждая минута дорога.
Закрепляясь, уделите особое внимание центральному направлению — именно там ожидаются наибольшие затруднения. Поэтому, не жалея кредиток, возводим линию обороны, а сами тем временем концентрируем живую силу на западе.
При этом не стоит зацикливаться на создании большой армии. Оборона на этом направлении практически отсутствует, так что вполне можно справиться небольшими силами и “короткими перебежками”.
Следующим этапом на пути к цели станет вражеский Command Center, взять который с первого раза, скорее всего, не получится. Но при тотальном контроле над большей частью карты дальнейшее продвижение вперед — лишь вопрос времени.
Mission 20
Ice Spy (infiltrate The archive building with Clarke).
Начинать следует с того, что, запихнув в оперативном порядке в транспортный вертолет двух-трех роботов, сломя голову летим на северо-запад в попытке захватить угловую территорию (с островком в центре). Если у вас это с первого раза не получится, то лучше повторить еще и еще. В дальнейшем вертолет желательно использовать для захвата еще нескольких удаленных территорий, и больше он вам не понадобится.
Но пока вертолет летит, а остальные силы расползаются во все стороны, уже пора начинать задумываться о надвигающемся будущем. И если с восточным направлением все примерно ясно (там и Vehicle Factory вам поможет, и Robot Factory недалеко), то оборона западной части явно хромает, причем на обе ноги.
Вот туда-то и направьте основную часть Construction Robot’ов, и первое, что предстоит им построить, это Robot Factory. Далее должны идти несколько оборонительных сооружений, и только затем можно будет немного расслабиться. Что касаемо атаки, то нет никакой разницы, каким путем идти, всюду вас уже ждут.
Mission 21
Pier Pressure (Capture TransGlobal’s advanced shipyard. Capture TransGlobal’s advanced Air Hangar).
Вот так и знал, что без болота не обойдется. Танки грязи не боятся, танки грязи не боятся… Зато появились признаки зелени, и пейзаж перестал отпугивать холодной серостью. Приятно, хотя все равно как-то тускло.
Ну ладно, ближе к делу, дебют предстоит немного нестандартный. Игровую поверхность составляют четыре соединенных мостами острова, образующие что-то наподобие импровизированного круга. Юго-западный и юго-восточный принадлежат вам, оставшиеся, соответственно, неприятелю. Искомые строения располагаются на северо-западном островке, так что его захват и ставим нашей первостепенной задачей.
Не стройте из себя неукрощенного героя и не рвитесь сразу на тот берег. Я бы даже сказал, что не сразу тоже не рвитесь. Странно, но атаковать вас будут преимущественно на востоке, в то время как вы готовитесь к штурму на западе. Конечно, можно плюнуть и ринуться в пекло, но куда разумнее сперва обеспечить оборону и уже потом в несколько заходов выносить врага.
Кстати, смотрите не увлекайтесь, а то можно переусердствовать и разрушить чего лишнего. ;)
Mission 22
Hawaii Psy-cho (Free Horowitz from The cell. Evacuate Horowitz to safety).
Болота? Больше похоже на море с горсткой небрежно разбросанных на его поверхности островков. Правда, цвет все тот же, но суть от этого не меняется.
Если слаженно использовать несколько APC и транспортный вертолет, у вас есть неплохие шансы с ходу захватить большую часть карты. Как понимаете, начинать нужно с наиболее удаленных (ближайших к врагу) территорий. Таким образом, вы сможете взять его в блокаду, и даже если удержать все захваченные земли не удастся, то о беззаботном существования супостату придется забыть.
Разобравшись с дебютом, приступаем к обдумыванию дальнейшей стратегии. Вроде бы сам бог велел, сделав упор на флот, обложить врага с моря, но на практике что-то не слишком уж удачно он “обкладывается”. Может, тому виной крутые берега, может, еще что, но чем дальше, тем эффективнее оказывается тактика зачистки с воздуха и высадки десанта. Как только солдаты ступили на вражескую землю, воздушные юниты уводим в тыл и продолжаем штурм исключительно наземными силами.
Также во всей красе выступают APC, используя свою проходимость, — несколько загруженных под завязку БТРов являют из себя грозную силу.
Mission 23
Phone a Friend (Horowitz must get to a Comms Tower to contact Keeler).
Надо же, оказывается, под вечным дождем встречаются и приличные участки суши, да еще какие. Карта действительно не из маленьких, побегать придется будь здоров. Но может, это и к лучшему, а то все толчемся на “шести сотках”.
Первым делом — бегом к центру. Если поспешить, то неплохой укрепрайон достанется вам, а не врагу. Это позволит сразу закрепиться вплотную к неприятелю, что в значительной мере затруднит его экспансию.
Северо-западные территории вообще отделены от него водой, так что туда можно и не спешить, а вот вся остальная карта в итоге окажется поделенной между вами примерно поровну.
Обороняться на равнине одновременно и сложно, и легко. С одной стороны — нельзя перекрыть подходы, а с другой — враг идет разрозненными легко уничтожаемыми группами, и остается лишь вовремя их отловить.
Захват башни проблем вызвать не должен, зачистка с воздуха и пара транспортных вертушек решат вопрос в вашу пользу. Правда, затем попросят разрушить вражеский Command Center, но и тут все просто до безобразия, — прямой вам путь на север.
Mission 24
Shore Thing (Destroy The Command Center on The shore of Viper Island).
Кто сказал: “чем дальше — тем сложнее”? Профанация это, и только. Конечно, общие тенденции имеют место, но исключений, как выясняется, больше, чем ожидалось.
Даже не знаю, стоит ли тут чего-нибудь писать, ибо миссия оказалась на редкость проста. Заметьте, вам не надо никуда бежать, не надо никого убивать и падать на амбразуры тоже не надо. Достаточно возвести оборону (так, видимость обороны), построить 3-4 Air Hangar и, накопив пару десятков Attack Helicopter’ов, одной мощной атакой положить конец врагу, нанеся удар в самое сердце.
Mission 25
Storm in a Teacup (Get Zod inside Viper HQ).
И тут же, в противовес предыдущему заданию, нам предстоит столкнуться с довольно-таки сложной ситуацией, разрешение которой займет не меньше часа чистого игрового времени.
Проблемы начнутся практически с самого начала. У вас попросту не хватит сил удержать все захваченные ранним рашем территории . Оголенные, без систем защиты, они как песчинки начнут просачиваться у вас между пальцев. Заставляя лишь в бессильной злобе взирать на происходящее.
Выходов несколько. Либо тащить с собой Construction Robot’ов и возводить парочку орудий на каждом новом месте, либо сразу же заложить Robot Factory (можно две) и уповать на то, что пополнение подоспеет вовремя. Но в любом случае проблем у вас будет хоть отбавляй.
Основной производственной особенностью будет возможность производить Шпионов. Тем более что в паре с появившимися Ракетными крейсерами они просто незаменимы.
Как лучше штурмовать центральную цитадель, разберитесь сами. Слишком много вариантов, и все рассыпаются при контакте с обороной противника. Так что заход за заходом… и в итоге все зависит лишь от того, насколько хорошо у вас налажено производство.
Mission 26
A to Zed (Infiltrate The Research Complex. Get to The Intelligence Facility and retrieve The enemy battle orders. Get The orders to your field HQ to decipher The TransGlobal battle plan).
Еще одна карта, еще одно задание, и все как обычно. Войска на восток и на северо-запад — и молиться, что вы доберетесь до мостов раньше оппонента. Можно даже наплевать на захват промежуточных территорий, лишь бы успеть первым.
Успели? Отлично, теперь самое время их (мосты) раздолбать. Ибо пока вы сможете собрать силы для оказания подобающего сопротивления, пройдет немало времени, а так можно и парочку орудийных башен построить, и технику подтянуть.
Посоветовать еще что-нибудь? Незачем. Все остальное уже отработано до мелочей: несколько атак с воздуха, затем десант, и бесплатное пиво победителям…
Mission 27
Bomb Voyage (Destroy all of TransGlobal’s Manufacturing Facilities).
Чем больше играешь, тем меньше особенностей замечаешь. И вовсе не взгляд замыливается, а просто с каждым новым шагом все меньше значения придается само собой разумеющимся вещам. Так что вам и так уже должно быть все понятно, обозначу лишь общие тенденции.
Экспансию лучше вести сразу по двум направлениям: на север и на запад. Причем если несколько северных территорий просто сами просятся вам в руки, то форсировав реку, вы уже навряд ли отделаетесь так же легко. Так что именно поэтому первым делом отправляем бригаду в западном н аправлении, а уже потом делаем все остальное.
Еще необходимо отметить, что на этот раз от вас не требуется никакого захвата неприятельской базы, — достаточно лишь исковеркать пяток зданий, что намного проще, так как можно всего лишь ограничиться несколькими сериями точечных ударов с использованием Attack Helicopter’ов и не тратиться на фронтальное наступление.
Также стоит заметить, что разумнее сразу атаковать именно ЧЧЧ, а не сооружения ПВО. Просто после уничтожения искомого объекта ударная волна сотрет с лица земли приличную часть окрестных построек.
Mission 28
Double Bubble (Eliminate The TransGlobal Airbases. Eliminate The TransGlobal Naval Facilities. Destroy The enemy Command Center).
Вот и начинаются настоящие проблемы. На этот раз уже никто не простит халатности, и каждая ваша ошибка чревата поражением. Казалось бы, как просто окопаться на своем полуострове, но, решившись на такое, вы обречете себя на затяжное, но неизбежное поражение.
Не верите? Хех, ничего, заполучите несколько ракет с Missile Boat, и ваше мнение резко изменится, но выкарабкаться, скорее всего, уже не удастся. Поэтому с самого начала пытаемся всех напугать своей наглостью.
Лезть на север не стоит. Там слишком сильная оборона, и прорвать ее пока нереально, а вот юго-восточное направление весьма привлекательно. Грузимся в APC и, пока база обустраивается, пытаемся захапать клочок суши на противоположном берегу. Именно оттуда и пойдет дальнейшая экспансия.
Первым делом необходимо уничтожить Naval Facilities, а уже затем браться за все остальное. Располагается он у южной части центрального островка, так что достаточно протянуть руку, и невыносимый флот перестанет вам досаждать.
Ну а дальше все по накатанному, и не считайте потери.
Mission 29
Home improvement (Locate and reinforce The garrison base. Ensure The Command Centre at The garrison base remains intact. Survive until massive reinforcements arrive ETA: 20minutes. When reinforcements arrive, take out The enemy Command Centre).
Как ни странно, но именно 29-я миссия оказалась самой трудной. Причем как раз не самой интересной, а именно — самой трудной. Пока радара у нас нет, так что продвигаемся на ощупь, а именно — вверх (практически на юг). Попутно уничтожаем встречающегося противника, но основная задача — сохранить как можно больше техники.
Как только вдалеке завиднеется родная база, начинайте планировать ее оборону. Рассчитывать на электронные системы защиты не приходится, поэтому единственное, что в ваших силах, — построить одну (на большее не хватит денег) ЧЧЧ и постараться напичкать ее соответствующим боевым составом. Если денег не будет хватать и строительство начнет затягиваться — продавайте Vehicle Factory, она вам все равно не пригодится.
Что касаемо уже имеющихся Бункеров, то без поддержки они очень быстро превратятся в пыль. На ремонт всех сразу у вас опять же нет средств, поэтому, отремонтировав северо-западный и подогнав несколько танков к юго-западному, быстренько продаем оставшиеся, используя полученн ые деньги на производстве роботов.
Но сидеть, как куркуль, на одной территории не слишком заманчиво. Куда разумнее начать осторожную экспансию. Продвигаться следует в том направлении, откуда вы пришли, и вплоть до берега, где можно заполучить практически не охраняемую Refinery. Как только прибудет подкрепление — идем в атаку и переносим границу немного вперед (для решающего удара сил все еще недостаточно). Заполучив источники финансирования, создаем воздушный кулак и в несколько заходов разрушаем вражеский Command Center.
Mission 30
War and Pieces (Destroy The TransGlobal Senate before our shields falls).
Последнее задание… Но отнюдь не самое сложное. А скорее — самое интересное. В нем удачно сочетаются практически все элементы игрового процесса, затронутые в предыдущих миссиях.
Как и несколько раз ранее, вам придется контактировать с противником сразу по трем направлениям. Довольно скудная в плане халявных сооружений земля обязывает как можно скорее начать строительство оборонительных сооружений, но, как сами понимаете, ресурсов на все не хватает, поэтому Construction Robot’ы идут в одном направлении (лучше в восточном), где под небольшим прикрытием принимаются за дело. В то время как остальные войска пытаются сдержать натиск неприятеля на двух других направлениях.
Если все пройдет удачно, то в ваших руках окажется практически половина карты, а это неплохой задел для организации наступления. Единственное, где могут возникнуть неприятности, так это маленький островок в центре карты. Соваться туда равносильно смерти, но и с обороной моста придется намучиться. Как показала практика, удержать прилегающую к нему территорию очень сложно, поэтому не волнуйтесь, если вам придется ее оставить. Дальше враг, скорее всего, не пойдет, а если и пойдет, то преимущественно одиночными бойцами.
Сдержав неприятеля на первых этапах, закладываем парочку фабрик и постепенно переходим к наступлению.