Ждем: Dungeons & Dragons Online
Около 30 лет назад два ничем не примечательных молодых человека — Гари Гигакс и Дейв Андерсон — создали игру, взбудоражившую умы сотен тысяч людей по всему миру. Имя ей — Dungeons and Dragons. По этой системе правил создан не один десяток хитовых игр, написано множество книг, выпущен одноименный фильм, у которого, кстати, планируется не одно продолжение.
И вот в конце этого года “Подземелья с драконами” планируют вырваться на просторы Всемирной паутины.
Этот фэнтези-мир
Все действие игры будет происходить в мире Eberron. Это новый сеттинг для Dungeons and Dragons , созданный Кейтом Бейкером и Wizards of the Coast и выпущенный в июле 2004 года. В наше распоряжение поступит континент Xen’drik. Человек с забавной фамилией Кен Труп, ведущий дизайнер Turbine Entertainment , утверждает, что Зен’дрик очень напоминает непроходимые джунгли Южной Америки. Там мы и будем проводить свое драгоценное время в Сети, прокачивая героя, выполняя квесты, зачищая группой подземелья — в общем, занимаясь любимыми занятиями игрока в MMORPG.
Разработчики божатся, что D &D Online будет основана на самой свежей на сегодняшний день редакции правил под номером 3.5. Однако ясно, что многие моменты не будут реализованы или изменятся до неузнаваемости. Так, вместо раундового режима боя (как пример — Neverwinter Nights ) нам предстоит принимать непосредственное участие в сражении. Щелк — рубанул мечом злого орка, щелк — откатился в сторону от удара, щелк — подпрыгнул и снова врезал по голове вражине.
С другой стороны, Turbine Entertainment обещают, что бои в DDO будут чуть ли не вершиной тактического мастерства. Дескать, каждый персонаж (эльф, гном, орк) станет шестеренкой в отлаженном механизме группы. Как подобные два, прямо скажем, не сочетающихся элемента выльются в один режим боя, пока неизвестно.
Вообще, игровой процесс таит в себе множество загадок и неясностей. Как будет реализован хваленый динамичный режим боя? Напрашивается предположение о том, что нас ждет что-то среднее между Diablo и Gothic. Осилят ли разработчики тактическую составляющую с взаимодействием героев в команде?
Некоторые заявления буквально пугают. В частности, нам предстоит совершать множество акробатических приемов в стиле Лары Крофт: подтягивания на уступах, головокружительные прыжки через пропасти и подъемы по лестницам. В этом отношении очень повезло классу воров: помимо всевозможных криминальных умений им предоставят специальный навык “лазанье по стенам”. Эта способность позволит им перемещаться во всех плоскостях мира, как заправскому человеку-пауку.
Что касается рас, то их пока анонсировано четыре: люди, карлики, эльфы и полурослики. Скорее всего, этим списком дело не кончится — будут и полуэльфы, и гномы, и орки. С классами героев ситуация такова: в игре будут воины, колдуны, волшебники, воры и прочие личности, знакомые нам по D&D.
Однако не обошлось без жертв: уже сейчас известно, что в игре не будет ни ловкого монаха, ни стильного друида. Пережить такое издевательство можно хотя бы потому, что в игре будут мульти- и престиж-классы. Мультикласс получается, если на пятом уровне воин вдруг решит пойти по пути целителя и получить его умения.
С престиж-классами все гораздо интереснее. Такие классы нельзя выбирать при создании героя, для их получения надо выполнить несколько условий. Например, чтобы стать лучником, который вкупе со стрельбой не гнушается использовать магию, помимо всего прочего необходимо иметь в документах эльфийскую или полуэльфийскую национальность и специализацию на длинном или коротком луке. Однако и преимущества это дает немалые. Пресловутый лучник-маг на десятом уровне способен выпустить стрелу, которая мгновенно убьет любого противника, невзирая на его броню и характеристики. Жалко, что пользоваться подобным чудом можно лишь раз в день — чтобы сделать еще один такой выстрел, необходимо будет отдохнуть.
Спасбросок
С набором опыта персонажа не все просто. В D&D Online за убийство монстров его давать не будут. Драгоценные experience points игрок получит лишь за выполнение заданий и в определенные “моменты опыта” (так выражаются сами разработчики). Что это такое, пока точно не известно. Возможно, подобная система введена, чтобы не дать игроку слишком быстро набирать уровни, ведь максимальный уровень — двадцатый.
Предполагается, что по ходу игры этот показатель увеличится вдвое: станут доступны так называемые эпические уровни, на которых открывается доступ к мощнейшим заклинаниям и способностям. Однако в первоначальном релизе игры мы этого точно не увидим.
С характеристиками все точно так же, как и в настольной версии: джентльменский набор из силы, ловкости, конституции и еще нескольких показателей. Для распределения очков используется популярная сегодня система Point Buy (как в Neverwinter Nights). Чем выше показатель, скажем, силы, тем выше стоимость увеличения ее на один пункт.
Ну и конечно, нас ожидает огромный выбор умений. Установка ловушек, акробатика, концентрация, взлом — всего и не перечислишь, проще почитать книгу правил D&D. Однако в первоначальной версии игры нам не дадут собственноручно изготавливать вещи. Не будет ни брони под заказ, ни магических свитков, изготовленных знакомым волшебником.
Разработчики пытаются откреститься тем, что они всецело погружены в создание захватывающих битв, эпических кампаний и бесшабашных приключений. Дескать, разработка ремесленной системы требует много времени и усилий, поэтому за двумя зайцами они не погонятся, а включат профессии в одно из дополнений.
Система использования магии в DDO не будет кардинально отличаться от своего настольного прародителя. В нашем распоряжении (естественно, при условии, что мы играем магом) оказывается книга магии, в которой заклинания разделены на круги. Под каждый круг выделяется определенное количество мест для заклинаний: чем выше уровень игрока, тем большее число ячеек ему доступно. И неважно, что в вашей книге записано более полусотни колдовских способов устранения оппонента (или, наоборот, защиты вас от врагов), — использовать можно лишь те, которые заранее подготовлены.
Не надо никакой магической энергии, не надо бутылочек с синей жидкостью, которые заполняли добрую часть инвентаря мага во многих онлайновых играх. Использовал свой запас заклинаний, отдохнул — и можешь снова сеять хаос и разрушение во имя порядка и справедливости. О самих же заклинаниях пока ничего не известно, однако можно быть уверенным, что б о льшая их часть благополучно перекочует из настольной версии в онлайн.
Пошел в “донжон”, а там — дракон!
Настольная (она же первоначальная и основная) версия игры выглядит следующим образом.
Собирается небольшая группа игроков. Обычно это пять-шесть человек, один из которых — ведущий, то есть мастер (по науке — Dungeon Master, DM). Они заполняют листы персонажа: придумывают имена, выбирают расу, класс, расставляют очки характеристик. Потом все расчехляют мешочки с кубиками причудливых форм и размеров.
Вы когда-нибудь видели игральные кости с двадцатью, восемью или четырьмя гранями? Таких не сыскать даже в самых затейливых казино. А для игроков в D&D подобные чудеса — обычное дело.
Когда подготовка закончена, участвующие устраиваются поудобнее и начинают… разговаривать. Мастер описывает ситуацию, в которой находится команда (партия, party), последние же принимают решения. Разговоры перемежаются бросками кубиков, исправлениями в листах персонажа и тому подобными странностями. И так до победного (или проигрышного) конца.
Естественно, соблюдая все тонкости, подобную систему в принципе невозможно перенести не то что в онлайн-РПГ, а и в обычную компьютерную игру. Поэтому в компьютерных версиях D&D многие правила упрощены, а в роли мастера и кубиков обычно выступает компьютер.
Сосчитаем кости
Графика в игре очень и очень симпатичная. Судя по скриншотам, нас ждут высокополигональные модели персонажей и монстров, текстуры в высоком разрешении, динамическая смена погоды и времени суток, очень неплохая реализация игры света и тени (в темных углах, скорее всего, можно будет прятаться от особо назойливых монстров).
Магические эффекты также выглядят “очень даже”, хоть и без откровений. Немного подозрительно смотрится полное отсутствие открытых пространств на предоставленных разработчиками изображениях. Конечно, название проекта обязывает, но не так же буквально! Тем более что на скриншотах пока не видно ни одного дракона — одни пауки, ящеры да тощие скелеты.
Не исключено, что создателям просто еще нечего показывать. Все-таки игра ожидается в конце года, так что время для отрисовки злобоглазов и знаменитого тараски еще есть. Самая же законспирированная часть проекта — звук и музыка. О них не известно вообще ничего — ни кто ими занимается, ни занимается ли вообще.
Не навредить
С момента начала работ над Dungeons and Dragons Online прошло чуть больше года. Если поверить оптимистическим заявлениям разработчиков, то осталось примерно столько же. Опыт авторов Asheron’s Call в сумме с системой Dungeons and Dragons может дать очень неплохой результат.
Конечно, одни аспекты игры еще покрыты завесой тайны, другие вызывают гневный ропот заядлых игроков в настольную версию D&D, а заявления Turbine Entertainment Software порой противоречат друг другу. Однако пройдено всего полпути, многое может измениться: появятся нововведения, что-то создатели сочтут ненужным и уберут из финальной версии… Если игру не отменят и не отложат на 2015 год — а это очень маловероятно, — то придет к нам онлайновое воплощение “Драконов и подземелий” в конце этого — начале следующего года.
Будем ждать?
Система D&D уже давно вышла в “малый онлайн” Neverwinter Nights. Очередь за массовым. Остается лишь надеяться, что опытные разработчики не испортят отличный материал и вселенную Эберрона.
Процент готовности
40%