Warfare
Первое мое знакомство с Warfare состоялось зимой далекого 2003 года. Тогда особо приближенной публике демонстрировали секретную демо-версию игры, которая была посвящена удивительным приключениям танков в безымянной восточной пустыне. Разработчики что-то рассказывали о нефти, Саудовской Аравии, народном восстании и вездесущих американцах, а лишенные простейшей модели повреждений танки тем временем безрезультатно всаживали друг в друга десятки снарядов, будто стараясь доказать зрителям, что когда-нибудь на Земле все-таки настанут мир, покой и демократия…
Увы, не настали. Буквально через месяц после описанных событий войска США пересекли границы Ирака, чтобы превратить эту измученную страну в настоящий восточный оазис благополучия. Военная часть кампании закончилась очень быстро: уже к лету почти весь Ирак был под контролем звездато-полосатой армии. Тогда же стало ясно, что, несмотря на победу, американцы завязли в Ираке всерьез и надолго.
Дай ручку, сынок, — я тебе будущее скажу
В это же самое время в зеленоградской студии “ МиСТ ленд — ЮГ ”, которая, собственно, и ответственна за безобразие под названием Warfare, коллектив дружно схватился за головы: события на берегу Персидского залива развивались почти в полном соответствии с сюжетом игры. Обстановка в регионе накалялась, сопротивление американцам росло, а где-то на горизонте замаячила угроза новой войны, которая вот-вот перекинется и на соседние с Ираком страны. Тем не менее сценаристы не стали отказываться от своих слов: сюжет игры, в отличие от, например, графики, за прошедшие два года почти не изменился. Впрочем, дадим слово Виталию Шутову , главному востоковеду “Мистленда”, а по совместительству — директору компании.
“Игромания” ([И]): Забавно, но первый вариант сценария, который вы написали для Warfare несколько лет назад, во многом предсказал события в Персидском заливе. Каково это — ощущать себя “чуточку провидцами”? И как, по вашему мнению, будет дальше развиваться ситуация вокруг Ирака?
Виталий Шутов ([ВШ]): Нечто подобное уже произошло во время разработки игры “ АЛЬФА: антитеррор ”. Там одна из миссий (в финальный вариант она не вошла) была посвящена захвату школы. С тех пор мы стараемся очень аккуратно относиться к своим “игровыми предсказаниям” и в сюжеты будущих наших проектов станем добавлять как можно больше оптимизма: пусть лучше хорошее сбывается, чем плохое.
Что же касается Ирака, то американцы в нем по-настоящему завязли. Если они уйдут оттуда, это для них будет вторым Вьетнамом. Но и оставаться тоже не с руки: почти каждый день США и союзники несут потери. Вообще, я пессимист и считаю, что “точка невозвращения” в регионе уже пройдена. Поэтому вторая часть сценария Warfare, в которой война перекидывается на соседние регионы вроде Саудовской Аравии, не так уж невероятна.
[И]: Сам сценарий наверняка пришлось чуточку подкорректировать. Как он выглядит теперь?
[ВШ]: Завязка осталась та же. Ирак завоеван, но постепенно начинает выходить из-под контроля ситуация и в Саудовской Аравии: королевская семья теряет власть, в народе все большую популярность приобретают антиправительственные настроения. Видя это, американцы решают взять Саудовскую Аравию под свой контроль, тем более что ослабленная и деморализованная королевская армия вряд ли сможет помешать. Однако на арену неожиданно выходит еще одна сила — “Талибан”. К этому движению присоединяются ветераны иракской и афганской войн, а также несколько армейских подразделений. Вместе они быстро захватывают несколько важных провинций Саудовской Аравии, и страна погружается в настоящий хаос.
Народ, разумеется, отнюдь не в восторге, и это заканчивается возникновением арабской повстанческой армии. Именно за нее нам и предстоит играть в одной из кампаний. Героями другой будут войска США.
Во как! Игры, где арабы выступают не в роли террористов, которые к концу кампании получат обязательную порцию оплеух, а являются полноценными героями, — редкость на персональных компьютерах. Более того, даже если и появляется что-нибудь подобное, то выглядит оно обычно как нелепая flash-поделка, в которой обвешанный динамитом шахид-фанатик старается взорвать как можно больше американских солдат. Warfare — совсем другой случай. Арабы здесь ничем не хуже и не лучше американцев — обычные люди со своими целями, идеологией и тактикой боевых действий. Достаточно дерзкий, надо сказать, ход: на Западе (да и у нас, в России) мусульман давно уже представляют совсем иначе. Впрочем, вот как комментирует это Виталий.
[ВШ]: Сделав арабов играбельной стороной, мы хотим дать игроку возможность взглянуть на войну с другого ракурса. Повстанцы сражаются совсем иначе, у них абсолютно новая для RTS тактика. К тому же при игре за них будет больше свободы: можно выбирать, стать ли “хорошим” и драться открыто, по правилам, или избрать “темную” сторону и играть как террорист.
[И]: А можно побольше о различиях между противоборствующими сторонами?
[ВШ]: Различия принципиальные. С одной стороны, у нас, конечно же, мощнейшая американская военная машина… которую, однако, игрок не сможет использовать в полную силу, ведь надо постоянно оглядываться на мнение общества и Конгресса. А вот у арабов таких ограничений нет: делай что хочешь. Их главная проблема — нехватка денег, военной техники и хорошо подготовленных бойцов.
Отсюда и разница в тактиках. Если американцы предпочитают вести полномасштабные боевые действия, с обязательной артподготовкой и поддержкой с воздуха, то арабам приходится обходиться партизанскими вылазками и атаками из засад.
Различается и экономика. Главный ресурс для обеих сторон одинаков — это командные очки, которые они получают за захват и удержание важных зон на глобальной карте. Кроме того, у американской армии есть рейтинг — то, как относятся к ней в США. Для того чтобы поднять его, надо проводить успешные операции и стараться не только минимизировать свои потери, но еще и не навредить мирным жителям.
Действуют эти два ресурса следующим образом. На командные очки игрок покупает танки, самолеты и прочее добро. Рейтинг же влияет на то, какая техника будет доступна, — в крутые игрушки играют только очень хорошие командиры.
У арабов несколько иная система: место рейтинга у них занимают деньги. Их можно получить множеством способов: продавая нефть (для этого надо удерживать нефтеносные районы на карте), получая награды от “спонсоров” за удачные вылазки или банально отбирая последние копейки у населения. И деньги, и командные очки арабы тратят на покупку техники.
[И]: А не боитесь проблем с балансом? Ведь теоретически на деньги и командные очки можно купить намного больше техники, чем только на командные очки.
[ВШ]: Нет, не боимся. Арабам сложнее достать военную технику, чем американцам. Да и цены для них будут выше.
На обломках Саудовской Аравии
Итак, картина вырисовывается следующая. Warfare — глобальная RTS с мощной экономической системой. Отдельно стоит отметить, что противоборствующие стороны отличаются не только характеристиками юнитов, но и совершенно непохожими тактиками, что является редкостью для подобных игр. Впрочем, давайте снова дадим слово Виталию — он может еще много чего рассказать об игре.
[И]: Первое, на что любой уважающий себя поклонник RTS обращает внимание в играх, подобных Warfare, — это, разумеется, глобальная карта. Какие сюрпризы вы приготовили для него?
[ВШ]: Глобальная карта Warfare — это карта Саудовской Аравии, разбитая на сектора. Все действия на карте происходят в реальном времени, которое, впрочем, можно ускорять или ставить на паузу.
Каждый из секторов кому-нибудь принадлежит: США, повстанцам, правительству страны или “Талибану”. На глобальной карте игрок может заниматься формированием армий и развивать подконтрольные территории, возводя на них разнообразные постройки. Ремонтные заводы помогут держать в порядке военную технику, нефтедобывающие вышки станут приносить прибыль, а построенный в удачном месте и в удачное время аэродром позволит вам вызывать поддержку с воздуха во время боев за соседние сектора.
Еще один важный момент — взаимодействие с населением. Так, американцам приходится держать на захваченных территориях небольшие гарнизоны, иначе может случиться бунт. А вот арабы для тех же самых целей используют пропаганду, строят религиозные сооружения и т.п.
[И]: Взгляд на глобальную карту очень часто заканчивается тем, что сотни юнитов сходятся в бою на карте локальной. Как это будет выглядеть?
[ВШ]: Фактически, это стандартная RTS, только без добычи ресурсов. База создается из временных построек: центра связи, полевого госпиталя, мобильных ремонтных мастерских, “площадок подскока” для вертолетов и пр. Производить технику, разумеется, нельзя, можно только запросить подкрепления с соседних территорий.
И опять мы сталкиваемся с не совсем обычным для RTS подходом: речь, в первую очередь, идет о временной базе. Впрочем, ничего странного в этом нет, похожим образом ведут бои и настоящие армии. И отметим, что стремление разработчиков сделать свою игру максимально реалистичной только этим не ограничилось.
[ВШ]: У юнитов в Warfare нет такого показателя, как “здоровье”. Повреждения, которые получают пехота и техника, рассчитываются на основе их характеристик. У танков, например, разное бронирование: спереди они могут выдержать попадание очень мощного снаряда, а вот с кормы их подбить уже намного проще. Стоит, однако, заметить, что мы не стремимся сделать из Warfare зубодробительный симулятор типа “Альфы” — многое все-таки пришлось упростить.
[И]: А ждут ли нас в Warfare какие-нибудь спецоперации, диверсии?
[ВШ]: Да. Здесь уже все зависит от того, какую тактику изберет играющий. Можно, например, проникнуть в сектор с небольшим отрядом спецназа, повредить или уничтожить несколько важных объектов — и это обязательно повлияет на стратегическую ситуацию. Так, например, уничтожив аэродром, мы лишим противника поддержки с воздуха.
Генералы и их войска
Еще одна немаловажная для RTS вещь — это, конечно, юниты. Отметим, что разработчики избрали для Warfare очень удачные время и место действия: в Саудовской Аравии сегодня представлена военная техника со всех концов света. Так что есть где разгуляться.
[И]: Что будет на вооружении у каждой из сторон?
[ВШ]: Техники у нас не просто много, а очень много. В случае с американцами все более или менее понятно: “Абрамсы”, “Апачи”, “Бредли”, F-16, B-52 и пр. А вот с арабами ситуация намного интереснее — они оснащены всем подряд. Здесь и старая, оставшаяся еще с советских времен техника, и купленное совсем недавно в Европе вооружение, и, конечно же, куча всякого “самопала”. Ближе к концу игры арабы смогут покупать и новое оружие через подставные фирмы. Кроме того, технику можно добывать и в боях — достаточно эвакуировать поврежденный танк и отремонтировать его.
[И]: Насколько серьезно моделируется тот или иной юнит?
[ВШ]: Как я уже говорил, мы не вдаемся в глубокие дебри симуляции, в первую очередь перед нами стоит задача сделать интересную, динамичную игру. С другой стороны, примитива тоже не будет: например, в Warfare рассчитывается удельная тяга на каждую из гусениц танка, что позволяет очень реалистично показать их движение по местности. А система повреждений у нас учитывает даже такую, казалось бы, мелочь, как “влетание снаряда при попадании”, — то есть снаряд может просто отскочить от брони, не нанеся вреда, может отскочить и повредить ее, а может пробить насквозь и взорваться внутри. Это, кстати, приводит к очень интересным результатам. Например, отлетевший от брони снаряд обязательно качнет танк, и если он в это время тоже ведет огонь, то его выстрел уйдет совсем в другую сторону.
[И]: В самых первых статьях о Warfare говорилось про очень серьезную ролевую систему: характеристики юнитов, уникальные герои и квесты, связанные с ними. Как поживает эта система сейчас? Не сгинула ли в пустынях Саудовской Аравии?
[ВШ]: Не сгинула. Но заметно изменилась. Во-первых, игрок может “растить” войска: подчиненные будут получать опыт, который конвертируется в различные характеристики и умения. Во-вторых, у нас существует деление войск на подразделения с офицерами во главе. При этом опытный командир сможет влиять на дух не только своих бойцов, но еще и “соседей”. Наконец, в-третьих, руководить каждой из армий будет генерал. У него, разумеется, также есть свои особые навыки.
А вот с системой диалогов и квестов, к сожалению, пришлось расстаться — мы решили сделать больший упор на экономику и бои.
И немного Warfare-музыки!
Саундтрек для Warfare пишет бессменный Александр Шукаев — талантливый электронщик, участник известного проекта Sensorica и по совместительству один из лучших композиторов игровой музыки. Причем не в России, а вообще во всем мире. Так что звучать Warfare будет ничуть не хуже, чем выглядеть. Не верите? Тогда берите наш DVD-диск — на нем, в рубрике “Из первых рук”, находятся две композиции, написанные Сашей для будущей игры.
* * *
Во время своего последнего визита в “МиСТ ленд — ЮГ” мне довелось увидеть расширенную версию удивительных приключений танков в безымянной восточной пустыне, на этот раз — в компании вертолетов, артиллерии, бронетранспортеров и пехоты. Причем больше речь о мире, покое и демократии не шла — противоборствующие стороны уже научились отправлять друг дружку в царство мертвых. Выглядит этот процесс, надо сказать, потрясающе: графика в Warfare очень зрелищная и динамичная. А вот оценить геймплей удастся лишь ближе к концу года — именно на это время намечен выход однопользовательской версии игры (дополнение с многопользовательским режимом запланировано, но будет намного позже). Однако стоит отметить, что концепция у Warfare просто замечательная. Главное — хорошо сбалансировать противоборствующие стороны и не потонуть в хардкорных водах.
Будем ждать? RTS-постановка о том, что случается, если захотеть слишком много нефти. “Неправильные” арабы, огромное количество военной техники и зрелищные сражения прилагаются!
Процент готовности: 70%