Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад
Во что играли 5 лет назад
American McGee’s Alice
Дата выхода : 2000 год
Жанр : Action
Издатель/Разработчик : Electronic Arts/Rogue
Это случай из разряда “гений тоже имеет право на самовыражение”. Каким образом тихий, но слегка “не в себе” дизайнер Американ Макги умудрился получить доступ к финансовым закромам Electronic Arts — непонятно до сих пор (из более-менее известных работ на его счету к тому времени было разве что несколько уровней для DOOM ). Однако факт остается фактом: получив серьезное финансирование, тихий дизайнер в сжатые сроки сваял натуральную игру-шедевр — абсолютно готичную и беспредельно жуткую action-фантазию на тему “Алисы в стране чудес”.
Представьте вдруг себе “злую” версию классической сказки Кэрролла: Алиса (да-да, та самая милейшая девочка из викторианской Англии) в жутком пожаре теряет своих родителей, трогается умом и попадает в мир своих нездоровых подростковых фантазий. В этом мире сказочный лес погряз во Мраке, Чеширский Кот почему-то похож на закостеневшую мумию, Болванщик на досуге развлекается пытками Мартовского Зайца, Законы Гравитации поругались друг с другом, а мистер Время сошел с ума.
Макги воплотил в этой игре все свои больные фантазии. Обычный и на первый взгляд ничем не примечательный экшен он умудрился превратить в произведение искусства, в законченный от начала и до конца шедевр. Ничего подобного American McGee’s Alice не было ни до, ни после.
Во что играли 10 лет назад
Descent
Дата выхода : 1995 год
Жанр : Action/Симулятор
Издатель/Разработчик : Interplay/Parallax Software
Спустя год после выхода DOOM индустрию все еще трясло и лихорадило. На рынке как грибы росли все новые и новые 3D-экшены (большинство из которых, по понятным причинам, недостойны упоминания даже из соображений ностальгии), но никаких “хитов” в жанре так и не появлялось.
И тут — такой удар ниже пояса! Мессия 3D-жанра номер №2 по какой-то дикой случайности оказывается вовсе не “новым “Думом”, а самым что ни на есть “трехмерным космическим симулятором в подземельях”. Да-да, сейчас что-то подобное Descent сложно даже представить, но вы все равно попытайтесь: по абсолютно трехмерным коридорам а-ля DOOM летает некое подобие космического истребителя, который, как несложно догадаться, истребляет все что движется в пределах видимости, взрывает генераторы, спасает потерявшихся пилотов и собирает суперпризы. Кроме того, по меркам середины девяностых весь этот летающий цирк выглядел просто бесподобно: красивые спецэффекты, страшненькие, но крайне атмосферные текстуры и — кроме того — настоящие трехмерные истребители-противники. Также в плюс ко всему вышеперечисленному — настоящее “симуляторное” управление, с обязательным джойстиком, регуляцией ручки тяги, маневрами, торпедами и тому подобными атрибутами.
В целом же: истинное развлечение для 3D-маргиналов. Дико, но по необъяснимым причинам очень даже симпатично.
Во что играли 15 лет назад
Sid Meier’s Railroad Tycoon
Дата выхода : 1990 год
Жанр : Железнодорожная стратегия
Издатель/Разработчик : MicroProse
Друзья, друзья… Вы будете смеяться, но мы снова продолжаем серию наших познавательных передач на тему “Житие Сида Мейера до того, как он придумал Civilization ”. На этот раз в нашей программе поучительная история “Сид и железные дороги”.
Значит так: когда Сид в возрасте, далеком от школьного, стал обладателем своей собственной, настоящей механической железной дороги, он тут же (и на долгие годы) загорелся мечтой “вырасти и стать машинистом”. Понятно, что никаким машинистом (равно как и подводником, космонавтом или морским пиратом) он в итоге не стал, зато вырос талантливым гейм-дизайнером. И в самом расцвете творческой деятельности породил на свет свою первую великую игру — Railroad Tycoon. Собственно, настолько великую, что боссы MicroProse даже разрешили ему прибавить к ее названию незабвенное Sid Meier’s.
“Железнодорожный магнат” был воплощенной мечтой каждого когдатошнего обладателя механических паровозиков. Глобальная стратегия, в которой мы начинали в роли полунищего предпринимателя образца XIX века и заканчивали в должности главного властелина всех железных дорог в Соединенных Штатах. Планирование и прокладка маршрутов, регулирование тарифов на перевозки, финансирование инженерных исследований, биржевые спекуляции, борьба с конкурентами…
Как и все великие игры Сида, Railroad Tycoon был поистине безграничен. И очень жаль, что все его продолжения не завоевали и десятую долю популярности своего могучего предка.
Во что играли 20 лет назад
Sopwith
Дата выхода : 1985 год
Жанр : Аркада
Издатель/Разработчик : BMB Compuscience
Великий, могучий, никем непобедимый.ОН! Sopwith. Игра с практически идеальным геймплеем, образец самой сбалансированной таежной аркады. Вот уже двадцать лет кряду далеко не всякий рискнет потягаться с “Сопвичем” в номинации “самый отточенный шедевр примитивистского зодчества”.
А суть, казалось бы, в чем? Над долинами и взгорьями с четким видом “сбоку” парят несколько фиолетовых пикселей, которые изображают биплан-кукурзник. Навстречу им летят точно такие же пиксели (но уже голубого цвета), которые играют роль кукурузников-врагов. Собственно, наш биплан умеет двигаться вверх или вниз, нарезать в воздухе “мертвые петли” и, разумеется, стрелять “точками” и метать из бомболюка “квадратики” по наземным целям. Все!
Описание всего геймплея занимает, как видите, триста символов — однако сколько в нем было глубины и настоящей первобытной мощи!.. После несомненного успеха “Сопвича” игры “про самолетики”, подобные ему, в течение многих лет появлялись практически на каждой уважающей себя платформе со скоростью три штуки в день. Куча игровых автоматов, невероятное количество тематических аркад на восьмибитных приставках, да что там говорить… Идея про самолет, который стреляет точками и швыряется квадратиками, оказалась на редкость живучей: Sopwith был не просто хорошей аркадой — это был абсолютно новый жанр. Так что не будь его, мы бы с вами, возможно, никогда не увидели большинства современных, как это теперь называется, “леталок”.