Руководство и прохождение по "System Shock 2"
Запутанные коридоры космической станции Citadel корпорации TriOptimum, таинственный суперкомпьютер миловидной наружности (и неплохого характера!) Shodan, монстры, исключительно злые и в равной степени опасные для игрока, даже если на последнего навешано полтонны брони, а в зубах супер-гипер-пупер-бластомет. И киберпространство – жуткое по навигации киберпространство… Когда-то эту игру знали все, и вышеприведенные слова не были пустым звуком для любого мало-мальски стоящего геймера. Игра была сложная (кто бы спорил!), местами прямо-таки непроходимая, но – и это самое главное – очень интересная, с великолепно переданной атмосферой фантастического киберпанк-будущего. Однако рано или поздно все кончается и многим надоедает -дцатый раз лицезреть одни и те же уровни, мучить одних и тех же противников. Хочется чего-то похожего, но нового. И в этом разработчики с нами солидарны. Ведь им самим создавать что-то оригинальное с нуля не очень хочется (работы много, да и риск немалый). В конце концов, никто не знает, чем дело обернется и как публика посмотрит на новый “проект всех времен и народов”.
Последнее время мы уже привыкли к огромному потоку однообразных игр, стали немного циниками и пессимистами. Посему, узнав о разработке второй части SS, дружно решили: ожидает нас, друзья, еще один клон… пардон, перепев первой части. Да, новый движок, да, новый сюжет, новые монстры, оружие, но игровой процесс остался практически на том же уровне. И вдвойне было приятно осознавать, что наши предположения не подтвердились: на практике получилась совершенно новая игра, с другими ощущениями и тактикой боя. Масса нововведений – чего стоит одна только псионика (она же магия разума). Теперь герой может силой воли лечиться, вызывать адский огонь, вводить врагов в гипноз и совершать еще вагон и маленькую тележку различных чудес. С другой стороны, мне кажется, что во второй части исчезла атмосфера страха и нет уже былого запала и напряжения – не лезешь под стол при малейшем шорохе за углом. Теперь уже враги не представляют такой угрозы, а даже если и ранят в схватке, то лечение дается фактически бесплатно. И смерть нас не страшит – будучи разорванным на куски, кремированным и развеянным по ветру, герой может в любой момент за более чем скромную сумму в 10 нанитов (местная валюта) восстановиться на станции регенерации. Да и треть максимального здоровья вернут (добрые люди!). Хоть Impossible оставили, и на том спасибо.
Но я слегка сгустил краски: атмосфера игры все же чувствуется, только страх и ужас нагнетаются более интеллектуально, если так можно выразиться. Представьте: двигаетесь вы по коридору и слышите постоянные тревожные и шуршащие звуки, шорох открывающейся двери у вас спиной, торопливые шаги за углом и дикие вопли разъяренной твари. Но ничего не происходит. А вы все идете и идете. И снова тишина. И когда, наконец, из-за угла вырывается какая-нибудь макака, вы ей радуетесь, как лучшему другу. Но даже это еще не цветочки. Самое страшное – звенящая тишина, пугающая пустота кораблей, как будто все вымерло. Трудно ощущать себя героем и спасителем, когда спасать можно лишь горы безжизненных трупов, которые лишь изредка передают герою запутанные радиозаписи. Если вы и встретите живых людей, то они либо погибнут прямо у вас на глазах, либо превратятся в чудовищ. Кстати, еще один интересный момент: признайтесь, фанаты жанра RPG, где вы обычно ищете всякие мистические артефакты, уникальные реликвии и большинство квестовых предметов? И не надо застенчиво отводить глазки, сам знаю – мертвых врагов обирали. Так вот, возвращаясь к теме, скажу, что мародерство в SS2 процветает. Склады с боеприпасами или тайники здесь большая редкость. Большую часть вещей можно найти на трупах или рядом с ними. В чем-то мародерство даже оправдывает себя, ведь им вещи уже не потребуются. С другой стороны, если вспомнить заповеди, то…
Музыка. Это что-то. Это нечто. Всегда в тему, редко мешает, практически не отвлекает, а лишь дополняет картину игрового мира. Динамичная в боевых схватках, угрожающая в опасных местах – твердая пятерка по пятибалльной шкале.
Про графику многого не скажешь. Она хороша для ролевика и хороша для 3D-action настолько, насколько был красив Thief: the Dark Project (движок-то один и тот же). Мягкое динамическое освещение, неплохая палитра, хорошо подобранны текстуры. Не может не радовать внимание разработчиков к деталям. Монстры полигональные (емкое определение, не правда ли?), двигаются несколько неуклюже и медленно, но с 3D-ускорителем потянет. Никто и не говорил, что это action. А в RPG монстров стрейфиться никто не учил.
Теперь о сложности. Прохождение дается на уровне Normal, но если, пройдя первые две-три палубы на среднем уровне сложности, почувствуете, что полностью освоились с управлением и тактикой ближнего боя, то никто не мешает перейти на Hard. Уровень сложности можно изменить в любой момент по мере прохождения. Сложность не влияет на начальное расположение вещей и монстров, а по большей части сказывается лишь на скорости воспроизводства новых тварей, слегка увеличивает цены в репликаторах и компах-тренерах, уменьшает количество охранных терминалов, позволяющих отключить сигнализацию. Ну и жизней, само собой, меньше становится.
Попытаемся подвести итог и все же хоть приближенно охарактеризовать System Shock2. По большому счету, это настоящая ролевая игра. Да, с элементами 3D-шутера, но это RPG (другое дело, что пройти SS2 может как и заядлый квакер, так и осторожный и опытный ролевик). Здесь важно тактическое мышление, опыт и сноровка, а реакция в большинстве случаев вторична. Великолепный, потрясающий (эпитеты! Побольше эпитетов!) сюжет, продвинутая система работы с оружием (14 видов оружия, причем нестандартных, оригинальных), 35 заклинаний вкупе с интуитивной системой магии, характеристики (которые действительно оказывают влияние на персонаж, меняя игровой процесс), умения и импланты – о чем тут говорить! Какой простор для фантазии, для тактических маневров! Разве хотя бы в одном action было такое? А главное то, что из первой части во вторую в полной мере перешла характерная для всего киберпанка мрачная атмосфера безысходности и разрухи, мир мертвого железа и живого безумия.
В качества последнего довода в пользу принадлежности SS2 к жанру RPG приведу потрясающую несбалансированность в развитии героя. Зачем вкладывать очки в навык Repair, если Maintain дает огромные преимущества? Что такое экзотическое оружие по сравнению с стандартным? А в шутерах максимально стараются уравнять оружие, как и в реал-тайм стратегиях, к слову. Магия в SS2 также неравноценна, однако и в старичке AD&D существуют заклинания первого уровня, которые заметно круче части тех, что есть на втором. И т.д, и т.п. Все, как полагается, ведь только в жанре RPG из кучи навоза вам предлагается выбрать жемчужины. Закаленные в бессчетных боях ветераны сразу разберутся, где собака зарылась, а вот новичкам, надеюсь, поможет мой гайд. Тьфу, не мой, а сержанта Хрофта. Спасибо ему за помощь при написании статьи и новенькую штурмовую винтовку.
СОЗДАНИЕ ГЕРОЯ
Добрый день, курсанты, с вами говорит сержант Хрофт. Да-да, тот самый старый Хрофт, который смог три раза подряд обойти весь корабль Von Braun c этими мерзкими инопланетными тварями. Почему три раза? Просто эти мерзопакостные создания все как-то умудряются возрождаться и восстанавливаться… Однако не будем о грустном.
В первом моем путешествии использовалась тактика морской пехоты с их гранатометами, фотонными пушками и прочими игрушками. До сих пор вспоминаю эти дурацкие походы к хирургическим столам, чтобы подлечиться, а затем отстреливать новых мутантов, что появились на вроде уже зачищенных территориях. Перед вторым походом я встретился с одним технарем, боссом крутых хакеров, они-то и предложили немного поэкспериментировать с моими умениями.
Короче говоря, получил я единичку в разделе Hack и мощное желание – перевести на свою сторону все пушки корабля и левым мизинцем взломать самые сложные сундуки. Разочарование было очень большим: пушку оказалось легче уничтожить, а любой сундук можно открыть и без развитого навыка в Hack, есть даже спецустройства для этого, Ice pick называются. Кстати, оставьте под конец таких штучки три, если у вас трудности со взломом.
В общем и целом, хакеры – это своеобразная копия космопехоты, а сами коммандос – это тупые сосунки, которые или учат псионику, или погибают. Пройти игру на уровне Easy без псионики (а особенно без лечения) сложнее, чем с ней, но не Impossible.
Пришлось мне идти на поклон к этим дохлякам из OSA, к псионикам то бишь. Ну и методы у них, совсем как у древних колдунов: невидимость, файрболл, телепорт и тому подобные штучки. А самое главное – это способность лечится. Достаточно сразу научиться за 5 кибермодулей этому пси-заклятью (по научному зовут Cerebro-stimulated Regeneration), чтобы в дальнейшем как сыр в масле кататься. Вначале, конечно, немного непривычно, но, как говаривал всем нам известный Толя Коренчкин, тяжело в лечении, легко в раю. Ведь пользоваться лечением надо умело: во-первых, делать постоянный overload – “перегрузку”, а во-вторых, периодически прикупать восстановители пси-энергии в этих магазинах, то бишь репликаторах. Со вступлением закругляюсь, оставляя вам всю личную тактико-техническую базу данных.
УМЕНИЯ
HACK
Вначале разберемся с Hack, ответственным за взлом различной техники и электроники. Во время взлома нужно соединить три точки в одном ряду по вертикали или горизонтали, как в “крестиках-ноликах”. При каждой попытке воздействия на точку высчитывается вероятность вашей неудачи, она показана в верхнем левом углу. Чем больше это число, тем сложнее будет удачно сработать в каждой конкретной точке. Неудача карается закрашиванием точки в серый цвет, если такое случилось несколько раз, то ваши шансы хакнуть технику сильно уменьшатся. Надо жать на Reset (в игре, а не в жизни) и, заплатив снова несколько нанитов, вы сможете получить новый шанс. Переигрывать можно сколько угодно раз, главное, чтоб наниты не кончились.
Есть еще так называемые “опасные точки”, они с коричневым ободком. Их советую даже не трогать. Ведь если обычная точка при неудаче просто станет серой, то неудача с опасной приведет к массе неприятностей: поломке репликатора или двери, взрыве сундука и т.п. Количество опасных точек существенно уменьшается при высоком показателе Cyber Affinity. Однако поднимать его не стоит, есть все то же заклинание Psychogenic Cyber Affinity, которое увеличит характеристику на две единицы. Этого вам хватит.
Как правило, для каждой вещи есть какой-то минимальный показатель в навыке взлома: пушки требуют 4, репликаторы – 3, а обычные сундуки всего 2 единиц в Hack. На протяжении большей части игры не имеет смысла поднимать Hack больше 3 ед. Во-первых, есть специальный имплант Expertech, который добавит еще единичку в взломе. Во-вторых псионик знает полезное заклинание Psychogenic Cyber Affinity, которое не только как бы увеличивает Hack еще на один пункт, но и существенно уменьшает количество опасных точек. Впрочем, ближе к финалу можно довести Hack до 4, но это если кибермодулей будет выше крыши.
MAINTAIN
Это святое, это самое нужное умение в непростом мире мутантов и боевых роботов. Загибаем пальцы. Maintain позволяет увеличить количество энергии, которое входит в лазерную оружие, силовую броню и импланты. Например, за каждую единичку в этом умении в лазерный пистолет будут входить дополнительные 15 пунктов энергии. А если помнить, что силовая броня очень крута, но быстро теряет заряды, то только высокий Maintain позволит носит ее более-менее долго без дополнительной перезарядки. С имплантами та же история – к ним добавляется 10 дополнительных единиц. Это было первое. Maintain определяет, насколько хорошо вы приведете в порядок вещь за каждый конкретный механизм починки (disposable maintenance tool). Любая вещь имеет десять градаций состояния: от 1 (отвратительно) до 10 (великолепно). С использованием оружия его состояние ухудшается и оно может заклинить (Jam). Так вот, за каждый механизм починки вы улучшите состояние оружия ровно на столько градаций, сколько единиц вы имеет в навыке Maintain. Загибаем второй палец. Ну и, наконец, высокий Maintain замедляет ухудшение продвинутых видов оружия, что тоже приятно. Хинт: 4 единицы в Maintain – это необходимость, а 5 – уже избыток.
MODIFY
Почти самый бесполезный из навыков, более ненужным является только Repair. Modify позволяет сделать попытку улучшить боевые качества оружия. Как правило, у любого стрелкового оружия существует две степени модификации. В зависимости от оружия уменьшается время перезарядки, потребления амуниции и отдача; увеличивается количество загружаемых патронов и мощность выстрела… Однако тут есть маленькая хитрость: вы можете найти спецустройство French&Epstein device. Оно стопроцентно улучшит любое оружие, даже если у вас нет ни единички в Maintain. При этом реально в улучшении нуждаются только три вида оружия: дробовик, штурмовая винтовка и лазер. Всего в игре надо произвести 6 модификаций, по две на каждый вид оружия. Самое смешное, что шесть штук F&E устройств вы и найдете, что только-только хватит на все улучшения. Так что решайте сами, нужен ли вам навык Modify, ведь других плюсов, кроме возможности улучшить оружие, он не дает.
REPAIR
Откровенный прикол разработчиков игры, позволяет ремонтировать уже сломавшиеся вещи. А как можно сломать вещь? Если она находится в отвратительном состоянии, то очень быстро заклинит.
Но ведь с более-менее высоким Maintain оружие в плохом состоянии не будет… Второй способ сломать вещь – это во время взлома неудачно задействовать опасную точку. Однако вы и пальцем не прикоснетесь к этим точкам, зачем нужны лишние неприятности? Если уж оружие сломалось, что из разряда фантастики, то всегда есть устройство автоматической починки, которое все мгновенно приведет в норму. Рекомендую иметь единицу в навыке, пригодится в двух местах на начальных палубах.
RESEARCH
Каким бы ни было ваше отношение к этому навыку, все равно надо будет вложить в него хотя бы единичку, чтобы исследовать банки с токсином. Иначе не продвинетесь по сюжету игры. Единичка в Research также позволяет исследовать органы ваших врагов, что дает некоторую любопытную информацию о них и увеличивает на 25 % урон от ваших атак против изученной твари. Как правило, для исследования нужны особые вещества, но достать их несложно, благо обычно на каждой палубе есть свой склад химикатов.
Специальный имплант Lab Assistant увеличивает навык Research на единицу. Это важно, так как скорость изучения органа зависит не только от силы монстра (чем сильнее, тем дольше изучаем), но и от степени развитости навыка. В реальности больше единицы Research поднимать не выгодно, если вы, конечно, не планируете пользоваться инопланетным Exotic оружием и носить органическую броню. Советую ограничится только стандартным и лазерным оружием и помнить, что силовая броня – самая крутая в игре.
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Strength
Сила. От нее зависит, насколько мощным будет удар орудием ближнего боя. При большой силе большая часть врагов будет валиться от пары-тройки ласковых ударов монтировкой. Второй плюс: за каждую единицу силы рюкзак персонажа увеличивается на три клеточки. Если учесть, что вам надо будет таскать не только массу оружия и приспособлений, но и несколько типов боеприпасов к различным средствам уничтожения, то сила вам очень понадобится. Есть, правда, хитрый тактический ход – просто сбрасывать не используемые, но все же нужные вещи у приметного места (у главного лифта, к примеру), а затем просто возвращаться за ними. Третье назначение силы – проверять, сможете ли вы использовать то или иное оружие или броню. Тяжелая например требует максимальной силы в 6 ед. Но столько вам не нужно, хватит и 3 единиц силы, а их постоянно будет дополнять имплант.
Agility
Ловкость. Влияет на четыре вещи. Во-первых, уменьшает урон при падении с высоты. Что важно, так как пси-магии, замедляющей полет, вроде Feather fall, не существует, но падать вы будете редко (хотя тут все зависит от вас, я могу только надеяться). Во-вторых, ловкость уменьшает отдачу от оружия, то есть когда после выстрела прицел сбивается. Уменьшается отдача не очень сильно, поэтому выгодней пользоваться пси-заклинанием Neuro-Reflex Dampening, который уничтожает отдачу полностью. В-третьих, ловкость влияет на скорость передвижения – как быстро вы будете бегать по палубе от монстров или за ними. В-четвертых, может потребоваться какое-то значение ловкости, чтобы взять в руки тот же лазерный меч. Ловкость постарайтесь довести до 3, а затем до 4, когда будут сделаны более важные апгрейды героя.
Cyber Affinity
Любовь к технике. Влияет на удачу при использовании навыка Hack, Repair и Modify. За каждую единицу в навыке вероятность успешно задействовать конкретную точку повышается на 5 %. Плюс уменьшается количество опасных точек. Хоть навык, как видите, и полезный, но тратить на него кибермодули не рекомендую. У вас есть Psychogenic Cyber Affinity, он поднимает навык на две единицы. Этого обычно хватает на время взлома, ремонта или улучшения.
Endurance
Выносливость. Влияет на количество жизней у героя. На уровне сложности Normal прибавляет по 5 максимальных жизней за дополнительный единицу. Также увеличивает защиту от радиации и ядов. Достаточно поднять до 3 ед., чтобы у вас был достаточный запас здоровья.
PSI
Пси. Наиболее важная способность, которую следует обязательно довести до пяти, а если будет возможность, и до шести ед. Как правило, отвечает за мощность или длительность заклинаний. У вас есть способ повысить пси на 2 единицы для одного конкретного заклинания, если вместо щелчка левой кнопкой мыши зажать ее. Кривая потянется к желтой отметке, а затем и к краю шкалы. Если вы отпустите мышку вовремя и кривая успеет зайти за желтую отметку, но не упрется в край шкалы, то произойдет так называемый режим Overload, “перегруз”. За перегруз при применении заклинания оно получает как бы две дополнительных единицы в пси в придачу к тем, что у вас реально есть. Если вы однако вовремя не остановитесь и кривая достигнет конца шкалы, то вы потеряете пси-энергию, а также немного здоровья. Тут действует правило: чем медленнее идет стрелка и чем больше расстояние от желтой отметки до края шкалы, тем легче вовремя остановится. Расстояние до края и скорость кривой зависят от вашего навыка в пси и от сложности заклинания. Магию пятого уровня в режиме перегруза выполнить не слишком просто: иногда в запале боя бывают неудачи.
ПСИОНИКА
(* – желательно иметь, ** – почти обязательно)
ПЕРВЫЙ УРОВЕНЬ
Neuro-Reflex Dampening
Полностью ликвидирует отдачу. Очень полезно при стрельбе из немодифицированной штурмовой винтовки.
Длительность: 1 минута + 20 секунд за пси
Psycho-reflective Screen
Уменьшает любой вред на 15%. Малополезно, так как прибавка к защите не настолько велика, чтобы перед боем отвлекаться на применение заклинания. Но вместе с тем пси-защита дополняет защиту от брони.
Длительность: 20 секунд + 30 секунд за пси
Kinetic Redirection*
Притягивает выбранный предмет. Частенько полезные вещи встречаются в местах, куда невозможно физически добраться. Именно для этих случаев и нужно заклинание.
Длительность: 1 секунда за пси
Psychogenic Agility
Увеличивает ловкость на 2. Почти бесполезно.
Длительность: 2 минуты + 1 минута за пси
Psychogenic Cyber Affinity*
Увеличивает навык на 2. Применяйте перед каждым взломом, сильно помогает.
Длительность: 2 минуты + 1 минута за пси
Cryokinesis
Слабая сфера холода, которая хорошо действует на органику, но слаба против механики. В жизни криокинезисом почти не пользуются, ведь по затратам пси-энергии два таких слабеньких заклинания равны одному полноценному лечению. Сильных врагов вы тем более холодом не убьете, а слабых разделываем монтировкой и лазером.
Урон: 3 + 1 за пси
Remote Electron Tampering*
Уменьшает время тревоги на 5 секунд + 5 секунд за PSI.
Если вас засекла камера слежения, то это единственное заклинание, кроме всемогущей загрузки сохраненки.
ВТОРОЙ УРОВЕНЬ
**Localized Pyrokinesis
Огненная стена, которая возникает вокруг персонажа и движется вместе с ним. Огонь очень плохо переносят живые существа, особенно пауки. Полезно включать огненную стену, а затем невидимость. Так вы можете убивать врага и при этом оставаться невидимым. Иногда есть смысл включать огненную стену в безудержной атаке монтировкой киборгов – им тогда будет сложнее убежать.
Радиус: 5 футов + 1 за пси
Длительность: 15 секунд + 8 за пси
Урон также зависит от уровня пси
Anti-Entropic Field
Пока оно действует, все стрелковое оружие при использовании не портится и не ломается. Персонажем с высоким Maintain навыком применяется редко, ведь он всегда способен грамотно починить пришедшее в плохое состояние оружие.
Длительность: 10 секунд + 20 секунд за пси
Adrenaline Overproduction
Существенно увеличивает урон от рукопашной атаки. Монтировка тем и хороша, что ей можно драться без предварительной подготовки. А если чувствуете, что не справляетесь, то доставайте стрелковое оружие. С одной стороны, если активизировать это заклинание вместе с Cerebro-Energetic Extension, то многих противников вы вынесете с одного-двух ударов. С другой стороны, на такую комбинацию тратится много (6 единиц) пси-энергии. Неэкономно.
Длительность: 10 секунд за пси
Neural Decontamination*
Заклинание уменьшает вред от радиации на 80%. Вроде хорошее заклинание, но в тоже время небольшие участки радиации лучше проскакивать на скорости, без всякой защиты. В небольших количествах радиация, в отличие от ядов, почти безвредна. А больших областей с радиацией можно найти очень-очень мало. Заклинание пригодится к предпоследнему уровню, если не очень много шприцов от радиации. Учтите также, что от уже существующей в организме радиации заклинание не помогает.
Длительность: 10 секунд + 5 секунд за пси
**Cerebro-stimulated Regeneration
Вот оно, лечение, которое позволит навсегда забыть, что такое аптечки и с чем их жуют. Даже начальные три единицы пси плюс overload обеспечивают мощное лечение в 10 жизней. А в каждом пси-восстановителе “живут” 10 возможностей провести лечение по 10 жизней каждой! Если посчитать, то один восстановитель пси равен десяти (10!!!) обычным шприцам. А если пси равно шести, да и имплант для пси установлен плюс любимый overload? Посчитайте, только со стула не упадите. И забудьте про обычное лечение и дурацкие хирургические столы: я не разу не пользовался ни тем, ни другим даже на сложности Impossible.
Восстановление жизней: 2 за пси
Psychogenic Strength
Увеличивает силу на 2. Не люблю заклинания с краткосрочными прибавками к характеристикам, которые вам нужны все время. Нужно будет либо постоянно подновлять заклинания, либо плюнуть и играть без них.
Длительность: 2 минуты + 1 минута за пси
Recursive Psionic Amplification
Увеличивает пси на 2. Все заклинания стоят в два раза дороже. Сколько ни напрягался, не мог вспомнить ни одного заклинания, для которого так важно небольшое усиление в обмен на двойную цену. Лучше просто два раза применить одно заклинание – больше пользы будет.
Длительность: 10 секунд + 10 секунд за пси
ТРЕТИЙ УРОВЕНЬ
Psionic Hypnogenesis
Любое органическое существо под воздействием заклинания погружается в гипноз, останавливается и замирает на месте. Если существу будет нанесен вред, то действие гипноза прекратится. Действует заклинание достаточно долго, чтобы вы могли убежать от какого-нибудь рамблера или починить и перезарядить оружие. Однако невидимость, она же Photonic Redirection, намного эффективней гипноза.
Длительность: 20 секунд за пси
Enhanced Motion Sensitivity
Радар, показывающий расположение всех ближайших существ. Помогает заранее подготовиться к сражению или найти укромное местечко, чтобы разобраться со снаряжением.
Длительность: 30 секунд за пси
**Neural Toxin-blocker
Щит от ядов. В отличие от радиационного, защищает от этой напасти полностью. Действие кончается очень быстро, потому будьте бдительны. Всегда включайте, если видите как минимум двух гигантских пауков. Отравление может произойти и от яиц, но к ним лучше вообще никогда не приближаться, а расстреливать из лазера. Если яд уже попал в тело, то щит не поможет: пользуйтесь шприцами от яда.
Длительность: 10 секунд + 5 секунд за пси
Energy Reflection*
Пси-заклинание отражения энергии уменьшает урон от энергетического оружия наполовину, на 50%. Применяйте, если перестреливаетесь с боевыми роботами, только для этого оно и нужно.
Длительность: 20 секунд за пси
**Electron Cascade
Классная штучка, перезаряжающая выбранную вещь. Вначале не очень полезна, так как станций зарядки на первых палубах достаточно, а уж затем просто необходима для всех любителей силовой брони, имплантов и лазерного пистолета.
Восстановление энергии: 20 единиц за пси вплоть до максимума вещи
Projected Pyrokinesis*
Огненный шар, он же файрболл. Единственное приличное атакующее пси-заклятье, эффективное против пауков и киборгов. Иногда применим против рамблеров, если нужно сэкономить патроны. Чисто механическим созданиям вреда не причиняет.
Урон: 5 + 2 за пси
Molecular Duplication
Мини-репликатор в вашем кармане. Использует наниты, чтобы сделать выбранные шприцы или патроны. К сожалению, на одни и те же вещи нанитов вы тратите ровно как во взломанном репликаторе: никакой выгоды не извлечете.
Шанс удачного применения: 30% + 10% за пси
ЧЕТВЕРТЫЙ УРОВЕНЬ
**Photonic Redirection
Невидимость, ключ к прохождению предфинальных этапов. С очень крутыми тварями нет никакого смысла связываться, благо полезных вещей вы с них не возьмете. Отлично работает с огненным кольцом, Localized Pyrokinesis. При атаке или применении псионики исчезает. Также быстро проходит со временем, но заклинание можно периодически подновлять.
Длительность: 5 секунд + 5 секунд за пси
Remote Pattern Detection
Радар, показывающий расположение всех ближайших полезных предметов. Для невнимательных.
Длительность: 1 минута за пси
Electron Suppression*
На короткое время парализует механического врага. Иногда полезно, но слишком накладно тратить 4 единицы пси-энергии. Только против боевых роботов, в количестве не менее двух. Заклинание балансирует на грани “желательность – ненужность”.
Длительность: 3 секунды за пси
Psychogenic Endurance
Увеличивает выносливость на 2. Так же не используется, как и остальная магия, увеличивающая характеристики. За исключением Cyber Affinity.
Длительность: 2 минуты + 1 минута за пси
Molecular Transmutation
Превращает боеприпасы и шприцы в наниты. Количество нанитов, которые вы получите за вещь, зависит от уровня сложности игры и от навыка пси. Мой герой даже с девятью единицами пси и на уровне сложности Hard получал какой-то мизер. Лишняя трата пси-энергии.
Remote Circuitry Manipulation
Взлом силой разума. Даже обладая даже нулевым навыком Hack, псионик с приличным пси способен взломать многие сундуки. Берется ваш навык пси, делится на два и подставляется вместо Hack плюс Cyber Affinity. Не очень нужен, так как Hack вы имеете в любом случае, а когда дело доходит до сундуков, вставляете Expertech имплант и применяете Psychogenic Cyber Affinity. Этого достаточно. Тем более, что вместо нанитов при взломе используются единицы пси-энергии, что накладно.
Cerebro-energetic Extension
Временно превращает пси-усилитель в мощный псионический меч. Однако к тому моменту, как вы получите доступ к четвертому уровню пси-заклианий, оружие ближнего боя будет менее полезно, чем на ранних этапах.
Длительность: 10 секунд за пси
Урон: 10
[[BREAK]]
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
ПЯТЫЙ УРОВЕНЬ
Advanced Cerebro-stimulated Regeneration
Продвинутое лечение, причем настолько продвинутое, что способно за раз вылечить больше жизней, чем вам надо. В этом смысле обычное лечение более экономно в вопросе пси-энергии. Плюс сделать overload на пятом уровне очень сложно, плюс трата дополнительных кибермодулей на заклинание, аналог которого уже есть.
Восстановление жизней: 5 + 5 за пси
Soma Transference
Вылетающее малиновое облачко забирает часть жизней у органической цели и передает персонажу. Малоэффективно, так как нет подходящих под это заклинание врагов. Рамблеры и риверы слишком живучи, а остальных дешевле убивать другим способом. Плюс необходимо, чтобы герой был ранен. Иначе передача жизней не состоится.
Instantaneous Quantum Relocation*
Телепорт. При первом использовании создает точку телепортации, а при втором – переносит вас к ней. Имеет смысл применять только один раз, в радиоактивном пруду. Как-то странно действует и отказывается переносить вас на другой уровень. Точка телепортации уничтожается комбинацией Alt + T , чтоб вы могли создать новую.
**Imposed Neural Restructuring
Любимый всеми магами “чарм”. Попавшая под воздействие пси-заклинания органическая тварь мгновенно теряет всякий интерес к вам и атакует ближайших врагов, не подпадающих под понятие “человек”. Мощное оружие против дружащих между собой монстров. Как увидите вместе двух опасных тварей (типа рамблера и робота), сразу включайте это заклинание.
Длительность: 10 секунд за пси или пока очарованное существо не атакует человек
**Metacreative Barrier
Стена из внутренней силы псионика. Хорошо держит удары врага, но фактически нужна только в двух финальных разборках с боссами.
Длительность – 4 минуты
Прочность: 150 жизней + 50 за каждую единицу в пси сверх 5
External Psionic Detonation*
Псионическая мина, на героя не реагирует и при взрыве не наносит ему вреда. Не может повредить здоровью робота, наносит двойной урон чувствительным к псионике тварям. Большого паука убивает сразу, а у ривера снимает большую часть здоровья.
Длительность: 4 минуты
Psycho-reflective Aura*
Уменьшает количество повреждений на 60%. Очень полезно применять перед встречей с толпой монстров, но, с другой стороны, такой встречи может и не быть, если вы воспользуетесь невидимостью.
Длительность: 10 секунд + 20 секунд за пси
ОРУЖИЕ: Справочная информация
ПСИ-усилитель (~)
Позволяет концентрировать внутреннюю силу псионика, чтобы применять пси-магию. Быстрое переключение между пятью уровнями заклинаний вызывается по клавишам с F1 по F5. Повторное нажатие на клавишу приготовит следующее известное на этом уровне заклинание. Пси-заклинание Cerebro-energetic Extension позволяет на время превратить пси-усилитель в мощный меч, оружие рукопашного боя.
Монтировка (1)
Для новичка это обычное, примитивное и самое заштатное оружие. Однако в руках мастера творит чудеса и выглядит не хуже BFG. Если немного потренироваться и довести силу до четырех, то одной только монтировкой вы легко забьете большую часть противников. А лазерный пистолет сожжет уцелевших. Естественно, монтировка нужна до шестой палубы, дальше действуйте стрелковым оружием. Монтировка хороша и тем, что одинаково эффективно действует как против живых существ, так и против механических. Эх, сколько киборгов-убийц можно завалить простым куском железа…
Пистолет (2)
Обычно первое стрелковое оружие в игре и самое бесполезное. Тратить патроны надо только на камеры и только до того, как освоите лазер. Берегите патроны – они нужны для более мощной штурмовой винтовки!
Тип пуль: обычные, противопехотные, бронебойные
Дробовик (3)
Старый, но надежный друг. Используется против мощных органических тварей типа гигантских пауков, механику рушьте лазером. Свободно тратьте патроны начиная с пятой палубы, а на Rickenbacker и далее переходите на штурмовую винтовку. Противопехотные патроны имеют очень большой разброс, но слабы, поэтому стреляйте ими на очень близком расстоянии, чтобы все дробинки попали.
Тип патронов: обычные, противопехотные
Штурмовая винтовка (4)
Наше поколение выбирает винтовку, и оно право. Отличная убойная сила и быстрая скорость стрельбы, хотя небольшая отдача порой мешает. Альтернативный режим стрельбы не используйте – очень много жрет патронов.
Тип пуль: обычные, противопехотные, бронебойные
Лазерный пистолет (5)
Основное стрелковое оружие на протяжении всей борьбы с инопланетной заразой. Не жрет патронов: его достаточно перезарядить у станции зарядки или пси-заклинанием Electron Cascade. Быстро стреляет в первом режиме и хорошо бьет как всех механических врагов, так и органических монстров слабой и средней силы. В альтернативном режиме overcharged стреляет одним мощным красным сгустком энергии и секунды четыре перезаряжается. С одного выстрела в альтернативном режиме уничтожается масса опасных врагов типа мутанта с гранатами.
Лазерный меч (6)
Чисто джедайский инструмент, хорош против роботов и киборгов, но слабо бьет по органических целям. Как и любое оружие ближнего боя, не ломается и не портится, но от этого не менее бесполезен. Просто чем ближе к финалу, тем больше органических тварей вам встретится. Техника постепенно сойдет на нет.
ЭМП ружье (7)
Электромагнитное ружье действует только против механических целей, органика ее полностью игнорирует. Короче, не оружие, а полная лажа. Роботов довольно много где-то в середине игры, но не настолько, чтобы вкладывать огромное количество кибермодулей в Energy оружие (необходимо 6 единиц) ради ЭМП ружья.
Гранатомет (8)
Кидает гранаты на приличное расстояние, хорош против медленных рамблеров и тяжелых роботов. Однако гранаты встречаются не очень часто, да и сам гранатомет не может быть оружием, которым вы постоянно станете пользоваться. А это сильный минус. Плюс существует целых пять видов гранат, а значит, целых пять клеток в рюкзаке будут забиты только боеприпасами к гранатомету, не считая его самого. Для оружия поддержки это непростительно много.
Тип гранат: Fragmentary-обычные, EMP – против механики, Incendiary – против органики, Disruption, Proximity – контактные мины.
Шокер (9)
На время парализует врага (органику и механику), потребляет много боеприпасов в виде призм и эффективен только близи. Ни рыба ни мясо. Неплох, но есть вещи покруче.
Фотонная пушка (10)
Суперпушка, медленно стреляет, но эффект – как от разрыва гранаты. Как и шокер, потребляет призмы, и не менее расточительно. Слишком неуклюжа и заторможена, штурмовая винтовка намного изящней и удобней. Твердая четверка из пяти возможных баллов.
Кристалл (0)
Экзотическое оружие ближнего боя. В отличии от лазерного меча, наносит больше вреда органике, а против техники слабовата. Когда вы найдете кристалл, то попользоваться сможете только на одном-двух следующих этапах. Дальше придется расстаться, как и с монтировкой.
Вирусное оружие (-)
Стрелковое оружие, но бьет на небольшие расстояния. На врага посылаются смертоносные споры, убивая его. Действует в двух режимах: человекоподобные создания и чистые инопланетяне. Боеприпасы к вирусному оружию – это червяки, которые частенько попадаются на полу. Их надо собирать в стеклянные банки.
Червемет (+)
Фактически гранатомет, но с меньшим радиусом. Наносит сильные повреждения, но ест за раз 4 червяка. Действует в двух режимах, как и вирусное оружие. Игрушка неплохая, но опять же на уничтожение врагов хватает лазера и стандартного оружия. Экзотическое оружие уже не имеет смысла развивать, тратя драгоценные кибермодули не только на него, но и на развитие Research. Ведь перед использованием экзотического его еще надо и изучить.
ВРАГИ: Тактический анализ
Гибриды
Они же мутанты, они же зомби. Бывают трех видов. Самые слабые ходят с кусками труб и убиваются обычно с двух ударов монтировкой. Тактика простая: замахнуться заранее, наскочить и ударить и тут же отбежать назад. Мутанты с ружьями более опасны – убить их без потери здоровья очень сложно. Убивайте их также монтировкой: первый раз бейте в прыжке, а затем, двигаясь вперед за отступающим мутантом, нанесите два остальных удара. Мутанты с гранатами более опасны: снимайте их выстрелом из лазера в overcharged (альтернативном) режиме. Против мутантов эффективно применять противопехотные и обычные патроны. Лазерное оружие также хорошо действует.
Пушки, камеры
Вначале будут только пулеметные пушки, достаточно безобидные, но мимо них надо будет пробегать. Снимают не очень много жизней и мажут, но у них очень большой темп стрельбы.
Внутри них попадаются пистолетные пули. Синие лазерные пушки намного более опасней: самые первые надо будет уничтожать бронебойными патронами, а затем парой выстрелов (чуть позже хватит одного) лазером в альтернативном режиме. В этих пушках бывают батарейки, портативные источники энергии. На последних палубах встречаются желтые ракетные пушки, их надо уничтожать только лазером в альтернативном режиме. Все пушки надо уничтожать до того, как они раскрылись, у вас в запасе есть около 3 секунд. Пушки можно “хакать” (минимальный навык Hack в 4) и переводить на свою сторону, но это бессмысленно. А подманивать монстров к вашим пушкам – еще более бесполезное и нудное занятие.
Камеры слежения – довольно частое явление, особенно любят их вешать в коридорах и в углах кают. Как только камера вас засечет, она загорится желтым цветом, пытаясь определить вас. Небольшое попискивание – и через пару секунд загорится красный: вас засекли и вот-вот прибегут толпы монстров. Свободно стреляйте в камеру, пока она желтого цвета, или отступайте туда, где она вас уже не видит. Подождите секунд десять и снова выскакивайте из укрытия… Стреляйте из пистолета – это его основное предназначение в игре, пока не появится лазер. Тревогу можно быстренько сбить пси Remote Electron Tampering, если вы не хотите загружать сохраненку или отбиваться от монстров.
Обезьяны
Маленькие твари, которые постоянно визжат, выдавая свое присутствие. Есть обычные мартышки с ледяным криокинезисом, а существует продвинутый вариант – с огненным пирокинезисом. На начальных палубах расправляемся с ледяными мартышками, присев на корточки (иначе очень трудно попасть!) и достав монтировку. К огненным уже просто так не подберешься… Включайте пси-заклинание Localized Pyrokinesis и идите на тварей. Внимание! В этом случае огненные шары не причинят герою ни малейшего вреда, а сами обезьянки от контакта с вашим “огоньком” сдохнут за пару секунд. Как и любой другой органический враг, не любят противопехотные или обычные патроны, хотя лазер тоже достаточно плохо переносят.
Роботы
С помощью пси-энергии инопланетные существа взяли под контроль всю систему охраны обоих кораблей. Неудивительно, что с роботами вам придется сталкиваться почти с самого начала игры. Наиболее популярный робот – человекоподобный protocol droid, подходит вплотную и взрывается. Передвигается не очень быстро, и его легко уничтожить несколькими выстрелами из лазера. До того как вы раздобудете лазер, при встрече с “камикадзе” пользуйтесь Localized Pyrokinesis. Если вы окружены “огнем”, то взрыв от робота не причинит вам никакого вреда! Шагайте прямо на них, с открытыми объятиями.
Тяжелые роботы
Самый слабый тип тяжелых роботов – желтый ремонтник, стреляющий пучками энергии. Также убивается лазером, но с хитрой тактикой. Сначала надо стрелять издалека, тогда робот будет не отвечать на огонь или вы легко увернетесь. Другой вариант: сделать выстрел в альтернативном режиме лазера и отскочить за угол, затем повторить. Третий вариант самый сложный, но эффективный. Нужно, чтобы рука-пушка робота оказалась чем-то загорожена, но при этом сам робот был частично виден. Вообще говоря, все роботы, кроме “камикадзе”, жутко тормозные. Они плохо ориентируется в узких пространствах, их легко можно обойти сзади или хитро стать, чтоб они вынуждены были тратить время на обход коробок или балок.
Обе другие модификации тяжелых роботов – штурмовой и охранный – уничтожаются так же, как и желтый ремонтник. Правда, в отличие от него, они очень живучи и стреляют настолько метко, что увернуться практически невозможно. Самое забавное, что, стоя на месте, вы иногда меньше рискуете получить электрозаряд, чем когда активно уклоняетесь. Применяйте пси Energy Shield в сочетании с силовой броней. Такая комбинация почти полностью защищает от энергетического оружия тяжелых роботов. Против всех роботов очень эффективно лазерное оружие и бронебойные патроны. Кстати, пси-огонь практически не действует на механику, а криокинезисом пользоваться вам невыгодно.
Личинки
Черви и мухи – это личинки инопланетян. Именно они дают жизнь паукам, рамблерам и аналогичной гадости. Черви противно кусаются, но не стоят, чтобы на них тратили патроны. Садитесь и доставайте монтировку, одного удара им хватит. Мухи неуничтожимы, убить их невозможно: убегайте секунд на двенадцать, за это время они должны испариться. Кстати, все яйца лучше уничтожать на расстоянии, так вы избавитесь от массы неприятностей. Стреляем из лазера, дабы экономить боеприпасы.
Пауки
Живучие создания, убить их на расстоянии не так уж просто. Если они доберутся до герою и укусят, то обязательно отравят. Тогда придется срочно использовать anti-toxin hypo, коричневые шприцы, ведь отрава, в отличие от радиации, со временем НЕ проходит. Против пауков практически не действует лазерное оружие, обратите на это внимание. Либо доставайте стандартное оружие в виде дробовика или пистолета, либо включайте пси-заклинание защиты от ядов и бейте монтировкой, предварительно присев. Эти две тактики предназначены против гигантских пауков, маленьким обычно хватает одного удара или прикосновения к “огоньку”. Есть и третий, прозрачный тип пауков. Они встречаются на корабле Rickenbacker. Их не очень хорошо видно в темноте, но об их существовании вы сразу узнаете по характерному шипению. Все пауки плохо переносят противопехотные патроны, но особенно не любят пси-огонь. Применяйте как Localized Pyrokinesis, так и Projected Pyrokinesis.
Киборги-женщины
Киборгов-женщин уничтожаем в ближайшем бою тремя-четырьмя ударами монтировкой или лазерным мечом. К отличие от киборгов-убийц, они не отступают, хоть и вяло стараются отмахнуться. Не допускайте перестрелки на расстоянии: их лазер почти не промахивается и достаточно силен. Если стреляете по киборгам из стандартного оружия, то загружайте бронебойные патроны.
Киборги-убийцы
Ох, эти кошмарные ниндзя, которые стреляют с убийственной меткостью и стараются увернуться от вашей стрельбы. Как они надоели, словами не выразить. Если киборг один, то в прыжке настигаем его и бьем монтировкой или лазерным мечом. В рукопашной киборг наиболее слаб, он даже не дает сдачи. Главное, чтобы он от вас не отбежал, поэтому старайтесь прижать к стенке или загнать в угол. Также хороши два выстрела из лазера в альтернативном режиме. Если киборгов двое или даже трое, то бегите. Куда-нибудь подальше, пока не поздно. Тут надо применять “невидимость” или даже Restructuring, на киборгов это также действует.
Рамблеры
Огромные, чрезвычайно живучие и быстрые туши мяса. Смертельно опасны. Если сзади есть зачищенный от тварей проход, то, отступая, палите из дробовика или штурмовой винтовки противопехотной амуницией. Если же отступать некуда, то включайте “невидимость” и старайтесь отойти подальше или залезть на какую-нибудь лестницу. С той же лестницы вы легко расстреляете тварь, если рядом нет других любителей стрельбы. Тактика запутывания, эффективная против тяжелых роботов, здесь бесполезна. Лазер почти не действует, обычные патроны относительно слабы. Только противопехотные патроны. Дробовик в альтернативном режиме стрельбы – самое то. Часто полезно пси-заклинание пятого уровня Restructuring, оно заставит рамблера забыть о вас и наброситься на другую жертву.
Риверы
Летающие создания, которые даже не существуют в реальности. Это псионические отражения, вызванные волей небольшого мозга. Пока не убьете мозг, который находится неподалеку, летающие твари будут постоянно возрождаться. Что делать? Включаем “невидимость” и ищем мозг, затем убиваем отражение. Как убить? Только не лазером, а противопехотными патронами. А наиболее красивый способ – поставить прямо на ривера две псионические бомбы Detonation. Будет пара больших БУМ и много маленьких ошметок.
ПРОХОЖДЕНИЕ
Краткие советы по прохождению: вначале берем псионика с +2 к пси, развиваем стандартное и энергетическое оружие. Перки берем такие: Sniper, Cyberneticaly Enhanced, Pharma Friendly (или Replicator Expert, если нанитов не хватает) и Speedy. Импланты: основной состав – пси плюс силы, иногда Expertech при взломе.
ВТОРАЯ ПАЛУБА – MED/SCI
Итак, забегите в каюту слева и возьмите монтировку, ваше первое оружие. Переждите взрыв и, разбив стол, заберитесь наверх по лестнице. Откройте дверь, нажав на кнопку рядом, а затем возьмите карту доступа для второй двери. Плюс потребуется ввести код для двери, его вы узнаете из записи рядом – 45100. Введите его в панели у двери. Проползите по вентиляционному ходу. Теперь вам надо подобрать батарейку, зарядить ее (все вещи в вашем рюкзаке и в руках автоматически заряжаются, стоит только воспользоваться специальной станцией) и вставить в устройство, чтобы открыть дверь.
Видите устройства для апгрейда героя, называемые Хрофтом “компами-тренерами”? На имеющиеся модули сразу купите заклинание второго уровня: Regeneration за 5 модулей. Теперь старайтесь всегда проводить лечение именно с помощью псионики. Так вы сбережете полезные медицинские аптечки, то бишь Med hypo. Оставьте еще 3 модуля на будущее – они скоро будут нужны. На лифте попадете на верхний ярус, где найдете карту доступа для перехода в научный отсек палубы. Вот здесь и пойдут ваши первые враги – мутанты, орудующие кусками труб.
Первое стрелковое оружие, пистолеты, вы найдете в каюте с изображением компьютера и кровавой надписью Remember Citadel и в складе химических веществ. Примемся за основные действия, если уже сориентировались на местности. Кстати, полезно помечать на карте расположение всех запертых сундуков (клавиша N ), чтобы в будущем их быстро найти и хакнуть. Пока содержимое сундуков никак не повлияет на зачистку первых двух палуб – в них лежат либо патроны, либо деньги. И то, и другое вы пока не тратите, а старательно экономите. Все три камеры слежения на доступном вам пространстве корабля уничтожьте криокинезисом.
Итак, вначале надо найти разряженную батарейку перед запертой дверью в северо-западном углу палубы (обратите внимание, что рядом есть нужный механизм для установки работающей батарейки ) и отнести ее к зарядному устройству. Быстро пробегите к нему, увернувшись от двух пушек, и возьмите с тела пару модулей. Вернитесь с заряженной батарейкой и вставьте ее в механизм перед дверью. Получите еще 4 модуля. Вернитесь к компу-тренеру и смело поднимайте навык стандартного оружия до 1, чтобы уже можно было пользоваться пистолетом. Основное его предназначение – это уничтожение камер. Остальных врагов в виде мутантов с обрезками труб нейтрализуем с помощью монтировки. Теперь уже Cryokinesis не используйте, берегите всю псионическую энергию для лечения!
Вставив заряженную батарейку в устройство, вы откроете путь к другой половине второй палубы, к MEDICAL LAB. От входа идите вперед до упора и налево. Не спускаясь вниз, проберитесь в медицинское помещение, где найдете медицинский чип. Его можно вставить в любое неработающее (incomplete) хирургическое устройство. Только после этого достать его обратно уже не удастся… Спуститесь вниз, разбейте стекло и запрыгните в каюту с парой мартышек. Так вы сможете не нарваться на пушку, охраняющую дверь. Вылечитесь, возьмите пару шприцов из ящиков и возвращайтесь к входу на палубу. В будущем в эту каюту можно вернуться, если не жалко 5 нанитов за каждое лечение.
Дверь в отсек для членов команды корабля закрыт, поэтому надо искать карту доступа. Разбейте окно, напротив него можете посетить радиационную область, где лежат 2 модуля. Осторожно: в углу справа камера! Ее очень трудно заметить, но в будущем обязательно быстро осматривайте все углы каждого нового помещения, если услышите характерное попискивание. По лестнице в этой же каюте вы попадете к телу счастливчика, обладавшего нужной картой доступа. Не торопитесь возвращаться с ней к запертой двери, а лучше достаньте еще легкий бронежилет. Этот жилет вы будете носить довольно долго и увидите его еще несколько раз. Поаккуратней с двумя мутантами-стрелками! Не давайте им отойти от вас и забейте монтировкой.
Попав в отсек CREW, выберите своей целью каюту доктора в дальнем конце – в ней найдется карта доступа для отдела R&D на предыдущей части палубы. По пути осмотрите мусорный ящик в туалете – в нем имплант силы. Напротив входа в каюту доктора найдете 4 модуля и дробовик (с лестницы надо прыгнуть в секретное место), но пользоваться им пока вы не сможете, так как ваш навык с оружием типа Standart меньше 3. Оно и к лучшему, ведь вам пока хватает обычного пистолета, а патроны к дробовику лучше поберечь “на черный день”. Он достаточно скоро настанет, не сомневайтесь.
Предельно внимательно обсматриваете все доступные места, я постараюсь в дальнейшем оставить поиски полезных, но не жизненно важных вещей уже на ваше усмотрение. Кстати, по пути к каюте доктора вы увидите все четыре компа-тренера и новое устройство, которое позволит выбрать один перк, он же OS upgrade, для героя. Советую взять Sniper (+15% к урону от стрелкового оружия).
Вернитесь на SCIENTIFIC LAB на лифте рядом с компами-тренерами. Там пройдите к отделу научных разработок (R&D) и найдите еще один дробовик. Спуститесь по лифту в каюту с полуживым мужиком на хирургическом столе и заберите его чип с паролем для перехода на следующую палубу. Осторожно, сверху появятся два мутанта с ружьями! После схватки вылечитесь на медицинском устройстве рядом.
Доберитесь до нужной двери, что напротив неработающего пока лифта, по пути убейте робота-охранника. Для этого вооружитесь пистолетом с бронебойными, то есть AP, патронами и постреливайте из-за угла. Хватит пяти точных попаданий. После победы над роботом введите пароль 12451 (получите 6 модулей), но перед тем как спускаться вниз, загляните к компам-тренерам. За свои модули обязательно купите Localized Pyrokinesis, пси-заклинание второго уровня, затем возьмите один навык в Repair и один – в Energy Weapons (это нужно на будущее, для лазерного пистолета). Отправляйтесь на следующую палубу.
ПЕРВАЯ ПАЛУБА – ENGINEERING
Коридоры хоть и заражены радиацией, но в то же время опасны лишь участки с характерным мигающим зеленым светом. Их надо очень быстро проскакивать: так вы потеряете 2–3 жизни, не больше. С самого начала надо идти не в направлении Engine Core, а к Shuttle Bay. Вам требуется добраться до каюты с двумя входами, а по пути взломать склад номер 4. Пароль к нему ( 59004 ) сообщается, если вы пойдете в юго-восточную часть коридоров, но в ту сторону лучше пока не соваться. На складе лежит всякая мелочевка и Hazard Suit, скафандр радиационной и токсической защиты. Брать или не брать его – решать вам, но я бы оставил его на месте.
В двух шагах от склада находятся две двойные двери. Вот вы и в нужной каюте, вот и первый робот-камикадзе. Включите станцию регенерации и осмотрите помещение в центре, где лежат бронебойные патроны и 2 модуля. Шагайте по коридору: вам надо попасть к лифту на другую часть палубы, в ENGINEERING B. Около лифта уничтожьте две лазерные пушки и возьмите у трупа карту доступа для двери рядом. Кстати, по пути к лифту заприметьте два воздушных подъемника, они ведут к пульту управления вентиляцией (ENG. CONTROL).
Вперед, немного “глючим” (что это было?). Перед вами развилка с тремя направлениями: Cargo 1A-1B, Cargo 2A-2B и Command Control. Вначале идем в Cargo 1A-1B. Вы видите репликатор (в коробках рядом – супераптечка), от него идем в 1B, на восток. Причем контейнеры с роботами минуем быстро. Если долго задержаться рядом с ними, то будете бегать и бегать от толп “камикадзе”-роботов. Или придется включить огненное кольцо – Localized Pyrokinesis. Итак, на востоке очищаем все залы от мартышек-джедаев и поднимаемся вначале на второй, а затем и на третий этажи. Найдете немного нанитов, патронов и 4 модуля. Теперь возвращайтесь к входу и идите в 1A, на запад. Не обращайте внимания на появляющихся камикадзе, а быстро обследуйте вторые и третьи этажи их владений. На третьем этаже стоит пушка, недалеко от нее лежат три модуля. Осталось на скорости добежать до западной стены первого этажа, где рядом с контейнерами валяется тело. С него возьмите карту доступа к Cargo 2A-2B. Быстро смывайтесь к развилке, чтобы роботы вас потеряли.
Осмотрите Cargo 2B (на третьем этаже пара модулей) и идите в отдел 2A: напротив двери, ведущей к нему, лежит второй медицинский чип. Пройдите в первый зал, наверх поднимитесь по лифту, который уже находится внизу, а не вверху. Во втором зале не трогайте кнопку вызова явно сломанного лифта. Как в первом, так и втором случаях нажатие кнопки неисправного лифта вызовет дополнительного желтого робота-погрузчика. Кстати, пушку можно пробежать, чтобы потратить бронебойные пули не на нее, а на робота. Поднимитесь на третий этаж во втором зале, потратьте еще порцию бронебойных на робота и обыщите тело. Вы найдете: код для Engineering Control ( 15061 ), сломанный лазерный пистолет и устройство модернизации F&E Device. Теперь, благодаря имеющимся на единичке навыкам Repair и Energy Weapons, вы сможете починить пистолет и вооружиться, как только найдете ближайший зарядный автомат. Что касается устройства модернизации, то оно очень редкое – за всю игру вы найдете их штук шесть-семь. Однако уже имеет смысл потратить его для улучшения лазерного пистолета.
Зайдите с развилки в Command Control, там в зале как раз и будет зарядный автомат. Только зал нужно хитро очистить… Сначала взрываем двумя выстрелами обе бочки с взрывчаткой (не с радиацией) у двери, а затем метким выстрелом попадаем в любую взрывающуюся бочку уже в зале. Серия взрывов должна почти уничтожить пушку – добейте ее. Теперь по двум воздушным подъемникам можно попасть в контрольный центр Command Control. Однако вам п