Восточный фронт
Такие адреналиновые перестрелки в “Восточном фронте” - не редкость. Наши товарищи-партизаны помогают активным огнем.
Приятным во всех отношениях и чрезвычайно теплым летним днем наша дружная компания в составе видеогуру Антона Логвинова и вашего покорного слуги стояла на перроне Павелецкого вокзала в ожидании поезда, который должен был отвезти нас в славный город Воронеж — прямиком в крепкие объятия компании Burut Creative Team. Да-да, той самой, которая некогда создала очень неоднозначный 3D-action Kreed. Игра эта, несмотря на внушительные продажи, была в пух и прах раскритикована как журналистами, так и игроками. Впрочем, уже глядя на “Крид”, мы понимали: “Бурут” — компания отнюдь не без талантов… Впрочем, давайте вернемся на вокзал, где мы все еще ожидаем поезда. Что удивительно, состав подали вовремя, купе не было занято злобными соседями, и десять часов пути до места назначения мы провели столь комфортно, что чуть было не укатили в депо, проспав прибытие… Воронеж встретил нас прекрасной погодой, морем зелени, чистым воздухом и дедушкой Лениным, который непоколебимо возвышается над центральной площадью города. Рядом с главным символом революции нас ждала солидная делегация, возглавляемая главой компании “Бурут” Владимиром Николаевым и руководителем проекта “ Восточный фронт: Неизвестная война ” Александром Бородецким. Несколько минут на шикарном джипе Владимира — и вот мы входим в прохладный офис Burut CT, который, между прочим, располагается в самом центре города, в
Немецкий пулемет MG-42 - лучшее средство против назойливых насекомых.
удивительно тихом и, можно даже сказать, неприметном дворике. Не теряя времени даром, мы тут же отправились смотреть то, ради чего, собственно, и приехали из первопрестольной, — игру “Восточный фронт: Неизвестная война”. Под грохот канонады “Проект готов примерно на 70%, так что все, что вы увидите, скорее всего, будет и в финальном варианте”, — рассказывает Александр, колдуя над клавиатурой.“На данный момент нет возможности сохраняться, а порядок уровней еще толком не составлен. Мы как раз работаем над этим” , — комментирует Евгений Радченко , главный дизайнер проекта. Мы, понятно, заинтересованно слушаем и одновременно с нетерпением ждем того момента, когда загрузится игра.
Противники не гнушаются вступать в рукопашную и бить нам прямо по морде прикладами автоматов. Мы же, к сожалению, такой заманчивой возможности лишены.
И вот наконец перед нашими изумленными взорами предстает вполне себе готовый уровень . Тут необходимо сказать, что внутренне мы заранее готовились к тому, что придется сделать, как это часто бывает, скидку на российское происхождение, простив игре некоторые огрехи графики и геймплея. Однако увиденное вовсе не нуждалось в каких бы то ни было поблажках. Судите сами. Сюжет у “Восточного фронта”, как водится, фантастический, однако никаких занесенных злым ветром инопланетян не ждите. Завязка такая. После долгих и мучительных экспериментов немецкие умы наконец-то нашли способ оживлять мертвых солдат. Воскресшие бойцы становятся своего рода ходячими зомби-терминаторами, готовыми слепо исполнить приказ первого встречного. Кроме того, каждый такой вот пехотинец наделяется особым даром: одни могут, как заправские джедаи, бросаться предметами, другие изрыгают пламя, третьи стремительно бегают. По замыслу Гитлера, такие вот чудо-солдаты должны переломить ход войны в пользу Германии. Однако не все спокойно в датском королевстве: группа немецких партизан, прознав о дьявольских планах Вермахта, жаждет помешать их осуществлению. Наш герой — как раз один из павших в бою и потом оживленных пехотинцев. Первыми, кого встретил этот мертворожденный солдат, стали ворвавшиеся в немецкую лабораторию партизаны. Запудрив новоявленному терминатору
За особо зверские расправы над врагами начисляются бонусы. Например, временное бессмертие.
мозги, они переманивают его на свою сторону, чтобы, понимаешь, вместе победить фюрера. Сценарист “Восточного фронта” Дмитрий Глазнев с блеском в глазах обещает попотчевать нас очень драматичной и глубокой историей. Начинается здешнее светопреставление с того, что мы в составе отряда совершенно озверевших и заросших бородами партизан пытаемся захватить стратегически важный бункер, в котором, понятное дело, окопались сотни немецких вояк. Собственно говоря, захват происходит по вполне стандартному для 3D-экшенов сценарию: мы сломя голову несемся вперед, прячемся за какими-то баррикадами и, конечно, меткими выстрелами отправляем на тот свет наглых вражин. Надо сказать, что супостаты совсем не дураки и зря под пули не лезут, предпочитая прятаться в окопах, активно обходить с тыла и по флангам. Радует и то, что искусственный интеллект пытается играть в команде: на наших глазах не раз случалось, что раненый боец, отчаянно матерясь, отступал под прикрытием товарищей по оружию. Причем фрицы стреляли настолько метко, что нам оставалось только стремительно прятаться за ближайшее укрытие и оттуда уже закидывать паразитов гранатами.
Энергетический щит в действии. Гражданин только что выпустил в нас несколько пуль, которые никогда не достигнут своей цели.
При довольно высокой сложности назвать геймплей “Восточного фронта” нудным язык не поворачивается. Отнюдь. Осторожность тут, конечно, приветствуется, однако игру вполне можно пройти и кавалерийским наскоком: аптечки исправно выпадают из подстреленных гансов, да и патронов хватает с избытком. Любителям адреналиновых забегов стоит приготовиться лишь к тому, что стрелять придется очень метко, иначе, как уже было сказано, умничка AI вмиг нашпигует вашего героя смертельным свинцом. Арсенал вполне стандартен для игр про Вторую мировую. По словам сценариста, всякие плазмометы и прочий фантастический хлам были преднамеренно отвергнуты в пользу исключительно достоверных исторически моделей: пистолетов “вальтер” и “кольт 1911”, пистолетов-пулеметов MP-40 и ППШ, легендарной немецкой винтовки “маузер-98” и других замечательных пушек. Кроме того, в игре часто попадаются стационарные турели, с помощью которых так легко и приятно выкашивать вражин. Впрочем, совсем уж без фантастики, конечно, не обошлось. Наш герой ведь не простой терминатор, а модернизированный, и обладает весьма полезным в бою умением — он генерирует вокруг себя силовой щит, который останавливает летящие пули. Единственный минус — очень быстро заканчивается энергия. Впрочем, восстановить ее просто, достаточно лишь как можно чаще убивать врагов. Кстати, когда энегрозапас щита будет на максимуме, вы сможете не только остановить пули, но даже отправить их в обратном направлении, укокошив таким образом целую толпу супостатов! Весьма впечатляющая фишка, надо сказать. Отметим, что сперва разработчики хотели реализовать возможность замедлять время, однако по техническим причинам от этой идеи отказались и внедрили такой вот чудо-щит. Еще неизвестно, что лучше!
Александр Бородецкий
Боевая команда Александр Бородецкий Ник: Отсутствует. Роль в проекте: Руководитель, ведущий программист. Написал почти весь игровой код, прикрутил физику, спецэффекты, запрограммировал искусственный интеллект… а в свободное время еще и умудряется руководить командой “Восточного фронта”. Факт: Владеет монополией на кофейный аппарат и часто угощает всех кофе на халяву. Дмитрий Зеленин
Дмитрий Зеленин
Ник: Зеленин. Просто Зеленин. Роль в проекте: Крайне суровый и мускулистый молодой человек. Является главным и, по признанию многих, лучшим художником проекта. Занимается в основном роликами. Факт: Изучает английский, поэтому все стены его кабинки увешаны листочками с неправильными глаголами. Павел Корольков Ник: Bass. Роль в проекте: Озвучивает все, что движется и открывает рот. Факт: Самый настоящий музыкант, в свободное время “рубит рокешник” на басу в актовом зале какой-то школы. Дмитрий Глазнев Ник: Алиса. Роль в проекте: Сценарист, просто сценарист. Факт: Единственный человек в команде, который умеет писать тексты на литературном русском языке. Поэтому ему приходится отвечать на все интервью, вести дневники разработчиков и т.п.
Павел Корольков Дмитрий Глазнев
Андрей Карпушин Ник: ReVen. Роль в проекте: Программист эффектов, специальных технологий (например, стационарного оружия). Факт: Самый молодой программист команды, который попал в “Бурут” после того, как победил в нескольких программистских конкурсах. Андрей Татарченко Ник: Andrew. Просто и без изысков. Роль в проекте: Создатель персонажей и объектов. Очень скромный и молчаливый молодой человек. Чрезвычайно профессиональный художник. Факт: Любит рисовать лица игровых персонажей с сотрудников компании. Поэтому в офисе то и дело раздаются крики: “Смотри, вот три Руслана побежали, мочи их!”
Андрей Карпушин Андрей Татарченко
Поджаривать врагов из огнемета или подрывать их с помощью бочек с горючим - пожалуй, самое веселое занятие в “Восточном фронте”.
Не ждали Конечно, кроме адреналинового и очень, кстати, увлекательного геймплея “Восточный фронт” щеголяет еще и совсем нестыдной картинкой. Порядком доработанный движок от Kreed, к которому прицеплен целый вагон новомодных технологий, позволил разработчикам создать действительно яркий мир. Взять, к примеру, модели персонажей. Мало того, что каждая из них состоит почти из восьми тысяч полигонов, так еще любую деталь на фигурке врага можно взять и отстрелить! Гранаты, которые висят на поясе, аптечки, каски — все это существует отдельно и всегда готово улететь в голубые дали. Расчлененки а-ля Solider of Fortune 2: Double Helix нет, зато есть весьма натуральная кровь и до дрожи реалистичные дырки от пуль в тушках супостатов. Любители “мяса” несомненно будут довольны. Вообще говоря, в “Восточном фронте” не заскучаешь: вокруг постоянно что-то взрывается, здания с треском обрушиваются, словно карточные домики, в небе душераздирающе воют самолеты, а из тихих, казалось бы, переулков то и дело очумело вылетают грузовики, под завязку набитые пехотинцами Вермахта. Конечно же, все это происходит не спонтанно, а по велению всемогущих триггеров, наступать на которые — одно удовольствие: то с грохотом обвалится стена дома, то из мусорного ящика с воплями выскочит толпа фрицев. Весело, короче. Кроме того, бурутовцы явно питают страсть к пиротехнике и буквально на каждом уровне в изобилии расставляют бочки с горючим. Пара выстрелов по ним — и вот уже стайка фашистов улетает в теплые края. Очень удобный, кстати, способ расправляться с большими отрядами противника. Разумеется, не обошлось без минусов. Например, дизайн некоторых уровней довольно-таки скучен. Если сражения в городе выглядят на ять, то битва в немецком бункере ничего, кроме зевоты, не вызывает. Бегать по бесконечным серым коридорам как-то, знаете ли, скучно. Впрочем, мы очень надеемся на то, что к финальному релизу дизайнеры внесут хотя бы немного разнообразия в такие вот монотонные декорации.
Шесть лет в строю Компания Burut Creative Team в датах:
1999 год — основание компании. 2001 год — появление на свет фэнтезийной ролевой игры “ Златогорье ”. Это был первый проект “Бурута”. 2003 год , август — выход “Крида”, футуристического 3D-экшена от первого лица. Пробный, так сказать, камень в новом жанре. 2003 год , сентябрь — рождение “ Златогорья 2 ”. Продолжение первой части стало полностью самостоятельной игрой: на новом движке, в новом мире, с новыми возможностями. 2004 год, январь — выход “Златогорья 2: Холодные небеса”, аддона с множеством интересных нововведений. 2004 год , июнь — выход игры “Крид: Битва за Савитар”. Аддон к “Криду”, сюжетный приквел. В нем были исправлены основные недостатки оригинала, а также реализована полноценная физическая модель. 2004 год , декабрь — анонс игры “ Восточный фронт ”. 2004 год, июль — анонс третьей части “Златогорья”. Игру наконец-то решено перенести в 3D. 2005 год, апрель — анонс “Трудно быть богом” — ролевой игры, которая создается при активном участии Бориса Стругацкого.
**Ветеран “Восточного фронта” __**Хотите узнать настоящую правду о том, что происходит на “Восточном фронте”? Да? Хорошо, давайте тогда послушаем, что нам скажет один из его ветеранов — Александр Бородецкий , руководитель проекта “ Восточный фронт: Неизвестная война ”.
“Игромания” ([И]): Расскажите, в чем, по-вашему, главное отличие “Восточного фронта” от прочих экшенов на тему Второй мировой? Александр Бородецкий ([АБ]): Как вы, наверное, уже заметили, мы делаем ставку не на достоверное воссоздание реальных сражений Второй мировой, а на фантастическую историю, которая, по нашей версии, произошла в самом сердце Рейха незадолго до окончания войны. Мы используем несколько оригинальных фишек, например энергетический щит, это добавляет геймплею разнообразия. Мы, наконец, играем за немца, а не за американца или англичанина! [И]: Чем вы руководствовались, придумывая сюжет игр? [АБ]: В первую очередь мы хотим, чтобы наш сюжет был необычен и в то же самое время не напрягал игрока. Думаю, это уже получилось. Если вы хотите просто пострелять во все, что движется, — пожалуйста, все скриптовые ролики у нас при желании можно прокручивать, диалоги тоже слушать необязательно. Но если вы хотите погрузиться в игру полностью — ведь здесь есть и любовь, и предательство, и месть, и конфликт долга с совестью, — то вам надо всего лишь не спешить. [И]: Какие основные сложности возникали при создании “Восточного фронта”? [АБ]: Несмотря на то что это уже не первый 3D-action “Бурута”, у нас, как и у большинства отечественных разработчиков, все еще недостаточно опыта в этом очень сложном жанре. Шутер от первого лица — это в первую очередь технологический проект, где очень многое зависит от графики и физики. А это, как вы понимаете, очень сложно и для программистов, и для дизайнеров. Кроме того, мы долго искали “лицо” проекта — какую-нибудь особенную черту, которая сделает его оригинальным и непохожим на прочие экшены про Вторую мировую. Мы, конечно, постарались, но полностью этим аспектом игры до сих пор не удовлетворены — тормозом креатива, опять-таки, стали технологии. [И]: Почему вы отказались от того, чтобы добавить в игру хотя бы одну фантастическую пушку, тот же самый плазмоган например? [АБ]: Мы считаем, что футуристическое оружие ничего не даст в плане тактики, если не нарушать баланс, конечно. Кроме того, слишком много фантастических элементов в игре, на наш взгляд, — плохо. Тот же плазмоган будет слишком сильно выбиваться из общей концепции игры. [И]: Можно ли в “Восточном фронте” управлять машинами или танками? [АБ]: Нет, мы не планируем подобной забавы. Но не расстраивайтесь, зато мы дадим игрокам порулить подводной лодкой. [И]: Скажите, а какие экшены любят в “Буруте”? [АБ]: Ну, у всех разные вкусы. Кто-то из сотрудников предпочитает Counter-Strike , кто-то Call of Duty , а лично мне больше всего нравится Far Cry. [И]: Если все будет хорошо, то “Восточный фронт” выйдет уже в октябре. А какие у вас дальнейшие планы по развитию игры? Может, аддон? [АБ]: Скорее всего, мы сконцентрируемся на новых, высокотехнологичных проектах. Впрочем, пока я предпочел бы не доставать из рукава наш козырный туз. Ну и, конечно же, мы не забудем про “Восточный фронт”: как и все прочие наши проекты, он обязательно будет обеспечен технической поддержкой. А вопрос с аддоном пока остается открытым.
*** * *** Как видно, отечественные разработчики не оставляют попыток оседлать столь непокорный жанр трехмерных экшенов. Мы очень надеемся, что на этот раз у них все получится и уже осенью на “Восточном фронте” разразятся нешуточные сражения.