22 августа 2001
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Warhammer 40000: Rites Of War"

Руководство и прохождение по "Warhammer 40000: Rites Of War" - изображение обложка

Орки, люди, горы и крепости на столе, измерения линейкой расстояния между отрядами и подсчет урона, нанесенного лучниками, которые смогли подойти достаточно близко. Настоящие солдатики. Warhammer – это очень увлекательная штука, и я хотел увидеть что-нибудь новенькое кондово-походовое на основе Warhammer’а на компьютере. Увидел. После трех дней игры, из которых первые два были посвящены восторгам, Warhammer остался очень увлекательной штукой, но компьютерные вариации я видеть пока что не горю желанием.

В ОЧЕНЬ ДАЛЕКОМ БУДУЩЕМ

1Ликбез для новоприбывших. Warhammer делится на две части: Warhammer Fantasy и Warhammer 40000. Warhammer’а Fantasy на PC выходит хоть и в виде удачных игр, но почему-то в real-time-варианте; Warhammer 40000 был представлен до сих пор нормальным походовым wargame’ом Chaos Gate, не вызвавшим особого оживления в массах. Rites of War – это игра “из серии”: нормальный походовый wargame. Не больше и не меньше. По Warhammer’у 40000, вне всякого сомнения.

Итак, история такова: через 40000 лет, точнее, через 38 тысяч – то есть в 41-м веке, где-то в далекой галактике люди, орки и эльфы будут продолжать драться, только теперь механизировавшись и в галактическом масштабе. Эльфы, которые в тамошнем варианте называются Eldar, высаживаются на находящуюся под контролем людей, которые называются Imperial, планету, где когда-то существовала древняя раса эльфов. Легендарное, в общем, место, до отказа забитое древними артефактами. Сначала Eldar ставят перед собой только задачу вытащить с планеты артефакты, но потом увлекаются войной. Во время войны выясняется, что на самом деле на планете окопались орки, называющиеся Tyranids, и Eldar с Imperial объединяются, дабы изгнать заразу. Надо сказать, что сюжет вполне добротен и даже делает пару поворотов. Весьма неплохо для wargame’а.

MASSES EDITION

Rites of War представляет собой кампанию и несколько отдельных миссий; в кампании мы можем играть только за Eldar, в миссиях – за кого угодно. У нас есть армия, состав которой мы можем менять перед каждой конкретной миссией, и есть некий эквивалент денег, выдающийся в ограниченном количестве и расходующийся на покупку новых юнитов. Юниты накапливают experience; в процессе роста возможны upgrade’ы; максимума они достигают быстро – если их не гробить попусту в самом начале, то к середине кампании большая часть будет очень сильна. С каждой пройденной миссией у вас появляется возможность покупать новые типы юнитов, со временем среди них будут не только эльфы. Вся эта конструкция призвана сделать из Warhammer’а, в котором все проще – все юниты доступны сразу, а в каждом конкретном матче армия с каждой стороны не должна превышать определенное количество очков, в которых оценриваются юниты, – компьютерную игру, сохранив Warhammer’овский combat’овский gameplay. Прежде чем оценивать, насколько хорошо выполняется задача, поговорим об это самом combat’е.

Живой Warhammer строится на сложной системе правил – возвышенность не только задерживает юнит, которому она попадается на пути, но и увеличивает дальность стрельбы, помогает разогнаться тем юнитам, у которых есть колеса, увеличивает обзор… Не исключено, что она вдохновляет какую-нибудь расу, которая любит солнечный свет, на особые подвиги – на предмет проверки совершения подвигов кидается кубик. В Warhammer’е все схвачено и записано. В компьютерном Warhammer’е все записи ведет компьютер, и игроку сообщается лишь об их части, так что не напрягайтесь, дорогие пользователи. Аркадная версия, так сказать. Click and kill. Идея вроде была неплохая – взвалить лишние подсчеты на компьютер, но результат не вдохновляет.

Впрочем, я отвлекся от combat’а. Собственно игра происходит так же, как обычный wargame: юниты помещаются на карту, ходят по ней и дают ходить противнику, потом, встретившись с последним, стараются не дать ему ходить вообще. Вот, собственно, волнующий момент усекновения и знаменуется разнообразными сложными подсчетами: кто, кого и как. Мало того, что это интересно, но это еще и важно. Важно понимать, почему этот юнит действует против этого существенно эффективней, чем вон тот, с большой пушкой. Важно понимать, кого выпускать против танка, а кого не стоит, и что ждет “противотанкового” бойца при встрече со средних размеров мужиком с огнеметом. Важно понимать, что происходит при стычке, но нам дают информацию только о небольшой части этого.

Нам дают информацию об особых способностях юнитов, и это позволяет самым догадливым игрокам возможность принять серьезное решение пускать юниты со способностью пробивать броню против танков. Нам дают информацию о чем-то вроде магии (в здешних краях это называется psyker powers); непонятно только, каким воздействием на психику врага враг организует попадание в него большой искрящейся и жужжащей молнии. Так вот, нам дают информацию о магии и ее воздействии, хотя что такое удар в силой в 16 (та самая молния), нам все равно не объясняют. Либо лезть в manual, либо пытаться самому разбираться. Либо спросить знакомого поклонника настольного Warhammer. Выслушав его захлебистую двухчасовую речь, вы, несомненно, почерпнете для себя ни мало интересного о Warhammer в целом и о нужном юните в частности.

В общем, нормальная игра meets C&C. В последнем вам не приходится задумываться над тем, как высчитывается урон, да и то вы знаете. В Warhammer’е играть без этого трудно, но в рамках компьютерной игры разработчики вынуждены убрать лишние подробности. Что им остается? Отказаться от системы? Это суть Warhammer’а. Сбалансировать игру так, чтобы незнание не было принципиальным? А почему нет?

Получается забавная ситуация. Вас, конечно, могут убить, если вы неосторожно и не подумав ринетесь на бастион противника или совсем неграмотно организуете оборону. Или не осознаете, что юниты умеют отдыхать. Но, осознав это, интуитивно нащупав минимальные правила и перестав торопиться, вы пройдете игру. Вся мелочевка устранена – вместо вычислений вас встречают два числа, комфортно размещающиеся на вашем курсоре при наведении его на цель. Эти числа предсказывают урон, который нанесут вам и который нанесете вы, и делают это достаточно верно. Выжимка фактов. Евгений Киселев 40K. Вперед! Запомните, кто кого бьет, и наслаждайте ловкостью, с которой вы нажимаете левую клавишу мышки.

И в дополнение ко всему этому должен сказать, что совсем плохо на игре сказывается вышеупомянутая система превращения Warhammer’а в обычную компьютерную игровую кампанию. Плохо сказывается.

Не увязывается все это, и особенно поганит дело experience. Теоретически появление у вас в команде большого количества новобранцев должно приводить к снижению суровости противника, ожидающего вас на поле боя. Но какой же дурак доберется до строчки в readme, сообщающей об этом, и какой процент этих дураков захочет отдавать реальные, знакомые, прокачанные юниты за возможность посмотреть на свойства новых? Сильнее прокачанные, откровенно сильнее, и зачем мучиться? И вся эта история с юнитами, становящимися доступными со временем, тоже невесела, хотя и положена в компьютерной игре. Warhammer – это сбалансированная боевая система, и отдельный кайф там – набор своей, как можно более эффективной армии. Своей армии, ограниченной только общим количеством очков, а не загадочной абстракцией под названием “миссия, до которой дошел”. В этом кайф Warhammer’а. А в чем кайф здесь?

Графика стара до неприличия, и хоть не отвратна, но вместе с тем отвратна. Как-то так получилось: не то чтобы она раздражала, особенно если вопросы баланса для вас в принципе важнее, но как подумаешь, какая это древность… Господи! Звуки пристойны, основный среди них – это давно отработанные предсмертные стоны; tyranids стонут долго, с удовольствием, так, что им позавидуют даже коллеги из Diablo. Кстати, о Diablo: что-то общее с той графикой есть, только там лучше. Музыка посредственна.

В общем, посредственно все это. И, похоже, провально. Приют упертого wargamer’а и стратега, у которого жизненные функции активизируются при длительном и равномерном давлении на некую область, известную в народе как пятая точка. Эти люди такими играми питаются; им главное – побольше. Они их поглощают на потоке, потому что начали давно и остановиться уже не могут; и игры для удовольствия им чужды. Вообще говоря, я их понимаю и сей кайф мне знаком. Но Rites of War уж больно пресен.

О БИТВАХ И ХОДАХ

Итак, давайте начнем вот с чего: Warhammer 40000 – это еще и толстая книжка с правилами. Очень толстая – больше 100 страниц. И даже если учесть, что не все в этой книжке – непосредственно правила, все равно приводить здесь эти правила мы не будем, даже несмотря на то, что они вовсе не очевидны. Ситуация такова: при игре с живыми противниками имеет смысл досконально знать, какой именно бонус при стрельбе дает возвышение именно этого типа; для того, чтобы пройти кампанию Rites of War, этого не требуется. Есть достаточно четкий путь, по которому развивается игра, и сейчас мы изложим только ту часть правил, которая нужна, чтобы не сбиться на нем.

Итак, у каждого юнита есть такой параметр, как здоровье – проще всего представить себе его в виде отряда из 15 человек. Живые принимают участие в атаке, раненые и мертвые – нет; раненые могут вернуться в строй на привале. Сила атаки отряда – Melee в ближнем бою и Ranged Combat при стрельбе – определяет вероятность того, что боец нанесет рану или убьет кого-нибудь в отряде врага. В реальности за каждого атакующего кидаются кубики, определяющие степень нанесенного им урона; таким образом, только в исключительных обстоятельствах сумма ранений и убийств, нанесенных отрядом врагу, может превышать здоровье отряда.

Бой бывает двух видов – рукопашная схватка и стрельба. Далеко не всегда, когда юнит атакует соседний юнит, между ними происходит именно рукопашная схватка: может быть так, что атакующий юнит – стрелок, но стреляет на одну клетку. Важно это может быть в следующих случаях: юниты, умеющие драться только врукопашную (например, Stricking Scorpions), необязательно отвечают на атаку стреляющих юнитов, а юнит, который умеет только стрелять, не ответит на атаку юнита с ability Frenzy – кроме прочих эффектов, она приводит к тому, что любая атака обладающего ею юнита приводит к рукопашной.

Вы можете с чистой совестью не вникать в арифметику подсчетов – нанес юнит урон или нет (а если вам противна сама идея не вникать в подобные вещи, то бросьте эти глупости и играйте в живой Warhammer или в Heroes, на худой конец). При наведении курсора на атакуемый юнит появляется табличка, которая практически однозначно описывает результаты атаки еще до ее начала; бывает и меньше, и больше, но большие отклонения редки. Единственное, что имеет смысл понимать, это то, что уменьшение защиты вдвое (под действием Armor Piercing и прочих) – вещь очень серьезная и критичная в бою. Объясняется это все той же системой: снижение защиты увеличивает не количество атак с трех до шести, а вероятность того, что каждая из 15 атак будет успешной; поэтому три одинаковых юнита без Armor Piercing могут стоить в схватке с танком меньше, чем один такой же, но с этой ability.

Таков процесс combat’а. Рассмотрим процесс хода.

Вы, очевидно, вольны выбирать порядок, в котором ходят ваши юниты. Система эквивалентна системе в Heroes: есть атака и перемещение, с чего начать – дело ваше. Перемещение на часть максимально возможного расстояния заканчивает перемещение юнита на этот ход. Исключение составляют юниты с open movement (типы перемещений см. ниже, в описании параметров юнитов) и юниты со специальными skill’ами.

Лечение раненых юнитов осуществляется командой rest (кнопка с палаткой внизу экрана или клавиша R ); у юнита восстанавливаются все раненые, если рядом с ним нет ни одного врага, и один раненый в противном случае. Лечение возможно только если юнит не ходил, не перемещался в это ход.

Отметим еще одно правило: если атакующий юнит врага находится в зоне досягаемости немеханического стрелка (например, Fire Dragon’а или Dire Avenger’а), то последний наносит удар по атакующему вне зависимости от того, стрелял в свой предыдущий ход или нет; эффект называется Support Fire. Если юнит открывал Support Fire в этот ход, то больше он этого не делает. Сии обстоятельства принципиальны для достижения легкой победы, и ниже мы покажем, почему.

Теперь о технической стороне вопроса: кампания представляет собой последовательность миссий, в каждую из которых вы берете с собой армию, составленную из уже имеющихся у вас в наличии юнитов, которые только что воевали на предыдущей карте, и докупленных перед началом миссии юнитов. Покупаются они на деньги, выдаваемые в конце каждой миссии; денег выдается чуть больше, чем на один самый дорогой юнит; бесплатные юниты есть, но миссии к четвертой они становятся практически бесполезны, а к восьмой – абсолютно бесполезны. Сами судите о том, во что может вылиться потеря половины армии, скажем, в шестой миссии. Частично эффект, конечно, будет компенсирован юнитами, которые вы будете находить на карте, начиная миссии с десятой, но мы решили, что проходить с потерями в таких условиях – это не наш путь, и все предлагаемые советы будет ориентированы именно на этот стиль игры – чистое прохождение. Впрочем, даже приверженцам другого стиля (а возможно, им в первую очередь) не помешает находящаяся ниже информация о юнитах.

Да, и вот еще: сохраняться можно в любом месте, а вот переигрывать проигранный сценарий нельзя – проигрыш означает конец кампании.

ЮНИТЫ

Общий обзор: юниты делятся на три расы и восемь классов. Мы играем за расу Eldar – эльфов; кроме того, существуют Tyranids – орки и Imperial – люди. У людей больше машин, у эльфов сильная пехота, у орков много специалистов в области рукопашной. Классы существуют следующие: Aerial, Assault, Devastator, War Machine, Scout, Tactical, Artillery, Psyker. Никаких функций, кроме констатации очевидных свойств юнитов, классы не несут. Юниты характеризуются следующими свойствами.

Heath – жизни юнита. 15 у более распространенного вида – Squad, 10 у Single Entities. В бою жизни делятся на зеленые – дееспособные бойцы, желтые – раненые и красные – убитые. Убитые не восстанавливаются, раненые, как уже сказано выше, восстанавливаются командой rest.

Strikes – количество ударов, которые юнит наносит врагу. Равно количеству здоровых бойцов у Squad и 10 у Single Entities.

Single Entities отличаются от Squad тем, что, во-первых, их бойцов нельзя убить – только ранить, а во-вторых, количество ранений не влияет на количество ударов. Практика показывает, что Single Entities все-таки ценнее, особенно при аккуратной игре; возможность гарантированно вылечить юнит в передышке и всегда сильный ответ на атаку – это ценно. Melee – эффективность юнита в рукопашной.

Ranged Combat – эффективность юнита при выстреле.

Effective Range – максимальное расстояние, на которое юнит может атаковать.

Leadership – параметр, определяющий вероятность отступления или поломки юнита при получении им урона.

Intiative – параметр, влияющий на последовательность ударов в combat’е.

Sight – радиус обзора.

Movement – количество клеток, на которое юнит может переместиться за ход.

Movement бывает следующих типов.

Formation – основной тип. Скорость перемещения по разнообразным неровностям (леса, холмы и т.п.) ограничена

Open – позволяет юниту продолжать движение после остановки. Снимает штраф за перемещение по лесам, частично снимает штраф за перемещение по холмам.

Hover – юнит может свободно летать над всем, кроме гор.

Flying – юнит может перемещаться свободно.

Mechanized – снимает штраф за перемещение по всем типам местности, на которых штраф накладывается; юнит может свободно переправляться через реки.

WarWalker – частично снимает штраф за перемещение по лесам и холмам; позволяет юниту переправляться через реки за один ход со штрафом.

В этом пункте игра сбалансирована грамотно. War Walker’ы ходят на меньшее количество клеток, чем Formation, open movement’ы, как правило, не большие специалисты в Ranged Combat, а летуны просто откровенно слабы. Практически не обладают недостатками машины, но у доступных вам в начале игры занижен defense, а сильные все же остаются машинами, а значит, уязвимы для Armor Piercing – юнитов. Боеспособную армию лучше создавать с упором на пехоту, а разбавлять можно чем угодно, в зависимости от личных предпочтений.

Часть юнитов при достижении ими определенного уровня можно апгрейдить (upgrade). Существует определенный набор юнитов, до которых апгрейдится базовый, стоящий 0 Glory солдат – это Dire Avenger, Fire Dragon, Striking Scorpion, Swooping Hawk и Dark Reaper. Базовый юнит апгрейдится до одного из них по вашему выбору при достижении 6-го уровня; при достижении 8-го уровня каждый из вышеперечисленных юнитов upgrade’ится до экзарха. И та, и другая процедура стоят определенное количество Glory.

Экзархи получают бонус по нескольким основным параметрам, приобретают свойство Single Entity и open movement. При достижении 9-го и еще раз – по достижении 10-го уровня экзархи получают возможность выбрать по одному Exarch skill’у. Стоимость каждого – 40 Glory.

Battle Fortune – при получении смертельного урона юнит выживает с 1 жизнью с вероятностью 50%.

Bounding Leap – экзарх получает Hit and Run.

Crack Shot – +4 Ranged Combat.

Crushing Blows – +4 Melee.

Fighting Fury – если половина отряда или более ранено, то экзарх получает +5 Melee и +2 Defense.

Master Warrior – +2 Melee, Ranged Combat и Defense.

Mighty Strike – позволяет атаковать стоящий рядом юнит и после этого ходить как обычно, если атакованный юнит убит (отдых после атаки невозможен).

Resolve – экзарх получает защиту от Psyker Powers врага.

Stealth – экзарх получает Invisibility.

Tough – +4 Defense.

War Shout – экзарх получает Fearsome.

Рекомендации по выбору скилов (skills) ниже. Кроме Exarch skills существует также набор Special abilities, которые есть у некоторых юнитов и иногда могут быть ими получены с помощью артефактов.

Armor Piercing – Defense бронированных юнитов и машин снижается вдвое при атаке юнита с Armor Piercing.

Cloud Attack – +4 Ranged Combat против Formation movement.

Lethal – при атаке немеханических юнитов юнитом с Lethal все ранения превращаются в убийства.

Distortion – Defense атакующего снижается вдвое; все ранения превращаются в убийства.

Explosive – +3 Ranged Attackпротив не-Single Entity юнитов.

Fearsome – в 1,5 раза повышает вероятность того, что атакуемый сломается или отступит; на юниты с Fearsome не действуют эффект Fearsome.

Frenzy – +2 Defense и +3 Attack в Melee, -2 Defense в Ranged Combat; бой, начатый юнитом с Frenzy, всегда Melee.

Heroic – не отступают и не ломаются.

Hit and Run – позволяет юниту перемещаться несколько раз за ход с небольшим штрафом за каждую остановку.

Immortal! – может быть убить только специальным юнитом, полученным в сценарии.

Invisibility – если юнит не атаковал, то он становится невидимым; обнаружить его враг может, только попав на соседнюю клетку.

Leader – +2 Leadershipвсем соседним юнитам.

Lightning Field – +3 Melee, +3 Defense.

Pop Up Attack – +3 Defense при Ranged Combat, если юнит находится в лесу, джунглях или строении.

Rapid Fire – если юнит не двигается, то может стрелять дважды.

Regeneration – лечит все ранения, если не ходил и не атаковал; если ходил или атаковал – лечит одно ранение.

Seismic Attack – на атаку юнитов с Seismic Attack не влияют modifyers типа местности; +2 Ranged Attack против юнитов с Tank movement, +3 Ranged Attack при атаке юнитов в городах, постройках и горах и на вулканах. Эффекты Seismic Attack.

Single Entity – их 10, а не 15, как обычно; могут быть только ранены; количество раненых не влияет на количество атак.

Stunning Attack – количество атак атакованного юнита при ответном ударе снижается вдвое с округлением в большую сторону.

Swarming Attack – при атаке юнит получает +1 Melee за каждый юнит, уже атаковавший этого противника.

Terrifying – в 2,5 раза повышает вероятность того, что атакуемый сломается или отступит; на юниты с Terrifying не действуют эффекты Terrifying и Fearsome.

Warp – юнит может свободно перемещаться в Zones of Control противника.

[[BREAK]]

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

АРТЕФАКТЫ

Артефакты соответствующей расы могут носить, очевидно, только юниты соответствующей расы. Каждый юнит может нести только один артефакт. Если юнит, у которого уже есть артефакт, находит на карте другой, то найденный пропадает. В связи с этим очень аккуратно, то есть проверяя предварительно, не несет ли юнит с собой артефакт, захватывайте все значимые места на картах.

Артефакты Eldar

Armor of Gorhu – у юнита всегда не меньше 1 здоровья. Все соседние дружественные юниты получают –2 Leadership. Юнит не получает experience.

Blood Moon of Khaine – юнит получает ability Frenzy. Нашедший юнит также получает experince.

The Blood of Isha – юнит получает ability Regeneration. Кроме того, если он был сломан, то к концу хода автоматически восстанавливается.

The Book of Maebiel – юнит получает Psyker Power, если максимум Psyker Powers, определяемый его расой, еще не достигнут; если у юнита уже были Psyker Powers, то он получает +1 Melee, Ranged Combat и Defense.

Chalice of Khaine – убив вражеский юнит, юнит, несущий Chalice of Khaine, вылечивает всех раненых и получает 1/10 experience убитого юнита.

Crucible of Vaul – +2 Melee, Ranged Combat, Defense и Leadership.

Eyes Of Kurnous – дает возможность обнаруживать невидимые юниты.

Fist of 100 Blades – +2 Melee; если Fist of 100 Blades отдан Striking Scorpion’у, то он получает ability Lethal.

Force Barrier – +4 Defense; этот бонус не подвержен действия других modifyer’ов, то есть, например, для машин при атаке юнитом с Piercing Armor сначала высчитывается половинный Defense и уже потом добавляется 4 за Force Barrier.

Heart of the Phoenix – юнит получает ability Leader и становится не подвержен эффектам, связанным с Leadership и Initiative; если Heart of the Phoenix отдан Fire Dragon’у, то его experience растет быстрее, чем обычно.

Helm of Arasta – юнит получает ability Fearsome. Если у юнита уже есть ability Leader, то он получает ability Stunning Attack.

Prophecy of Imandha – +2 Initiative; кроме того, юнит обнаруживает 20% войск врага, находящихся вне вашей зоны видимости; эти юниты остаются видимыми до следующего хода противника.

Ramandar’s Mirror – +2 Defense; если Ramandar’s Mirror отдан Vyper’у, то с вероятностью 50% в момент нанесения ему урона убийства превращаются в ранения.

Runestones of Jarankyor – +2 Initiative.

Sword of Wrath – юнит получает ability Lightning Field; если Sword of Wrath отдан Dire Avenger’у, то он получает ability Terrifying.

Vision of Beyond – +1 к радиусу обзора.

Warp Skein – юнит получает ability Warping.

Артефакты Tyranid

Acid Blood – юнит, нанесший урон юниту с Acid Blood, сам получает урон, равный половине нанесенного.

Adrenaline Sac – юнит получает Hit and Run.

Aura of Torment – все враги, находящиеся на соседних клетках, получают –2 Leadership.

Bio Plasma Attack – юнит получает возможность атаковать на расстоянии с силой 7; если у него уже была такая возможность – получает +3 к Ranged Attack.

Enhanced Senses – +2 к радиусу обзора и возможность обнаруживать невидимые юниты.

Hardened Carapace – +4 Defense.

Null Zone – юнит становится не подвержен Psyker Powers.

Regeneration – эквивалентно Regeneration у Eldar.

Sharpened Claws – +1 Melee и Armor Piercing.

Venom Sacs – эквивалентно Lethal у Eldar.

Voltage Field – эквивалентно Lightning Field у Eldar .

Warp Field – при получении смертельного урона юнит выживает с 1 жизнью с вероятностью 50%.

Артефакты Imperial

Aegis Suit – на юнит не действуют Psyker Powers.

Chameleoline – юнит получает Invisibility.

Conversion Field.

Krak Grenades – юнит получает Armor Piercing.

Medi-Pack – юнит получает Regeneration.

Power Field – +4 Ranged Combat, -1 Movement.

Scanners – юнит получает +2 к радиусу обзора и возможность обнаруживать невидимые юниты.

Некоторая часть юнитов является psyker’ами, по сути, магами. Кнопка использования psyker’ом способности – она же заклинание – находится слева на панели внизу экрана; заклинаний может быть не больше четырех.

Fortune – +2 Defense всем Eldar’ам.

Executioner – по юниту наносится удар, равный Melee psyker’а.

Doom – каждый удар по юниту, на которого направлен Doom, приводит к двум смертям; Single Entities получают по два ранения за удар.

Eldritch Storm – по цели наносится удар силой 14; юнит, на который направлен Eldritch Strom, не может отступать до конца хода.

Aura of Fire – psyker получает +3 Melee и +3 Defense до начала следующего хода контролирующего игрока; psyker может перемещаться и атаковать после применения Aura of Fire.

Wind Storm – юнит не может ни двигаться, ни отступать до конца вашего хода в течение следующего хода противника; юнит получает –3 Melee, Ranged Combat и Defense.

Lightning Arc – юниту наносится удар силой 16.

Armageddon – всем юнитам вокруг указанной клетки наносится удар силой 12 Hypnotic Gaze. Можно применять только на немеханические юниты. Если юнит, находящийся под воздействием Hypnotic Gaze, атакует противника, тот может ответить половиной обычного количества ударов с округлением в большую сторону.

Horror – с вероятностью, тем меньшей, чем меньше Leadership, юнит, на который направлен Horror, становится сломанным.

Psychic Scream – всем psyker’ам, находящимся на указанной клетке и соседних с ней, наносится удар силой 16.

Catalyst – применяется только на tyranid’ов. Tyranid, на которого направлен Catalyst, и все tyranid’ы, стоящие на соседних с этим tyranid’ом клетках, получают +3 Melee, Ranged Combat и Defense до конца хода.

Выбор войск, входящих в армию, раздача артефактов и прочее осуществляется между миссиями на экране, вызываемом кнопкой Manage Army. Вы можете нанимать новые юниты и продавать старые (то и другое путем хватания мышкой и перемещения), отправлять лишние юниты в казармы (кнопка между армией и нанимаемыми юнитами) и совершать разнообразные действия с конкретными юнитами. Если у выбранного юнита есть какой-то артефакт или есть артефакт, не принадлежащий ни одному юниту, то загорается самая левая из четырех кнопок внизу; нажав на нее, вы сможете прочесть информацию обо всех свободных артефактах и дать один из них юниту или отобрать артефакт у него. Если один из ваших юнитов дорос до возможности апгрейда, то загорится третья кнопка слева; вам будет предоставлен выбор между несколькими классами, если upgrade’ится базовый юнит, или просто дана возможность перевести юнит на новый уровень, если он уже принадлежит к определенной касте. Если экзарх достигает девятого или десятого уровня, то при выборе его загорается вторая кнопка слева; нажав ее, вы получаете возможность прочитать информацию обо всех skill’ах и выбрать один или два из них. Самая правая кнопка сохраняет вашу армию в виде файла.

STRATEGIES

Перед началом миссии вы может купить strategy – одноразовое заклинание, применяемое вами в любой момент; список strategies увеличивается с каждой пройденной миссией вплоть до 13 миссии.

Booby Traps – ставит мину на клетку. Первый прошедший юнит получает удар в 20.

Brilliant Strategy – до конца сценария все юниты прибавляют к своей Initiative не 1–4, как обычно, а 1–8.

Crack Shot – юнит, на который был применен Crack Shot.

Craven Cowardice – уничтожает стоящий рядом с одним из ваших юнитов механический юнит, сломанный или потрепанный больше чем на половину.

Divine Inspiration – все ваши юниты получают +1 Leadership до конца сценария.

Haywire Bomb – mechanized юнит врага, на который применен Haywire Bomb, становится сломанным.

Orbital Barrage – по юниту на выбранной клетке и всем юнитам на соседних клетках наносится удар силой (force).

Sabotage! – mechanized юнит врага, на который применен Sabotage!, при следующем выстреле стреляет сам по себе.

Insane Courage – юнит вылечивает всех раненых и может еще раз ходить и атаковать в этот ход.

Virus Bomb – по юниту, стоящему рядом с одним из ваших, наносится удар силой 10; защита юнита в момент удара равна 0; Virus Bomb не действует на механические юниты.

Vortex Bomb – убивает половину здоровых бойцов юнита; если цель – Single Entity, то Vortex Bomb с вероятностью 50% убивает ее.

Из всего этого, на мой взгляд, заслуживают внимания Crave Cowardice и Orbital Barrage – первая до тех пор, пока не появилась вторая. Одноразовое заклинание все равно не сможет за счет одноразовости устойчиво менять ход боя, а перманентным эффектам Brilliant Strategy и Divine Inspiration я предпочитаю возможность нанести сразу серьезный урон.

ТАКТИКА

Ответим на следующий вопрос: какую тактику и какие юниты противопоставить юнитам противника? Прежде, чем начать, заметим, что стрелки – Fire Dragon’ы и Dark Reaper’ы – являются универсальными юнитами: они бьют на две клетки, умеют делать support fire и обладают пристойной defense; кроме того, у этих юнитов в перспективе upgrade до экзархов. Да. И все о юните вы может узнать, ткнув него правой кнопкой мыши.

Пехота Imperial. Разделим ее на два класса – стреляющая и не стреляющая. И ту, и другую можно валить чем угодно; впрочем, если есть возможность, лучше, конечно, проредить ряды противника огнем стрелков. Юнитов, обладающих только способностью Melee, это замечание не касается: ваши Dire Avenger’ы могут бить с чистой совестью – им не ответят.

Стрелки Imperial. Могут нанести неожиданно серьезный урон; кроме того, умеют делать Support Fire. В связи со всем этим при нападении на группу имеет смысл сначала выносить Missile Team, а потом уже всех остальных.

Imperial Autocannon – выносится кем угодно, особенно в поздних миссиях; впрочем, и в ранних главное – не дать ей выстрелить. Неприятна тем, что бьет на три клетки и обладает Rapid Fire, то есть может стрелять дважды, если не двигается. Слабый противник.

Leman Russ – главный враг на первых порах. Практически абсолютно игнорирует ваши базовые юниты; идеальная тактика – всадить два заряда Fire Dragons (как носителей Armor Piercing), а потом действовать согласно песне собаки пограничника “Если он уйдет, это навсегда, так что просто не дай ему уйти”. Пушка отвечает на каждую вашу атаку, а выздоровевшая пушка при наполовину съеденной вашей армии вам ни к чему. Когда подрастут экзархи, справляться с ней станет легче.

Whirlwind – существенно безобиднее Leman Russ’а; не так больно бьет и проще выносится стрелками, хоть и устойчивей к атакам, скажем, Dire Avengers. Вскоре после появления Whirlwind’ов у вас появятся WarWalker’ы, и жить станет проще. Помните, что атаковать машины машинами надо с оглядкой: атакуемые отвечают, и у них нередко тоже есть Armor Piercing.

Jump Marines – Striking Scorpion’ы их ударить не могут, а вот ответить им могут. Jump Marine’ы их почему-то охотно атакуют. После этого добить Marine’а просто. Вообще же на битву с ним лучше выделять два-три юнита, поскольку улетает лечиться он с легкостью. Выстрелы техники наносят почему-то больший урон, чем выстрелы других юнитов.

Terminator’ы и прочая крутая Imperial пехота после тщательной обработки юнитами с Armor Piercing становятся смирными и мертвыми. Бегают не настолько быстро, чтобы подкрасться незамеченными.

Hybrid forces, они же Imperial под управлением Tyranid, ничем не отличаются от обычных Imperial, за исключением некоторых заниженных параметров и добавления какого-нибудь свойства. Внимательно читайте информацию про юнит на поле боя и приведенный выше список артефактов (как же хочется сказать “зергов”!) Tyranid, дабы не нарваться на какую-нибудь гадость.

Genestealer – если он в поле, убивайте сразу; если он с группой товарищей, то занимайте оборонительную позицию, описанную ниже, и надейтесь, что пронесет. Вообще лучше заранее разведать, где пасутся Genestealers, и сразу подходить соответствующим клином. Неплохо против них действуют WarWalker’ы даже невысокого уровня.

Все остальные tyranids – ничего принципиально отличающегося от Imperial. Основной фокус в том, что их много; поэтому если на вас идет атака, то встаньте в глухую оборону и лечитесь при первой возможности. При описываемом ниже построении часть атакующих гибнет уже за то, что подошла.

Теперь о том самом построении: в гайде не дается прохождение миссий, так как, во-первых, они относительно несложные; во-вторых, однообразные – подавляющее большинство состоит из исходной атаки на вас и последующих зачисток нескольких точек, обозначенных как задача миссии; в-третьих, вы сразу видите всю карту, а в опциях присутствует вполне официальная возможность включить режим, при котором видны все юниты сразу (что, кстати, вовсе не противоречит духу настольного Warhammer’а, где юниты прятать негде); наконец, в-четвертых, каждый подойдет к середине кампании со своей армией и советы придется давать, исходя из специфики конкретного состава. Если вы застряли в игре, я опишу тот способ пройти ее, которым пользовался сам; возможно, вы сможете выправить положение с того уровня, на котором застряли; возможно, придется отступить на пару миссий назад. У вас остались save?

Будем строить армию на тех юнитах, которые есть у нас изначально – исконно эльфийских Fire Dragons, Striking Scorpions и Dire Avengers. У них есть все, что необходимо, а на попытки найти другой набор, выполняющий те же функции, могут подвигнуть разве что эстетические соображения. Изначально нам потребуются вложения только на двух Fire Dragon’ов; остальную армию наберите из бесплатных солдат. Dragon’ы должны практически всегда ходить рядом – атака одного из них приведет к Support Fire другого. Старайтесь не терять остальных солдат.

После второй миссии у вас появится Dire Avenger – его можно использовать для добивания недобитой Dragon’ами техники; найденный артефакт отдайте одному из Dragon’ов. После третьей – Striking Scorpion: его можно подставлять под удар и отвечать Dragon’а. Первых двух солдат, созревших для upgrade’а, превращайте в Striking Scorpion’ов, следующего – в Dragon’а, дальше – через одного.

В шестой миссии у вас появится Mime. Дайте ему чуть-чуть подраться, upgrade’те до Harlequin’а, и вы будет играть с практически всегда открытой картой (радиус обзора 6). Это очень много; хорошо также надеть на Harlequin’а соответствующий артефакт – Eyes of Kurnous. При появлении Bright Lance купите две. При появлении WarWalker’ов купите двух. Армия практически готова.

Осталось разобраться с экзархами. Если вы не теряли юниты, кроме базовых и (в крайнем случае) артиллерии, то миссии к 6–7 экзархи должны уже появляться. Вопрос в том, какие skill’ы им давать. Не пытайтесь никого перехитрить: Crack Shot и Tough для Fire Dragon’а, Crushing Blows и Tough для Striking Scorpion’а, Master Warrior и либо Tough, либо Crushing Blows для Dire Avenger’а. В порядке эксперимента можете дать одному-двум Striking Scorpion’ам Mighty Strike вместо Crushing Blows или поэкспериментировать как-нибудь еще, но я не стал. Зачем мне защита от вражеских Psyker’ов, если они и так ничего принципиального не делают?

Практически разобрались. Осталось определиться еще с двумя “родными” классами: Dark Reapers и Swooping Hawks. Встречающегося в сценарии Dark Reaper’а я бы еще взял – стрелок все же, к тому же в идеале более эффективный, чем Fire Dragon. Swooping Hawk – это уже для облегчения жизни и свободных перемещения, а также для того, чтобы догнать убегающих раненых вражеских юнитов. Можете взять, но обязательно доведите до экзарха; мне же в качестве летуна более симпатичен также получаемый даром Seraphim.

Что теперь со всем этим делать? Harlequin исследует поле битвы перед боем; WarWalker’s хороши, если вы крепко сцепились с противником у какой-нибудь точки – они стоят себе в этой куче и стреляют по два раза, отгоняя врага; Bright Lance’ы расстреливают Leman Russ’ы на расстоянии; но это все не главное. Главное – это тактика, применяемая с восьмой миссии.

Тактика проста: выстраиваете ряд Striking Scorpion’ов, за ним – ряд Fire Dragon’ов, затем двигаете всю конструкцию по направлению к врагу. Лучше заходить так, чтобы враг оказывался сразу с двух сторон. Этого достаточно. Завидев движение, враг бежит вам навстречу, атакует и при хороших раскладах получает один или несколько Support Fire’ов иногда еще до того, как успеет ударить сам. Известны случаи, когда враг подходил, следовал Support Fire, и враг умирал. Если даже Support Fire его не добивает, то уже миссии к 12-й ответ Scorpion’а будет валить точно. После этого мы никуда не бежим, а спокойно лечимся. Делаем еще шаг вперед.

Существуют две разновидности построения: ровный ряд и шахматный порядок. Основная разница заключается в том, что в первом случае у каждого Scorpion’а по три соседа – Fire Dragon’а, а во втором по одному. Первый порядок имеет смысл использовать на ранних стадиях, а второй – когда вы уверены в своем превосходстве над противником (не численном, а качественном). В первом случае атака Scorpion’а приводит сразу к трем Support Fire’ам, и больше эти стрелки в этот ход Support Fire организовывать не могут, зато противник умирает; во втором случае противник умирает от одного выстрела и ответа Striking Scorpion’а, зато появляется возможность положить нескольких врагов сразу в их ход.

Отметим еще один плюс стратегии: при ее применении становится непринципиально, какой именно terrain на карте: от земли чем-то отличается только вода, поскольку по ней ходить нельзя. Так как все юниты перемещаются на одну клетку за ход, то им все равно, по чему идти: на одну клетку за ход может ходить кто угодно по чему угодно. Эстеты могут прибегнуть к Swooping Hawks’ам и покусывать противника с тыла.

Вот, собственно, таковы расклады. По мере роста армии докупайте Striking Scorpions, Fire Dragons и прокачивайте их. Сия стратегия ни в коем случае не является единственной возможной. Вперед, на Maiden World!

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь