Играем: TimeZero. Онлайновый Fallout
— Кто бросил валенок на пульт управления ядерными ракетами?! Кто, я спрашиваю?! Черт с ней, с Америкой, но дисциплина-то должна быть!
Бородатый анекдот
Утонченные эльфы, ворчливые гномы, высокомерные маги, пафосные супергерои, огромные космические корабли — все надоело! Хочется выйти на простор выжженной пустыни, отстрелить парочку крыс-мутантов, стянуть с лица респиратор, выпить таблетку антирадиационного препарата и лениво потянуться.
Не хватает онлайновому миру постапокалиптических веяний. Есть, конечно, пара-тройка проектов, посвященных этой тематике, однако они находятся на столь ранней стадии разработки, что до следующего года нам их не увидеть.
Однако любителям “фоллаутовщины” не стоит отчаиваться — на просторах нашей с вами Родины был создан проект, призванный хотя бы отчасти развеять тоску по радиоактивным пустошам и плазменным винтовкам. Встречайте — радиоактивный TimeZero.
Встречают по скафандру
Работу над “ Точкой отсчета ” (именно так звучит название проекта в русском варианте) ведут профессиональные разработчики. Среди них есть люди, причастные к созданию первой на просторах рунета браузерной онлайн-игры — “ Бойцовского клуба ”. Учтя ошибки и недочеты “БК”, они сумели создать маленькое чудо. В нашем распоряжении появилось нечто среднее между “браузеркой” и MMORPG: от первого родителя игре досталось деление на фреймы (верхний занимает сама игра, в нижнем же обосновались чат и список игроков), минимальные системные требования и отсутствие клиентской части. Есть и клиент: хотите сэкономить на трафике — обязательно скачайте. Другое дело, что для игры он необязателен — никто не мешает вам исследовать мир после ядерной войны, подключаясь прямо через сайт. От второго же родителя — жанра MMORPG — TimeZero получил шикарное для проектов такого рода графическое оформление, полноценный сюжет и продвинутую систему боя, о которой чуть ниже.
Остановимся чуть подробнее на внешнем виде игры. Описывать глобальный режим — дело неблагодарное, скриншоты скажут вам о нем куда лучше моих слов. А вот режим боя весьма примечателен. Такого вы еще не видели — перед нами полноценный изометрический движок, написанный на Flash: и ресурсов потребляет немного, и выглядит эффектно.
Анимировано практически каждое действие игрока, разве что вещи, надетые на персонажа, не отображаются. Что до узнаваемого ностальгического стиля, в котором выдержан режим боя (да и практически вся игра), то здесь не нужно долго гадать — разработчикам нет смысла скрывать источник вдохновения.
Все мы родом из Vault 13
Что бы ни говорили разработчики, “Точка отсчета” насквозь пропитана запахом радиоактивной пыли, поджаренных бластером крыс-переростков и немытых супермутантов — все это аромат Fallout. От прародителя TimeZero досталось практически все — начиная с сюжета и заканчивая системой боя: то же деление поля на гексы, те же очки действия, те же режимы стрельбы. Разве что ролевая система изменена да псионика добавлена. Однако не подумайте, что я пишу все это в укор — все совсем наоборот. TimeZero — создана фанатами и для фанатов любимого “Фола”, изголодавшихся по подобным играм. Когда я в первый раз зашел в шахты и вступил в бой с крысой, на лице моем выступила скупая мужская слеза. Я вспомнил тот далекий день, когда я впервые принес домой заветную коробочку Fallout со значком радиационной опасности и вставил диск в CD-привод.
История апокалипсиса
Война… Она никогда не меняется. Как не меняется и сюжет этой войны: гонка вооружений, дружеский обмен залпами ядерных ракет, годы, проведенные в подземных бункерах. Завязка — стандартная для всех фильмов, игр, книг, посвященных постапокалиптической тематике. “Точка отсчета” в этом плане в точности похожа на остальные проекты.
Сюжет игры не отличается оригинальностью. Если хотите с ним ознакомиться, зайдите на сайте игры в раздел “Летопись мира”. Но литературная подоплека в подобных играх — отнюдь не самое важное. Далеко за примером ходить не надо. Взять похожие по стилю игры серии Diablo — их преамбулу можно уместить в паре предложений, и несмотря на это сотни тысяч людей продолжают бегать по пещерам как в одиночной игре, так и на просторах Battle.Net.
Я недаром упомянул Diablo. Беготня по постъядерным подземельям — важная составляющая игрового процесса. На первых уровнях все сводится к поиску вещей в разрушенном арсенале, классическим дракам на местной арене и лечении своих травм после сеансов поножовщины. Все происходит по накатанной схеме: нашел десяток метательных ножей, померился силами с противником, пошел в больницу, нашел десяток ножей…
По желанию метательный нож можно заменить на нож обычный, самодельный пистолет или камень. И так до третьего уровня. Скажете, нудно? Не стоит быть столь резким. Я бы не назвал начальную прокачку слишком уж утомительной. Скорее наоборот — в это время новичок постигает азы управления, тактики, осваивается в мире игры. К моменту, когда молодого персонажа выпускают за ворота города, игрок становится подготовленным. Ножи и арсеналы здесь играют роль “Курса молодого бойца”.
Уже на третьем уровне персонаж встречается с первыми проблемами. Например, деньги — где их взять? Способов заработка наличных на этом этапе три. Первый — сбор ресурсов в ближайшей шахте. Второй — оптовая торговля патронами, собранными в арсенале. Третий — покупка игровой валюты за реальные деньги.
Первый способ — дело неблагодарное. Судите сами — у вас минимальный комплект вещей. Вы ползаете по холодным туннелям, через каждый шаг деретесь с крысами-переростками и очень редко (подчеркиваю — очень!) находите минералы. А стоимость их невысока — колеблется от 0,7 до 2,4 игровых денежных единиц.
И это при том, что для получения профессии старателя надо заплатить несколько десятков монет. Сбор патронов — занятие для людей, склонных к медитации: зашел в арсенал, взял 50 патронов, вышел из арсенала, опять зашел, опять взял… Накопив пару тысяч патронов, можно продать их персонажу уровнем постарше, который собрался на экскурсию за пределы города.
В итоге получается, что, теоретически, можно нормально развиваться, не вкладывая деньги в игру. Однако скорость такого развития будет заведомо ниже, чем у персонажей, которые обменяли некоторое количество “деревянных” на игровую валюту. Сразу видно суровую хватку создателей “Бойцовского клуба”. Но такой принцип уже стал обычным во многих браузерных играх. Да и во “взрослых” платных MMORPG тоже — далеко за примером ходить не надо, посмотрите на продажу “хабара” в EverQuest 2.
Кручу, верчу!
Особняком среди остальных профессий стоят дилеры. Это ни много ни мало люди, которые производят обмен реальных денег на игровые. Именно на этих “обменных пунктах” во многом держится игровая экономика.
Первое знакомство с их работой повергло меня в легкий шок. В одном из районов города Оазис несколько человек наперебой выкрикивают в чат речевки с призывами обмена “реала” на “виртуал”. В ход идут и стихи, и обещания льготных расценок. Разве что не станцуют для вас (а может, и станцуют).
Мне это напомнило вездесущих ловкачей-перекупщиков на базаре: “ Золото не сдаете? Телефоны покупаем! ” — такая же беготня за клиентом и хитроватые повадки. Раздражает? Иногда. Но в игре труд дилеров нужен и полезен — без этих людей игроки не смогли бы приобретать деньги и экипироваться для очередного похода в штольни.
Я бы в сталкеры пошел
Было бы по меньшей мере странно, если бы “Точка отсчета” ограничивалась одними поединками на арене. В свободное от изнурительных боев время нам предлагают выучить полезную профессию и работать по специальности. Хотите добывать ресурсы? Ваш выбор — старатель. Может, по душе длительные прогулки по пустошам в поисках редких вещей? Тогда вам в сталкеры. Желаете податься в преступники? Корсары всегда рады принять вас в свои ряды…
Всего профессий десять, так что каждый найдет занятие по душе. Процесс найма на работу выглядит приблизительно так: игрок приходит в Университет, выбирает приглянувшуюся должность и получает квест. Выполнили его — вас принимают в штат. Например, чтобы стать старателем, необходимо купить сертификат за пятьдесят монет. Сталкерам сложнее — кандидату нужно напрячься и принести из весьма отдаленных районов страницы старого дневника.
Следует отметить, что профессии не только дают игроку возможность заработать. Они наделяют персонажа своеобразными эффектами — как полезными, так и не очень. Возьмем старателей: у них почти полный иммунитет к ядам — сказалось долгое общение с крысами в пещерах. Однако в то же время они неуютно чувствуют себя на открытых пространствах. Плюс недолюбливают тяжелое оружие, и такая нелюбовь понятна — с пулеметом наперевес мешки с рудой особо не потаскаешь.
У каждой профессии есть такие “побочные эффекты”. Впрочем, дилеры — особый разговор (подробнее о них читайте на текстовом блоке “ Кручу, верчу! ”).
Летопись мира
— 15 мая 2004 года несколько информационно-игровых сайтов опубликовали новость о появлении в рунете нового онлайн-проекта — игры “Точка отсчета”. Фактически с этого дня и ведется летоисчисление мира. Того самого мира, в котором сейчас живут десятки тысяч людей. О бета-версии можно много рассказывать — было достаточно нововведений, исправлений ошибок, памятных событий, но все же это было всего лишь тестирование. Потому повествование начнем с момента официального релиза.
— 28 июня произошло то, чего ждали многочисленные тестеры, — релиз игры. Многих он удивил: город опустел, с улиц пропали магазины, заводы, офисы. Фактически от забитого разнообразными постройками первого города TimeZero не осталось ничего. Все игроки вернулись на третий уровень и ринулись поспешно возрождать былые достижения. Администрация же, в свою очередь, начала последовательное введение в мир заготовленных разработок и плановых улучшений. Отсчет начался.
Поехали!
— Вскоре после релиза выходит первая версия клиента для TimeZero — полностью автономный модуль, который существенно сокращает трафик и ускоряет работу игры на любых конфигурациях. 14 июля в городе появляется первый банк. Игрокам уже не надо носить с собой все свои пожитки, достаточно просто купить ячейку и сложить в нее все, что на данный момент не нужно.
— Следующие месяцы игра непрерывно радовала многочисленными доработками: раз в неделю обновлялись версии клиента, появились квестовые предметы, палаты в больницах, возможность оплачивать услуги, не доставая деньги из кошелька, введены воздушные поцелуи, броски грязью. Заработал университет — игроки смогли, наконец, обзавестись профессией по душе.
— Август 2004 года. Первые дни августа порадовали обновлением версии клиента до 1.5. Наиболее значимое нововведение — появление сразу двух новых монстров, без которых сейчас невозможно представить себе игру. Это вжики и студни. Первые обитали в пустынной местности, вторые заселили некоторые шахты. Неприятным сюрпризом стало то, что студни не поражались ударным оружием — годилось только энергетическое.
— 11 августа бои становятся гораздо разнообразнее — теперь на поле боя полно препятствий и укрытий, значительно интереснее и реалистичнее становятся поединки за городом и выше третьего этажа арены. Впоследствии внешний вид поля боя был вновь усовершенствован и дополнен.
— В последний день августа коренным образом меняются шахты — теперь это не линейная штольня, а двухмерная плоскость с огромным количеством комнат, составляющих сложный лабиринт. Новые штольни вдохнули в работу старателя новую жизнь. Кроме всего прочего, теперь приходилось составлять карту шахт, чтобы не запутаться в хитросплетениях подземных коридоров.
— Сентябрь 2004 года. В связи с введением новых видов снаряжения и по многочисленным просьбам игроков в больнице появляется возможность сделать перераспределение параметров своего персонажа. Пользоваться ею можно было один раз за уровень, цена зависела от уровня персонажа.
— Тогда же, в сентябре , стало известно о нашествии стичей — Скруджа, Хасана, Рэйзора, Станнера и Ргааахрра. Некоторым старателям посчастливилось найти в шахтах страницы старого дневника, где рассказывались удивительные истории об этих существах. Вскоре начался квест с нападением стичей — предводители в сопровождении огромной стаи обыкновенных стичей двинулись в сторону Новой Москвы. Совместными усилиями игроков нападение было отбито, а герои этой обороны получили ценные призы.
— Октябрь 2004 года. Происходит революция в области производства. Отныне лаборатория имеет разветвленный граф технологий — для создания чертежа нужно разработать чип и только потом на его основе можно сделать чертежи. Чем сложнее технология, тем дороже чипы и чертежи. Изменена и профессия инженера — отныне они могут видеть, что производит завод или исследует лаборатория.
— Ноябрь 2004 года. Новый месяц принес новые цены на недвижимость. Одно из наиболее интересных новшеств — цена здания стала зависеть от расстояния до ближайшего портала, а также появилась возможность покупать частные магазины. Цена магазина на тот момент — 75000 монет.
Радиоактивная зима
— Декабрь 2004 года. В связи с приближающимся Новым годом на центральных площадях всех городов появились праздничные елочки. Какой-то игрок нашел в исходных кодах клиента функцию, реагирующую на клики по елочке, и предположил, что под ней можно найти подарки. Количество халявщиков превысило все разумные пределы, но к их разочарованию из елочек так ничего и не выпало.
— Крупный подарок был преподнесен всем старателям — теперь в случае смерти терялась только часть трофейных предметов. Отныне, даже погибнув от рук мутантов или мародеров, старатели попадали в город с частью собранных ресурсов, что значительно облегчило им жизнь. А вот жизнь городской администрации это, напротив, сильно усложнило — резко увеличившийся поток ресурсов привел к падению цен.
— Не меньший сюрприз поджидал и торговцев — появилась витрина. Это отдельная страница в рюкзаке, вещи на которой были видны всем игрокам. При выкладывании вещей на витрину торговец устанавливал и цену, что сильно упрощало работу ему и жизнь всем покупателям. Сегодня уже немыслимо представить себе торговлю без витрин.
— Февраль 2005 года. Появились новые виды вжиков — черный, розовый и желтый. По аналогии с цветными крысами, первые парализовали игроков при атаке, вторые вызывали галлюцинации, а из третьих могли выпадать удивительные предметы.
— Март 2005 года. К 8 марта во всех арсеналах появились диадемы и пси-кристаллы — использовать их смогли только девушки. Они давали два эффекта — лечение и ожог. Это было весьма приятное новшество и отличный подарок к празднику. Десятого числа для инициации пси-способностей у мужчин появляется квест, требующий слаженной командной работы и большого терпения.
— 21 марта на игровой мир обрушивается вирусная инфекция — со старых сталкерских баз она быстро распространяется по миру “Точки отсчета”, заражая всех игроков, имевших неосторожность обмениваться предметами или сражаться с зараженными. Ученые начинают поиски вакцины от болезни, но безуспешно. Лишь по прошествии двух месяцев вакцина была найдена специалистами-бактериологами из Полицейского управления TimeZero.
Год в ядерной пустыне
— Всем производителям значительно облегчили жизнь, введя очереди производства в лабораториях и на заводах. Теперь не нужно постоянно проверять производство, достаточно один раз запустить очередь и обеспечить нужное количество ресурсов. Это нововведение стало большим шагом вперед на пути к круглосуточному бесперебойному созданию товаров и чертежей.
— 15 мая игра празднует свою годовщину. Во всех пригородах появляется новое здание-головоломка — Куб, загадка которого остается неразрешенной и по сей день. Вводится долгожданный квест на получение профессии “псионик”, все игроки-именинники получают шикарные букеты цветов и ценные подарки.
Сумма знаний
Можно долго рассказывать о TimeZero — о профессиях, сообществе игроков, дуэлях на аренах и о Laserball — национальном виде спорта постъядерного мира. Для меня этот проект стал своеобразным оазисом в выжженной пустоши, живительным глотком прохладной воды во время песчаной бури тотального игнорирования разработчиками апокалиптических мотивов старого Fallout. Рекомендуется практически всем.
ВЕРДИКТ: TimeZero — крепкий замес постапокалиптического мира Fallout на сладкой патоке flash-движка. Это не просто браузерная онлайновая игра — это ядерный коктейль из браузерной ролевки и MMORPG. Фанатам Fallout — играть в обязательном порядке. Остальным рекомендуется не в меньшей степени. Ибо затягивает.
РЕЙТИНГ “ МАНИИ ” : 8.5