Репортаж с выставки Games Convention 2005
134000 посетителей. 2000 журналистов. 28 стран-участников. В этом году в городе Лейпциге (страна, если кто вдруг забыл, Германия) в здании огромного выставочного комплекса Leipziger Messe собрались тысячи работников нашей с вами индустрии. На протяжении четырех дней — с 17 по 21 августа — было показано несколько сотен игр для десятка платформ, состоялось несколько мировых премьер, а также проведено бесчисленное множество семинаров и закрытых лекций.
Games Convention , некогда местечковая немецкая выставка, буквально на наших с вами глазах стремительно превращается в эдакую европейскую E3. А после того как приказала жить британская ESTC, GC, по сути, осталась единственным масштабным игрособытием в этой части земного шара (всяческие японские и азиатские выставки мы, понятное дело, не считаем — они во всех смыслах очень уж от нас далеки). В этом году в Лейпциге состоялось несколько мировых премьер, были показаны игры, которых не было даже на Е3, а среди многочисленных гостей засветилось несколько индустриальных “селебритис” вроде Питера Мулине, Брюса Шелли, Била Роупера и Мишеля Анселя. В общем — все как у взрослых. И если рост продолжится такими темпами, то в следующем году у Е3 появится чуть ли не равносильный конкурент.
Помимо прочего, Games Convention 2005 — это, пожалуй, еще и высочайший образец организации такого рода события. Здесь и в помине нет того хаоса, что творится в лос-анджелесском Convention Center. Мало того, 17 августа — в первый выставочный день — вход на GC’2005 был открыт исключительно для работников прессы. Вы не поверите, как было приятно работать в тихих и спокойных условиях, без толчеи и повсеместной давки на пунктах раздачи халявы. Впрочем, в остальные дни было не хуже. Журналисты и разработчики большую часть времени проводили в закрытом деловом зале, и, признаться, лично я в течение всех четырех дней заходил в основные выставочные холлы, только чтобы сделать пару-другую фотографий.
Из всего многообразия игр, которые нам удалось пощупать за все части тела на Games Convention, мы выбрали несколько наиболее значимых — о которых, собственно, и будет рассказано на протяжении следующих восьми страниц. Об остальных же, как обычно, мы продолжим разговор в нескольких ближайших номерах “ Игромании ”.
Так что обязательно оставайтесь с нами!
Внимание: фоторепортаж!
Друзья! Мы, как и обычно в таких случаях, чрезвычайно рады вам сообщить, что на наших CD и DVD в разделе “ Из первых рук ” вас ждет развернутый фоторепортаж с минувшей Games Convention. В программе — как всегда — стенды, люди и много, очень много кляйне, так сказать, фрау всех цветов и форматов. Кроме того, в качестве бонуса там же расположена фотография Удивительной Германской Свиной Ноги, которую среднестатистический немец за десять минут без остатка съедает за завтраком (а среднестатистический главный редактор журнала “ Игромания ” за два-два с половиной часа за ужином).
Dark Messiah of Might&Magic
Жанр: Action/RPG
Издатель/Разработчик: Ubisoft/Arkane Studios
Дата выхода: весна-лето 2006 года
Признаюсь честно, до самых последних дней и самых финальных минут я оставался в абсолютно блаженном неведении. В папке с пресс-релизами (на немецком, конечно же, языке), которую мне вручил добрый дядька-пиарщик из Ubisoft , содержалась одна маленькая бумажка желтого цвета. На ней после тысяч непонятных простому смертному немецких иероглифов содержалась маленькая приписка: “13:00 — World premiere in Leipzig: brand-new game in Might&Magic universe”.
Понять, что же имеют в виду издатели, — было решительно невозможно. Мировая премьера пятых “Героев” от “ Нивала ” уже была на Е3, а ни о каких других играх в этой вселенной не было не то что новостей, но даже сколь-нибудь достоверных слухов (см., например, прошлый выпуск нашей рубрики “ Горячая линия: Игры ”).
В одиннадцать часов и ровно двадцать минут все стало понятно. В окрестностях стенда Ubisoft в третьем холле Leipziger Messe вдруг потухли все огни и зычный голос на чистом английском произнес: “Дамы и господа!.. Гейб Ньювелл!”. На огромном мониторе, подвешенном где-то под потолком, вдруг появилась физиономия папы всея Half-Life. В полнейшей тишине Гейб (который за время, прошедшее после релиза главной игры прошлого года, еще поправился килограммов, наверное, на десять) вещал о том, что всегда был большим поклонником сериала Might&Magic, что ему всегда импонировала эта вселенная, что он, несмотря на свои прошлые заявления о резкой ненависти к любым проявлениям фэнтези, думает совсем не так… В общем, не буду занимать вас ненужными подробностями, друзья (тем более что полную версию обращения Гейба народу вы сможете найти в нынешнем выпуске “ Видеомании ”). Сразу перейду к главному.
Итак, эта самая новая игра в возрожденной вселенной называется Dark Messiah of Might &Magic и это будет не что иное, как экшен (!) с видом от первого лица (!!), да еще и на движке Half-Life 2 — знаменитом Source (тут уж количество знаков “!” поставьте, пожалуйста, сами).
Честно признаться мы всей редакцией вспоминали часа два и пришли к выводу, что последним нормальным “фэнтезийным” экшеном-с-видом-из-глаз, который имел место быть в индустрии, был приснопамятный Hexen. А вышел он… черт, уже десять лет назад! Что же тогда Dark Messiah —возрождение жанра? Похоже на то.
Двенадцать гигантских уровней, сорок типов всевозможного оружия (мечи, булавы, копья, луки, арбалеты и тому подобное), магические заклинания, декоративные stealth-элементы. Звучит весьма неплохо! Сами разработчики (а это, между прочим, французская компания Arkane Studios , до этого отличившаяся весьма неплохой ролевой игрой Arx Fatalis ) с гордостью называют свою игру “RPG с многочисленными экшен-элементами”. Редакция же “ Игромании ”, побывав на официальной презентации игры, склонна думать совсем иначе.
Да вы послушайте! Сцена номер один: мы находимся на вершине некоего средневекового замка, прямо на краю пропасти. Перед глазами мечется некая фэнтезийная страхолюдина, которую для простоты мы будем называть “орком”. “Орк”, едва завидев нас, вскидывает к небесам пасть — долго и пронзительно рычит — после чего с воплем мчится на нас (с двуручным, между прочим, мечом наперевес). Завязывается долгая и продолжительная драка. Наш герой ловко парирует боковые удары “орка”, ловко отпрыгивает от “выпадов” и периодически защищается щитом. Когда отыгран первый раунд, он переходит в наступление: исступленно колотит “орка” по всем частям тела, пытаясь нанести рубящий удар, — хитрая скотина, однако, ловко защищается. В один прекрасный момент случается так, что оба соперника в течение нескольких секунд стоят лицом к лицу, схлестнувшись мечами. Из-под лезвий сыплются снопы желтых искр, “орк” какое-то мгновение довольно ухмыляется, как вдруг… Серия резких рубящих ударов — сверху, сбоку, снова сверху… враг на секунду отводит меч в сторону — и как раз в этот момент наш персонаж лихо перехватывает меч в кулаке и буквально насаживает гада на острие. Секунду покряхтев, “орк” тихо испускает дух, после чего наш герой упирается ногой в его тушку и расшитым сапогом брезгливо “счищает” тело с меча.
И после этого они называют эту игру “ролевой”! Что ж, смотрим на сцену номер два. На этот раз мы — маг, заклинатель стихий. Родив в ладонях волшебнейшей красоты файербол, мы ловко швыряем его в соседнюю бочку. Деревянный грохот, ворох щепок и груда дымящихся осколков. Неплохо для начала. Теперь потренируемся во-о-он на той стае оживших скелетов. Два мощных броска — и взвод костяных солдат, как кегли, разлетается в разные стороны, соблюдая все законы неуместной здесь ньютоновской физики.
Стоит ли говорить, что, помимо великолепной физики, внешне все вышеописанное действо тоже выглядит на твердое “отл.”. Движок Source, как выяснилось, отлично справляется с прорисовкой “средневековых интерьеров”: все эти башни, каменные стены и деревянные телеги смотрятся крайне аутентично. Что уж говорить о монстрах: каждый представитель местной фауны — от маленького и крайне вредного импа до огромного огнедышащего дракона — может похвастаться не только ударным содержанием полигонов в своем теле, но и великолепной анимацией.
Единственное, что в Dark Messiah не дотягивает до десяти баллов из десяти, — это сюжет. По преданию, Силы Тьмы, объединившись с Мировым Злом, многие годы ждали пришествия Темного Мессии, который (уже по другому преданию) должен привести Черный Альянс к мировому господству. (Человеческим языком всю преамбулу можно пересказать и короче: “Отовсюду повылазила нечисть и принялась кушать добрых людей”). Мы, понятное дело, Герой из Героев, воспитанник древнейшей гильдии, которому выпадает сложное задание найти и обезвредить всю нечисть, а под конец укокошить и Темного главгада. Вот так-то вот. Хотя, впрочем, чего вы хотели от вселенной Might&Magic? Нового “Преступления и наказания”? Стандартный фэнтези-сюжет — ничего более.
Резюмируя все вышесказанное, можно сделать простой и очевидный вывод. В том состоянии, в котором игра пребывает на сегодняшний день, это стопроцентный хит, один из претендентов на игру года, лучшая RPG вселенной и так далее… Однако — самая оптимистичная на сегодняшний день дата выхода Dark Messiah — весна будущего года. За это время, поспешим вам напомнить, уже успеет выйти на свет The Elder Scrolls IV: Oblivion и парочка других, менее известных ролевых тайтлов. И чтобы за это время безнадежно не устареть, “Мессии” нужно быть на голову выше всех остальных. И мы очень надеемся, что у него это получится.
Peter Jackson’s King Kong
Жанр: Action
Издатель/Разработчик: Ubisoft
Дата выхода: декабрь 2005 года
Мишель Ансель похож на аспиранта какого-нибудь технического университета. На нем драные джинсы, футболка с логотипом последнего фильма Кустурицы “Жизнь как чудо” и неприлично аккуратная (по европейским меркам) прическа. Отец Rayman ’а, идейный вдохновитель Beyond Good &Evil, а ныне — большой друг режиссера Питера Джексона (трилогия “Властелин колец”, если что) приехал из солнечного Парижа в пасмурный Лейпциг с одной-единственной целью. Показать людям Peter Jackson’s King Kong. Да-да, ту самую игру про гигантскую гориллу размером с самолет “Боинг-737”.
Перед тем как начать камлания с геймпадом, Мишель разражается пламенной речью о том, что он думает о большинстве “игр по мотивам фильмов” (а думает он, друзья, примерно то же, что и практически все мы). Потом читает долгую лекцию о том, что корпорация Ubisoft , как известно, занимается вовсе не поеданием щей при помощи ритуальной обуви под названием “лапти”, а производством игр, которые никогда не посрамят ее славное корпоративное имя. “И поэтому та игра, которую я вам сейчас покажу, — завершает Миша, — не похожа ни на одну из тех “игр-по-фильмам”, что вы видели до этого!
Да уж, что правда то правда — действительно непохожа. Другие игры, знаете ли, редко начинаются с того, что мы обнаруживаем себя посреди натурального парка Юрского периода. Если конкретнее: то мы стоим посреди некоего туманного болота, а буквально над головой у нас вышагивает стая гигантских диплодоков. Земля трясется после каждого шага, нас же качает из стороны в сторону, и в целом вся эта картина завораживает настолько, насколько вообще способна заворожить компьютерная игра. Когда диплодоки уходят, Мишель демонстрирует некоторые особенности местной физики. Все движения главперсонажа очень “реалистичны” — при беге его шатает из стороны в сторону, при долгой стрельбе — начинают дрожать руки, во время прыжков — камера резко подлетает к потолку, а при переходах рек вброд наш герой весьма натурально задирает вверх руки, чтобы не намочить ружье. Что самое главное: всю эту “игровую динамику” чувствуешь буквально спинным мозгом — насколько реалистичны в этой игре банальные перемещения.
“Ладно, это все скучно, — с этими словами Мишель запускает другой уровень. — Вот сейчас я вам покажу истинное лицо этой игры”. Картина меняется: теперь мы бежим по джунглям в компании женщины с альтернативным цветом волос и мужчины мужественного вида. Мы преодолеваем небольшие ручьи, ломимся сквозь тропические заросли и перепрыгиваем через расселины, пока не выходим к обрыву некоего плато. Едва мы успеваем перевести дух и заметить, что кто-то совсем недавно развел здесь костер, как отовсюду, словно полчища Чужих, начинают ломиться маленькие (естественно — по привычным динозавровым меркам), но жутко противные велосирапторы. Они противно шипят, бойко прыгают и бросаются прямо на нас. Что ж — пяток выстрелов прямо в череп успокоят любую рептилию. Один, второй, третий выстрел — динозавры стремительно приближаются и вот-вот начнут пребольно кусать нас за все доступные места. Нужно срочно искать оружие помощнее. Найдя глазами товарища, подходим к нему поближе, нажимаем спецкнопку, и — оп! — он лихо бросил нам дробовик, а сам схватился за винтовку. Один выстрел, второй, третий, пятый…
Упс, динозавры подошли на расстояние вытянутой руки, а у нас вдруг закончились патроны. Огрев одного из обнаглевших велосирапторов прикладом по челюсти, Мишель бросает бесполезный ствол, хватает с земли какое-то папуасское копье (как оно тут оказалось, понятно, никого в этот момент не интересует) и начинает играть в Чинганчгука. Одним ударом протыкает шкуру динозавра, отбегает на десять метров, мечет копье, поднимает с земли еще одно (ну да, да, мы попали на склад первобытных копий), бежит к костру, стремительно поджигает лохмотья подле острия, кидает эдакий факел в густые заросли и… сухая трава принимается гореть так, будто ее только что полили бензином! Ух! Динозавры шарахаются от огня в разные стороны, мы продолжаем драться копьем и тут…
Дама, которая все это время с визгом бегала от динозавров, издает Пронзительный Женский Вопль, ракурс камеры стремительно меняется и… Вот мы уже смотрим на мир глазами огромной разъяренной гориллы. Да-да, это не шутка. Кинг Конг — это один из главных (если не главный) персонажей, за которого можно будет поиграть. Оказывается, примат все это время наблюдал за нашим сражением с безопасного расстояния и вот, повинуясь непонятным инстинктам, вдруг решил вмешаться. Как только Конг переходит под наше управление, игра из чистокровного FPS тут же превращается в не менее чистокровный… файтинг! Конг смело бросается на динозавров и начинает колошматить их по всем правилам рестлинга: отчаянно заламывает шеи, наносит сокрушающие удары лапами, ставит (да-да!) блоки и решительно размахивает кулачищами в прыжке. Камера в это время совершает самые немыслимые кульбиты, вовремя показывая удивленным зрителям самые зрелищные кадры. Кадр первый: Конг в прыжке падает всем телом на динозавра и придавливает бедную рептилию к земле. Кадр второй: Конг хватает негодяя за брюхо и поднимает над головой. Кадр третий: полумертвый динозавр отправляется в свободный полет и летит прямиком в голову своему товарищу. Победа!.. Ха, как бы не так!
Как только с врагами поменьше покончено, из кустов внезапно вылезает… он! Тираннозавр — король всех рептилий. За считанные секунды Ти-рекс подлетает к Конгу, сбивает его с ног и начинает что есть мочи кусать нашу обезьянку за филейные части. Обезьянка, впрочем, быстро оправляется от удара и начинает обрабатывать бедного динозавра такой серией ударов, что я в этот момент невольно понимаю смысл выражения “и в хвост и в гриву”. Тираннозавр, впрочем, успешно обороняется, бьет гориллу хвостом и отпрыгивает от особо сильных ударов. Битва продолжается уже минуты три, как вдруг…
“Пасть порву!” — разъяренно кричит Мишель, исполняет на геймпаде какое-то хитрое комбо и Конг на экране совершает бойцовский захват и, вы не поверите, действительно начинает что есть мочи рвать тираннозавру пасть. Из огромных колонок слышен жуткий хруст кости, горилла брезгливо отбрасывает мертвую динозавровую тушку и на радость толпе исполняет фирменный клич, сопровождая его истошным битьем кулаками в грудь. Далее обезьяна, ухая, хватается за ближайшую лиану и ускакивает в неизвестном направлении. Уф! За какие-то десять минут демонстрации в крови появилось столько адреналина, что впору отчерпывать ведрами.
После того как народ приходит в себя, Мишель начинает отвечать на вопросы. Да, миссии в городе будут. Да, столько уровней, что вам хватит до изжоги. Нет, в версии для PC будет значительно больше современных спецэффектов, а заодно и человеческое разрешение экрана. Да? Что? А, ну и это тоже.
В общем и целом — то, что мы увидели, пусть и не претендует на звание хита всех времен и народов, но будет игрой как минимум очень интересной и динамичной. Дата выхода игры один в один совпадает с мировой премьерой фильма, а значит, ждать осталось ровно до середины декабря. King Kong действительно того стоит.
Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth II
Жанр: RTS
Издатель/Разработчик: Electronic Arts
Дата выхода: конец 2005 года
“О, вы из России? Здорово, а у вас там любят “Властелина колец”?” — перед началом демонстрации продолжения главной “толкинутой” RTS наших дней один из продюсеров Electronics Arts пытается притупить нашу бдительность. “Конечно, любят! Федор Сумкин там, Логоваз…” — “Какой-какой, простите, Ваз?” — “Да не важно”. — “Ну и замечательно, значит, во второй части The Battle for Middle-Earth…”
…Не случится ровным счетом ничего из ряда вон выходящего. Да-да, друзья, и это одновременно и плохо, и хорошо. По большому счету The Battle for Middle-Earth II с самого начала планировал быть чем-то вроде аддона, однако, не на шутку увлекшись, разработчики так лихо перелопатили игру, что добавка незаметно превратилась в полноценное продолжение. Вернее… не совсем продолжение: во второй части происходят ровно те же события, что и в части первой: та же битва Добра и Зла, то же становление Братства Кольца, а по тому же Средиземью бегают все те же гэндальфы и арагорны. Нет, конечно, один в один копировать миссии никто не собирается, ведь дело в том, что The Battle for Middle-Earth II — это не продолжение, а переосмысление первой игры. Причем переосмысление исключительно в плане геймплея — движок у второй части остался точно такой же. Такой вот маркетинговый финт.
Итак, в первую очередь серьезным изменениям в игре подверглась практически вся ее экономическая (одних ресурсов отныне аж пять штук) и “строительная” часть. Отныне мы не будем привязаны к дурацкой системе “одна база — несколько зданий по кругу”, а сможем, как в каком-нибудь Warcraft , строить все, что мы захотим и где захотим. Особенно разработчики оторвались на строительстве замков. EA-человек буквально на наших глазах возвел в поле две одинокие башенки, быстро соединил их высокой стеной, построил в окрестностях два форпоста и принялся за апгрейды: железные ворота, укрепленные бойницы, требушеты, катапульты… За каких-то пять минут на наших глазах выросла практически неприступная крепость.
Еще из нового: в The Battle for Middle-Earth II появилось две невиданных раннее расы. Это — дварфы и гоблины. Первые, помимо хорошо вооруженной пехоты, владеют самым лучшим в Средиземье осадным оружием, строят самые крепкие здания, а также умеют рыть натуральные подземные ходы. Подобные подкопы, надо сказать, здорово меняют баланс — ведь опытный землекоп может за считанные минуты прорыть нору чуть ли не на базу врага. С гоблинами все проще. Маленькие мелкие твари берут преимущественно числом, а любой тактике предпочитают одну — “все на одного”. Также гоблины обучены отлично лазать по стенам (что очень здорово меняет тактику), а роль осадных орудий в их рядах выполняют огромные тролли, способные буквально несколькими ударами сокрушить небольшую крепость.
Помимо прочего, в игре также обязательно появятся и стандартные добавки: новые герои (общим числом — пять), новые юниты и конечно же новые заклинания. Одно из таких нам как раз продемонстрировали во время специально инсценированного ристалища. Поначалу все шло как обычно: выбрали иконку, кликнули на случайное место на карте. Но потом! Как только в небесах появился божественный свет, из-под земли стремительно вылезла Некая Жуткая Тварь (простите меня, о фанаты Толкина, я уверен, что оная Жуткая Тварь обязательно как-то мудро называется, но для меня, не фаната, даже слово урук-хай, уже кажется нецензурным).
Оная Тварь представляет собой внебрачное дитя осьминога и Медузы Горгоны с лицом, распластавшимся по земле. Чрезвычайно длинные щупальца разбрасывают вражье войско во все стороны, периодически хватая какого-нибудь тучного эльфа и отправляя несчастного в зубастую пасть. Тварь беснуется, войска — в панике, однако действие заклинания подходит к концу, и Горгона убирается обратно во чрево земное. Жуть.
Что еще? Еще серьезным доработкам подвергся баланс, то есть теперь мы не сможем построить на первых уровнях гигантскую непобедимую армию и, щелкая остальные миссии как семечки, за несколько часов дойти до финального сражения. Также — сильно расширен мультиплеер: Electronic Arts собирается превратить Battle for Middle-Earth II чуть ли не в главного конкурента нестареющего ветерана Warcraft III и уже планирует запуск сервиса наподобие Battle.net.
В целом все это, конечно, очень хорошо, но нам, противным брюзгам, все-таки не дает покоя та мысль, что вместо такого вот “творческого переосмысления” издатели могли бы спокойно заняться полноценной второй частью… А впрочем — переосмысляй ты ее или не переосмысляй — фанатам ведь все равно понравится.
Total Overdose
Жанр: Action
Издатель/Разработчик: Eidos/Deadline Games
Дата выхода: осень 2005 года
С левой стороны — Commandos: Strike Force , с правой — Battlestations: Midway : ей-богу, впервые оказавшись на стенде Eidos , у автора этих строк пошла кругом голова. Какие тут игры! Спереди стенд с практически законченной версией Hitman: Blood Money , сзади — зал для закрытых демонстраций Tomb Raider: Legends…
А что же, вы спросите, находится в центре? О! В центре расположился компьютер, на котором крутится самая неожиданная игра сезона: GTA -образный экшен в стиле Max Payne (уже ничего, а?), инспирированный к тому же художественным фильмом Desperado (в отечественном прокате известным как “Отчаянный”). Вы когда-нибудь слышали об игре под названием Total Overdose? А она, меж тем, не то что не уступает всем прочим Eidos-хитам из текущей линейки, но и, не побоимся этого слова, здорово отличается от них какой-то совершенно бешеной самобытностью.
В общем, слушайте: местный главный — типичный человек мексикано-американской наружности по имени Рамиро Круз. Его отца, кажется, убили наркоторговцы, сам он — я уже не могу вспомнить — похоже, что ведет личное детективное расследование… В общем, все это не важно. А важно то, что Рамиро по ходу всей игры мстит — причем мстит так, как это делают только мексиканцы из ваших любимых текила-боевиков! Набравшись опыта у старшего товарища Максимки Пейна, наш амиго в своей вендетте пользуется исключительно двойными кольтами, “матричной” акробатикой и slo-mo.
Всего за десять минут игры в Total Overdose мы успели набраться таких впечатлений, что их хватило до самого конца выставки. Значит, представьте: гражданин Круз с шотганом в руке вальяжно заходит в некий “типичный поселок мексиканского типа”, то есть, попросту говоря, в придорожную деревню с покосившимися домиками, пасущимися курами, кактусами и ржавой ветряной мельницей. Буквально через пару секунд из всех окрестных хибар навстречу гражданину начинают выбегать усатые мучачос — все как один в пончо или сомбреро. Подпустив местных поближе, Рамиро знакомым движением лихо отпрыгивает в сторону, игра переходит в slo-mo… и тут начинается! Бах-бах — двое бандитос картинно падают оземь. Бах-бах — еще один, получив пулю аккурат между усами и сомбреро, с кувырком отлетает назад. Бах-бах — еще пара негодяев уже лежат лицом в песке. Всего пять секунд и шесть “бах” — а вокруг уже полно трупов. Весьма неплохо для разминки.
Шоу продолжается: PR-человек на стенде подсказывает, что в игре, помимо прочего, можно управлять транспортными средствами. Что ж, спасибо за совет. Покрутив головой по сторонам, мы обнаруживаем подходящее “средство” — желтый трактор непонятной модели. Усевшись в кресло водителя, начинаем движение по направлению к горстке бегущих навстречу герильеро. Сближение: три секунды, две, одна… Под гусеницами уже хрустят чьи-то кости, где-то вокруг слышны выстрелы, а мы, не сбавляя скорости, мчимся вперед и на полном ходу врезаемся в какую-то цистерну. Через мгновение раздается оглушительный взрыв — половина деревушки ко всем чертям взлетает на воздух, мимо в slo-mo пролетает ополоумевшая курица, а наш лихой амиго как ни в чем не бывало встает с земли, перезаряжает пушку и направляется на следующий уровень.
Что интересно: при таком лихом геймплее в Total Overdose до идиотизма простое управление. “Умное”, но ненавязчивое автоприцеливание позволяет проделывать любые фокусы с пушками, а даже самые сложные slo-mo-трюки, вроде тех, которыми щеголял герой Киану Ривза в “Матрице”, выполняются всего тремя кнопками.
Еще из любопытных деталей: разработчики решили не заморачиваться со всевозможными мелочами вроде сбора аптечек, решения головоломок и тому подобной модной в современных экшенах ерундой. Total Overdose всячески поощряет позерство, и весь местный геймплей строится исключительно на массовых убийствах. Объясняем систему: за каждого успешно умерщвленного мучачо вы получаете некоторое количество очков, а ежели враг будет подстрелен красиво — то в придачу еще и какой-нибудь полезный бонус. Допустим, если вы менее чем за пять секунд отправили на тот свет сразу двоих негодяев — то получите прибавку к здоровью. А если вдруг одной пулей сбили чью-нибудь шляпу “влет” — нате вам дополнительной амуниции. И так далее. Но если вы, не дай бог, не будете вершить свою страшную месть красиво , а, засев в уголке, начнете отстреливать гадов поодиночке, то не видать вам тогда ни дополнительного здоровья, ни новых пушек — ничего.
Такая, в общем, получается игра. Необычно? Да не то слово — могу поклясться, что более динамичного и веселого экшена мы не видели еще никогда (на PC так уж точно). GTA по сравнению с Total Overdose — слишком громоздко и неповоротливо, Max Payne — чересчур серьезно и мрачно, ну а игры порядка Death to Rights так и вовсе кажутся низкобюджетными поделками.
И знаете еще что? Предварительная дата выхода Total Overdose назначена на октябрь месяц этого года. То есть буквально через пару недель (а то и раньше) после того, как вы прочитаете эти строки, коробки с этой игрой появятся во всех уважающих себя магазинах. Так что даже не вздумайте такое пропустить!
Gothic 3
Жанр: Ролевая игра
Издатель/Разработчик: JoWooD/Piranha Bytes
Дата выхода: 2006 год
Провести четыре дня в Германии и не увидеть собственными глазами главную национальную игру? Быть такого не может! Оглушив хитрым приемом ниндзюцу-охранника, притупив бдительность старшего PR-менеджера при помощи визитки с русскими буквами и буквально силой пробившись сквозь толпу мясистых немецких журналистов, нам таки удалось пробраться в закрытую пресс-комнату компании JoWooD. Зачем? Да конечно же, друзья, затем, чтобы наконец-то пощупать собственными руками Gothic 3!
И вот — момент истины. Мы сидим в наглухо закупоренной комнате, в руке — блокнот, напротив — человек из Piranha Bytes , а на столе — компьютер, на котором установлена ОНА — одна из главных RPG в нашей с вами индустрии. Кажется, что час “Ч” уже почти пробил и истина где-то совсем-совсем рядом!..
Но вдруг Piranha-человек, решив нарушить священную тишину, разражается речью примерно следующего содержания. Мол, друзья, Gothic 3 в настоящий момент так же далека от релиза, как Доминиканская Республика от мирового господства. И то, что я вам сейчас продемонстрирую, — это просто небольшой кусок кода, техническая болванка, которую трудно назвать даже предварительной демонстрацией… Очевидно, что мы разочарованы, но — надежда увидеть что-то такое еще жива, поэтому мы жадно смотрим на то, что есть.
А есть вот что: серый экран, заполненный всевозможными кусками непонятного простым смертным кода. Внезапно на оном экране появляется фигурка главного персонажа, которая одиноко бредет по узким улочкам какого-то города. Вокруг — вовсю кипит жизнь: кто-то из горожан таскает мешки, кто-то точит на станке ножи, а кто-то праздно сидит на скамеечках. За порядком же в городе следят стражники-орки.
Да-да, орки! Они, если вы еще не в курсе, к началу третьей части захватили большую часть страны и практически поработили большинство людей. Под натиском агрессоров выстоял только один город — Вангуард, столица Империи… В этом же городке орки чувствуют себя как дома — они бродят по улицам в дорогих одеждах, руководят стройкой огромных сторожевых башен, лениво погоняют работников и, судя по всему, даже не подозревают о глобальной угрозе в нашем лице.
Впрочем, чего это им подозревать? В начале Gothic 3 мы, как обычно, слабы и беззащитны. Все наше богатство — тупая деревянная дубина да грязные нищенские лохмотья. Минут десять мы бесцельно шатаемся по городу, тщетно пытаемся заговорить с окружающими (люди боятся, а орки попросту игнорируют нас) и разглядываем окружающие пейзажи.
Собственно, по большому счету, этот маленький городок — практически все, что разработчики готовы продемонстрировать на сегодняшний день. Понятно, что ни о каком геймплее речи даже не идет, поэтому на сегодняшний день нам приходится довольствоваться только созерцанием технологий.
А они в Gothic 3 весьма, надо сказать, на уровне. Внешне все происходящее до ужаса напоминает две предыдущие части “Готики” — тот же дизайн интерьеров, та же специфическая “немецкая” манера моделирования персонажей и т.д. Однако в техническом плане новый движок уже больше похож на что-то вроде Oblivion : видно, что на каждого персонажа угрохано не меньше пары десятков тысяч полигонов, в окружающем пейзаже задействованы все известные науке спецэффекты, а в густых кронах местных деревьев смоделирован буквально каждый листочек.
Что еще примечательно — все это великолепие совсем не тормозит на демонстрационном компьютере — весьма, надо сказать, средненьком по сегодняшним меркам PC. Причина такой шустрости движка заключается в патентованной системе “динамического распределения полигонов”. То есть если вы смотрите на дерево с расстояния в двадцать метров, то оно состоит из нескольких тысяч полигонов. Но стоит вам отойти метров, скажем, на пятьсот и снова взглянуть на то же дерево, то в нем уже будет от силы сотня-другая треугольников. Именно благодаря этой хитрой системе в Gothic 3 — так же, как и в предыдущих частях — не будет никаких “загрузок” между уровнями, и это с учетом того, что общий технический уровень графики поднялся в разы!
Что еще? А наверное, больше и ничего. На сегодняшний день Gothic 3 еще чрезвычайно далека от релиза, поэтому авторы ужасно скупы на какую бы то ни было информацию касательно геймплея. Все, что нам известно, — лишь некоторые “сопутствующие” факты о разработке. Например, нам известно, что количество денег, выделенных на разработку этой игры, практически в два раза превышает бюджет первой и второй части вместе взятых. Или, скажем, что для записи музыкальных тем разработчики наняли целый филармонический оркестр и заручились поддержкой вокалистов, чьи голоса звучали в саундтреке х/ф “Царство небесное”… Однако, пока у нас нет более-менее четкой картины игры, подробно рассказывать обо всем этом не имеет ни малейшего смысла.
Так что, друзья, лучше наберитесь терпения и ждите дальнейших новостей. “Игромания” — мы торжественно обещаем — будет ежемесячно держать вас в курсе всех значимых событий в мире “Готики 3”.
The Guild 2
Жанр: Симулятор средневекового города
Издатель/Разработчик: JoWooD/4HEAD Studios
Дата выхода: осень 2006 года
В нашей с вами индустрии, друзья, есть такие игры, которые принято называть “исконно немецкими”. Вот, скажем, приятная во всех отношениях стратегия SpellForce прошла по всему миру практически незамеченной, тогда как в Германии она уже второй год держится в Top-10 самых продаваемых игр.
Или вот другой пример — во всех смыслах уникальная экономическая стратегия Europa 1400 — The Guild (которая, кстати говоря, когда-то давно получила от “Игромании” недетский рейтинг в 9 баллов). Так вот, в Фатерлянде она продалась какими-то немыслимо бешеными тиражами, тогда как в других странах нашего небольшого в общем-то земшара о ней знают лишь считанные фанаты…
Собственно, это была присказка. А теперь, значит, сказка: разработчики Europa 1400 — парни из небольшой компании 4HEAD Studios — люди не без амбиций. На протяжении целого года после релиза “Европы” они только и делали, что думали над тем, как бы им сделать продолжение The Guild так, чтобы игра понравилась не только жителям родной Германии. Думали-думали — и додумались. Итак, друзья, поприветствуйте The Guild 2 — немецкую народную версию всеми любимых… The Sims.
Итак, в оригинальной игре, если вы не в курсе, действие происходило в средневековой Европе, а мы играли роль некоего молодого, но крайне амбициозного предпринимателя, который в зависимости от успехов либо заканчивал жизнь в нищете и болезнях, либо передавал потомкам богатую торговую династию. Потомки (если они, конечно, были), в свою очередь, либо разбазаривали папенькины капиталы, либо преумножали богатства, передавая их, в свою очередь, следующему поколению… И так далее. В общем, эдакий семейный альбом истории династии: практически The Sims 2, только без ежеминутного выноса ночных горшков и полностью сосредоточенный на процветании семейного бюджета. The Guild 2 собирается как и сохранить все сильнейшие стороны первой части, так и порадовать всех любителей “чего-нибудь The Sims-образного”.
Извольте подробности. Как и прежде, мы начинаем нашу карьеру с определения рода занятий. Тут вам, пожалуйста, на выбор профессии кузнеца, пекаря, богослова, ростовщика — да практически кого угодно. Основав “контору” (кузницу, пекарню, церковь и т.п.), можно приступать к накоплению первоначального капитала: закупать сырье (в случае выбора профессии священнослужителя “сырье”, вы будете смеяться, это бумага и чернила для “производства” индульгенций), продавать готовый продукт, демпенговать цены на местном базаре, нанимать новых работников, расширять производство… В общем, заниматься вполне стандартными для любого экономического симулятора вещами.
Однако главные отличия The Guild 2 от большинства этих самых “любых экономических симуляторов” — это, во-первых, абсолютно живой окружающий мир, а во-вторых — наше прямое участие не только в рабочей, но в личной жизни подведомственного персонажа.
Теперь подробнее. Мир вокруг — это самый что ни на есть “живой” средневековый город, который независимо от нас живет по своим собственным правилам. По его улицам ходят люди, каждый из которых не простой статист, а полноценный игровой персонаж со своим именем, профессией и целым выводком родственников. Каждый житель города обязательно занят своим делом: кто-то — ремесленник в суконной лавке, кто-то — уличный торговец, кто-то — приехавший на заработки крестьянин, а кто-то — базарный вор. Многие из этих людей живут на соседних улицах, у большинства из них в городе есть какие-либо родственники — жены, дети, братья, сестры… Утром они массово бредут на работу, вечером — в окрестную пивную, ночью — спят по своим квартирам. Наконец, главное: все они — маленькие винтики одного большого механизма под названием “город”, а The Guild 2 — это не просто “экономическая стратегия”, а детальнейший симулятор этого самого города.
Что же касается нашего персонажа, то он в этом мире — не некое абстрактное “божество”, которое созерцает все происходящее с высоты птичьего полета, а самый что ни на есть обычный человек, такой же горожанин, как и все остальные. В начале игры мы выбираем внешность нашего героя — задаем параметры роста и веса, из специальных “заготовок” составляем черты лица, выбираем одежду — и так далее. Также у нашего альтер-эго, как и у всех прочих жителей города, есть свои, практически ролевые параметры: профессиональные и воинские навыки, харизма, внешний вид (если слишком часто заходить в пивные, то со временем у нашего героя вырастет могучий бюргерский живот), искусство риторики, количество полезных связей и тому подобное. Наконец, есть еще и главный параметр — возраст, который с течением времени становится все больше и больше и… в общем, рост этого параметра заканчивается только с жизнью персонажа. Перед тем как отойти в мир иной, было бы крайне полезно обзавестись потомством, но для производства отпрысков — вот засада — нужно найти еще и жену!..
В общем, “человеческая” часть The Guild 2 — это своеобразная игра в игре. Задач перед нами — великое множество. Как и где найти подходящую супругу и как получить с ее родителей максимально выгодное приданное. Или как установить хорошие человеческие отношения с городской префектурой, чтобы поиметь некоторые послабления с налогами. Как правильно “дружить” с семьями-конкурентами, как давать взятки чиновникам, как определить детей в университет, как закатывать пирушки для знатных (а потому крайне выгодных для бизнеса) гостей… и так далее, и тому подобное. Конечно, в главную, “экономическую”, часть игры можно играть и без всех этих “личностных” премудростей, но с ними, право же, гораздо интереснее!
Про чудо техники под названием “графический движок The Guild 2” стоит поговорить отдельно. Благодаря плавному масштабированию мы сможем как наблюдать за городом с высоты крыш, так и разглядеть буквально каждую мелкую деталь повседневной жизни его обитателей. По сравнению с Europe 1400 во второй части нет абсолютно никаких условностей. Если вы, скажем, ухаживаете за потенциальной женой, то, придвинув камеру поближе к земле, вам покажут несколько занимательных сцен, как-то дарение подарков или пение подбалконных серенад. Если вы собираете гостей в собственном доме, то сможете самолично пронаблюдать за тем, как они собираются за столом, что едят и о чем беседуют… Мало того — даже просто гуляя по улицам, вы можете узнать что-то интересненькое. Например, незаметно подслушать разговор слуги какого-нибудь господина, который решил посплетничать с кухаркой из соседней таверны и вдруг проболтался, что его хозяин изменяет жене. Очевидно, что эта случайная информация может оказаться крайне полезной для наших последующих интриг.
В общем же и целом все очевидно: даже если вас вдруг ну совсем не интересуют экономические симуляторы, то The Guild 2, друзья, совершенно однозначно стоит ждать. Хотя бы — из праздного любопытства. Игры такого масштаба случаются дай бог раза два в год. А действительно удачными они бывают так и вовсе лишь в исключительных случаях. И мы твердо уверены, что случай c The Guild 2 — как раз такой…
Company of Heroes
Жанр: Стратегия
Издатель/Разработчик: THQ/Relic Entertainment
Дата выхода: весна 2006 года
Друзья, она действительно существует! Стратегия с графикой не хуже, чем в среднем современном шутере, не миф — а самая что ни на есть суровая реальность. И я даже видел ее собственными глазами!
Хотя поначалу, конечно, все это было похоже на сон. Взвод американских солдат поднимается на залитый летним солнцем холм. Их движения — чистейшей воды motion capture, на касках играют блики, а поясные фляги весело подпрыгивают при ходьбе. Камера приближается вплотную к одному из пехотинцев, и вот мы уже можем различить цвет его глаз и разглядеть на лице многодневную щетину. Солдатик щурится, прикладывает руку к глазам и пытается разглядеть что-то на горизонте.
В этот момент камера резко поднимается вверх, и вот мы уже можем осмотреть холм целиком. С такой высоты люди больше похожи на гигантских божьих коровок, а сама игра на, вы не поверите, “ В тылу врага ”. Камера снова меняет ракурс, и теперь мы видим то, что так тщетно пытался разглядеть солдатик. По дороге медленно движется колонна немецких “Тигров” и несколько пехотинцев в эскорте. На танках — я не вру — можно разглядеть буквально каждую заклепку, из-под гусениц во все стороны разлетаются мелкие камешки, а из придорожных кустов стремительно срывается стайка потревоженных птиц.
И все это, друзья, отнюдь не скриптовый ролик. Пока мы с отвисшей челюстью стоим возле плазменного монитора, специально обученный человек за соседним компьютером передвигает юниты, забавляется с камерой и вообще — вовсю играет в Company of Heroes.
Через пару минут закипает сражение. Американцы залегают в укрытие и пытаются обстрелять колонну из противотанковых ружей. Танки в это время прочесывают пулеметами все окрестные кусты и периодически наугад садят по холму из главного калибра. Когда камера висит у самой земли, то все происходящее практически не отличается от, простите за сравнение, Call of Duty : редкие перебежки солдат, вспышки автоматных очередей, дым танковых залпов, земляные фонтанчики чернозема, развороченные куски асфальта, яростные команды взводного… Камера снова подлетает к небу… и мы опять наблюдаем сильно облагороженную графически “В тылу врага”.
В общем, друзья, хотите верьте, а хотите делайте что хотите — но мир еще не видел более красивой и по-голливудски зрелищной стратегии. Однако, с другой стороны, самое внятное, что мы сейчас можем сказать о Company of Heroes, так это то, что у этой игры самый совершенный во вселенной “стратегический” графический движок. Увы, но во время небольшой демонстрации нам и не удалось разглядеть множество других, не менее важных вещей. Так, во время инсценированной перестрелки солдатики почему-то не показывали чудеса искусственного интеллекта, а вели себя как самые обычные (ну разве что чуток “поумневшие”) юниты из любой завалящей RTS. Кроме того, мы совсем не увидели одной из главных “фишек” игры — городских сражений с полным разрушением всего и вся. Тот максимум, что мы имели честь наблюдать, так это скриптовая сцена, в которой “Шерман” на полном ходу проламывает кирпичную стену…
Наконец, нам так и не удалось ничего толком понять о собственно “стратегической” части игры. Да, в Company of Heroes кто-то бегает, в кого-то стреляет, и — да — на экране каждую секунду происходят какие-нибудь события. Однако разглядеть за этой милитари-какофонией собственно геймплей — нет решительно никакой возможности.
Однако того, что мы все-таки увидели, уже достаточно для того, чтобы сделать единственно правильный вывод: Company of Heroes — это самая настоящая стратегия завтрашнего дня. И единственное, что огорчает, так это то, что “завтрашний день” наступит никак не раньше весны будущего года.
Rise of Nations: Rise of Legends
Жанр: RTS
Издатель/Разработчик: Microsoft/Big Huge Games
Дата выхода: весна 2006 года
Похоже, друзья, что среди именитых RTS-сериалов производства мегакорпорации Microsoft становится доброй традицией обзаводиться со временем неким “фэнтезийным ответвлением”. Судите сами: вначале до состояния абсолютно новой игры был “офэнтазен” знаменитый Age of Empires — мало кто не слышал о существовании Age of Mythology. Теперь вот настала очередь другой легендарной майкрософтовской стратегии — Rise of Nations.
Чтобы сразу расставить акценты в правильных местах, следует обязательно сказать, что кроме первой половины названия Rise of Legends не имеет с оригинальной игрой ровным счетом ничего общего, ровно как и с какой бы то ни было “историчностью” всего происходящего на экране.
В Rise of Legends действие происходит в некоем фантастическом мире, где ни на жизнь, а на смерть вот уже много лет бьются две противоборствующие фракции. Первая — стандартная и ничем не примечательная фэнтези-братия (люди, эльфы, орки, драконы и тому подобная нечисть) во главе с могущественными магами. Вторая же — адепты стим-панка, технологически продвинутая раса гениальных механиков, конструкторов паровых двигателей и шагающих машин.
Как и почему начался конфликт между магией и технологией — история умалчивает, зато известно, что две эти фракции настолько непохожи друг на друга, что, по сути, мы имеем дело чуть ли не с двумя совершенно разными играми. Одна — RTS в стиле Warcraft , другая же — RTS в стиле Warhammer 40 000: Dawn of War.
На Games Convention нам удалось в течение получаса поиграть за расу технологов и сделать кое-какие любопытные наблюдения. Так вот, первый предварительный вывод: оригинально. Да-да, оригинально. И если с первого взгляда Rise of Legend похожа на все другие RTS, то со второго и третьего в ней внезапно обнаруживается интереснейшее второе дно.
Во-первых, это, как уже говорилось, радикальные различия между фракциями. В качестве основной ударной силы “механики” используют шагающих роботов, паровые машины и какие-то совершенно зверского вида локомотивы на шестереночном ходу. “Маги” же — наоборот — предпочитают классическое разделение среди юнитов на пехоту, кавалерию и магов-артиллеристов. Когда настолько разношерстные армии встречаются на поле боя, на экране начинает твориться что-то совсем невообразимое. Колдуны забрасывают файерболами шагающие машины, локомотивы наматывают на колеса отряды закованных в броню лучников, а сверху над всем происходящим парят механические дирижабли и весело забрасывают противоборствующие стороны взрывпакетами.
Во-вторых, залог победы в Rise of Legend — это не скоростная добыча ресурсов (коих здесь, к слову, всего два), а новые технологии. Научные исследования в игре очень похожи на то, что когда-то было в Rise of Nations. Строительство новых лабораторий дает прибыль в виде “очков науки”, исследования можно вести по нескольким направлениям, и с ростом же уровня технологий повышается и их требовательность в плане “очков”.
Что же касается внешней стороны дела, то Rise of Legends выглядит не хуже — как, впрочем, и не лучше — большинства современных RTS: стандартный набор спецэффектов, детально проработанные и нарочито гипертрофированные модели юнитов а-ля Dawn of War, весьма симпатичные пейзажи — но в целом, конечно, без откровений.
В целом же проект оставил самые благоприятнейшие впечатления. Во-первых — это действительно весьма неординарная RTS за последние пару лет. Технология против магии, файербол против дирижабля — все это, согласитесь, как минимум необычно. Ну а во-вторых, в рукаве у Rise of Legends есть несколько весьма оригинальных задумок в плане геймплея. Каких? Узнаете буквально в ближайших номерах!