История GTA, часть 1
Популярность бывает разной не только в шоу-бизнесе, но и в мире компьютерных игр. Civilization навеки вошла в историю благодаря умному геймплею. DOOM запомнился всем как первая сетевая и первая трехмерная игра (хоть это и не совсем соответствует истине). The Sims и его многочисленные аддоны отхватили пальму первенства по числу проданных копий. А самую скандальную популярность за всю историю индустрии завоевала, конечно же, Grand Theft Auto. Причем в отличие от упомянутых “чемпионов” GTA стала известной и популярной далеко не сразу. До того как попасть в игровые чарты, засветиться на страницах газет, стать причиной судебных разбирательств и попасть под шквал пуританской критики, ей предстояло пройти пусть и не очень долгий, но весьма занимательный путь. Путь от гадкого двумерного “утенка” до матерого черного “лебедя”.
20 миллионов леммингов не могут ошибаться
“Подготовка” к величайшему игровому автоугону началась в шотландском городке Данди еще в начале 80-х годов. Несмотря на то что история РС в то время насчитывала всего пару лет, а сам Данди вовсе не считался центром цивилизации, компьютерный клуб был даже в этом небольшом городке. Называлось это заведение KACC ( Kingsway Amateur Computer Club ), и располагалось оно на территории местного технического колледжа Кингсвэй ( Kingsway Technical College ).
Его завсегдатаями были не только студенты колледжа, но и вполне взрослые дяди, как, например, Дэйв Джонс — сотрудник компании Timex , которая поставляла комплектующие для Sinclair Research Ltd. Частенько наведывались в KACC и мальчишки, в том числе четырнадцатилетний Майк Дэйли. Несмотря на разницу в возрасте, Дэйва и Майка объединяло одно увлечение — компьютерные игры. Причем и того, и другого больше интересовали не игры как таковые, а именно их разработка. Тем же самым увлекались еще двое постоянных посетителей клуба — Рассел Кэй и Стив Хаммонд. Вся эта “великолепная четверка” познакомилась друг с другом именно в клубе KACC, и уже к 1984 году они успели стать закадычными друзьями.
Интересный факт: в университете Эбертей ( University of Abertay Dundee ), расположенном в их родном городе, в то время были открыты одни из первых в мире курсов по игровому программированию. Джонс, который сразу после школы отправился работать в Timex, так и не получив высшего образования, решил воспользоваться этим шансом. После недолгих размышлений он бросил работу и поступил в Эбертей на вышеупомянутые курсы. Подготовка не прошла даром: еще не закончив обучение, Дэйв принялся за разработку своих первых проектов. Его первые игровые эксперименты в начале 80-х — аркада Moonshadow и еще парочка подобных игр для Commodore 64 и Amstrad — ничего примечательного собой не представляли. Однако они позволили неплохо подзаработать и приобрести самое ценное — опыт.
В это же время первые шаги в игростроении предпринимал и Майк Дэйли, однако его достижения были еще более скромными — игра Freek Out , черно-белый клон знаменитого Arkanoid.
Наконец Джонс решил, что от кустарных экспериментов пора переходить к серьезному делу. И вот в 1987 году он открывает фирму под названием DMA Design (на те деньги, что он заработал за счет продажи своих первых проектов), в первоначальный состав которой помимо него входят Кэй и Хаммонд. Чуть позже к ним присоединяется и Майк. Первоначально аббревиатура DMA означала Direct Mind Access (“Прямой доступ к мозгам”), обыгрывая таким образом известный технический термин Direct Memory Access. Однако спустя несколько лет сотрудники DMA Design начали расшифровывать название своей компании еще забавнее — как Doesn’t Mean Anything (“Вообще ничего не значит”).
Первыми играми DMA стали игры Menace и Blood Money — классические сайд-скроллеры на космическую тему. Геймеры по достоинству оценили графическую привлекательность этих простеньких стрелялок, но вполне справедливо раскритиковали их за зверскую сложность.
Первая известность пришла к DMA уже в 1990 году, с выпуском игры Lemmings. Оригинальный стратегический геймплей с интересными головоломками и здоровым чувством юмора не оставил игроков равнодушными, и уже в первый год игра разошлась тиражом более 60000 копий в одной только версии для Commodore 64. Более подробно о “Леммингах” вы можете почитать в предыдущем выпуске “ Игромании ” в рубрике Game Over? , скажем лишь, что со всеми сиквелами и переизданиями эта игра продалась общим тиражом более 20 млн копий. С полным правом можно сказать, что вплоть до середины 90-х годов DMA зарабатывала свои основные деньги (и имя!) именно на “Леммингах”.
Конечно, были у DMA Design и другие любопытные проекты, например гонки Uniracers , выпущенные в 1994 году, однако до звания хита ни одна из этих игр так и не дотянула. С таким скромным послужным списком на игровом Олимпе делать нечего, поэтому рано или поздно DMA Design ждал бесславный конец, а ее сотрудников — работа в других, более успешных компаниях. Так бы и случилось, если бы не прозрение, посетившее дизайнеров DMA в 1994 году.
Ключ на старт!
В конце 1994 года с подачи Дэйва Джонса DMA Design начинает работу над новым проектом — Grand Theft Auto, или, в сокращенном варианте, GTA. Разрабатывалась она сразу под две платформы (PC и PlayStation ) почти три года. И вот в ноябре 1997 года игра ушла на “золото”. В этот день свершилась одна из самых важных революций в игровой индустрии. Правда, этого еще никто не заметил, включая самих “революционеров”. Что же представляла собой самая первая GTA?
Запустите свеженький GTA: San Andreas , переключите камеру в режим “вид сверху”. Теперь уберите из игры добрую половину возможностей, снизьте разрешение до 640х480, а 3D-графику замените на типичный спрайтовый движок середины 90-х. Вот это и есть оригинальная GTA.
Номинально GTA считалась обычной аркадой, но на самом деле в ней было намешано множество разных элементов: 2D-гонки, экшен, квесты и даже (невиданное для аркады дело!) нелинейная кампания. Для наиболее точного описания новорожденного жанра подошел бы термин “симулятор бандитизма”. Но и это определение хромает на обе ноги, ибо бесшабашная аркадность происходящего сохранилась даже в самых поздних версиях игры, не говоря уже о первой части.
Главной изюминкой GTA с самой первой ее части являлась свобода, причем больше всего ее было именно в первой части игры. Здесь не было даже сюжета, только набор слабо связанных друг с другом миссий, которые можно было выполнять практически в произвольном порядке. Более того, можно было вообще наплевать на задания и зарабатывать деньги любым удобным способом. А деньги в первой GTA выдавали за все подряд. Угнал машину? Получи денежный бонус. Продал машину? Получи еще больше. Переехал пешехода? Держи карман шире — в буквальном смысле. Двух пешеходов сразу?! Открывай еще шире!
После того как в результате оплачиваемого беспредела набиралась определенная сумма, открывался доступ к новому городу. Кстати, знаете, как назывались города в первой GTA? Liberty City , San Andreas и Vice City.
К сожалению, графика в GTA была далека от совершенства даже по меркам 1997 года. Единственное значимое достижение движка заключалось в возможности изменять масштаб в зависимости от скорости перемещения, что позволяло расширить сектор обзора на больших скоростях (кстати, точно по такому же принципу работает мини-карта в GTA III и более поздних версиях). С визуализацией всего остального наблюдались явные проблемы: летящие пули отображались крохотными кучками пикселей (прямо как в доисторических стрелялках), раздавленные пешеходы больше всего напоминали прихлопнутых тапком тараканов, а анимация была попросту ужасной. Не впечатлял и звук: эффекты были сделаны на троечку, речи не было вообще — ее заменяло бессмысленное бормотание на одном из диалектов симс-тарабарщины. Хорош был лишь саундтрек, в который вошло более часа музыки из наиболее популярных направлений тех времен: техно, фанка, хип-хопа, индастриала, кантри и хэви.
Но, несмотря на техническую отсталость, GTA завораживала. Это была игра из серии “любовь с первого взгляда” — она или не нравилась вообще, или нравилась сразу, и тогда ей можно было простить все недостатки. И простенькую графику, и отсутствие озвучки, и высокую сложность, и неудобную навигацию в огромном виртуальном мире, и много чего еще.
Игровые издания встретили GTA вполне предсказуемо — с прохладцей. Во времена тотального помешательства на трехмерной графике игры было принято встречать по одежке, а точнее — по движку. Однако “слив” GTA тоже “не засчитали”, по достоинству отметив ее оригинальный геймплей, черный юмор и идеально выдержанный стиль. В это же время вокруг игры начало формироваться устойчивое сообщество поклонников, без которого не обходится ни один мало-мальски стоящий проект. А в том, что GTA — проект удачный, а значит, достойный продолжения, не сомневался никто.
Пока часть сотрудников DMA Design занялась доделкой PlayStation-версии, остальные принялись за разработку первого дополнения — GTA: London 1969 — и сиквела Grand Theft Auto II.
В это же время произошло еще одно знаменательное событие. Издатель первой GTA был куплен одним из гигантов индустрии — Take2 Interactive. И права на GTA, соответственно, перешли к ней. Останавливаться на этом Take2 не собиралась и в открытую выразила заинтересованность в покупке самой DMA Design. Дэйв Джонс, который так и не понял, какой алмаз он нашел в куче… э-э-э… леммингов, решил, что грех не воспользоваться таким заманчивым предложением, и в 1999 году продал компанию. DMA перешла в собственность Take2 и ее включили в состав студии Rockstar Games.
Если бы Джонс смог по достоинству оценить гениальность придуманного им же самим геймплея, то сейчас он был бы уже миллионером. Но Дэйв поставил не на ту лошадь, основав в 2002 году новую компанию Real Time Worlds , которая выпустила один лишь посредственный шутер Mobile Forces. А тем временем игровой паровоз под названием GTA набирал скорость.
GTA в числах и фактах
GTA
— Три огромных виртуальных города.
— Бесчисленное множество дорог, шоссе, бульваров и улочек общей протяженностью почти 10000 километров.
— Госпитали, банки, стрип-клубы, военные базы, полицейские участки, порты.
— По 20 типов машин в каждом городе, все со своим уникальным поведением и скоростью.
— Наличие городских служб: полиции, пожарных, медиков и общественного транспорта.
— Разный уровень агрессивности полиции в зависимости от действий игрока — от полного игнорирования до охоты на полное уничтожение.
— Поддержка до четырех игроков при игре по сети или модему.
— Более часа музыки в стилях техно, дэнс, фанк, хип-хоп, индастриал, хэви-метал и кантри.
— Свыше 200 различных миссий, включая автоугоны, контрабанду наркотиков, похищение, теракты, заказные убийства и ограбления.
— Кровища!
— Оружие: пистолет, автомат, гранатомет, огнемет.
— Игровые бонусы: броня, дополнительные жизни, взятка полиции, “отмазка” от тюрьмы, “множитель” (все получаемые деньги умножаются на коэффициент), ускоритель (бег, езда и стрельба становятся быстрее).
GTA: London 1969
— Целый виртуальный Лондон, включая Тауэр, Биг Бэн и другие архитектурные достопримечательности.
— Более 20 новых машин в стиле 70-х.
— Новый саундтрек, тоже в стиле 70-х.
— Новые миссии, еще разнообразнее, еще сложнее.
— Кровища! Больше и реалистичнее!
GTA II
— Огромный мегаполис, состоящий из трех частей.
— Более 40 новых машин с уникальным набором моделей для каждого района мегаполиса.
— Разные уровни агрессивности полиции…
— …Забудьте про полицию, это ерунда по сравнению с армией!
— Частично разрушаемое окружение.
— Новый саундтрек, впервые в серии не только с музыкой, но и с “речевыми” радиопрограммами.
— Новый движок, трехмерный, но с ограниченным углом обзора — в стиле первой части.
— Динамическое освещение.
— Шесть преступных банд, каждая со своим набором миссий.
Между первой и второй — перерывчик небольшой
Первый аддон к GTA появился всего через год после выхода оригинальной игры. Нововведения в London 1969 можно было пересчитать по пальцам одной руки: новый виртуальный город (почти точная копия Лондона), 20 новых машин, чуть более правдоподобно стали выглядеть раздавленные пешеходы, валяющиеся в лужах крови, полностью обновился саундтрек. Все остальное не изменилось ни на йоту.
В 1999 году вышла GTA III — уже с логотипом Rockstar на обложке. Однако и в сиквеле дозировка новшеств была более чем скромной: немного похорошела графика, улучшились звуковые эффекты, опять появилось новое музыкальное сопровождение. В GTA II было уже не три города, а один громадный мегаполис из трех частей с уникальным набором машин в каждом районе. Всего в автопарке игры насчитывалось 40 автомобилей.
В отличие от первой части GTA II была воспринята гораздо более враждебно и прессой, и игроками. Эффект новизны уже отсутствовал, а главные недостатки серии — неудобная навигация и отсталый видеоряд — так и не были устранены. Увлекшись критикой, практически все проглядели еще одно интересное нововведение GTA II — наличие шести разных и зачастую враждующих между собой преступных кланов, к каждому из которых игрок мог присоединиться по своему желанию.
После второй части стало окончательно ясно, что гениальной концепции просто тесно в существующих технологических рамках. Свободному по духу геймплею нужна была еще одна степень свободы — визуальная. И Rockstar приступила к разработке новой, полностью трехмерной Grand Theft Auto III. Ее выход запланировали на 2001 год…
Продолжение следует…