23 ноября 2005
Обновлено 17.05.2023

Star Wars: Empire at War

Star Wars: Empire at War - изображение обложка

Звездным войнам ” всегда катастрофически не везло со стратегиями. Среди игр по этой вселенной были инновационные экшены, замечательные ролевые игры, сногсшибательные космические симуляторы и даже одна более или менее приличная MMORPG — но не было ни одной хоть сколько-нибудь заметной стратегии. Заполнить пустующую нишу “лукасы” пытались четыре года подряд: в 1998-м роль “наполнителя” провалила Star Wars: Rebellion (которую логичнее было бы назвать Star Wars: Master of Orion ), в 1999-м — Star Wars: Episode I — Gungan Frontier, в 2000-м — Star Wars: Force Commander , а в 2001-м — Star Wars: Galactic Battlegrounds (она же Star Wars: Age of Empires ). Четыре года спустя (совпадение?) LucasArts попытается сделать это снова — и на этот раз у них, похоже, получится. Уж поверь мне, Люк.

Космос в 2,5D

Повод для оптимизма есть уже потому, что игру делают не безымянные чико из фирмы в Пуэрто-Рико, а люди, которые создали сам жанр стратегий в реальном времени. Товарищи, обосновавшиеся в конторе с безликим названием Petroglyph Games , — бывшие сотрудники Westwood Studios, подарившей нам культовый Command & Conquer, один из столпов жанра RTS. Когда Electronic Arts решила закрыть Westwood и перевести ее персонал в новообразованную EA Pacific ( Command & Conquer: Generals), часть разработчиков решила пойти своей дорогой и основала собственную студию, которую как раз и нарекли Petroglyph Games. Офис “петроглифы” открыли все там же, в Лас-Вегасе, через дорогу от прежнего места работы.

Новой компании нужен был ударный тайтл, который бы заставил всех обратить на нее внимание, а LucasArts — ударная стратегия, которую можно было бы выпустить “по следам” третьего Эпизода, пока не “остыли” впечатления. Так появилась Star Wars: Empire at War — игра, непохожая ни на одну из покойных, ныне здравствующих и даже еще не родившихся стратегий.

Новизна Empire at War заключается прежде всего в так называемом двухуровневом геймплее. Вспомните обычные RTS. Вне зависимости от того, какой в них используется движок (3D, изометрия или вид строго сверху), все они, по большому счету, являются “одномерными” играми. По-настоящему трехмерного мира там нет — есть лишь некий “слой”, в котором летают самолеты, ползают танки и бегают солдатики. Космоса как бы нет. То есть он, конечно же, подразумевается, и там даже висят разведспутники, ионные пушки GDI, оттуда же падают здания космодесантников в Warhammer 40 000 : Dawn of War и прибывают подкрепления в Ground Control 2: Operation Exodus , но, по сути, сам космос все время остается за кадром. Если же сражения в космосе все-таки делают, то… забывают про боевые действия на земле ( Homeworld , Nexus , Haegemonia и иже с ними). Так вот, Empire at War станет первой игрой, которая не будет размениваться на компромиссы — здесь есть и то, и другое.

“Честного” моделирования звездных систем (чтобы можно было прямо с орбиты зумиться на поверхность планет) не ждите — современные компьютеры такое вряд ли потянут. Безвоздушное пространство и планеты будут сосуществовать как два параллельных измерения (отчасти это напоминает “двухэтажные” карты из Armies of Exigo ), переключаться между которыми можно по нажатию горячей клавиши. Так в общем-то даже лучше — переключение займет долю секунды, а если бы пришлось каждый раз зумиться (и выбирать потом наиболее удачный ракурс), это занимало бы уйму времени.

Несмотря на такое искусственное разделение, космос и поверхность планет представляют собой единое пространство. Крупные корабли, встав “на якорь” на орбите небесного тела, могут устроить ему бомбардировку, отправить перехватчики (они могут летать в атмосфере) или транспорты с десантом. А то и вообще ничего не делать — блокада тоже дает неплохие результаты. Те, кто по воле случая оказался на земле, могут дать отпор, причем весьма серьезный — чего только одни ионные пушки стоят. Если же дело труба, можно попробовать прорвать блокаду и удрать через гиперпространство.

Последний вариант может оказаться единственным спасением, если вы играете за повстанцев и Империя выкатила против вас Звезду Смерти собственной перцовой. Это — один из главных аттракционов всей игры. Звезда Смерти медленно и величественно приближается к своей жертве, в интеркоме звучат до боли знакомые фразы, от которых любой фанат Star Wars на радостях забегает по потолку: “ Stand-by alert. Death Star approaching. Estimated time to firing range, fifteen minutes… Death Star will be in range in five minutes… Rebel base, three minutes and closing… Rebel base, thirty seconds and closing… ”. Сбить Звезду Смерти вполне реально, вот только люков скайуокеров у вас не будет (действие игры приходится на промежуток между третьим и четвертым Эпизодами, за два года до “ Новой надежды ”), а значит, не факт, что что-то получится.

Чтобы у игроков не возникло соблазна разносить одну планету за другой, Petroglyph Games предусмотрели сразу несколько “противовесов”. После уничтожения небесного тела на его месте возникает скопление астероидов, которые остаются там на протяжении всей игры. Лететь через него просто опасно (можно нарваться на какую-нибудь каменюку или попасть в засаду), да и времени это отнимает больше (разработчики специально расставят их на самых оживленных “тропинках” галактики). Плюс, это идеальное убежище для всяких смутьянов на Millennium Falcon’ах.

Вполне возможно (авторы это не подтвердили, но вероятность появления такой фишки есть), что массовый планетоцид будет иметь еще одно последствие: чем чаще используешь Звезду Смерти, тем больше миров будут переходить на сторону повстанцев. Как сказала Лея в “Новой надежде”, “ чем сильнее вы будете сжимать кулак, тем больше планет утечет у вас сквозь пальцы ”.

Сами сражения в космосе выглядят так, как будто они перекочевали к нам на мониторы прямиком из кинотеатра. Огромные крейсеры неторопливо обмениваются мегатонными сгустками энергии, вокруг них роятся десятки (если не сотни) X-Wing’ов, Y-Wing’ов и TIE fighter’ов, а все пространство вокруг заполнено разрядами из лазерных пушек, бесчисленными взрывами, сполохами и обломками. Мы, наверное, не погрешим против истины, если скажем, что по плотности действия космические сражения в Empire at War сравнимы с тем, что мы видели в начале “ Мести ситхов ”.

На первый взгляд разобраться в этой катавасии абсолютно нереально — какая может быть тактика и стратегия при таком сумасшедшем броуновском движении? В какой-нибудь сугубо космической RTS так бы и было: пока настроишь камеру как положено, сражение уже закончится — такова цена, которую приходится платить за трехмерные бои космосе. Чтобы с Empire at War не приключилась та же история, разработчики решили поступиться свободной камерой ради удобного управления. Космос в игре разрезан на несколько “этажей” — по ним перемещаются крупные звездолеты, самовольно переходить с одного уровня на другой они не могут. Мелкие же кораблики вправе летать по оси Z, как им заблагорассудится. Летают они всегда звеном или эскадрильей, так что из виду их не потеряешь.

Для тех, кому хочется Зрелища с большой буквы, есть специальная “кинематографичная” камера. Кинематографичность заключается в том, что камера пристраивается в непосредственной близости (сзади и чуть сверху) от того корабля, который вы выбрали, и следует за ним повсюду. Ощущение при этом такое, как будто ты играешь в масштабный космический симулятор.

Хотя в космосе отсутствует гравитация, разные корабли будут вести себя по-разному. Маленькие юркие истребители очень маневренные, они быстро разгоняются и столь же быстро тормозят. Большие корабли разгоняются медленно, а при торможении еще долго двигаются по инерции. Небольшая ошибка в расчетах — и эти громадины столкнутся друг с другом со всеми вытекающими.

Общих лайфбаров у кораблей нет. Все звездолеты в Empire at War условно разделены на несколько зон (генераторы защитного поля, двигатели, вооружение), каждая со своим запасом “жизней”. Залог успеха — грамотное комбинирование разных родов войск. К примеру, чтобы уничтожить крупный корабль, на него нужно сначала натравить бомбардировщиков, которые снимут защитное поле, потом истребители (пусть отвлекают огонь на себя) и расстреливать его тем временем крупным калибром. Не исключено, кстати, что защитные поля можно будет перераспределять (если противник упорно обстреливает какую-то одну зону, защиту там можно усилить, ослабив ее в других местах).

Точки над i __

“Звездные войны” нужно уважать хотя бы за то, насколько “многослойна” это вселенная. На первый взгляд все очень просто — хорошие сражаются с плохими и в итоге, разумеется, побеждают. Но это лишь первый “слой”, предназначенный для тех, кто даже имена героев-то запоминает с трудом. Для более продвинутой аудитории предназначен второй “слой”. И вот здесь начинается натуральное просветление: оказывается, хорошие, если подумать, не такие уж и хорошие, а плохие — не такие уж и плохие. В то время как Республика разваливалась на куски, а каждая планета была фактически предоставлена самой себе (отсюда такой разгул преступности и, что совсем уж дико, широкое распространение рабства), джедаи с постными рожами философствовали у себя в башне (помните, как бесили их лицемерные увещевания еще в Knights of the Old Republic I-II?). Джедаи довели Республику до распада и полной анархии (не случайно ведь обычные люди относились к ним, мягко говоря, настороженно). И дело даже не в кознях Палпатина — не будь его, появился бы другой человек, который железной рукой навел бы порядок. Да и кем, в конце концов, был бы Энакин, не окажись у него в крови запредельного количества мидихлориан? Простым рабом, который бы умер в нищете и забвении. И это, по мнению джедаев, называется справедливым мироустройством.

Само деление джедаев и ситхов на хороших и плохих, кстати, тоже весьма спорное. Первые учили подавлять эмоции, вторые — использовать их. То есть джедаи и ситхи — это не “добрые” и “злые”, а скорее “бесстрастные чурбаны” и “живые люди, у которых есть чувства”. Из Энакина как раз и пытались сделать такого чурбана, когда уговаривали пожертвовать своей любимой.

Ну что, теперь вы решились перейти на темную сторону?..

Шпион, выйди вон!

Жизнь на поверхности планет устроена куда проще. Здесь Empire at War превращается уже в более или менее традиционную RTS. Но опять же с некоторыми оговорками. А именно: кампании как таковой в игре нет (а следовательно, нет и четкого сюжета), вместо этого вам предлагают отвоевать два десятка ключевых планет. В каком порядке их захватывать — решать вам. Одни планеты богаты природными ресурсами, на других есть высокотехнологичные производства, на третьих нет ничего особенного, зато находятся они в стратегически важном месте.

Ресурсы отсутствуют, средства для ведения боевых действий поступают в виде налогов с покоренных миров — хороший стимул не сидеть сложа руки, а постоянно расширять свое влияние. Главное — рассчитать свои силы: даже Империя с ее безграничными ресурсами не способна уследить за всеми и вся, а уж голодранцам-повстанцам это тем более не под силу.

Как вы уже, наверное, поняли, в Empire at War всего две противоборствующие стороны — а все потому, что события игры охватывают сравнительно небольшой временной промежуток (период наивысшего расцвета Империи). Тактика игры за каждую из них будет значительно различаться. Империя может позволить себе широкомасштабные боевые действия, причем сразу на нескольких фронтах. Повстанцы, наоборот, сильно ограничены в людских и материальных ресурсах, поэтому им приходится тщательно прятать свои базы и действовать партизанскими методами. У них везде есть свои уши и они всегда лучше осведомлены о делах Империи. С событиями фильма это не совсем вяжется (у имперцев тоже была разветвленная агентурная сеть, иначе они бы не нашли базу повстанцев на Хоте во втором Эпизоде и не узнали бы про готовящуюся атаку на Звезду Смерти в шестом Эпизоде), зато баланс не страдает.

Сообщения от разведки поступают довольно часто, и все они заносятся в особый журнал. Заглянув него и проанализировав действия врага, можно догадаться, что он замышляет, и вовремя принять контрмеры. Если шпионы облажались и ваша тщательно спланированная атака захлебнулась, никогда не поздно отступить. Так как в Empire at War нет четкого деления на миссии, юниты, с которыми вы начали игру, останутся с вами до самого конца игры (со временем армия, конечно же, разрастется), и если в одном из сражений вы понесете тяжелые потери, восполнить их будет непросто.

Роль героев (без них сейчас не обходится ни одна стратегия) возьмут на себя джедаи и ситхи, правда, их скорее всего можно будет пересчитать по пальцам одной руки. Оно и понятно: на всю галактику в то время было всего двое ситхов — Палпатин и Дарт Вейдер — и двое джедаев — Йода и Оби-Ван Кеноби (да и те в бегах). Свое участие в Empire at War официально подтвердили только Дарт Вейдерович Скайуокер и Оби-Ван “I have failed” Кеноби (что уже является нарушением канонов — в это время он должен прятаться на Татуине), об остальных ничего не известно. Не исключено, что будут какие-то новые лица, которые не упоминались в фильмах.

Ветераны игровой индустрии

Когда говорят про Empire at War, часто звучит фраза “от создателей Command & Conquer”. Но если посмотреть на послужной список сотрудников Petroglyph Games, испытываешь натуральный шок: помимо всей линейки Command & Conquer(за вычетом Command & Conquer: Red Alert — The Aftermathи Command & Conquer: Red Alert 2 — Yuri’s Revenge), в нем еще около сорока игр (то есть примерно по две игры на каждого разработчика). Это стратегии Dune 2: The Building of a Dynasty , Dune 2000 : Long Live the Fighters! , Emperor: Battle for Dune , почившая в бозе MMORPG Earth & Beyond, Civilization III и два аддона к ней, The Lord of the Rings: Battle for Middle-Earth, известный в 1990-х годах сериал Lands of Lore (Lands of Lore: The Throne of Chaos и Lands of Lore: Guardians of Destiny ), культовый квест Blade Runner , adventure-сериал The Legend of Kyrandia , две части Eye of the Beholder , Sid Meier’s SimGolf, Sid Meier’s Pirates! и еще около десятка игр калибром поменьше. Чего уж тут удивляться, что Empire at War ждут с таким нетерпением.

Моды для Empire at War

До выхода Empire at War еще несколько месяцев, но энтузиасты уже готовят для нее моды. Only War 2 ( http://onlywar2.gamemod.net ) превратит игру из стратегии по “Звездным войнам” в стратегию по вселенной Warhammer 40 000. Основные особенности — три расы (некроны, имперские гвардейцы и, конечно же, космодесантники), битвы в космосе и захват планет. Imperial Assault II: Rise of the Empire ( www.imperialassault.com/rote ) добавит в игру новую кампанию — войну между Галактической Республикой и Торговой Федерацией. Есть, наконец, еще один многообещающий мод, Project Mars ( **www.theprojectmars.com** ), но о нем почти ничего не известно.

* * *

Некоторое время назад дата выхода игры была сдвинута с осени этого года на 7 февраля 2006-го. С одной стороны, это плохо (ждать еще несколько месяцев), с другой, наоборот, хорошо: осень — начало зимы и без того перегружены релизами, в феврале же игр выходит намного меньше, значит, и Empire at War “выстрелит” сильнее. А раз была названа точная дата, то можно быть почти на 100% уверенным в том, что выход игры больше не перенесут.

P.S. Для самой Petroglyph Games Empire at War — это практически пройденный этап: недавно она подписала с SEGA договор на следующий проект (тоже стратегию), его название пока неизвестно.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь