Rise of Nations: Rise of Legends
Те, кто внимательно следил за творчеством Сида “Наше все” Мейера, наверное, помнят, что со времен Sid Meier’s Colonization и Sid Meier’s Civilization у него был верный друг и соратник — Брайан Рейнольдс. Год от года его роль в Firaxis Games становилась все более и более заметной, в то время как дедушка Мейер постепенно отходил на второй план. В Alpha Centauri (1999) дошло до того, что на загрузочном экране под крупной надписью “Sid Meier’s…” появилась приписка “Brian Reynolds Design”, причем, по признанию Сида, надписи эти следовало бы поменять местами, поскольку его собственный вклад в игру составил всего лишь 21% ( ишь как подсчитал-то! — Прим. ред. ). После анонса третьей Civilization Рейнольдс и несколько его товарищей внезапно ушли из компании Firaxis , создали собственную студию со скромным названием Big Huge Games и выпустили свой первый проект — Rise of Nations (2003), сложносочиненный гибрид Age of Empires и все той же “Цивилизации”.
Rise off
Rise of Nations снискала большой успех главным образом за океаном, где геймеры не чают души в Age of Empires и ей подобных игрищах. Издатель незамедлительно дал отмашку на создание продолжения, но встал вопрос — каким ему быть. Делать прямолинейный сиквел “больше, лучше, красивее” Рейнольдсу не хотелось — он еще слишком хорошо помнил те десять лет, которые провел за шлифовкой очередных выпусков Civilization: перспектива посвятить еще десять лет одной и той же игре ему отнюдь не улыбалась. Однако перед глазами у Брайана был пример Ensemble Studios и ее Age of Mythology (та же самая “Эпоха империй”, только замешанная на легендах и мифах Древней Греции), поэтому с продолжением Rise of Nations решили поступить схожим образом. Была еще одна причина: будь игра исторической стратегией, ей бы пришлось конкурировать с Age of Empires III (ее тоже издает Microsoft), и это, как несложно догадаться, не самым хорошим образом сказалось бы на продажах обоих проектов.
Место реального мира в Rise of Nations: Rise of Legends (интересно, кто придумал такое название?) занял мир вымышленный — Aio. Населяют его две нации — Alim и Vinci. Элимы выглядят как самые натуральные арабы из восточных сказок (бедуины, глинобитные города, мечети), в то время как винчи — цивилизация сугубо техногенная (это не одна страна, а конфедерация городов-государств). В свое время им каким-то образом удалось раздобыть записи Леонардо да Винчи (отсюда и название “винчи”), где описывалось множество его изобретений (прообразы танков, вертолетов, боевых машин) и воплотить их в жизнь. Будет еще и третья сторона, но о ней авторы пока не говорят — не хотят портить интригу. За ходом конфликта игрок будет наблюдать от лица молодого изобретателя по имени Giacomo, чей брат (правитель винчи) был убит в результате некой подковерной борьбы.
Игравшие в первую часть, наверное, помнят, что там было 18 рас. Здесь же только три. Хорошо это или плохо? В Big Huge Games уверяют, что хорошо. В Rise of Nations у каждой нации было несколько уникальных особенностей, но в целом различия между ними оставались минимальными. По-другому тут и не сделаешь: попробуй-ка сбалансируй их друг с другом. Здесь принцип действия и характеристики у всех юнитов уникальные (если верить на слово разработчикам). У элимов — гигантские скорпионы, песчаные големы, джинны и стеклянные драконы, поджигающие противников фокусирующим светом. У винчи — пулеметы, гранаты, заводные роботы и гигантские двадцатиметровые пауки Land Leviathan (передвижная артиллерийская платформа и бронетранспортер в одном лице). Сбалансировать их — задача, мягко говоря, нетривиальная. Сложность здесь заключается в том, что: а) невозможно найти двух игроков одинакового уровня, которые, к тому же, выберут одинаковую тактику (если речь идет о мультиплеере); б) невозможно предусмотреть все ситуации, которые могут возникнуть в игре; в) невозможно сделать так, чтобы у всех игроков была одна и та же версия игры.
Поначалу в Big Huge Games планировалось четыре расы (две из них делали бы ставку на технологии, две других — на магию), но когда началось бета-тестирование и стало ясно, с какими сложностями им придется столкнуться при балансировке, одну расу срочно выкинули. Тестирование идет еще с начала осени и закончится лишь перед самым релизом (сама игра сейчас уже практически готова).
Юниты элимов делятся на несколько категорий в зависимости от того, в каком здании они производятся. В The Sand Spire штампуются так называемые “пустынные” юниты. В первую очередь — это пехотинцы Desert Walker, которые составляют основу армии элимов. К собственной жизни они относятся наплевательски и берут главным образом числом. Большой отряд этих юнитов может очень быстро взять даже сильно укрепленное поселение. Гигантские скорпионы оснащены броней и хороши против скоплений пехоты противника (благодаря своим некислым размерам они рассеивают любое построение). Arrihem’s Puzzle Box залечивает раны подразделений, находящихся поблизости от него, а при необходимости выпускает джинна, который переносит войска в любую точку на карте. Наконец, девушки-лучницы heartseekers защищают армию от нападений с воздуха и обстреливают противника на расстоянии. В другом здании, Eternal Flame, обучаются fire scouts (огненные птицы, идеальные для разведки), эфриты (швыряются файерболами, практически неуязвимы в рукопашной), fireswarms (не особо сообразительные, но крайне опасные враги) и птицы Рух (гигантские “курочки рябы”, умеющие “нырять” в землю и разрушать тем самым все вокруг). “Стеклянные” юниты поставляются Glass Citadel. Их три вида: стеклянные пушки (повреждения наносятся не только за счет взрыва заряда, но за счет колебаний воздуха, которые возникают от звука взрыва), стеклянные големы (хорошо прокачанный голем заменяет целое подразделение), стеклянные драконы (самый мощный юнит элимов, существовать может только в единственном экземпляре).
У винчи выбор поменьше: наземные юниты представлены мушкетерами (их можно апгрейдить до гренадеров, которые умеют окапываться), роботами (способны чиниться прямо на поле боя, подбирая запчасти у своих павших товарищей) и механическими пауками (имеют на борту небольшую пушку для отстрела летательных аппаратов противника), военно-воздушные силы — скаутами (крошечные вертолетики), пиратскими кораблями (основа ВВС нации винчи), дирижаблями (обладают огромной грузоподъемностью, почти неуязвимы в небе) и истребителями (вопреки названию предназначены в основном для бомбардировок).
Что было бы, если…
Брайан Рейнольдс, президент и со-основатель Big Huge Games, пришел в игровую индустрию в 1991 году. Его первым местом работы стала Microprose (ныне закрытая), а первым проектом — квест Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender. Затем был еще один квест (но теперь уже детективный) Return of the Phantom (1993), “авиасимулятор” F-15 Strike Eagle III (в кавычках потому, что какой может быть симулятор в 1993 году!), Sid Meier’s Colonization (1994) и (наконец-то!) Sid Meier’s Civilization (1994). В разработке двух последних игр Рейнольдс участвовал уже в качестве главного дизайнера, но, как это обычно бывает, вся слава досталась Сиду Мейеру. В том же 1994 году был еще один квест — Dragonsphere ; в 1995-м — Sid Meier’s CivNet , мультиплеер-версия оригинальной “Цивилизации”; в 1996-м — Sid Meier’s Civilization II — первая игра, облик которой в большей степени определял уже не Сид Мейер, а Брайн. В следующих проектах влияние Рейнольдса только усиливалось: Sid Meier’s Gettysburg! (1997), Sid Meier’s Alpha Centauri (1999), а также аддоны к ней — Sid Meier’s Alpha Centauri: Alien Crossfire и Sid Meier’s Alpha Centauri: Planetary Pack (2000).
В 2000 году Брайану вконец надоело делать игры под вывеской “Sid Meier’s”, и он продает свою долю в Firaxis Games. Что было дальше, вы уже знаете — создание Big Huge Games, выпуск Rise of Nations…
Big Huge Engine
Мода на упрощение в стратегиях всего и вся нашла поддержку и в Big Huge Games. Ресурсов в игре всего два типа — некий тимониум (в штате Мэриленд, где находится офис разработчиков, есть город с таким названием), который добывается на специальных рудниках и у всех рас используется для разных целей, и золото — оно автоматически генерируется городами и торговыми караванами, курсирующими между ними (у винчи вместо караванов безрельсовые поезда).
Города в стратегиях, как правило, меньше всего похожи на города — обычно они выглядят просто как кучка зданий, налепленных где придется. В Big Huge Games эту проблему решили следующим образом: вместо домов здесь… целые кварталы — военные, торговые, исследовательские и так далее. Изначально в городе есть только City Center, а уже вокруг него постепенно нарастают эти кварталы (если приблизить камеру, можно даже увидеть жителей, которые бродят туда-сюда и занимаются своими делами).
Очень необычно устроена система апгрейдов. Постройка каждого нового района дает две единицы очков исследования определенного типа (это зависит от того, какой квартал). На них можно сделать два изобретения первого уровня. Дальше — уже сложнее. Чтобы заполучить технологию пятого уровня, нужно накопить уже шесть очков, то есть возвести несколько таких кварталов. При этом каждый новый квартал обходится дороже предыдущего.
Размеры государства отображаются границами, захват городов и шахт эти границы сдвигает. Поскольку населенные пункты теперь представляют собой единое целое, уничтожать их можно только целиком (лайфбар-то общий). Аналогично и при захвате — чтобы вражеский город сдался на вашу немилость, нужно сначала снизить у него запас хит-пойнтов до определенного значения. При захвате рудников действовать придется по-другому: сносишь вражескую шахту, строишь на ее месте свою — и только после этого территория прирастает.
Сражения в Rise of Legends по своим масштабам будут значительно уступать той же Rome: Total War (родственная по геймплею игра), потому что лимит юнитов на каждую сторону зафиксирован на отметке 200. К релизу лимит, конечно, могут увеличить или уменьшить, но сам порядок цифр уже не изменится.
Войсками предводительствуют герои (домашнее задание: найти хоть одну современную стратегию, где их нет), можно ли их будет прокачивать — пока не ясно. По крайней мере, профсоюз монстров, которых поставят на охрану рудников, уже сделал официальное заявление, что за их убийство опыт начисляться не будет.
Глобальные решения, как и прежде, принимаются на карте мира (она теперь больше похожа на снимок с большой высоты, нежели на бумажную карту) в походовом режиме (дает о себе знать “цивилизаторское” прошлое Рейнольдса), выяснение отношений идет уже на земле и реальном времени (чистой воды Age of Empires).
Движок в Rise of Legends полностью трехмерный (при этом карты станут значительно больше), физика — первой свежести (само собой, с поддержкой карт AGEIA PhysX , которые еще даже не появились на рынке). По признанию Рейнольдса, Bug Huge Games могла позволить себе 3D еще в первой части, но тогда они были дебютантами и не хотели рисковать.
Что было бы, если…
Rise of Legends выполнена в стилистике стимпанк — не самой распространенной в компьютерных играх (из игр в похожем “сеттинге” на ум приходят разве что Arcanum: Of Streamworks and Magick Obscura , Thief , “ Не время для драконов ”). Сам термин “стимпанк” произошел от “киберпанка”, и обычно им обозначают миры, где по всем признакам действие вроде бы происходит в XIX веке (отсюда и слово “steam” — в XIX веке большинство машин и механизмов работало на паре), но как бы в альтернативной истории: Чарльз Бэббидж все-таки смог собрать работоспособный компьютер, небо рассекают воздушные корабли, моря бороздят гигантские “Наутилусы”. Такой стимпанк обычно называют историческим (пример — фильмы “ Лига выдающихся джентльменов ”, “ 33 несчастья ”, аниме Steamboy , собственно Rise of Legends). А есть еще стимпанк фэнтезийный, где к традиционным “ингредиентам” добавляется магия, а действие переносится в Средние века (Thief). Иногда выделяют еще и другие разновидности стимпанка — clockpunk, sandalpunk, timepunk, bronzepunk и stonepunk.
* * *
“ В Rise of Nations можно было выиграть несколько битв за время ланча. В Rise of Legends мы побьем этот рекорд — то же самое можно будет сделать за время кофе-брейка ”, — сказал как-то Брайан Рейнольдс. Если Big Huge Games и дальше будет ставить себе сроки подобным образом, в следующих играх с сочетанием “Rise of…” в названии (а они непременно последуют, никуда не денемся) игрокам, глядишь, придется укладываться во время, за которое можно сделать один глоток кофе…
P.S. Кстати, имейте в виду, что Rise of Legends — это не Rise of Nations 2, а отдельная игра. Вторая же часть, скорее всего, будет классическим “углублением и расширением” старых идей. А может, и не будет — кто знает, что опять взбредет в голову Рейнольдса сотоварищи?