Prey
Джордж Бруссард задумчиво покрутил в руках самолетик, сложенный из листочка бумаги с логотипом 3D Realms , запустил его в воздух и с тяжелым вздохом повернулся к Разработчику:
— Не напомнишь, о чем мы с тобой говорили?
— О дедлайне, — ответил Разработчик, нервно переминаясь с ноги на ногу.
— Ах да, о дедлайне. Так что там с дедлайном?
— Вообще-то он был два дня назад.
— Правда? А мы так надеялись выпустить Duke Nukem Forever уже в следующем году…
— Я говорю о Prey. Дедлайн по Duke Nukem Forever мы проскочили еще шесть месяцев назад. В пятнадцатый, между прочим, раз.
— Вот же черт. А почему мне ничего не сказали?
— Говорили, но это было на Е3, когда ты буха… разговаривал с каким-то журналистом насчет публикации нового интервью, — Разработчик явно терял терпение.
— А, да, припоминаю. Точнее, ни фига не припоминаю, но это уже детали. Чертова текила… — Бруссард со страдальческим выражением на лице потер виски. — Блин, каждый раз одни проблемы. А ведь работаю как лошадь по полтора часа в день…
— Только ради бога, Жора, не надо опять менять движо… — начал было Разработчик.
— Придумал! Мы сменим движок и перенесем дату выхода!
— Но мы уже делали это двести раз!..
— Не преувеличивай, — осадил его Джордж. — Мы меняли его всего лишь четыре или пять раз. Теперь насчет Prey… Эй, дружище, тебе что, дурно?..
Поздние роды
Утописты от игровой индустрии считают, что нет на свете разработчика лучше, чем разработчик богатый и независимый. Издатель на мозги не капает (а если и капает, то тактично и осторожно), денег и времени можно тратить столько, сколько нужно — в пределах своих возможностей, конечно. Лафа, а не жизнь. К счастью для нас, таких разработчиков на свете немного. Почему к счастью? Да потому, что богатые и независимые очень быстро заплывают жиром, а игры если и выпускают, то не чаще, чем раз в миллениум. Вот вам примеры: id Software пять лет высиживала DOOM 3 , Valve Software шесть лет копошилась с Half-Life 2 , GSC GameWorld никак не может родить “ S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля ”, а 3D Realms… а 3D Realms — это вообще отдельная история.
О Duke Nukem Forever, который 3D Realms разрабатывает еще с апреля 1997 года, слышали все. А вот о Prey, еще одном шутере “3D-королевичей”, знают куда меньше, хотя работы над ним начались еще раньше. Публике проект впервые представили на E3’97 в Атланте, и игра сразу же стала объектом всеобщего внимания. Главным героем Prey был американец с индейскими корнями, спасающий свою невесту с инопланетного космического корабля. На тот момент игра использовала движок Quake.
Июль 1998 года, следующая Е3, опять в Атланте. Prey вновь в центре внимания, на этот раз из-за того, что движок Quake сменили на движок Unreal от Epic MegaGames (да, тогда в ее названии еще было слово “Mega”). После этого проект бесследно исчезает с радаров игровых изданий, и о нем долгое время не вспоминают.
В середине марта 2002 года по интернету прокатился слух о том, что работы над Prey возобновлены, только ведет их уже известная по игре Rune компания Human Head Studios , сотрудники которой — давние друзья и закадычные собутыльники 3D Realms (то же самое, что Raven Software для id). Представители обеих фирм комментировать слух отказались, и о Prey снова забыли. Все точки над i и запятые над “йо” расставил лишь официальный анонс весной 2005 года: после многих лет намеков и недомолвок разработчики наконец-то подтвердили давние слухи и сообщили, что игра появится в продаже не далее как в начале 2006 года.
Охотник или жертва?
Возрожденный Prey сделан на новой технологии (движок DOOM 3), но в своей основе это именно та игра, которую нам обещали без малого десять лет назад. В главной роли — все тот же индеец-чероки Томми Хок. Отслужив в корпусе армейских рейнджеров, он возвращается в родную резервацию Таликваа (Оклахома) и устраивается работать механиком. В Таликваа Томми остается лишь из-за подружки Дженни, которая не хочет никуда уезжать, потому что гордится своим индейским происхождением и очень любит культуру индейцев. Томми же его индейские корни абсолютно до лампочки — он считает себя обычным американцем.
Интерес к своему прошлому просыпается у Томми при весьма необычных обстоятельствах. Однажды вечером над его родной резервацией невесть откуда возникает космический корабль сферической формы (размером с Техас) и начинает планомерно засасывать все, что ему попадется на пути, включая, разумеется, гомо сапиенсов. Томми и Дженни в это время были в своем любимом баре. Завидев, что его подружка взмыла в воздух, механик бросается ей на выручку с одним лишь гаечным ключом (кивок в сторону Half-Life: Opposing Force?) и тоже оказывается на борту звездолета.
Внутри Томми с удивлением обнаруживает, что корабль представляет собой… живое существо (как выяснится позже, оно называется Dyson Sphere). Пол, стены, потолок — все вокруг пульсирует и шевелится. Прямо в “плоть” звездолета встроены разного рода механизмы: компьютеры, генераторы и многочисленные цельнометаллические конструкции а-ля DOOM 3.
На своем пути главный герой встретит алиенов всех сортов и фасонов, которых Dyson Sphere использует в качестве бесплатной рабсилы. Некоторые из них будут настроены по отношению к Томми нейтрально — вреда от них никакого, как, впрочем, и помощи. Другие инопланетяне, наоборот, рады помочь всем, чем только можно. Что именно они станут делать — показывать “нычки” или помогать отстреливать врагов, — не сообщается. Основная масса “аликов” откровенно враждебна, но опять же не из-за природной зловредности: одни охраняют корабль в обмен на гарантию собственной безопасности (читай: чтобы не переработали на космическую тушенку), другие воюют против своей воли, а третьи вообще являются существами, которые созданы на фабриках звездолета (вы ведь уже заметили, что здешние монстры похожи на своих коллег из Quake 4?). Что с них взять — они такие же жертвы, как и сам Томми. Слово “prey”, кстати, так и переводится — “жертва”.
Самые страшные противники отзываются на кличку wraith. Это духи, вселяющиеся в дружественных и нейтральных персонажей и заставляющие их атаковать Томми. В роликах мы видели, как одна из этих тварей овладевает маленькой девочкой, и “одержимый” ребенок тут же кидается душить свою подружку — такую же маленькую девочку. “Вылечить” таких персонажей можно только одним способом — пулей в лоб. Более гуманный вариант — постараться сделать так, чтобы дух заметил вас до того, как ему на глаза попадется подходящее тело. В самого Томми инопланетная барабашка вселиться не может — у него, наверное, иммунитет.
Уровни Prey изобилуют порталами, с помощью которых можно перемещаться в другие локации (эту фичу обещали еще в 1997 году). Порталы различаются как по внешнему виду, так и по принципу действия. Они бывают двусторонние (через них можно пройти и вернуться обратно), односторонние (“туда” пускают, а обратно — черта с два) и скрытые (без поллитры текилы не найдешь).
Устроены эти телепорты очень необычно: через них видно все, что находится по ту сторону, так, словно это обычное окно. С одной стороны, это вроде бы хорошо — перед тем как прыгать в очередной портал, можно хорошенько осмотреть точку десантирования. С другой стороны, если вас заметят монстры, они непременно откроют огонь или, что еще хуже, наведаются “в гости”. Особую осторожность нужно соблюдать, когда вокруг несколько порталов (на этом будут завязаны некоторые головоломки): неосторожно выпущенная ракета может влететь в один телепорт и вылететь из другого — прямо в Томми.
Игры, которых не было
Prey — проект очень везучий. После нескольких лет разработки и продолжительной клинической смерти игра все-таки умудрилась выйти на финишную прямую, причем именно в том виде, в каком ее и задумывали. Случай исключительно редкий, особенно с учетом того, что экшены в таких ситуациях обычно идут на дно первыми: восемь из десяти отмененных (или замороженных) игр относятся именно к этому жанру. А вот нижеперечисленным коллегам Prey повезло куда меньше, хотя задатки они демонстрировали недюжинные.
Abducted
Ближайший родственник Prey по духу и атмосфере. Главный герой (землянин) просыпается на инопланетном космическом корабле и всю оставшуюся игру пытается с него выбраться. Что представлял собой игровой процесс, никто так и не понял (ни одной боевой сцены на скриншотах мы не разглядели) — это должен был быть то ли стелс-экшен, то ли квест с элементами экшена. До Abducted разработчики из Contraband Entertainment отметились лишь тем, что портировали Hexen II , SiN , Heavy Metal F.A.K.K. 2 , Myth III: The Wolf Age и некоторые другие PC-хиты на “Макинтош”, но скриншоты выглядели столь привлекательно, что игру сразу “взяли на карандаш”.
Engalus
Потенциальный, но, увы, несостоявшийся хит от (угадайте с трех раз!) компании Crytek Studios , авторов Far Cry. Информации об игре было минимум, но три оставшихся от проекта скриншота с изображением каких-то футуристических конструкций и имя разработчика внушали надежду на лучшее. Не сложилось.
Outcast 2: The Lost Paradise
Продолжение одной из самых заметных игр 1999 года. После финансового провала первой части разработчики (бельгийская фирма Appeal ) решили во что бы то ни стало добиться от сиквела прибыльности. В результате команда надолго завязла в спорах о том, какой быть игре. Одни предлагали сделать простоватую аркаду, ориентированную на не самую притязательную аудиторию, другие настаивали на развитии идей оригинала. Пока суд да дело, деньги незаметно кончились и Appeal попросту обанкротилась. Постфактум стало известно, что игра предназначалась исключительно для Sony PlayStation 2.
Star Ancestor
Фантастический экшен от французской компании OBRAZ Studio , у руля которой стояли двое наших соотечественников. По замыслу, Star Ancestor должен был стать чем-то вроде Halo , но с присадками космического симулятора. О причинах замораживания этого проекта ничего не сообщалось — видимо, “образу” просто не удалось найти издателя.
Schwarzenberg
Единственный нефантастический шутер в нашей подборке. Действие Schwarzenberg происходило в 1945 году в одноименном немецком городке, где фашисты прятали что-то очень и очень важное. Несмотря на то что игра была посвящена до боли избитой теме (Вторая мировая), выглядела она необычайно свежо: во-первых, это должен был быть не экшен, а шпионский триллер, во-вторых, у руля стояли парни из Radon Labs , отметившиеся в 2002 году внежанровым шедевром Project Nomads.
The Y-Project
Снова фантастический шутер и снова от немецкой компании (Radon Labs и Crytek Studios — тоже немцы). The Y-Project задумывался как прямой конкурент Deus Ex : ближайшее будущее, громадный мегаполис, где бушует эпидемия страшной болезни, и, как будто этого мало, — нашествие инопланетян-инсектоидов. Причина закрытия проекта, вероятно, та же, что и в предыдущих случаях: разработчикам не удалось найти издателя, а значит, доделывать игру стало просто не на что.
С ног на голову и обратно
За время своего существования игровая индустрия сменила немало “игрушек”: сначала дитятко никак не могло набаловаться трехмерной графикой, потом пресловутым slo-mo, в данный момент — физикой. В ближайшем же будущем, наверное, эту роль возьмет на себя гравитация. По крайней мере, в Prey именно она является одной из главных фишек.
Представьте, что вы идете по коридору, а впереди вдруг материализуется целая толпа врагов. Коридор пустой, спрятаться негде, пространства для маневра нет. Вы даете по противникам залп и тут же переключаете гравитацию. Пол становится потолком, а потолок — полом. Незадачливые супостаты валятся на потол… то есть, простите, пол, вы же тем временем швыряете гранату и ныряете за вентиляционную шахту, еще пять секунд назад висевшую у вас над головой. Как именно переключается гравитация, пока неясно, непонятно также, будет ли она работать везде или только в “избранных” местах. Вероятнее всего второй вариант: в видеороликах нами были замечены специальные “намагниченные” дорожки (они подсвечены особым образом, ни с чем не спутаешь), свободно ветвящиеся по стенам и потолку. По ним можно разгуливать совершенно спокойно, не боясь свалиться и сделать себе бо-бо (если вы доходили в Psychonauts до главы Milkman Conspiracy, вам не нужно объяснять, как это выглядит). Присутствие таких дорожек наводит на мысль, что с гравитацией на этих уровнях шутить не дадут — иначе зачем они были бы нужны?
Бывший рейнджер, пусть и с чингачгукскими корнями, — это, конечно, хорошо, но на космическом корабле, до самых клотиков напичканном “мультикультурными” алиенами, даже такой товарищ протянет недолго. Поэтому на помощь Томми приходит дух его дедушки. Старый хрыч незамедлительно устанавливает со своим отпрыском астральную связь и начинает обучать его магии. Самое первое умение, которому он научит Томми, называется spirit walking. Граждане, знакомые с сериалом Legacy of Kain: Soul Reaver , вероятно, уже догадались, о чем идет речь: при использовании этого навыка дух нашего индейского друга на короткое время покидает хозяйское тело и отправляется по своим делам. В таком виде легко добираться до рубильников, находящихся за запертыми дверями, осуществлять разведку (противникам труднее заметить духа) и отстреливать не самых сильных врагов из призрачного лука (другое оружие бесплотным существам, увы, не выдают). Много фрагов таким способом не набьешь, потому что призрак слаб и “недолговечен”, — но вода, как известно, камень точит. Не забывайте только, что во время “спиритических сеансов” физическое тело героя полностью беззащитно и в случае нападения вы можете не успеть вернуться к нему.
Чуть позже, когда Томми получше освоится с магией, дедуля выдаст ему еще и призрачного ястреба по кличке Талон. Птичка умеет нажимать рубильники (не бегать же каждый раз самому), летать туда, куда главный герой не может пролезть физически (видимо, умение spirit walking будет доступно не всегда или далеко не везде) и даже атаковать врагов. По завершении задания Талон возвращается на плечо Томми.
Еще один урок дедушки будет посвящен способности death walking, что в вольном переводе на русский означает “к черту опцию save/load!”. Обучившись этому умению, Томми после смерти будет попадать не прямиком в ад, а на некий островок, парящий где-то на границе между миром мертвых и миром живых. Над этим островом летают туда-сюда какие-то твари, которых нужно как можно быстрее отстреливать из призрачного лука. Через некоторое время в земле появляется дыра, ведущая прямиком к бездыханной тушке героя. Вы прыгаете туда, и Томми моментально восстает из мертвых. Чем больше настреляли летающих тварей, тем больше восстановят здоровья. На словах схема удобная, но есть опасение, что банальный save/load был бы быстрее. С другой стороны, восстановление жизни — очень соблазнительная фича.
Саундтрек Prey
В конце 90-х, когда в разработке была еще старая версия Prey , а у руля стояла 3D Realms , для игры успели записать саундтрек. Подготовила его небезызвестная немецкая индастриал-группа KMFDM. “Небезызвестна” KMFDM тем, что образована она была аж в 1984 году (за девять лет до Rammstein ), а ее название принято расшифровывать не иначе, как Kill mother f***ing Depeche Mode. В 1999 году группа фактически распалась, но в 2002 году фронтмен KMFDM Саша Коньецко собрал ее вновь, правда, с обновленным составом.
Будет ли использована музыка этой группы в современной версии Prey, разработчики пока не подтвердили, но вероятность этого весьма высока. Не пропадать же добру, в конце концов. Кроме того, те избранные, которым довелось услышать отрывки из саундтрека, оценили его очень и очень высоко.
* * *
Говоря начистоту, Prey не тянет на бронебойный хит калибра Half-Life 2 или DOOM 3, это скорее качественный блокбастер и не более того. Режим одиночной игры выглядит любопытно, но по тем роликам, что выложены в Сети, никак не удается понять, насколько же интересен геймплей. Зато мультиплеер обещает быть по меньшей мере занятным: представляете, каково это будет — во время напряженного боя падать с пола на потолок и обратно?..