Игровая индустрия на рубеже
Какие-то вещи кажутся существовавшими всегда: PC и программы к нему, игровая индустрия, журналы о компьютерных играх. И хотя каждый знает, что это не так, трудно поверить, что когда-то их не было. Трудно даже представить, чем люди занимали свое время тогда, когда все только начиналось — и компьютерные игры, и журналы о них. Кажется, все это было совсем недавно.
Давно ли самой революционной была операционная система Windows 3.11 , а уже отжил 95-й, доживают свое МЕ, 98-й, на очереди ХР. Давно ли считался крутым жесткий диск на 850 Мб, а сегодня даже не сразу сообразишь, как можно использовать такой мизерный объем. За короткий промежуток времени компьютерные игры сделали гигантский качественный рывок. Американские индейцы запустили бы человека в космос до появления Колумба, если бы развивались так, как игровые технологии!
Игровая индустрия еще молода, но взрослеет очень быстро. Вот уже выходит юбилейный сотый номер “Игромании”. Самое время поговорить о перспективах и окинуть взглядом путь, пройденный российским игропромом. Мы пригласили к разговору на эту тему руководителя одной из самых уважаемых российских команд — Юлию Шапошникову , директора производства компаний “ К-Д ЛАБ ” и KDV Games.
Ретроспектива
Юлия Шапошникова родилась почти на десять лет раньше первого в мире персонального компьютера. Поэтому мировая индустрия компьютерных игр развивалась на ее глазах и росла вместе с ней. В 1995 году, когда немногочисленные на тот момент российские геймеры осваивали DOOM II , Юля пришла работать в “ К-Д ЛАБ ”. В качестве арт-директора ей довелось участвовать в разработке легендарных сегодня “ Вангеров ”. Затем, уже как геймдизайнер, занималась небезызвестными “ СамоГонками ”. Не обошелся без ее и самый громкий проект, с которым компания вышла на мировой уровень, — “ Периметр ”, а его продолжение “ Периметр: Завет Императора ” известно сегодня далеко за пределами России.
Помимо этого Юля работала над дизайном редактора квестов QD Engine и серией игр “ Братья Пилоты 3D ”, созданных на этом движке. Компания росла и развивалась. Карьера бывшего геймдизайнера тоже не стояла на месте. В 2004 году Юля стала одним из учредителей компании KDV Games и сегодня ведет игровые проекты компании и возглавляет разработку новой технологии Vista Engine , инструмента для создания игр в жанре RTS&RPG. Недавно компания отметила юбилей — 10 лет своего существования, чуть старше “Игромании”. Эти 10 лет как раз и составляют возраст российской индустрии.
“Игромания” ([И]): Как старейшая российская игровая компания, вы были у истоков российского игропрома и внесли заметный вклад в его развитие. Как оцениваете старт отечественной игровой индустрии в новом столетии? Что изменилось в ней за эти пять лет?
Юлия Шапошникова ([YLITKA]): Анализируя ближайшее прошлое, про пять последних лет можно сказать главное: в российской индустрии произошел качественный скачок. Мы наконец приблизились к пониманию того, как нужно делать конкурентоспособные игры. У нас появились игры, которые продаются по всему миру. Пять лет назад мы все еще шли на ощупь, в полной темноте. Искали черную кошку в темной комнате, не зная, что ее там нет и никогда не было. Сегодня тропинка протоптана, освещена, вымощена трудами предшественников. Продвигаться по ней можно значительно быстрее и увереннее. Многое изменилось, но, как всегда, есть хорошее и плохое.
Хорошие новости: в российскую индустрию влилось новое поколение разработчиков. Оно качественно отличается от нас, какими мы были десять лет назад. Эти молодые люди хорошо разбираются в компьютерных играх, поскольку знают их со школьной скамьи. У них есть не только желание делать игры, но и некоторый багаж накопленных знаний и опыта. У них много оригинальных идей, и они хотят их осуществить. Отсюда такое большое количество молодых компаний российских разработчиков и высокие темпы их развития (выпуска проектов). К положительным моментам, безусловно, следует отнести рост финансовой мощи наших издателей. Сегодня у них достаточно денег для создания продуктов, которые будут конкурентоспособны на мировом рынке. Поэтому издатели готовы вкладывать эти средства в перспективные разработки.
Плохие новости: опыт по-прежнему передается дедовским способом “из уст в уста”. Нам очень не хватает квалифицированных кадров, способных систематизировать накопленный в индустрии опыт. Видимо, сказывается недостаток образовательной системы в целом по стране. Нужно срочно создавать благоприятный климат для развития образовательных структур, либо государственных, либо коммерческих. Если этого не сделать в ближайшее время, то мы отстанем от мировых разработчиков или останемся дешевой рабочей силой для крупных мировых компаний (“дешевой” только по сравнению с заработной платой за рубежом, а если сравнивать в среднем по стране, то труд разработчиков оплачивается совсем неплохо).
Опять же расстраивает некая “местечковость” в российской индустрии, когда профессионалы оценивают проделанную другими работу с учетом собственных интересов, а совсем не с точки зрения профессионализма. То же самое касается некоторых игровых журналов и прочих кругов, связанных с данной темой.
Будем надеяться на изменения к лучшему. Многое говорит о том, что мы стоим на пороге больших перемен. Я оптимистично смотрю на будущее онлайновых продаж и так называемый “новый маркетинг” в целом. Это сблизит разработчиков с потребителями со всеми вытекающими положительными последствиями.
Имеется в виду продажа компьютерных игр через интернет по примеру Steam. Есть и более радикальные идеи — продавать потребителям “клиентскую” часть, а играть (даже в сингл!) геймеры будут через Сеть. Такая тактика, с одной стороны, ударит по пиратам (головной боли игровой индустрии), с другой — уменьшит зависимость от издателя. Все это вроде бы должно снизить цены на компьютерные игры и повысить доходы игровых компаний (а значит, увеличить бюджеты на производство новых проектов, что положительно скажется на их качестве).
Прогноз погоды для российского игропрома
[И]: В таком случае, нужны ли будут издатели? Как будут строиться их отношения с разработчиками? Чего нам ждать в будущем?
[YLITKA]: Да, конечно, ведь издатель — это структура, обеспечивающая раскрутку проекта, приспособленная изучать и анализировать рынок (сюда входят опросы игроков, сбор статистики и так далее), наконец, принимающая от разработчика и отдающая в печать мастер-диск (ритуал, ставший традицией). И неважно, кому она принадлежит (это может быть собственность разработчика, самостоятельная структура или собственность дистрибьютора), — обойтись без нее будет сложно.
Стоит отметить еще один важный момент — рост количества издателей на российском рынке как следствие сложившейся ситуации. Причем рост не только количественный, но и качественный. Появились издатели, выполняющие совершенно новые функции, которыми существующие издательства практически не занимались. Это хорошо. Главное, чтобы новые издатели не превратились в дублеров, не брали на себя то, чем занимаются хорошо развитые существующие издательства. Иначе всем станет тесно на рынке и придется заниматься поглощением друг друга, вместо того чтобы вкладывать силы в продвижение компьютерных игр.
Заглядывая вперед, можно сказать, что в ближайшее время наметится разделение команд по специализации на развитие технологий или на производство игр. Игровые движки становятся все более сложными и дорогими в разработке, а производство игр на базе готовых технологий и дальше будет упрощаться (хотя до общего стандарта еще далеко). По этой причине срок разработки проектов значительно сократится. Разработчикам не нужно будет думать о движке. Они смогут сосредоточить внимание на шлифовке геймплея. Что в конечном счете даст нам много новых хороших игр. Однако это потребует качественного роста профессионального уровня геймдизайнеров и сценаристов, что, на мой взгляд, невозможно без образовательных структур.
Разработка игрушек на скриптовых и мета-дизайнерских инструментах будет и дальше вытеснять низкоуровневое программирование (эта тенденция прослеживается на протяжении последних пяти лет не только в России). Такой подход изменит внутреннюю структуру команд разработчиков. Будут нужны новые специальности. Потребуются люди, которые “скриптуют” игры по дизайн-документам, под непосредственным руководством геймдизайнера. У нас они работают. Мы называем их сборщиками или контент-менеджерами. Причем этим разработчикам не обязательно знать в совершенстве С++ или даже программирование на общем уровне. Все зависит от конкретного движка, на котором делается игра. Соответственно, в командах, которые делают игры на лицензированных технологиях, постепенно отпадает надобность в профессиональных, высококвалифицированных программистах. Она вскоре исчезнет совсем, и освободившиеся средства будут тратиться на геймдизайнеров и сценаристов. Технический состав уступит место творческому, что отразится на конечном продукте самым благотворным образом.
Конечно, высококвалифицированные программисты тоже не останутся без работы. Они найдут свое место в командах, которые будут специализироваться на новых, передовых технологиях. В конечном счете это поднимет качество игр и увеличит личные доходы разработчиков независимо от уровня продаж их продуктов.
Разделение и упрощение производства должно привести к уменьшению количества сотрудников в командах. Многие команды “похудеют”. Некоторые перейдут на другой уровень и сами станут издателем, как “Нивал”. Все эти перетряски не могут пройти совершенно безболезненно. С другой стороны, глобальное разделение труда между создателями компьютерных игр и производителями движков даст хороший шанс новым талантливым командам, за которыми будущее нашей индустрии.
Судя по прогнозам Юли, в структурах российского игропрома ожидаются большие изменения. Основную массу геймеров перемены в отношениях между разными профессионалами из числа разработчиков не очень волнуют. Вопрос в том, как это скажется на компьютерных играх!
Куда движутся игры?
Компьютерные игры за последнюю пятилетку не стояли на месте. Однако, как считают многие, их развитие связано не с новыми игровыми идеями, а с возможностями, которые предоставляют разработчикам технологические прорывы в области компьютерного “железа”: рост быстродействия процессоров, мощность последних поколений видеокарт. Вот мнение по этому поводу ведущего сценариста “ К-Д ЛАБ ” и KDV Games Михаила Пискунова.
Михаил Пискунов ([МП]): На первый взгляд, игры образца 2000 года и те, в которые мы играем сегодня, различаются очень существенно. В современных RTS, например, количеству высокополигональных моделей может позавидовать любой шутер начала века. Насколько это повлияло на восприятие игроков? Трудно сказать. Напрямую такие вещи, как содержание игры и ее технологическая упаковка, едва ли сопоставимы. Но для объективной оценки можно принять такую формулу: игровой опыт, получаемый игроком / технологические параметры игры.
Это отношение для игр нынешних и пятилетней давности примерно одинаково. Что означает спокойное развитие без резких скачков и провалов. Да, есть место вопросам и сомнениям. Изображение на экране мониторов так быстро хорошеет, что позволяет говорить о приближении того времени, когда игровая картинка будет мало отличаться от реального видео. Однако не стоит забывать, что фотореалистичность достигается не только и не столько повышением числа полигонов на квадратный миллиметр сцены, но упорной и кропотливой работой дизайнеров. Если в самых первых шутерах было достаточно одной текстуры 64х64 на весь коридор, то теперь надо вручную красить панель за панелью. Можно даже сказать, что рост технологических возможностей влечет усложнение отделочных работ. Поэтому приведенная выше формула остается практически неизменной.
Дизайн, цвето-архитектурное решение окружающего игрока пространства оказывает не меньшее, а то и большее влияние на уровень его immersion’а, нежели технологические параметры изображения. Кстати говоря, в ближайшем будущем игры не смогут достичь настоящей фотореалистичности. Усложнение игровой картинки имеет вполне объективный предел роста. Когда полностью оформить коридор в виртуале станет сложнее, чем в реале, этот предел будет достигнут. То же самое касается других сторон игростроя. Многие жалуются на отсутствие новых жанров в мировом игростроении. Но что такое жанр? Жанр — это совокупность проверенного набора общих правил формирования игровой среды и проверенного набора общих правил взаимодействия игрока с этой средой. Именно такая совокупность работает, она доставляет игроку больше фана, чем раздражения.
Если придерживаться такого определения, то едва ли по количеству жанров можно судить о состоянии индустрии. Число возможных жанров — это лишь отражение особенностей человеческого восприятия и физиологии вообще. Как неизменность принципов изготовления обуви на протяжении тысячелетий, это лишь отражение особенности анатомии человека, которой не прикажешь. Посему вряд ли стоит надеяться на революцию в ближайшем будущем. Будем и дальше наблюдать эксперименты по смешению различных устоявшихся жанров.
Самое, пожалуй, большое беспокойство, по сравнению с тем же 2000 годом, вызывает ситуация с сеттингом (сюжетными линиями, текстами). Но не с точки зрения развития. Если количество и качество игрового опыта еще можно как-то оценить, то сеттинг такому измерению поддается значительно хуже. Как литература. Но перемены в этой области, несомненно, происходят. Прежде всего, сюда ворвался неигровой мир в виде мощных лицензий и IP. И это оказывает большое влияние на рынок, поскольку известная лицензия дает проекту значительные преимущества, безотносительно к игровой части, а также в известной мере влияет на работу сценаристов. Это, собственно, и смущает. Процессы проникновения неигровых лицензий еще не завершены. Неясно, какая картина будет в итоге.
Если говорить о геймплее, то в последнее время наметилась тенденция на производство “стандартных” игр, без авангардных новаций, “для казуалов”. Чтобы понять, почему так происходит, надо посмотреть на этот вопрос с точки зрения бизнеса. И тогда на сцене появится фигура дистрибьютора, с которой игрок-потребитель никогда не сталкивается. Вот что говорят свидетели о роли дистрибьютора (на Западе по крайней мере). После появления первых промо-материалов или рабочей версии, по которой видно, что за игра получится в итоге, издатель приглашает дистрибьюторов и показывает им материалы. Все смотрят, и каждый, на основе своего опыта, говорит, сколько примерно экземпляров игры он сможет продать на своей территории. Издатель суммирует полученные цифры и определяет судьбу проекта. Представьте теперь, что дистрибьюторам покажут нечто новое и неизвестное — они просто не смогут сказать, сколько они продадут. А бизнесмены люди ранимые, им нужны какие-то гарантии возврата инвестиций (уже совсем немалых по сравнению с прежними временами), какая-то предсказуемость, поэтому у проекта с непредсказуемыми продажами будет скромное место в линейке издателя. Картина упрощенная, но в целом адекватная. Так что игры “для казуалов” — это прежде всего предсказуемые игры, на которые можно строить какие-то планы. Поэтому их так любят и будут любить издатели.
Что же касается “неказуальных” игр, то, разумеется, они никуда не денутся. Для них всегда найдется целевая аудитория, как у линейки “авторское кино”. Если появится издатель, который целенаправленно возьмется за это направление, то ассортимент интеллектуальных, или авторских, как говорят некоторые, игрушек даже может вырасти.
* * *
Российская игровая промышленность бурно развивается. Если в “Игромании” образца декабря 1999 года единственной российской игрой, упомянутой в таблице выхода игр, значились “ Новые похождения Штырлица ”, то сегодня анонсов значительно больше. Существенно выросло и качество. Еще в начале этого века вся продукция нашего игропрома в глазах обывателя ассоциировались исключительно с “русскими квестами”. Российские хит-парады состояли только из зарубежных игрушек. Смелое предположение, что туда может попасть отечественная игра, вызывало гомерический хохот. А сегодня нам уже есть чем гордиться. И то ли еще будет!