26 апреля 2006
Обновлено 17.05.2023

Привет, оружие! Take Command: 2nd Manassas

Привет, оружие! Take Command: 2nd Manassas - изображение обложка

Чем человеку, который работает в журнале о компьютерных играх, можно заняться в феврале в Стокгольме? Ну, можно, например, зайти в компьютерный магазин и отметить про себя, что половина полок там заставлена карточками оплаты для World of Warcraft. Еще, скажем, можно поразвлечься разглядывая вывески в витринах, которые написаны на чистом шведском языке, но по-английски читаются как витиеватая и крайне нецензурная матерщина. Можно, наконец, посетить Вазастан — историческую родину Карлсона (который, говорят, все еще живет на крыше)…

А еще можно зайти по известному адресу SE-10152, Hitech building 921. Именно там располагается один из последних оплотов хардкорно-стратегических игр нашей многострадальной индустрии — компания Paradox Interactive.

В общем, неудивительно, что из всех вариантов возможным и правильным был только один.

Генерал Ли и все-все-все

Мы поднимаемся на лифте на седьмой этаж и понимаем, что оказались в натуральном храме военно-исторических игр. На стеллажах лежат военные альбомы и исторические журналы, на полках аккуратно расставлены солдатские каски времен Второй мировой, а на стене висит всевозможная печатная пропаганда (про себя мы еще также отмечаем, что среди всех боевых листовок на стене офиса Paradox висит и календарь рейдов World of Warcraft… черт, это, похоже, вторая после хоккея национальная шведская забава).

Перед началом Большого Показа новой линейки игр официальные Paradox-лица неофициально вводят в курс дела. Со свежей Galactic Civilizations II все, в общем-то, понятно (см., кстати, рецензию на нее в этом номере), с аддоном к любимому в русском народе Hearts of Iron — относительно тоже (а на него рецензию см. в номере следующем)… Но что такое, простите, Take Command: 2 nd Manassas? Официальные лица делают сложное выражение: «А это вообще-то варгейм. Только такой, знаете, очень навороченный и хардкорный. Кстати, про гражданскую войну в США». Пока мы пытаемся все это осмыслить (а до чего могут довести подобные мысли — сказано неподалеку в познавательном блоке «Indie-игры»), в комнате включается проектор и начинает показывать нечто весьма интересное.

Собственно: 30 августа 1862 года — окрестности городка Манассас, Северная Америка. Для справки: именно в этот день войска Конфедерации под управлением генерала Роберта Ли наголову разбили северян и чуть не изменили весь ход войны (это «чуть» не случилось только потому, что янки в свою очередь наголову разбили южан в сражении под Геттисбергом). На экране мы явно различаем большое пшеничное поле и пронзительное голубое небо. Где-то между тем и другим переминаются с ноги на ногу солдатики в узнаваемой синей униформе. Внешне все происходящее так сильно напоминает Sid Meier’s Gettysburg! , что нам на какой-то момент становится немного не по себе.

Через пару минут янки не спеша выдвигаются в атаку. Линейные отряды долго маневрируют по местности и пытаются уйти от артиллерийского огня конфедератов. Вся эта сцена, понятное дело, не Battle for Middle-Earth, но по меркам варгеймов выглядит очень даже внушительно. Спустя еще некоторое время войска переходят в ближний контакт. Отряды обмениваются несколькими ружейными залпами (а мы заодно отмечаем про себя очень живой звук) и переходят в рукопашную. После нескольких секунд жутких криков и звона штыков остатки армии северян с позором бегут с поля боя. Все правильно: мы проиграли. Начинаем разбираться почему.

Дело в том, что стандартные даже для варгеймов тактики в 2nd Manassas не пройдут. Чтобы добиться в игре хоть какой-нибудь эффективности действий, нужно держать в голове целую картину боя, ибо все происходящее на экране обсчитывается с чрезвычайным количеством всевозможных деталей и нюансов. В Take Command абсолютно реалистичные ландшафтные условия, а также «настоящая» баллистика. При атаках с возвышений учитываются, например, такие вещи, как склон холма, направление ветра и тип вооружений. Управление интуитивно понятное и на первый взгляд выглядит простым, однако если копнуть глубже, то в местном интерфейсе скрывается тысяча потаенных возможностей. Маленький пример: во время сражения вы можете назначить для каждого отдельного отряда даже такую штуку, как «дистанция и время преследования», то есть как долго и как далеко ваши солдаты будут гнаться за убегающим с поля боя противником.

Далее: по каждому из отрядов ведется очень детальная и подробная статистика. В чем их главное тактическое преимущество (в штыковых, ружейных или фланговых атаках), сколько и каких боезапасов осталось у каждого солдата, какова степень усталости каждого отдельного индивидуума — и так далее. А теперь посчитайте, что у каждого отряда есть командир-офицер, над каждым из офицеров стоит старший офицер, а, наконец, старшими офицерами руководит бригадный генерал — и у всех этих замечательных личностей тоже есть личные параметры и характеристики.

В 2nd Manassas учитываются сотни тысяч мелких факторов, так или иначе влияющих на исход сражения: тут вам и удобное месторасположение, и «засадные» атаки, и морально-физическое состояние солдат. Малейший неверный просчет с занятой позицией, одна-единственная неправильно проведенная атака, и все — на победу можете уже не рассчитывать. Наконец, что еще интересно — в рамках одной глобальной компании все миссии крайне сильно взаимосвязаны, и то, как вы дрались в одном бою, будет оказывать непосредственное влияние на другой.

Indie-игры

Вы друзья, возможно, будете удивлены, но Take Command: 2 nd Manassas это не отдельный проект, а самый что ни на есть прямой сиквел варгейма со сложным именем Civil War Bull Run: Take Command 1861 , игры, в которую вы (хотя чего уж там скрывать — и мы тоже), конечно же, не играли. Тем не менее на профильных «варгеймовых» сайтах у этой игры проставлены высочайшие рейтинги и выданы все известные науке награды. Но как тогда могло случиться так, что « Игромания » об этом культурном феномене ни сном, простите, ни духом?

А очень просто. Дело в том, что Civil War Bull Run был дебютным проектом компании MadMinute Games (2nd Manassas — их вторая игра), а на тот момент в составе этой самой компании числилось… два человека. Дизайнер Адам Брайант и кодер Норб Тимпко. Причем что самое интересное — эти двое создавали игру вовсе не «на коленке» и не «в свободное от работы время», а специально для этого проекта открыли новую игровую компанию, создали и поддерживали сайт — в общем, по полной программе занимались стандартной девелоперской деятельностью. Правда, вдвоем. Результат — бешено популярная в узких кругах, но совершенно неизвестная в широких — игра Take Command 1861. Что ж тогда получается, провал? А вот не совсем…

В рекорд-бизнесе вот уже как лет двадцать существует такое понятие, как «indie-музыка» (от англ. independent, то есть независимая). Эту музыку сочиняют гаражные группы, записывают гаражные лейблы и продают только с самых нижних полок в супермаркетах. Тем не менее — спрос на такую продукцию есть, причем спрос не маленький. Скажем так, доходов, полученных с indie-проектов, вполне хватает на достойное (не шикарное, конечно, но весьма безбедное) существование тех же групп и мини-лейблов (плюс не забывайте о поистине гигантских продажах через интернет при помощи той же iTunes). Ну и кроме того — полная творческая независимость, абсолютная свобода экспериментов и отсутствие каких-либо привязок к «срокам», «бюджетам» и тому подобным характерным для сегодняшнего «творческого бизнеса» понятиям.

К чему вся эта присказка? А вот к тому, что сейчас, когда игровая индустрия окончательно захвачена суперкорпорациями (в рекорд-бизнесе это произошло еще в семидесятых), нам, чтобы окончательно не зачахнуть под валом одинаково хороших и одинаково стерильных хитов, indie-игры нужны как воздух. А также indie-разработчики, такие как MadMinute Games, и indie-издатели, как Paradox. Да-да, Paradox при всей своей известности в нашей стране — исключительно «нишевая» компания.

На прошедшей в Стокгольме пресс-конференции Фредрик Линдгрен , вице-президент Paradox Interactive, прокомментировал все наши вышеизложенные мысли так: « Мы с самого начала не собирались замахиваться на что-то глобальное. Мы сделали игру — Europa Universalis — и она неплохо продалась. Мы сделали несколько других игр, и они тоже весьма хорошо разошлись. Сейчас у нас небольшая издательская компания, которая может содержать собственную студию разработки, не заморачиваться гигантскими бюджетами, раздутым штатом и тому подобными вещами. Мы по-прежнему делаем и издаем игры — и хорошие игры, прошу заметить! — которые продаются и у которых всегда найдутся своя аудитория и свои фанаты. Мы просто спокойно живем и спокойно работаем ».

Собственно, со своей стороны нам остается добавить только одно: эти бы мысли, да в головы некоторым нашим издателям/разработчикам.

* * *

Собственно, от финальной версии 2nd Manassas, помимо всевозможных острых ощущений, стоит также ожидать: пять невероятно огромных карт Манассаса и окрестностей, почти полсотни связанных друг с другом миссий, а также аж три псевдо-исторических игровых режима.

Хотим сразу предупредить: если вы вдруг соберетесь посвятить себя Take Command, то будьте морально готовы к жестокому «олд-скулу». Это серьезный, сложный, а местами дико замороченный варгейм, по сравнению с которым иная Civilization покажется детской погремушкой. Это «хардкор» в самом прямом смысле этого слова — нравится это кому-то или нет. Всю красоту 2nd Manassas оценят дай бог считанные проценты активно играющего населения — но зато они, эти самые проценты, откроют для себя игру невероятной глубины и внутренней мощи. До ее выхода, кстати, осталось совсем не много: общемировой релиз назначен уже на 18 апреля.

P.S. Редакция « Игромании » выражает благодарность компании snowball.ru за помощь в организации поездки в Стокгольм.

P.P.S. И, кстати говоря, полностью локализованная русская версия 2nd Manassas выйдет в третьем квартале этого года и будет называться « 13 полк. Военное искусство ».

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь