Enemy Territory: Quake Wars
Превратить мега-отстой в шедевр — задача далеко не простая. Но еще сложнее улучшить и без того удачную во всех смыслах игру. Тем не менее в жизни случаются и такие чудеса. Достаточно вспомнить Return to Castle Wolfenstein от Gray Matter Studios / Nerve Software и многопользовательский аддон к нему — Wolfenstein: Enemy Territory , разработанный молодой, но талантливой командой Splash Damage. Дополнение получилось настолько удачным, что издательство Activision вцепилось в перспективную компанию всеми своими конечностями. В кабинетах начальства прозвучал резонный вопрос: «Если ребята сотворили такую мультиплеерную конфетку на базе Return to Castle Wolfenstein, то что же они могут сделать на современном графическом движке — например, от DOOM III?»
После коротких раздумий Splash Damage вручили лицензию на движок DOOM III, а с космодрома вызвали самого Джона Кармака вместе со всем остальным коллективом id Software — чтобы присматривали за процессом. Так стартовала работа над одним из самых многообещающих многопользовательских шутеров — Enemy Territory: Quake Wars.
Отечество в опасности!
Действие Enemy Territory разворачивается на Земле за полвека до событий Quake II. Наша родная планета подверглась массированному вторжению строггов — воинственно настроенной расы инопланетных киборгов. Перед лицом смертельной опасности коалиционное правительство Земли сформировало армию для защиты от вторжения — Earth Defense Force.
Поскольку Enemy Territory игра многопользовательская, то воевать можно будет как за строггов, так и за EDF. Среднестатистическая карта вмещает до 32 игроков, а сам геймплей больше всего будет похож на хайтек-вариацию Battlefield 2 с некоторыми различиями. Например, большинство миссий по захвату последовательны — прежде чем начать осаду базы «Б», нужно отбить у врага базу «А». По задумке разработчиков, такой подход станет хорошей защитой от «волков-одиночек», которые любят партизанить в тылу, тогда как основная масса игроков сражается на передовой. В Quake Wars подобная тактика уже не сработает — на фронт пойдут все без исключения.
Копирования Battlefield 2 разработчикам показалось мало, и в игру щедро добавили стратегических элементов. В некоторых миссиях силы EDF будут обороняться, причем самыми разными способами: возводя защитные укрепления и посты ПВО, уничтожая десанты и нанося контрудары по закрепившимся частям врага. Будут и противоположные задания — там в окопах засядут уже строгги, причем тактика у пришельцев окажется совсем иная. Наконец, нашлось место и для миссий по уничтожению стратегически важных объектов и охране конвоев.
Тем не менее подобный подход вовсе не означает, что обе враждующие стороны отличаются лишь внешним видом и характеристиками оружия. Люди и строгги совершенно не похожи друг на друга — разнятся даже классы. Точное их количество пока не уточняется (авторы этого еще сами не знают). Известно лишь, что всех персонажей в игре можно условно разбить на три группы — солдаты, медики и инженеры. Первая группа наиболее обширна: в случае с EDF в нее войдут пехотинец, штурмовик и рейнджер. Рейнджер представляет из себя эдакую помесь снайпера и вора: он умеет отстреливать врагов и на больших дистанциях и скрытно пробираться на базы противников, воруя или выводя из строя его технику и боеприпасы.
За монтирование радаров, ракетных установок, установку минных заграждений, вызов артиллерийской и авиационной поддержки, а также снабжение войск боеприпасами у людей отвечают инженерные классы — саперы и техники. В открытом боестолкновении эти ребята (равно как и медики) способны оказать неплохую поддержку: пехотинцы и штурмовики EDF могут монтировать тяжелое вооружение — крупнокалиберные пулеметы, гранатометы — а затем передавать готовые огневые позиции любым другим классам.
Таким образом, классы не только удачно дополняют возможности друг друга, но и оперативно взаимодействуют на поле боя. Помогает в этом и интерфейс — с его помощью эффективную команду смогут сформировать даже незнакомые друг с другом и не обладающие большим опытом командной игры бойцы. Во время боя достаточно навести курсор на раненого солдата, нажать нужную кнопку — и медикам команды будет отправлено сообщение с точным указанием места, где именно требуется их помощь. Не нужно лечить, а нужно чинить? Хорошо, тем же самым способом показываем инженеру на покалеченную технику? Не нужно чинить, а нужно ломать? Ну, вы, наверное, уже догадываетесь, как в Quake Wars вызываются штурмовики?
Девелоперы всячески подчеркивают, что главной целью для них был и остается командный геймплей. Не секрет, что в аналогичных играх наиболее продуктивной тактикой зачастую является бег от респауна в самое жерло мясорубки — лишь для того, чтобы… храбро погибнуть, утащив за собой как можно больше врагов. Splash Damage категорически против подобной «тактики» и уверена, что возможность тесного взаимодействия и тактическое многообразие позволит избежать подобного упрощения геймплея. Впрочем, все разработчики — большие спецы по развешиванию лапши на уши, так что безоговорочно верить их словам мы бы не стали.
В гаражах EDF дремлет огромное количество бронетранспортеров, включая амфибию Trojan, которая может форсировать водные преграды, и легкий джип Husky, способный при наличии трамплина и свободного места (для разгона) перескакивать небольшие речки, овраги и другие препятствия. Тяжелая техника представлена танком Titan с экипажем из трех человек, а военно-воздушные силы щеголяют Hovercopter’ом — маневренным и вооруженным до зубов sci-fi-вертолетом.
Водить технику сможет любой класс бойцов, однако управление обещают сделать достаточно сложным (поэтому доверять танк стоит лишь опытным бойцам). Кроме того, в отличие от большинства шутеров, транспортные средства в Quake Wars обладают комплексной системой расчета повреждений: можно пробить колесо у бронетранспортера, повредить гусеницу или заклинить башню у танка, «отстрелить» или вывести из строя пулеметную турель и т. д.
Кому строгганинки?
Если земляне в сражениях ориентируются на командную тактику, то строгги действуют с точностью до наоборот — они полагаются на личные качества бойцов и их скорость. У них есть антигравитационные ранцы, позволяющие запросто преодолевать препятствия на поле боя и наносить молниеносные удары в самых неожиданных местах. Тяжелая техника строггов представлена громадной шагающей машиной с символичным названием Goliath. Этот монстр может взбираться даже на самые крутые склоны и оснащен орудиями, способными вести огонь во все стороны. Однако шагающее чудовище неповоротливо и, оставшись без прикрытия, может стать легкой добычей для авиации.
Разведку строгги проводят при помощи маневренного броневичка Hog, подрабатывающего на полставки минным тралом. Но наиболее впечатляющая диковинка у них припасена в авиации — это летательный аппарат Hornet на антигравитационной тяге. Он умеет стрейфиться в воздухе и выполнять самые разные головокружительные кульбиты.
Поскольку события игры разворачиваются в относительно недалеком будущем, вооружение людей мало отличается от существующих ныне образцов. А вот пушки строггов воплощают в себе практически все находки современной фантастики. Детальной информацией об арсенале киборгов Splash Damage пока делиться не желает, но даже из приведенной выше информации видно, что разница между земным и инопланетным оружием будет существенная.
Ничуть не меньше различаются и классы бойцов. Например, местного медика более правильно было бы называть некромантом — лечение у строггов отсутствует как класс. Вместо этого «врачи» находят на поле боя трупы людей и возвращают их к жизни (мертвецы фактически используются в качестве точки респауна).
Инженеры строггов (constructors) собирают ремонтных дроидов и запускают их в свободную охоту. В этом режиме дроид ищет дружественную технику, ремонтирует ее, после чего возвращается к хозяину.
Боевые классы на данный момент включают солдат (oppressors), штурмовиков (tanks) и снайперов (infiltrators). Последние, как и медики, могут использовать человеческий материал для создания зомби, способных вести разведку и творить всякие мелкие гадости. К счастью, при внимательном рассмотрении казачка-зомби можно отличить от настоящего бойца, так что —бдительность и еще раз бдительность.
Даже зрение у строггов устроено не так, как у людей. Строгги могут приближать изображение (единственный недостаток — неизбежные артефакты изображения), а в случае ранения по экрану обязательно побегут помехи.
Сделайте нам красиво!
Игра разрабатывается на базе движка DOOM III. Это автоматически означает детализированные модели, хорошую анимацию и фирменное освещение. Одной лишь адаптацией движка Splash Damage не ограничилась. Оригинальный движок был заточен под однообразное игровое окружение, поэтому его пришлось серьезно переработать, чтобы, собака, не кобенился при отрисовке обещанных «открытых пространств и качественной растительности». Пол Веджвуд , ведущий продюсер игры, утверждает, что дистанция, на которую «видит» игрок, достигает километра, а текстуры будут полностью уникальными на всем видимом расстоянии, начиная с того места, на котором находитесь вы, и вплоть до самой линии горизонта. Как удалось добиться таких результатов, можно подробно прочитать в отдельной заметке на этих страницах.
Еще больше впечатляет детализация. Каждый элемент экипировки (будь то винтовка или гаджет, закрепленный на поясе) соответствующим образом прорисовывается. Даже при беглом взгляде на напарника или врага можно понять, к какому игровому классу он относится и чем в данный момент вооружен. Еще больший вклад в «классовые различия» вносит система анимации персонажей, индивидуальная для всех типов бойцов. Отличается абсолютно все — от малейших нюансов в позах приседания до анимации бега и ходьбы.
Megatexture
Особую гордость программисты Enemy Territory: Quake Wars испытывают за оригинальную систему генерации текстур. В большинстве игр уровни создаются по стандартной технологии. Сначала графический движок рисует «каркас» местности. Потом этот каркас обтягивается соответствующими текстурами, параллельно идет обработка информации для физического движка о свойствах каждого клочка уровня.
В Enemy Territory: Quake Wars все происходит значительно проще. Движок использует технологию Megatexture (разработанную, кстати, видным покорителем космоса Джоном Кармаком), которая генерирует одну большую текстуру, покрывающую всю карту целиком. Подобный подход заметно улучшает качество картинки — теперь не видно резких «переходов» от одной текстуры к другой. Megatexture хранит информацию не только о внешнем виде поверхности, но и о ее физических свойствах — сцеплении, звуках, которые она должна издавать при ходьбе или проезде транспорта и так далее. Благодаря этому экономятся ресурсы компьютера — при заметно возросшем качестве графики системные требования остаются на уровне все того же DOOM III.
* * *
Несмотря на то что Enemy Territory исключительно командная игра, здесь есть место и личному подвигу — в специальной системе рейтингов будет вестись скрупулезный подсчет всех достижений бойцов, будут начисляться очки, звания, а в особых случаях игроков отметят наградами. Присвоенные «звания» сохраняются навсегда. Одним словом, прекрасная возможность и на людей посмотреть, и себя показать. Не исключено и то, что самые продвинутые игроки будут получать разнообразные бонусы.
Хорошая графика, командные возможности, простота и гибкость делают из Quake Wars, наверное, самый ожидаемый командный шутер — если только релиз не перенесут.
Процентготовности: 60%
Будем ждать? Похоже, старине Battlefield придется здорово потесниться — в сравнении с инопланетными строггами и футуристической техникой «фрицы» и янки с китайцами выглядят уже не столь актуально.