06 сентября 2001
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Призрак Старого Парка"

Руководство и прохождение по "Призрак Старого Парка" - изображение обложка

Квест – слово “забугорное”, тем не менее игры в этом жанре популярны в кругу отечественных игроманов не меньше любых других. Нижеследующий разговор пойдет о новом интересном представителе квестовой диаспоры – игре “Призрак старого парка”. Но не будем зря тратить свое драгоценное время и начнем по порядку.

В игре от вас потребуются главным образом две вещи. Во-первых, умение грамотно обращаться с мышью, т.е. не кидать об пол, не грызть зубами, а просто в нужные моменты жать на нужные кнопки, в чем, согласитесь, на первый взгляд нет ничего сложного. Во-вторых, хоть чуточку серого мозгового вещества, т.к. в игре необходимо будет запоминать расположение комнат замка, различных проходов, дверей, содержание посланий и пр., поскольку плана замка не имеется ни у кого, даже у нас, как это ни печально. Если вы обладаете обоими этими навыками, то успех наполовину уже обеспечен.

После загрузки игры вас ожидает разговор с одним из окрестных жителей, так сказать, напутствие перед стартом. Голос предупредит вас о предстоящих опасностях, после чего загрузится небольшая видеовставка с участием трупов, могильных крестов и кладбища. Любителям мистики можно с помощью волшебной клавиши Esc покинуть игру, чтобы, загрузившись вновь, снова посмотреть предложенный мультфильм.

Итак, мы вошли в заколдованный замок. Перед нами длинный коридор и курсор мыши. В игре он может принимать только пять различных положений: вперед, налево и направо – это три из них. Когда какой-то предмет можно взять, на экране вместо стрелки появится рука, а если перед вами возникнет дверь, которую невозможно открыть, даже имея ключ, то вы увидите два меленьких овала – один внутри второго. Это означает, что здесь ловить нечего, и надо идти искать другой выход из создавшегося положения. Правая кнопка мыши в любой момент выведет на экран меню, где вы сможете сохранить игру или восстановить “заначенную” ранее. Но учтите, что при выходе из игры запомненные ранее моменты не сохраняются, и вам придется все начинать сначала. Если все это помнить, то вы поймете, что тут нет ничего сложного – тем лучше для нас.

Теперь непосредственно о прохождении игры. Ваша цель – разгадать все загадки старого замка и благополучно из него выйти. Для этого необходимо сделать две вещи: запустить генератор и врубить электричество. Ну и потом, конечно, посредством несложных комбинаций просто выйти из этого гиблого места. Начнем по порядку.

ЗАПУСК ГЕНЕРАТОРА

От места, где вы проникли в замок, направляемся до конца коридора, входим в бильярдную, через нее заходим в центральный зал с бассейном и мостиком, проходим по нему, входим в дверь, идем до конца, попадаем на кухню, а через нее проникаем в комнату слуги Генри и в итоге оказываемся перед большим письменным столом. Открываем все ящики, которые можно открыть, не применяя грубую мужскую силу. Читаем две оставленные записки и получаем “золотой” ключик от комнаты служанки Шарлотты. Теперь идем в ее комнату, благо у нас имеется ключ. Для этого возвращаемся обратно в бильярдную и открываем правую из двух узких дверей. Читаем записку на столе и подходим к картине. Щелкаем мышкой по раме, и перед нами появляется сейф.

Таккак у нас нет динамита, то нам придется немножко повозиться, чтобы его открыть. Перед нами квадрат размером 5x5 клеточек, и чтобы открыть сейф, необходимо закрасить все маленькие квадратики красным цветом. Делается это просто. Сперва закрасьте все квадратики, кроме центрального. Если пронумеровать их построчно (первая строка – это клетки с номерами от 1 до 5, вторая – от 6 до 10 и т.д.), то нажимайте по порядку на все нечетные номера, при этом пропустив центр. После этого оставшийся незакрашенный квадратик планомерно загоняйте в угол, и ходов через десять вас ждет успех.

Также в вашем распоряжении имеются два кольца. Верхнее очищает все замалеванное поле, нижнее открывает сейф при полном закрашивании большого квадрата. Открыв сейф, вы увидите много денег, бумажных и металлических, но у вас нет возможности взять их. Открывайте маленький ящичек вверху справа, там лежат оставшиеся ключи от запертых дверей. Теперь, если вы помните содержание записок, нам нужно найти канистру и шланг.

Возвращаемся в комнату Генри, подходим к телефону и открываем верхнюю дверцу шкафа. Там то, что нам нужно. В боковой дверце можно найти несколько номеров телефонов, запомните их, они вам еще пригодятся. С найденными вещами шлепаем в коридор, через который мы попали в замок. Открываем запертую дверь и попадаем в большую комнату – это кладовая. В самом дальнем углу находится бочка с керосином. Наполняем канистру и уходим.

Идем в бильярдную и спускаемся в подвал. Подходим к лестнице, залезаем наверх и выливаем содержимое канистры в топливный бак. Спускаемся, подходим к столу в конце прохода – на нем полно различных шестеренок, которые надо сажать на торчащие из стены валы таким образом, чтобы получить связанную цепь с передаточным числом на циферблате, равным 7:11. Все шестерни двухуровневые и обозначаются на экране значением своего внешнего и внутреннего радиусов колец. Насаживать на валы их нужно следующим образом. Сперва на четвертый вал вешаем шестерню 3:2, затем насаживаем на третий вал шестерню 2:1, на второй – 4:1, на первый – 4:3 и на пятый – 3:1. Включаем генератор нажатием кнопки под табло и с чистой душой идем из подвала.

ВКЛЮЧЕНИЕ ЭЛЕКТРИЧЕСТВА

Возвратившись в комнату старика Генри, отпираем дверь за телефоном – за ней библиотека, а также винтовая лестница. Поднимаемся по ней, проходим транзитом через следующую комнату и попадаем в галерею, в конце которой – железная дверь с кнопкой на стене справа. Жмем кнопку, и мы в следующем зале. Там полно всяких ящиков и трубопроводов, а также слева имеется очень любопытное помещение, где много мистических фигур, скелетов, просто черепов и т.п. Здесь можно расслабиться и перевести дух. Впрочем, те, кто не устал, могут вообще сюда не заходить. Отдышавшись, залезаем по лестнице наверх и видим перед собой приборный щиток.

Чтобы электрифицировать замок, нужно замкнуть схему. Поворачивая кружочки с цифрами и добиваясь того, чтобы стыковые цифры у разных кружочков совпадали друг с другом, мы будем видеть, что синий цвет, исходящий из центрального круга, постепенно проникает во все остальные. Распространив синеву по всем кружкам, мы включим электричество и закончим очередной этап нашей экскурсии по замку.

КАК ВЫБРАТЬСЯ ИЗ ЗАМКА

Для начала внимательно перечитайте все найденные записки, там указаны все благоприятные для вас временные интервалы. Далее идем в зал с бассейном и подходим к старинным часам на стене. В данный момент они показывают три часа дня. С помощью небольшого колечка устанавливаем на циферблате время 10:00 вечера и через хибару старика Генри и галерею опять двигаемся к электрощитку.

Там справа три рычага – дергаем средний. Бежим в комнату Генри и в левом нижнем ящике письменного стола устанавливаем дату – пятница 15-ое. Вы еще не забыли телефоны? Отлично, звоним Эдварду, включая тем самым механизм. Через библиотеку снова идем по ступеням вверх и через знакомую дверь попадаем уже не в оранжерею, а в покои самого Эдварда. Там еще одна винтовая лестница. Поднимаемся по ней и рядом с головой медведя на стене видим столик, на котором нас ждет телефон.

Звоним Диане, спускаемся вниз и выходим уже через другую дверь. Там мы оказываемся в коридоре. Слева – зеркало, которое показывает, что будет с вами, если вы тут еще задержитесь; напротив – ванная комната или душевая, как хотите; в ней иногда моется какая-то дама (можете взглянуть). Но не увлекайтесь, наша цель – дверь в конце коридора, за которой будут покои Дианы. В противоположном углу мы видим шкаф и дверь рядом с ним. Если ловким движением руки передвинуть шкаф, то нам откроется другая дверь. Туда-то нам и надо.

Спускаемся вниз и по знакомому маршруту топаем снова в комнату Эдварда. Там звоним по телефону, напротив которого в записной книжке ничего не значится. Это был последний звонок, поэтому остальные телефоны можете забыть или вычеркнуть, они нам больше не потребуются. Идем в покои к госпоже Диане, открываем дверь, но попадаем не к ней, а в огромный зал, на середине которого стоит сервированный стол. Мы в столовой, господа! Никто не хочет перекусить? Погодите, рано думать о еде: если мы с вами быстренько отсюда не выберемся, то нас самих тут уплетут за обе щеки.

Вперед, к цели! Двигаем через парадную лестницу в центральный зал с бассейном. Подходим к часам и устанавливаем их на 7:30 утра. По привычному пути идем в бильярдную, а дальше в комнату Дианы через левую узкую дверь. Если вы не успели задвинуть шкаф назад, то вам повезло. Как только окажатесь наверху, задвиньте шкаф на прежнее место и выходите в столовую через освободившийся проход.

Зайдите в покои Эдварда и через картинную галерею проникните в комнату слуги Генри. Проходите на кухню и выходите из нее. Дальше вас проведут по длинному коридору, и в итоге вы очутитесь перед большой дубовой дверью. Смело открывайте ее – и вы на свободе. Притончик Эдварда накрылся, а вы получите в наследство эту расколдованную хибару. Напоследок смотрите мультик – и все!

Надеюсь, с помощью этого solution’a или без него вы в полной мере смогли насладится прекрасной графикой и параллельным звуковым сопровождением. Музыка подобрана в классическом стиле, поэтому, в одиночестве блуждая по помещениям замка, невольно чувствуешь какое-то внутреннее беспокойство. К музыке прибавляются еще и всевозможные крики, плачи и стоны из разных уголков дома, от чего игра явно не пострадала. В общем, сходите – сами убедитесь!

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь