26 апреля 2006
Обновлено 17.05.2023

Propaganda.EXE. Игры как информационное оружие

Propaganda.EXE. Игры как информационное оружие - изображение обложка

Кто владеет информацией, тот правит миром. Эта простая истина известна уже тысячи лет. Способов донести «правильную» информацию до широких народных масс великое множество. Одним из самых эффективных каналов доставки такой информации в настоящий момент является индустрия развлечений. Поначалу с промывкой мозгов неплохо справлялся кинематограф, теперь к этому делу подключили и компьютерные игры.

Новый фронт пропаганды

Впервые интерес к играм американские военные проявили еще в 70-х годах. Главное, что заинтересовало военных (и интересует до сих пор), — возможность моделировать боевые действия с высокой степенью достоверности. В 1976 году на американском рынке появился варгейм Firefight , в котором воссоздавался конфликт между НАТО и странами Варшавского блока. К тому времени его разработчики (компания SPI ) уже вплотную сотрудничали с военным колледжем штата Пенсильвания. Подполковник Рэй Македониа еще в начале 70-х настойчиво рекомендовал всем офицерам колледжа использовать при обучении компьютерные игры, а после выпуска Firefight он сразу же связался с его авторами и попросил дать ему консультацию. В дальнейшем SPI выпустила еще несколько проектов схожей тематики.

Широкое распространение компьютеров и игровых приставок открыло перед военными новые горизонты. Если раньше игры создавались главным образом «для своих» (компьютеры стоили бешеных денег, а первый IBM PC поступил в продажу лишь в 1981 году), то к концу 80-х они стали уже массовым явлением. Cразу же после премьеры в 1988 году фильма « Рэмбо III » (эталон антисоветской пропаганды) в магазинах появилась игра с аналогичным названием. Вряд ли ее разработчики вступали в сговор с военными, но хотели они того или нет, игра все равно оказывала на людей какое-то воздействие.

Перед началом операции «Буря в пустыне» американская пропагандистская машина провела мощнейшую «артподготовку» с целью абсолютной демонизации Саддама Хусейна (слишком памятны были ошибки Вьетнама). Генерал Норманн Шварцкопф рекомендовал президенту использовать для этого все доступные средства. Впоследствии в своих мемуарах он писал, что за месяц до начала войны играл в варгейм Operation Internal Look от компании Gary Ware , с помощью которого можно было просчитать все варианты развития антииракской кампании. После завершения операции игры про войну с Ираком стали плодиться как грибы после дождя.

Уже не игрушки

Большинство игр с сильным пропагандистским душком, вышедшие в 80—90-х гг., были созданы без малейшего участия военных. Разработчики всего лишь воссоздавали то, что своими глазами видели по CNN. Настоящий интерес к нашему с вами любимому развлечению парни в погонах начали проявлять лишь относительно недавно. Первым камнем в этом деле стало основание в 1999 году Института креативных технологий (на базе университета Южной Калифорнии). Задачу перед ним поставили предельно понятную — объединять военные разработки с технологиями, используемыми в играх и киноиндустрии.

Сейчас институт сотрудничает со многими американскими компаниями, в том числе с киностудией Paramount Pictures и софтверным гигантом Microsoft. Вместе с Paramount калифорнийский институт работал над проектом Story Drive Engine — чем-то вроде интерактивного фильма. Только роль режиссера в нем отводилась инструктору, а испытуемым приходилось действовать согласно меняющейся обстановке. Microsoft использовала разработанную институтом концепцию Objective Force Warrior (прототип экипировки солдат будущего) в своем экшене Halo. Дизайн OFW был разработан небезызвестным Роном Коббом , принимавшем участие в работе над такими фильмами, как « Вспомнить все » и « Чужие ». Разработанная им экипировка солдат будущего очень похожа на костюм Master Chief’а из Halo и, возможно, это не случайно.

В данный момент американские пехотинцы перевооружаются по программе Land Warrior. Боевой симулятор для демонстрации возможностей Land Warrior был выпущен в 2000 году совместными усилиями Novalogic , Министерства обороны США и все того же Института креативных технологий. Выпущенная чуть позже коммерческая версия Delta Force: Land Warrior оказалась средней паршивости экшеном, но никак не симулятором (обвешанный современным оружием и техникой бравый спецназовец в одиночку истреблял поголовье криворуких террористов-имбецилов). По всей видимости, беспомощность противников должна была символизировать тотальное превосходство американской армии, однако при таком слабом искусственном интеллекте технологические навороты становились просто ненужными — хватало и одного «калашникова». Зато политагитка из игры получилась знатная.

В 2003 году институт отметился новым проектом — Full Spectrum Command , своего рода пособием для обучения пехотинцев. Через год на прилавки отправилась версия для простых смертных, и уже под новым названием — FullSpectrum Warrior. Игрок там выступал в роли командира отделения «легкой» пехоты, действующего в вымышленной стране Закистане против условных террористов.

Интерес к компьютерным и видеоиграм в последние годы начали проявлять и в других странах. Особенно активно действует Китай, причем сразу в двух направлениях. С одной стороны, власти Китая запрещают все игры, хоть как-то очерняющие репутацию их страны. В черный список уже попали такие тайтлы, как Hearts of Iron , IGI 2: Covert Strike,Command & Conquer: Generals, Battlefield: Vietnam и даже безобидный Football Manager 2005 (футбольный менеджер провинился тем, что посмел «отделить» от Поднебесной Гонконг, Тайвань, Тибет и Аомынь — Макао). С другой стороны, Китай активно субсидирует и собственный геймдев. В прошлом году Пекин выделил $1,8 млрд для разработки более чем сотни (!) онлайновых игр с учетом «китайской специфики». Уже анонсирован и первый проект из этой линейки — это игра под названием National Spirit Online , которая даст юным (и не очень) китайцам возможность поучаствовать в исторической борьбе против японских захватчиков во время Второй мировой войны. Воевать, само собой, придется лишь в форме солдат китайской армии.

Свой ответ «патриотическим» играм от дяди Сэма последовал и с Ближнего Востока. Сюжет экшена Under Ash от сирийской студии Dar al-Fikr рассказывал о борьбе молодого палестинца с полчищами израильских захватчиков. С технической точки зрения игра выглядела просто ужасно, но в арабских странах ее ждал небывалый успех. Under Ash 2, к слову, уже в разработке.

Добровольцы online

Прославлять свои вооруженные силы — занятие, конечно, благородное. Но есть вещи и поважнее. Американская армия вот уже 30 лет комплектуется исключительно на контрактной основе, однако в последние годы эта самая система начала давать сбои. Граждане звездно-полосатой страны попросту не хотят служить — даже за деньги! Чтобы исправить ситуацию, Пентагон запустил крупномасштабную рекламную кампанию, призванную поднять престиж армии и вернуть интерес потенциальных призывников к службе. Вот тут-то и пригодились игры.

В 2000 году подполковник (сейчас уже полковник) Кейси Вардински предложил использовать игры для привлечения новых рекрутов. Его идея заинтересовала военное командование, и они решили выделить на это деньги. Большая их часть ($8 млн) была потрачена на онлайновый экшен America’s Army.

К разработке игры были привлечены лучшие умы геймдева. Большую часть команды составили выходцы из Epic Games ( Unreal , Unreal Tournament ), хотя официально в графе «разработчик» значилась туманная фраза «Армия США» (так прямо и писали — US Army). Дату релиза выбрали весьма символическую — 4 июля, День независимости.

Военные сделали все возможное, чтобы America’s Army дошла до как можно большего числа игроков: диски с игройможно было забрать на призывных пунктах, заказать по почте, получить вместе с журналом или банально скачать из интернета. На распространение America’s Army и поддержку ее серверов каждый год уходит около $2,5 млн. Результаты? Более чем впечатляющие: по словам Пентагона, до 40% новобранцев, поступивших в последнее время, играли в America’s Army, а около 30% рекрутов вообще считают ее самым правдивым источником информации об армии. «Американская армия» до сих пор остается одной из самых популярных онлайновых игр в мире. На момент написания статьи она занимала седьмое место в топ-40 сайта GameSpy (самая популярная онлайновая служба для игры по Сети после Xbox Live) — 1885 серверов и около двух с половиной тысяч игроков. Всего же по миру разошлось более 5 млн копий игры. Почему «по всему миру», если основной целью проекта было пополнение армии США? По заявлению Брайана Осборна , одного из разработчиков игры, их задачей было показать американскую армию такой, какая она есть на самом деле, сломать негативные стереотипы и… приобщить людей к ее системе ценностей (а стало быть, и к американской __ системе ценностей). Закрепить успех America’s Army должно продолжение America’s Army: Stryker-Overmatch , запланированное на этот год.

Опыт американцев быстро переняли их заокеанские противники — ближневосточные экстремисты из движения «Хезболла». Под их руководством была создана игра с незатейливым названием Special Force. О чем эта игра, догадаться несложно: игрок вступает в ряды борцов за свободу Палестины, учится методам партизанской войны, убивает высокопоставленных израильских чиновников — в общем, проводит время с пользой для Родины. Распространяется Special Force на платной основе, но как игра ни в плане графики, ни в плане геймплея ничего особенного из себя не представляет (использован бесплатный движок Genesis3D ).

* * *

Как говаривал печально известный доктор Геббельс, массы называют истиной ту информацию, которая им наиболее знакома. Наше поколение не смотрит телевизор и не читает газет — их заменяют игры и интернет. А что делать несчастным властям, если в играх и интернете нет пропаганды? Только добавить ее и туда. Пример America’s Army убедительно продемонстрировал, что игроки отнюдь не против.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь