31 мая 2006
Обновлено 17.05.2023

Про титанов и людей. Titan Quest

Про титанов и людей. Titan Quest - изображение обложка

Что? Игра, про которую мы до этого момента практически ничего не знали. А зря. У Titan Quest есть все шансы забороть Dungeon Siege , Sacred и иже с ними — и стать единственным истинным «новым Diablo ».

Как? Из мерзлого аэропорта «Шереметьево-2» прилететь в теплый город Афины, попасть под дождь, а затем поймать такси с русскоговорящим (!) водителем по имени Гавриил. После, отрываясь от возможного «хвоста» и путая следы, доехать до условленного места под кодовым названием Fresh Hotel, где уже назначена встреча с агентами THQ.

— Значит так, с утра у нас на двадцать минут общая презентация, потом можно будет поиграть, интервью с Брайаном… у вас… да, в половину четвертого.

Улыбающийся THQ -человек по имени Джером, как и положено представителям по связям с общественностью, говорит быстро, без пауз и часто не по делу.

— Так, потом вечером у нас свободное время и, если будет желание, можно сходить погулять. Посмотреть на Парфенон, да… Как вам вообще Греция?

Русскоязычная делегация стоит под дождем возле центрального входа в фиолетовое здание Fresh Hotel, ежится от неожиданного в этих широтах холода и пинает перезрелые апельсины на асфальте (здесь это напасть почище зловещего тополиного пуха в Москве). Вокруг — город Афины, Евросоюз. На календаре середина марта.

Десять минут назад делегация отбивалась от армии молодых предпринимателей, которые услышали русский язык и предлагали срочно приобрести «хороший шуба недорогой». До этого делегация чуть было не напоролась на международный конфликт при попытке купить телефонную карту в лавке у турков-сельджуков.

— Все очень найс, спасибо!

— Найс? Ну и замечательно, что найс. Вы не забудьте главное — завтра, в десять ноль-ноль утра, конференц-зал на втором этаже. Увидите нечто такое, что kick some serious butts.

Ну, утешил…

Титанические усилия

Тут надо сделать небольшое отступление и рассказать совсем другую историю. В августе прошлого года, находясь в Лейпциге на ежегодной Games Convention , автор этих строк случайно забрел в бизнес-лаундж компании THQ и увидел античного вида постер с брутальным легионером и непонятным логотипом Titan Quest. После длительных расспросов к автору был приставлен специально обученный человек, который в течение получаса рассказывал о том, как некая непонятная компания Iron Lore вот уже четыре года кует action/RPG такой ядерной мощи, что по сравнению с ней Diablo — нечто очень и очень жалкое. Нужно еще обязательно сказать, что PR-речи — это монологи такого весьма специфического свойства, которые вовсе не обязательно слушать, если они не подтверждены хоть какими-то, даже самыми завалящими фактами. К сожалению, ни играбельной версии, ни видео, ни скриншотов высокого разрешения у специально обученного человека в тот день не нашлось, так что уже через десять минут после выхода из бизнес-лаунджа я забыл о постере, легионере и даже о логотипе Titan Quest. Как потом выяснилось — очень зря.

В тот момент, когда мы очутились в Греции на международной THQ-презентации игры, для подавляющего большинства присутствующих Titan Quest был по-прежнему темной лошадкой и котом в мешке. До сегодняшнего дня было известно, что: а) Titan Quest создается при самом прямом участии Брайана Салливана (о том, кто этот матерый человечище, обязательно см. в нашей заметке на соседних страницах); б) обладает жанром, известным в народе как «очередной Diablo-киллер»; в) от всех прочих «киллеров» отличается необычным «мифологическим» сеттингом.

На следующее утро мы сидим в конференц-зале и пытаемся переварить гостиничный завтрак. THQ-люди суетятся вокруг, настраивают компьютеры и подключают микрофоны. Пять минут приветственная речь, десять — вступительная, наконец на подиум поднимается Брайан и после короткого вступления за его спиной включается экран проектора, где начинают показывать нечто.

На большом экране в полстены мы наблюдаем, как некий мужчина в легионерском шлеме и с явно перекачанными бицепсами бегает по чудовищной красоты эллинским пейзажам и, размахивая легионерским мечом, в ритме хип-хопа кромсает сатиров, фавнов и циклопов. Периодически мужчина совершает пассы руками, изрыгает снопы огня, ловко мечет шаровые молнии и при помощи какого-то хитрого магического салюта каждые тридцать секунд устраивает древнегреческим гадам локальную Хиросиму.

Все происходящее похоже на бодрую, помолодевшую, безумную Diablo на стероидах. Тот же изометрический вид (хотя вся игровая графика это, конечно же, полное тридэ), та же узнаваемая модель управления, даже козлоногие сатиры — и те, кажется, пришли из известных подземелий.

Пока на экране светится слово «loading», а мы пытаемся прийти в себя, Брайан поясняет синопсис: « Наш главный герой это… ну, просто герой, который вышел на тропу войны с титанами. Когда-то титаны были могущественными богами, но с годами люди перестали им поклоняться, и теперь вот они хотят уничтожить весь мир. В общем… да… все понятно… вы лучше вот сюда смотрите ».

На экране тем временем полностью сменяются декорации. Теперь мужчина с бицепсами бежит по, натурально, Великой китайской стене и жестоко разбивает глиняные черепушки терракотовых воинов. После короткого культурологического шока Брайан поясняет, что в Titan Quest помимо, собственно, древнегреческих антуражей ожидается также Египет, Вавилон (один из уровней обещает проходить в легендарных Садах Семирамиды) и, понятно, Китай.

Тем временем мужчина сталкивается с отрядом прямоходящих тигров и начинает совсем уж не по-детски лютовать. Удар — первый атакующий с воем летит на землю. Еще удар — второй оглушенно оседает на песок. Взмах руками — еще трое впадают в ступор на подходе. Удар, взмах, удар — от удачно проведенной комбинации на ошарашенные тигриные головы сначала сыплются молнии, потом летит огненный дождь. Все выжившие жестко добиваются руками. Сцена занимает от силы секунд десять, но впечатлений хватает на весь день вперед.

Едва мы успеваем перевести дух, как выясняется, что официальная часть презентации закончена. Теперь у нас есть чуть больше часа, чтобы ощупать играбельную версию Titan Quest со всех сторон.

Дивный новый мир

Первое, что снова бросается в глаза, — это графика (уж извините). Местный движок честно отрабатывает каждый доллар, который вы вложили в свою видеокарту. Тут вам и шейдеры каких-то последних версий, и реалистичные тени, и натуральные водные поверхности, и даже некоторое подобие «настоящей» физики. Но даже бог с ней, с физикой — Titan Quest просто по-человечески очень красивая игра. Жухлая трава, которая колышется на ветру, длинные тени от настенных факелов, чудовищно красивые модельки мифологической живности, двигающиеся к тому же совсем как живые… Дизайнерам игры нужно воздвигнуть нерукотворный памятник — в мире, который они создали, хочется жить.

Продолжаем изучать дальше. Интерфейс Titan Quest дико, жутко, до боли в глазах напоминает World of Warcraft. Причем он не просто позаимствован, а практически один в один списан с самой популярной в мире онлайновой игры. Ничего плохого в этом нет: WoW-интерфейс — показательный пример игровой эргономики: он вылизывается уже полтора года и нравится миллионам игроков. Спрашивается, зачем изобретать велосипед и придумывать что-то новое? Правильно, незачем. Все заклинания собраны в аккуратную отформатированную таблицу и легко вешаются на клавиши 1—9, книга скиллов сделана в виде дерева, откуда нужные заклинания/умения легко перетаскиваются на экран, восклицательный знак над головой NPC означает потенциальный квест… В общем, вы поняли. У человека, который вот уже несколько месяцев живет в виртуальном Азероте, период вживания в Titan Quest занимает где-то секунд тридцать. У всех остальных — от минуты до пяти.

Фантомные воспоминая о Diablo здорово помогают освоиться с геймплеем. Вот — деревня, здесь NPC выдают квесты и читают монологи. Вот — дивный новый мир, по которому бродят монстры, где есть пещеры, сокровища и — главная отрада манчкина — уникальные вещи, оружие и магические кольца. Что интересно: этот самый мир поистине огромен и, в отличие от многих подобных игр, геймплей не зацикливается на стандартном маршруте город-подземелье-город. Сюжетные квесты будут постоянно заставлять вас двигаться вперед, открывать неизведанные локации и находить новые «опорные пункты» (города, деревни и тому подобные тихие геройские гавани). Мало того, популяции монстров в игре строго ограничены, и, единожды зачистив от гадов территорию, вы будете вынуждены двигаться все дальше и дальше — в Египет и Вавилон, пока, наконец, не дойдете пешком до Китая.

Создав себе персонажа-девушку с соблазнительным вырезом на тунике, начинаем осваивать азы. Первый квест — уничтожить стаю бандитствующих фавнов, которые пасутся недалеко от деревни. Ха, хоть не крыс! Ориентируясь по мини-карте, двигаемся куда-то на юг. Меж тем на экране начинают сгущаться сумерки — палитра медленно тускнеет, вдоль дорог зажигаются факелы, вокруг становится по-настоящему жутко.

А вот и фавны. Налетаем на них с яростным рыком, попутно изучая боевую систему. Основана она на простом, как бревно, принципе «один клик — один удар». С этим в Titan Quest все просто и без изяществ: чем быстрее вы барабаните по левой кнопке мыши, тем чаще девушка с вырезом машет дубинкой. Клик-клик-клик — стадо козлоногих значительно поредело, клик-клик-клик — вот они, кажется, и уничтожены, клик-клик-клик — добиваем вождя, клик-клик-клик — количество полученного опыта превысило критическую отметку и мы набрали наш первый уровень.

Гибкость системы

Здесь и начинается самое интересное: выбор специализации. Дело в том, что в Titan Quest у персонажей нет «классов» в том виде, в котором мы к ним привыкли. В начале игры вы не выбираете, кем будет ваш персонаж: воином, магом или некромантом. Вместо этого предстоит определиться с его любимой природной стихией. Что ему больше по душе — огонь, вода или медные трубы? Что интереснее — пускать молнии пальцами, аки джедай, или вызывать на подмогу зверей-помощников? Метать в гадов булыжники или травить их сильнодействующим ядом?

Независимо от того, что вы выберете, прокачивать навыки ближнего боя придется отдельно. Характеристики персонажа (сила, ловкость, интеллект и тому подобное) при наборе уровней также распределяются вручную. Никакой автоматизации: хотите, чтобы у вашего персонажа с космической скоростью накапливалась мана, — повышайте «интеллект», хотите увеличить мощь боевой палицы — растите «силу», наконец, хотите сделать основным наступательным оружием лук, а магию оставить для лечения и мелких заклинаний — качайте «ловкость» и совсем чуть-чуть «интеллект».

Про систему скиллов стоит поговорить отдельно. В большинстве action/RPG с ростом уровней у нас появляется доступ к новым заклинаниям и способностям, а старые естественным образом отмирают и забываются. То есть если в начале игры ваш хлипкий маг язвил негодяев грошовыми файерболами, то уже спустя десять-пятнадцать уровней вовсю сыплет гадам на головы нечто похожее на метеоритный дождь. То же самое и здесь — с набором опыта в Titan Quest повышается температура и на персональном «градуснике» скиллов: потратили одно очко умений на файербол — получили доступ к «большому» файерболу. Потратили очко и на него — получили доступ к огненному дождю. Ну и так далее — до тех пор, пока подшефный персонаж не выучит самые мощные заклинания для своего класса.

Мы бы не распинались обо всех этих очевидных вещах так долго, если бы не одно очень серьезное «но» — в Titan Quest возможно и нечто, в точности совершенно обратное. Набирая опыт и уровни, вы можете не открывать новых заклинаний, а тратить драгоценные очки скиллов на уже старые и проверенные временем. Проще говоря, тот самый «грошовый файербол», которым вы когда-то язвили козлоногих сатиров, при помощи одного потраченного скилл-очка можно улучшить до «файербола, но уже не такого копеечного». Десять вложенных очков — и некогда смешная огненная пукалка легко превращается в «файербол, немедленно уничтожающий всех в зоне попадания».

Подобная гибкость системы плюс разностороннее развитие умений открывает большие просторы для творчества. Начиная игру, вы можете всякий раз лепить абсолютно новых и не похожих на других персонажей, как из пластилина: прокачивать именно те скиллы, которые хотите прокачивать, и развивать именно те характеристики, которые подходят к выбранной специализации героя. Сейчас судить пока еще рано, но, судя по всему, самыми мощными, как всегда, окажутся гибриды — маги-воины, лучники-шаманы и тому подобные трансвеститы. Конечно, никто не запрещает создавать и чистокровных героев, но, право слово, кому это нужно, когда играть «универсалами» в разы интереснее?

Уже через час напряженной игры моя некогда «чистая лучница» (в первые же минуты девушка забросила дубинку и перешла на лук) уже умела шарашить по вражеским толпам чудовищными разрядами электричества, вызывать на подмогу волков-ассистентов, метать стрелы на расстоянии в пол-экрана, а также вполне сносно отмахиваться от гадов коротким мечом. Не стоит забывать и о полезных вещичках, которые также могут здорово влиять на стиль игры. Собрав набор из валенок/тулупа/пояса, повышающих скорость регенерации маны, вы превратите персонажа в ходячую машину по скоростному метанию заклинаний. И наоборот — напялив на телеса мифриловые латы, превратите своего героя в непробиваемый танк.

Отрадно еще и то, что, если по каким-то причинам вам вдруг надоест играть сложившимся персонажем, вы сможете (к сожалению, не всегда, не везде и за деньги) «сбросить» все разросшееся дерево скиллов и заново перераспределить ценные очки умений. Экспериментировать со всевозможными комбинациями можно до потери пульса — даже при самом примерном подсчете их вырисовывается пара десятков тысяч.

Народное творчество

Выполнив несколько квестов и зачистив пяток пещер, мы добираемся до города Спарты уже заматеревшим персонажем девятого уровня. Закончив играть (хотя этого так не хотелось!) и вооружившись блокнотом, мы отправляемся в неприметную комнатку с мистером Салливаном внутри — выяснять подробности.

Замученный журналистами Брайан хмуро косится на дождь за окном, с интересом разглядывает мою визитку с русскими буквами (« Ой, а тут у вас что-то по-гречески написано, да? »), быстрыми глотками пьет кока-колу и рассказывает нам буквально следующее.

Несмотря на проработанный сюжет, дополнительные квесты и тому подобные признаки одиночной игры, в Titan Quest изначально закладывался большой общественный потенциал. Проще говоря, эта игра здорово заточена под всеми любимый мультиплеер. Сетевых режимов немного: совместное прохождение игры в «партии» до пяти человек и некие несложные разновидности «дуэлей».

На всем этом не стоило бы заострять никакого внимания, если бы не одно серьезное «но». Titan Quest, как и любимая нашей редакцией Neverwinter Nights, это RPG, ориентированная на активное народное творчество. В комплекте с игрой будет поставляться глобальный редактор уровней, монстров и NPC, при помощи которого можно легко и быстро творить собственные игровые «модули», рассчитанные как на одиночное, так и на групповое прохождение. Причем в этих самых модулях абсолютно ничто не сдерживает вашу творческую фантазию: хотите — сделайте эпическую сагу о гражданских воинах в древнем Китае, а хотите — ремейк приключений Одиссея и всех его друзей. Благо инструменты встроенного игрового редактора обещают быть простыми и интуитивно понятными. Брайан также заверил нас, что для создания полноценного сюжетного модуля на несколько часов игры потребуется лишь пару дней не особо кропотливого труда.

В общем, вы понимаете, к чему мы сейчас клоним. Если система модулей окажется действительно эффективной, а инструментарий — доступным и простым, то сразу после выхода Titan Quest имеет все шансы стать по-настоящему народной игрой. Любительские моды и неофициальные дополнения (многие из них во много раз превосходят по качеству аддоны официальные) смогут здорово продлить игре жизнь и, возможно, породят десяток-другой активных сетевых комьюнити.

Life of Brian

В титрах Titan Quest главным дизайнером, главным руководителем и вообще самым главным (а для кучи еще и совладельцем компании Iron Lore ) значится некто Брайан Салливан. Сей достойный муж — личность в определенных кругах весьма известная, хотя и не такая публичная, как, например, вездесущий выскочка Питер Молинье или друг всех индейцев Джон Ромеро.

А меж тем когда-то давно вместе с еще одним VIP-персонажем по имени Брюс Шелли Брайан основал компанию Ensemble Studios , в которой курировал разработку небезызвестной Age of Empires , ныне ставшей живым культом. Собственно, именно за Age of Empires Брайан в 1998 году получил почетную награду «За достижения в игровом дизайне» на всемирном слете разработчиков под названием Game Developers Conference.

Что было дальше — вы и сами знаете. Аддон Age of Empires: The Rise of Rome , полноценный сиквел Age of Empires II , еще один аддон The Conquerors… По его собственным словам, Брайан со временем банально устал делать одну и ту же игру. Единственный проект, который привлекал его в линейке Age of… — Age of Mythology.

Собственно, если вы еще сомневались, подсказываем: именно из Age of Mythology и растут ноги Titan Quest. Не на шутку вдохновившись «мифологическим» сеттингом, Брайан стремительно покидает Ensemble и создает компанию Iron Lore (куда, кстати, приходят трудиться индустриальные супербизоны вроде бывших сотрудников Blizzard , а также экс-работников внутренних студий Microsoft и Atari ). Годы разработки, трудов, лишений — и как итог без пяти минут состоявшийся хит (а в том, что Titan Quest ждет большое и светлое будущее, мы практически не сомневаемся).

Так что, друзья, запомните, пожалуйста, лицо этого человека. Возможно, вскоре он станет известен не только как «дизайнер самой успешной в мире RTS», но и как человек, создавший «идеальное Diablo » образца 2006 года.

* * *

Подводя итоги всего увиденного, хочется забыть о всякой критике. Да ее, собственно, и не будет. Ведь, судя по всему, мы впервые в новейшей истории игр имеем дело с настоящим Diablo-киллером. В отличие от всех остальных — «ненастоящих» киллеров — в Titan Quest буквально каждая деталь сделана на голову выше пресловутой Blizzard -игры. Оригинальный сеттинг, разветвленное дерево оригинальных скиллов, практически идеальный интерфейс, дьявольски красивая графика, наконец.

С учетом того, что Diablo III если и появится, то дай бог в 2008 году, в ближайшие пару лет нам определенно будет чем заняться. Если бы мы выдавали «Выбор редакции» авансом, то это был бы как раз такой случай.

P.S. Редакция « Игромании » выражает благодарность русской делегации компании « Бука » за помощь в организации поездки в Афины. Поклон им в пояс.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь