Как разрабатывался Heroes of Might and Magic V
Heroes of Might and Magic V вышли на финишную прямую. И хотя Ubisoft отложила релиз, чтобы у разработчиков было чуть больше времени на доведение игры до ума, проект уже почти готов отправиться в печать. Самое время узнать, как же разрабатывалась игра и с какими трудностями столкнулась Nival Interactive в процессе работы над пятыми «Героями». Предлагаем вашему вниманию интереснейший рассказ самих сотрудников «Нивала» о том, как создавались HoMM V.
Первый шаг
С марта 2005 года, с того самого момента, когда стало известно, что именно Nival Interactive будет разрабатывать пятую часть легендарного игрового сериала Heroes of Might and Magic, мы оказались в центре внимания одного из крупнейших игровых сообществ. За год с небольшим мы получили тысячи вопросов, просьб, предложений и едва ли не угроз.
«Клеймо» «разработчик Heroes of Might and Magic V» преследовало многих из нас даже в повседневной жизни: отношение сотрудников ДПС и налоговой инспекции могло резко измениться после того, как озвучивалось место работы. За это приходилось расплачиваться чувством высочайшей ответственности и запасаться огромным терпением.
У всех, кому была небезразлична судьба известной игровой серии, остались в памяти впечатления от первых скриншотов из игры, первых пресс-релизов, анонсов и невероятных домыслов на форумах, порождавших длинные дискуссии. У всех остался в памяти ажиотаж, связанный с открытым бета-тестом, и знаменитая петиция, которая подарила Nival Interactive еще несколько недель для более тщательного тестинга.
Казалось бы, сейчас получены ответы на все возможные вопросы, известны самые незначительные подробности игровой механики, вся информация разложена по полочкам, тщательно изучена и вряд ли кто-нибудь ждет от Nival Interactive сенсационных заявлений. Однако материал, который мы предлагаем вашему вниманию, вероятно, заинтересует самую широкую аудиторию читателей.
Без преувеличения можно сказать, что Heroes of Might and Magic V является уникальным проектом еще и потому, что его разработчиком стала российская компания. И теперь настало время рассказать о том, каково это — разрабатывать проект AAA-класса.
Высота полета
Всем известна печальная история о банкротстве компании 3DO , озвучивать ее в очередной раз вряд ли имеет смысл. После того как права на бренд Heroes of Might and Magic получила компания Ubisoft и судьба легендарного сериала стала очевидной, мы (и, конечно, не только мы) приняли решение участвовать в тендере на разработку пятой ее части. Это решение может показаться крайне амбициозным, но при этом оно являлось достаточно обоснованным. К тому моменту у нас уже был положительный опыт разработки стратегических игр в похожих фэнтезийных сеттингах, а компания Nival Interactive имела определенную известность на Западе.
Но главным было то, что каждый из нас оказался преданным поклонником серии Heroes of Might and Magic, и упустить уникальную возможность работать над ее продолжением было бы, по меньшей мере, странно. Маленький секрет: разработку некоторых наших игр в немалой степени вдохновляла линейка Heroes of Might and Magic.
Трейлер (и сопровождающий его текст), который мы показывали во время тендера на разработку пятых «Героев», содержал в себе достаточно много инновационных идей и, судя по всему, произвел на Ubisoft большое впечатление. Для ведения переговоров и знакомства с будущей командой разработчиков к нам в офис приехал представитель Ubisoft, и уже после подписания контракта мы получили официальное право называться создателями Heroes of Might and Magic V.
Спустя небольшое время мы получили материалы от Ubisoft с их видением того, какой должна быть пятая часть. В них содержалось много идей, которые можно было бы без преувеличения назвать революционными. В частности, речь шла о смене жанра — от TBS к RTS. Конечно, журналисты были бы счастливы — подобные сенсации в индустрии встречаются нечасто, но что сказали бы обычные игроки? Догадаться не так уж сложно…
Во время переговоров и обсуждений нам удалось убедить издателя в нецелесообразности подобных изменений. В памяти еще оставалась судьба четвертой части Heroes of Might and Magic, где не столь масштабные изменения оттолкнули от игры львиную долю поклонников. В итоге мы решили оставить революционные идеи кому-нибудь другому, предпочтя эволюционный подход. Было принято решение развивать и совершенствовать лучшие традиции серии в трехмерном виде, стараясь сделать игровой процесс еще более насыщенным и динамичным. В этом случае и журналисты, и, самое главное, игроки должны были бы остаться довольны. После согласования всех этих совсем немаловажных вопросов началась детальная разработка концепта игры.
Игрострой и фанаты
В какой бы форме мы ни рассказывали о разработке Heroes of Might and Magic V, нам обязательно придется упомянуть о фанатах легендарного сериала. Это вовсе не реверанс в сторону огромной аудитории, просто они действительно сыграли значительную роль. Начать можно было бы с того, что разработчики Nival Interactive сами по себе являются фанатами серии. Главная отличительная черта лишь в наличии определенных профессиональных навыков. Однако рассчитывать исключительно на собственные силы в нашей ситуации было бы неверно.
Четвертая часть сериала расколола огромную армию фанатов на два лагеря — мы поставили перед собой амбициозную цель объединить их. Для этого нам пришлось поддерживать постоянную связь с комьюнити. Составить портрет среднестатистического фана Heroes of Might and Magic довольно непросто. Некоторое время назад продюсер игры Фабрис Камбуне попытался классифицировать фанатов по национальному признаку. Так, аудитория американских игроков была охарактеризована как казуальная, а российские геймеры, по его мнению, оказались очень хардкорными. Такая характеристика должна прийтись по душе нашим соотечественникам. В силу многих причин нам пришлось общаться чаще всего именно с хардкорными игроками.
Опыт общения можно назвать положительным, хотя дело не обходилось и без курьезов. Хорошо понимая, что представляет собой Heroes of Might and Magic V для фаната сериала, мы продумывали каждое свое слово даже в самом незначительном анонсе. Это не всегда помогало. Трепет, с которым фанаты относились к разработке пятой части, заставлял их видеть в каждом слове едва ли не приговор всему сериалу. Особенно усердствовали скептики — они делали настолько далеко идущие выводы из вполне нейтральных заявлений с нашей стороны, что порой нам оставалось лишь разводить руками, а потом еще долго бороться с настоящей бурей, поднявшейся на ровном месте.
Самый показательный и яркий пример связан, конечно, с открытым бета-тестированием. Несмотря на то, что мы достигли своей цели и благополучно протестировали сервер многопользовательской игры, появилась известная всем петиция, и мы неожиданно получили дополнительное время для более тщательного тестинга. Но вовсе не для того, чтобы устранить баги, которые… были исправлены еще до начала бета-теста. Размеры поля боя, впрочем, пришлось увеличить.
ААА-класс
Мы не имели опыта работы над AAA-проектом и серьезное внимание уделили формированию команды, размеры которой должны были соответствовать масштабу проекта. У нас на руках был серьезный козырь — высокая мотивация всех без исключения работников Nival Interactive. Во-первых, речь шла о беспрецедентном событии: разработке самих «Героев» российской компанией! Во-вторых, как уже говорилось, каждый из нас был фанатом этого сериала и прекрасно его знал. Без преувеличения можно сказать, что разработка Heroes of Might and Magic V была нашей общей мечтой.
Сколько же человек в итоге делало пятую часть сериала? Наверняка этот вопрос интересует многих. На пике работ было задействовано 80 офисных сотрудников и порядка 30 аутсорсеров (сторонних разработчиков). То есть в итоге мы получаем примерно 110 человек. В связи с этим было принято решение не просто создавать команды, которые существовали бы как отделы художников, дизайнеров, программистов, а разбивать каждый отдел на дополнительные мини-команды, отвечающие каждая за свое направление. Например, были команды, занимающиеся исключительно городами или существами. В каждой мини-команде есть ответственный за выполнение поставленных задач — team-leader.
Отдельной проблемой стала настройка коммуникаций между таким большим количеством людей. Однако ее удалось решить благодаря тому, что базовая команда состояла из обладавших высокими лидерскими качествами опытных людей, через руки которых прошел не один проект. В качестве инструментария для планирования задач мы использовали Microsoft Project и внутреннюю систему Tasktracker , которая хорошо зарекомендовала себя во время работы над другими играми. Таким образом, мы смогли обеспечить необходимую прозрачность, когда все в команде были в курсе всего, что происходит.
Разработка любой игры разбивается на определенные этапы, которые традиционно называют майлстоунами (milestone). Это позволяет отслеживать состояние проекта и минимизировать риски, связанные с успеванием в сроки, прописанные в договоре с издателем. Как правило, майлстоуны связывают со сдачей очередной версии игры, содержащей в себе заранее оговоренные элементы. Такая поэтапная система, наверное, самая эффективная изо всех возможных в работе над столь масштабными проектами, как Heroes of Might and Magic V.
Все майлстоуны были прописаны в договоре с Ubisoft после тщательного анализа и оценки размера работ над каждым элементом. Мы были уверены в своих силах, и каждого из нас грела мысль о том, что работать мы будем не над чем-нибудь, а над самими «Героями».
Шаг за шагом
Нам часто задают вопрос: « Движок какой игры был использован при разработке HoMM __V?». Его задавали все до единого игровые журналисты. Каждый из них был крайне удивлен, когда узнавал, что движок Heroes of Might and Magic V — оригинальная разработка. Между тем это действительно так. Использовались наработки, наш положительный опыт, какие-то приемы, опробованные на других играх. Это касается и программной части, и, разумеется, всех художественных материалов. Но при этом движок «Героев» был разработан специально для этой игры.
Мы благополучно дожили до FPP-версии (first publishing playable), которая была принята издателем и представляла собой сборник основных игровых features. Версия была принята, и мы уже готовы были продолжить работу в заданном направлении, когда из Ubisoft пришел ответ, огорошивший всех нас без исключения. Нас попросили изменить графический стиль Heroes of Might and Magic V. « Вы можете больше» , — сказали менеджеры издателя. Основным аргументом стало то, что игра выглядит слишком мультяшной, от нас же требовался эпический «реализм» при сохранении традиционной «геройской» атмосферы. Задача эта нетривиальная. И вряд ли стоит объяснять, что значит изменение графического стиля игры. Это не только смена внешних декораций, легко поддающихся изменениям, это еще и серьезная переработка контента в соответствии с меняющимися масштабами и другими весьма важными вещами.
Мы согласились на подобную переделку, которая в геймдеве обычно называется фичекрипом (от англ. feature creep). Да и что нам оставалось делать? Как ни странно, требование Ubisoft изменить графический стиль неожиданно вдохновило наших художников, которым больше нравился эпический стиль. «Высокая мораль» команды позволила сделать невозможное: сам по себе процесс смены графики и связанных с этим изменений занял не более двух месяцев! Для сравнения — работа над первой FPP-версией заняла около 7 месяцев.
FPP2-версия стала для нас предметом особой гордости. Всего через два месяца игра засверкала новыми красками. Издатель даже испытал некоторое недоверие, увидев трехмерные города на скриншотах. Неужели это реальное 3D? После того как представители Ubisoft увидели знаменитый облет камеры вокруг города Haven, сомнения исчезли, сменившись восхищением.
Следующая проблема возникла, когда от нас потребовалось собрать версию игры для E3. Вообще работа над версиями для маркетинговых целей создает дополнительные сложности. Приходится перераспределять человекоресурсы, а значит, возникают дополнительные риски нарушить оговоренные сроки сдачи майлстоунов. Версия Heroes of Might and Magic V, продемонстрированная на E3, действительно произвела фурор среди журналистов и других посетителей выставки, однако мы начали отставать по срокам. Результат этого отставания, которое, как правило, носит необратимый характер, известен: перенос даты выхода. Мы не считали возможным искусственно ускорять процесс: и для нас, и для Ubisoft главным оставалось качество.
Несмотря на то, что в нашем случае цели Ubisoft и Nival Interactive совпадали, мы столкнулись с проблемой налаживания отношений между разработчиком и издателем. Много времени (в течение которого нам приходилось действовать на свой страх и риск) тратилось на какие-то согласования, почти год мы не могли получить сценарий. Помимо всего прочего, издатель оказался ультраперфекционистом. Главным девизом Ubisoft было: « Лучшее — друг хорошего!». Это не раз доставляло нам дополнительные хлопоты: улучшать, как известно, можно до бесконечности.
Дополнительные ресурсы
Огромная работа была проведена с комьюнити. Фабрис Камбуне , продюсер игры, собрал, надо думать, неплохую коллекцию самых разномастных идей с фанатских сайтов, которых хватило бы еще на десяток стратегических игр. Разнообразные конкурсы были призваны не только развлечь публику, томящуюся в ожидании пятой части Heroes of Might and Magic, но и объяснить, что именно от нас ждут. Арт-конкурс « Герой-художник » продемонстрировал просто невероятный творческий потенциал сообщества, а конкурс « Расовый вопрос », проведенный совместно с «Игроманией», предоставил нашим геймдизайнерам огромное количество оригинальных идей и решений, многие из которых вызвали живой интерес.
Конкретная помощь была оказана комьюнити на стадии закрытого и открытого бета-тестов. Вообще бета-тестирование такой игры, как пятые «Герои», это важнейшая часть работы. Собственными ресурсами (и даже с привлечением аутсорсеров) выполнить подобную работу качественно и в разумные сроки невозможно.
Открытый бета-тест вызвал невероятный ажиотаж в комьюнити, которое было явно не готово воспринять то количество багов, которое обычно бывает в игре на этой стадии. Кроме того, не учитывалось, что большинство обнаруженных багов было устранено несколько месяцев назад, а бета-версия должна была протестировать многопользовательские возможности игры, определить возможные нагрузки на сервер. Тем не менее на свет появилась небезызвестная петиция с беспрецедентным требованием отложить выход игры, поэтому издатель подарил нам еще несколько месяцев для более тщательного тестирования.
* * *
Все чаще и чаще звучит вопрос: получилось ли в результате то, что планировалось изначально? На этот вопрос проще всего ответить кратко: нет, не получилось. Даже если у тебя есть ясное видение будущей игры, финальный результат будет далек от него. Он не будет хуже или лучше, он будет просто другим.
Игра подобного масштаба — это плод коллективного творчества, к тому же многие изменения производились даже на поздних этапах разработки. Например, сравнительно недавно мы увеличили поле боя — кто провел за одной из игр серии Heroes of Might and Magic хоть несколько часов, сразу поймет, насколько серьезна подобная переделка. Некоторые идеи остались нереализованными, но это был не вопрос наших возможностей, а вопрос нашей твердой уверенности в том, что пятые «Герои» должны быть целостной игрой, а не пестрым набором несвязанных характеристик.
Получилось ли у нас в итоге то, что планировали изначально? Нет. Удовлетворены ли мы результатом? Однозначно — да. Нам очень нравится то, что мы сделали.
Теперь наступила очередь других героев — игроков, которые столько времени ждали новую часть любимого игрового сериала. Интересно, что они (вы) скажут.