Руководство и прохождение по "Hopkins F.B.I."
Скажем сразу, что фанаты Arcanoid и Wolfenstein 3D при игре в Hopkins F.B.I. обязательно испытают щемящие душу ностальгические моменты и с тоской вспомнят о временах давно ушедших, ибо на каждом компьютере, встречающемся в штаб-квартире ФБР, установлен именно Arcanoid, а без умения уложить пару фрицев, зашедших сзади, вы просто не сможете пройти игру. Правда, версия “Арканоида” далеко не лучшая (честно говоря, самая худшая из тех, что я видел), а клону первой 3D-стрелялки довольно далеко до оригинала. Впрочем, где вы сейчас найдете оригинал?
Так или иначе, а перед нами классический квест, сделанный в духе сериала о Космическом Мусорщике. Хороший или плохой – это вы оцените сами, но точно, что он самый кровавый из когда-либо существовавших на персональных компьютерах. А что вы хотите? Работа у агента ФБР не из чистых. Так что изувеченных трупов вы встретите немало, в связи с чем игра не рекомендуется к прохождению детям младше 21 года.
Что можно сказать о качестве реализации? Высокий уровень, хотя, конечно, до лучших творений Sierra и LucasArts слегка не дотягивает. Впрочем, если сделать поправку на редкое сочетание рисованной и 3D-анимации, то получится весьма и весьма оригинальный проект.
НЕМНОГО ОБ УПРАВЛЕНИИ
Руководить действиями агента ФБР Хопкинса (а именно в его роли выступает играющий) придется, как это ни странно, классическим способом – с помощью мыши. Правой ее кнопкой вы выбираете тип действия, которое хотите совершить с предметом, выбранным курсором, а левой подтверждаете выполнение. Здесь есть один недостаток: если вы выбрали тип действия и затем убрали курсор с объекта, то вам придется выбирать снова. Берегите нервные клетки! Доступ к инвентарю и игровому меню осуществляется путем перемещения курсора мыши в левый верхний угол экрана.
СЮЖЕТ
Итак, нам придется распутать чрезвычайно запутанное дело, покрытое, я бы сказал, фантастическим мраком. А началось все в 1994 году, когда глава одного из террористических синдикатов США Берни Берксон заявил правительству о наличии в его распоряжении двух ядерных боеголовок и предложил Белому Дому приобрести их за небольшую сумму зеленой наличности, на что последний, видимо, взяв пример с государства Израиль, ответствовал, что ни в какие переговоры с террористами вступать не будет. Расплатой явились 50000 жизней мирных жителей Калифорнии, унесенных ядерным ураганом. Расследование дела было поручено ФБР. Поиски преступников безуспешно велись два года, и вот, наконец, в 1996 году, благодаря таланту и титаническим усилиям Хопкинса, расследование было завершено и Берни Берксон оказался прикованным к электрическому стулу, с которого прямо во время казни при таинственных обстоятельствах благополучно исчез. Ну что ж, придется начать все сначала, и теперь Хопкинс будет работать под вашим чутким руководством.
ГЛАВА 1: HEAVEN AND HELL
Начало тревожного, но солнечного дня. Вы (агент Хопкинс) – в своей квартире, на одном из верхних этажей небоскреба. В комнатах страшный беспорядок. Голодная кошка играет с телефонной трубкой, безжизненно свисающей с телефонного аппарата, давно отключенного за неуплату. Это все вам не нужно, но чтобы полностью оправдать потраченные на игру деньги, можете потрогать, посмотреть, попытаться подвигать и, конечно же, обыскать все предметы, находящиеся в квартире. Кстати, это касается и всех остальных мест. Ну а здесь вам необходимо взять отвертку (Screwdriver), которая лежит на столе слева от телефона, затем обыщите тахту (Couch) в левой части квартиры – найдете несколько ключей. Далее возьмите пистолет (Gun) из кобуры, висящей под телевизором. Идите на улицу, выход в нижней части экрана. Пока вы просыпались, террористы захватили заложников в банке.
Кажется, ночью был дождь. Как вы узнали, Хопкинс? Элементарно: лужи на асфальте. Прочитайте два объявления, висящих по обеим сторонам входа в здание. Впрочем, можете и не читать. Выберите в инвентаре ключи, которые нашли на тахте, и садитесь в машину. Перед вами карта города. Куда поедем? Конечно же, в банк, освобождать заложников. Кстати, в машине установлена радиостанция, на которую вы получите соответствующие указания от оператора. Банк находится в левой части города.
Перед зданием банка подойдите к рыжему полицейскому с непокрытой головой, он там один такой. Предъявите ему документ: внешне на агента ФБР вы вовсе не похожи. Можете поговорить с сержантом о террористах и заложниках, но главное – попросите у него мегафон. Переговорный процесс особо затягивать не стоит.Выясните у террористов их требования. Предложите обменять себя на заложников. Они попросят вертолет. Согласитесь на их условия. (Жаль девушку.) После удара по голове тяжелым тупым предметом вы довольно быстро очнетесь (наверное, сказываются многолетние тренировки). Прочитайте листок, валяющийся тут же на крыше. Это план часовой бомбы. Спускайтесь вниз. Обыщите полки (Shelves) рядом с левым входом в банк под надписью “Here”. Там кто-то предусмотрительно оставил инструмент для обрезания проводов (Wire cutter). Пройдите чуть вправо к мусорной корзине (Trash can), стоящей в углу возле стоек, и отодвиньте ее. Под ней коробочка – это то, что мы ищем. Осмотрите ее. Заперто. Универсальной отверткой агента ФБР можно открыть любой замок. Внутри коробочки – бомба, да не простая, а часовая. Вооружаемся Wire cutter и режем провода в следующей последовательности: желтый (средний), зеленый (левый), красный (правый). Дело сделано. Теперь можно пофлиртовать с медсестрой, например, прикинуться раненым. Выбирайтесь из банка. Вы получите сообщение о том, что полицейский вертолет обнаружен брошенным на пустыре (Empty lot). Едем в левый нижний угол карты.
Поговорите с доктором. У него вы сможете узнать, отчего умерла вертолетчица. Хотя можете сразу осмотреть труп, и аккуратное пулевое отверстие в голове молодой женщины снимет все вопросы. В середине экрана между трупом и лужей валяется неприметная бумажка. Отодвинув ее (move), вы найдете обрывок шнурка от ботинка (Piece of shoelace). Под вертолетом стоит пустая бутылка. Она нам тоже понадобится. И последний полезный объект на этом экране – мусорная корзина у забора. Обыщите ее на предмет кусочка мяса (Piece of meat). Теперь мы покидаем пустырь и направляемся в лабораторию ФБР (F.B.I. Laboratory), которая расположена чуть правее Музея.
Препарированный череп, даже нарисованный, не очень-то приятное зрелище. Постарайтесь побороть приступы тошноты и поговорите с исследователем (Researcher). Из разговора выяснится, что научные исследования могут немало поведать о владельце того или иного неприметного, на первый взгляд, предмета. Отдайте очкарику шнурок. Он пообещает вам позвонить, как только что-нибудь выяснит. Отправляйтесь же, в конце концов, на работу, в здание ФБР (справа).
У входа поговорите с панком. Как же так, вы не узнали своего старого друга агента Джексона (Jackson)? Последний, как всегда, выполняет сложнейшее задание. На этот раз какой-то маньяк угрожает в анонимных письмах порешить вашего общего шефа. А так как у вас самого проблем по горло, быстренько распрощайтесь с Джексоном и заходите в здание. Поговорите с мужиком в синих очках возле стойки оператора. Он поведает вам кое-какую информацию о преступлениях, связанных с удушением женщин. Идите в свой офис (дверь слева). Загляните в верхний ящик (Drawer) стола, там лежат ключи, которые открывают правую часть (Cupboard) стола. Ха! Какой же агент ФБР пойдет на дело без пары увесистых гранат? Можете также пообщаться с компьютером. Пароль – “hopkins”, как это ни странно. Пункты меню: 1 – местный Arcanoid, 2–5 – текущие расследования, 0 – выход (самый полезный пункт). Выходите из офиса и идите в правую комнату. Пообщайтесь с любимой девушкой по имени Саманта (Samantha). Она расскажет вам об исчезновениях ученых и (хо-хо!) пригласит вечером в гости, где об этом можно будет поговорить поподробней и в спокойной обстановке. Уверен, что вы согласитесь. Теперь можно пойти к боссу (лифт в правой части холла). Особо, конечно, не наглейте, но можете попросить у него повышения по службе, на что капитан Мерфи (Murphy) нагло обзовет вас юмористом. Спуститесь вниз и поговорите с оператором, в частности, спросите ее, нет для вас какой-либо информации. Оказывается, вам звонил дюже занятой лаборант (тот самый, которому вы отдали шнурок) и срочно просил перезвонить ему по номеру 56-25-15-36. Идите в офис, телефон на столе. Из разговора выяснится, что на кусочке материи, который в свои лучшие годы был шнурком от ботинка, в лаборатории обнаружили следы крови убитой женщины, что указывает на принадлежность шнурка террористам, и следы мухоморов (грибы такие), что указывает на место их (террористов) обитания, т.е. лес. Едем вниз и влево, чуть не доезжая до пустыря.
Лодку видите? Возьмите оттуда веревку (Rope). На противоположном берегу слева от водопада (Waterfall) видна коряга (Piece of wood). Цепляйтесь за нее веревкой. Импровизированный паром доставит вас по адресу. Теперь вам предстоит пройти 7 экранов, почти на каждом из которых придется воспользоваться личным оружием. Итак, выберите пистолет в инвентаре и идите все время налево, пока не увидите очертания дома вверху; стреляйте в любого кто встретится на пути. Подойдите к дому. Вот оно, логово преступников! Там явно кто-то есть, и этот кто-то вооружен автоматическим огнестрельным оружием. С одним пистолетом его не взять, воспользуемся гранатой. Ба-бах! Лучше бы вы этого не делали.
Ну, кто тут не верит в загробную жизнь? Можете поговорить с трупами, мирно сидящими за столом, труп всегда поймет трупа. Идите налево, в бар. Подойдите к автомату (Distributor), установленному на стойке бара, используйте его, и получите арахис (Peanuts). Возьмите дротики с мишени, которая висит справа от игрального автомата. Идите направо. Это душевая и, похоже, женская. С полки возьмите парик (Wig) и женскую одежду (Woman’s dress). Теперь можно переодеться женщиной (не вы первый, не вы последний). Это делается в инвентаре путем указания действия use на парике с одеждой. Возвращайтесь в центральную комнату и идите прямо вверх от стола с трупами. Спросите стражника, не желает ли он купить выпивки (Drink) “симпатичной девушке”. Очень странно, но мужик, кажется, импотент, может быть, в загробном царстве все такие?.. Дайте ему соленого арахиса и попытайтесь еще раз. Стражник смылся в бар, открывайте дверь впереди и заходите в комнату с телетранспортером (Teletransporter). Поверните красный рычаг справа: над кабиной телетранспортера начнет мигать лампочка. Нажмите синюю кнопку чуть выше рычага – понятно, для чего она нужна? Идите в кабину и воспользуйтесь дротиками, чтобы привести в действие (нажать) синюю кнопку: оказывается, спуститься с небес ничуть не тяжелее, чем туда попасть.
ГЛАВА 2: BERNIE’S RIDDLES
Ого! 8 часов. Саманта, наверное, уже заждалась. Но прежде чем бежать к любимой девушке, подберите двадцатидолларовую купюру с земли. Не забудьте выбрать пистолет в инвентаре, ибо вам опять предстоит встреча с гангстерами. После расправы над ними выходите из леса и езжайте в дом Саманты. Он находится рядом с вашей квартирой (чуть ниже).
Пошарьте в синей вазе (Vase), стоящей на тумбочке рядом с колонкой, и вы обнаружите жевательную резинку (Chewing-gum). Открывайте инвентарь и жуйте жвачку (use), фольгу (Aluminium foil wrapper) не выкидывайте, она вам еще пригодится. Откройте нижний ящик тумбочки и возьмите зажигалку (Lighter). Дверь в ванную комнату закрыта, но это для агента ФБР не проблема. Доставайте свою пушку и стреляйте в замок. Однако в комнате темно, хоть глаз выколи, наверное, кто-то вывинтил пробки. Распределительный щиток (Fuse box) находится слева от двери. Откройте его. Так и есть: одного предохранителя не хватает. Впрочем, для агента ФБР и это не проблема: жучок из фольги от жвачки – это даже круче, чем в фильмах про Джеймса Бонда. Заходите в ванную. Откройте занавеску и осмотрите труп, который вы за ней обнаружите. К счастью, эта задушенная девушка не Саманта, зато загадочная надпись кровью на ванной предназначена явно для вас. Прочтите… Возьмите зеркало (Mirror) над ванной, розовую тряпку (Duster) слева от умывальника и снотворные пилюли (Sleeping pills) в нижнем ящике под умывальником. Езжайте к себе в контору.
На столе вы найдете серый пакет (Parcel), вскройте его и возвращайтесь в дом Саманты, чтобы просмотреть пленку.
В доме Саманты включите (on) видеомагнитофон (Video cassette recorder) и телевизор, вставьте кассету в видеомагнитофон и просмотрите запись на телевизоре (look). Наш старый друг Берни, оказывается, в прекрасном здравии и придумал для вас интересную игру под названием “Найди Саманту”. Правила просты: каждое мертвое тело, вами найденное, будет содержать подсказку (ключ), указывающую на то, где находится следующее мертвое тело, и так до тех пор, пока не найдете тело Саманты. Здесь же Берни даст вам и первую подсказку. Вообще все подсказки даются в переносном смысле, и даже если вы в совершенстве владеете английским, сразу определить, где находится труп, все равно будет довольно трудно. Единственное замечание: обязательно читайте все послания Берни на трупах, так как без этого дальнейшее продвижение в игре будет невозможным. А теперь направляйтесь в нижний правый угол карты, в бассейн (Swimming pool).
Бросьте собачке куриную ножку (это, конечно, не Pedigree, но все же…) и возьмите канистру (Jerry can). Теперь бросьте зеркало, которое вы взяли в квартире Саманты, в бассейн. Ужасное зрелище предстанет вашим глазам. Прочитайте (read) записку на трупе. Направляйтесь в музей (примерно в центр карты).
Подойдите к восковым фигурам короля Франции Людовика XVI (правил страной 17 лет и закончил жизнь на плахе) и его супруги. Откройте инвентарь и сделайте следующее: запихните старую тряпку (old rag) в бутылку, залейте в нее же горючую жидкость из канистры и используйте зажигалку на том, что получилось. Бросайте бутылку в камин справа от фигур. Огонь растопит воск, и вы увидите, что на самом деле скрывалось под обликом короля. Прочитайте записку и отправляйтесь в кинотеатр (Movie theater).
Поговорите с караульным возле лестницы и дайте ему 20 долларов (Bill). Поднимайтесь наверх и заходите в дверь со знаком “Въезд запрещен”. Рядом с входом лежит вилка, воткните ее в розетку (Socket). Нажмите красную кнопку (Switch) на проекторе и красный рычаг (Lever) на аппарате слева. Спускайтесь вниз и заходите в кинозал. Очередная подсказка выведена кровью. Возвращайтесь в холл и поговорите с билетершей в красном платье (Usherette). Дело пахнет жареным, поэтому пора поупражняться в стрельбе по мишеням. Ведомственный тир находится слева от здания, в котором вы живете.
Ваша любимая кабинка для стрельбы №5. Берите в руки пистолет и начинайте стрелять. Куда-то попали. Воспользуйтесь рычагом (Lever) справа, чтобы приблизить мишень, и снимите ее с кронштейна. О, боже! Да, вы “замочили” собственную подругу! Снимите ключ с ее шеи и видеокассету с пояса. Прежде чем покинуть тир, поговорите с дежурной. Из разговора выяснится, что 5-й кабинкой до вас пользовался некий Берни Берксон, представившийся агентом ФБР… Так как видеомагнитофон во всем городе есть только у Саманты, то едем туда и смотрим видеокассету. Здесь все ясно, едем в ФБР.
Зайдите в офис Саманты и желтым ключом откройте шкафчик (Cupboard) под левым компьютером. Прочитайте на бумажке “328MHZA” – это код для доступа в компьютер. Ознакомьтесь со всеми файлами, содержащимися в нем, и отправляйтесь к боссу для серьезного разговора. Затем езжайте в аэропорт (левый верхний угол). Обратитесь к пилоту, и он доставит вас на остров Кондора (Condor Island).
ГЛАВА 3: CONDOR ISLAND
Подберите золотые монеты (Gold coins) под ракушкой (Shell) и отправляйтесь в деревню (налево).
Подойдите к левому столику и сыграйте в кости, предложив туристам золотые монеты. Вы выиграете 75 долларов, хотя на купюре почему-то будет красоваться цифра 70 (налоги, наверное). Слева от столика возьмите лопату (Shovel). Идите налево в магазин (вторая открытая дверь в деревне) и купите там удочку (Fishing rod), расплатитесь купюрой, выигранной в кости. Возвращайтесь на пляж (направо и вверх).
Возьмите лопату в руки и начинайте вскапывать песок (Sand). Сделайте это три раза, и вы найдете земляного червя (Earthworm) Джима… а может, и не Джима. Идите в деревню и оттуда на причал (направо), хотя, конечно, на причал это деревянное сооружение явно не тянет. Поэтому будем называть его мостками.
В инвентаре используйте червяка на удочку. Затем начинайте ловить рыбу (используйте удочку на воду). Как ни странно, но вы ее поймаете (Кого, кого? Рыбу, конечно). Теперь идите все время вправо, пока не обнаружите вход на завод.
Бросьте рыбу кошке, восседающей на металлической бочке: кошка за рыбой, собака за кошкой, работник “почтового ящика” в грязной луже. Идите за работником в бар (строение, где стоят столики, за которыми сидят туристы).
Мужик уже сидит за стойкой и пьет что-то, очень похожее на текилу. Поговорите с ним, и вы услышите полную трагизма историю о глупой кошке и не менее глупой собаке, испачкавших накрахмаленный халат нашего общего друга. Ну, хватит разговоров. Подсыпьте в стакан бедолаги снотворные пилюли, а когда он уснет, вытащите из его кармана бумажку, которая окажется квитанцией (Receipt) из прачечной (Laundry). Идите в прачечную (между магазином и баром).
Предъявите мужику, гладящему рубашку, квитанцию в обмен на халат работника (Emloyee’s jacket) и обыщите последний. Вы найдете пропуск на завод (Card).
Возвращайтесь к заводу, поговорите с охранником, покажите ему свою (т.е. чужую) карточку, и он вас пропустит внутрь. Заходите в Usinex.
Поговорите с привратницей в синем, сидящей за столиком с надписью “info-37”. Скажите ей, что представляете страховую (insure) компанию и что хотите осмотреть (tour) объект страхования, т.е. завод.
На лифте поднимайтесь на первый этаж. Здесь обыщите две комнаты. В первой вы найдете коробку спичек (Matches) на столе, во второй посмотрите (look) на бумагу, свисающую со стола, и возьмите с нее скрепку (Clip). Понимайтесь на четвертый этаж. Зайдите в дальнюю комнату и возьмите резиновые перчатки (Gloves) рядом с зеленым растением. Спускайтесь на второй этаж. Вытащите из розетки шнур от пылесоса и устройте ей (розетке) короткое замыкание с помощью скрепки. Да, перед процедурой не забудьте надеть резиновые перчатки – с электричеством шутки плохи. Входите в комнату и поджигайте урну с помощью спичек. Пока охранник проверяет пожарное состояние второго этажа, поднимайтесь на третий этаж, заходите в караульное помещение и берите магнитную карточку (Magnetic card) под мониторами слева. Поторопитесь, так как охранник скоро вернется. Идите в лифт и вставляйте магнитную карту в слот под кнопками – откроется секретная дверь в секретный лифт. В противоположной стороне помещения, в которое вы попали, есть еще один слот под монитором. Вставьте туда магнитную карту. Надеюсь, следующий шаг вам понятен.
ГЛАВА 4: UNDERWATER
Итак, вы на подводной лодке. Теперь мы будем оперировать морскими понятиями. Курс будет следующий: север, север, восток, север, север, запад, север. Как это ни прискорбно, но вы снова в лапах Берни, который не сидел сложа руки, пока некий агент Хопкинс за ним бегал, и освоил процесс воскрешения людей из мертвых.
В своей камере обыщите мусорную корзину, и вы найдете (хотите – верьте, хотите – нет) золотое кольцо с бриллиантом (Golden ring with diamond). Используйте бриллиант на среднем луче в силовом поле вашей клетки.Откройте (open) гроб (Coffin) и ложитесь (use) в него. Возьмите с белого столика голубую склянку (Blue flask), а справа от столика – красный баллон с ядовитым газом (Gas bottle) и обыщите полки над столиком на предмет шприца (Syringe). Осмотрите контейнеры. В одном из них (втором слева) находится тело вашей почившей в бозе подруги. Нажмите кнопку под этим контейнером – Саманта переместится в другую комнату. Открывайте дверь и подготовьтесь сыграть во что-то, отдаленно напоминающее Wolfenstein-3D.
Клавиши примерно те же самые:
Стрелки курсора – для перемещений;
Ctrl – стрелять;
Пробел – открыть дверь.
Боеприпасы не ограничены, начинаете вы со ста процентами жизни, которая восстанавливается при заходе в любую из комнат. Карта поделена на четыре сектора. Из первого сектора можно попасть в три комнаты (вам нужны будут только две).
Сейчас мы находимся в комнате с контейнерами в четвертом секторе, вам нужно во второй, в комнату с турбинами. Это прямо. Остановите турбины с помощью красных кнопок (всего две), выпейте содержимое голубой склянки, вставьте баллон с газом в пустой слот между турбинами и запустите среднюю турбину снова – ядовитый газ распространится по базе. Теперь пробирайтесь в лабораторию: сектор 1, центральная комната (направо от второго сектора).
Возьмите (use) у себя кровь при помощи шприца и поместите его в слот на машине в центре зала. Вы получите свой собственный клон, который тут же погибнет, отравившись газом, и отправится на знакомые уже небеса.
В роли клона поговорите с мужиком, у которого торчит кинжал в груди, и попросите этот великолепный ножичек взаймы на некоторое время. Идите направо, в душевую. Там вас уже будет ждать Саманта. Уговорите ее вернуться на Землю.
Переключитесь на настоящего Хопкинса (маленький портретик в правом верхнем углу экрана) и отправляйтесь в сектор 3 в комнату Воскрешения. Из первого сектора идите прямо, никуда не сворачивая. Вы увидите труп Саманты в подвешенном состоянии. Пощелкайте кнопками на аппарате справа, чтобы вернуть подругу к жизни. Теперь мы можем контролировать три персонажа: двух Хопкинсов и одну Саманту. Переключение, как обычно, через портреты в правом верхнем углу экрана.
Проведите Хопкинса (не клон) и Саманту в комнату с куполом – первый сектор, правая комната. Пусть каждый из них нажмет кнопку (Switch) на приборах по обе стороны круга, откроется проход в туннель. Не торопитесь в него нырять. Для начала необходимо перекрыть канал поставки мертвецов на Землю. Переключитесь на клон Хопкинса и перережьте кабель под телетранспортером с помощью ножа, который взяли у трупа за столом. Теперь можете прыгать в туннель.
Последняя схватка, и террорист, виновный в смерти десятков тысяч мирных граждан, отправился теперь уже в свой последний путь на небеса.