Руководство и прохождение по "Paradise"
[[BREAK]]
Маленькие дети!
Ни за что на свете
Не ходите в Африку,
В Африку гулять!
В Африке акулы,
В Африке гориллы,
В Африке большие
Злые крокодилы…
Корней Чуковский
Игра встречает вас недовольной Багирой: по крайней мере, морда крупной черной кошки, с рыком вынырнувшей из темноты экрана, в первый момент вполне может заставить вздрогнуть. Не задерживайтесь в ее обществе, определяйтесь с именем — и начинайте смотреть традиционный вступительный мультик, который поведает вам о нелегких королевских буднях.
Гарем
Начало, или о дипломатической пользе шарфиков
Амнезия — прекрасный, хотя и порядком избитый ответ на вопрос, почему вы (а точнее — милая девушка, чья судьба вам в этой игре дорога как своя собственная) ничего не знаете ни о себе, ни о том, как вы попали в эту вполне уютную комнатку. Ваши воспоминания обрывочны и ограничиваются видами женевского университета.
Зато вы неплохо себя чувствуете, руки-ноги на месте, и даже одежду вам заботливые создатели игры нарисовали удобную и практичную — это вам не Лара Крофт, прыгающая по заснеженному высокогорью в топике и шортиках!
Оглядитесь, подойдите к столу — там найдется письмо некоего доктора Мюрада… конечно, читать чужую корреспонденцию нехорошо, но иногда приходится. Так вы узнаете о молодой девушке, найденной на окраине пустыни и доставленной в Madargane Infirmary — клинику доктора Мюрада. К сожалению, перед ее амнезией медицина оказалась бессильна, и доктор в письме почтительно просит его высочество принять пострадавшую на время, необходимое для восстановления памяти. Что за высочество? Об этом позже…
Нарушив тайну чужой переписки и получив информацию к размышлениям, отложите письмо и идите к окну — полюбуетесь бассейном внизу. Заодно вас заметит Аиша, ваш будущий союзник и помощник.
Аиша расскажет вам, как вы сюда попали, и отдаст вам ваши вещи, которые — удивительные все же тут местные жители! — остались в целости и сохранности, невзирая на их очевидную ценность. Правда, вздохнуть по поводу чужого шарфика местная мораль дозволяет… да подарите вы ей шарфик, пусть девочка порадуется!
Ей так немного нужно для счастья!
Получив шарфик, Аиша приходит в восторг и немедленно записывает вас в члены своей семьи — таким неожиданным образом у вас в одночасье обнаруживаются сестра и брат. Заодно вы получите ключ от двери. Нет, входная дверь не заперта — он нужен для узорчатой решетки, перегораживающей выход во внутренний дворик.
Аиша отдаривается не только ключом и рассказами о вашем недавнем прошлом (кстати, расспросите ее поподробнее). Выяснив, что вы не знаете даже своего имени, она высказывает здравую мысль, что человек без имени — это как-то неправильно и пусть вас пока что зовут Энн Смит — так написано на титульном листе книги, лежащей в вашей сумке. Что ж… имя ничем не хуже любого другого, не так ли?
Когда Аиша убежит по делам, выходите из комнаты и идите осматривать окрестности. Их не так уж много: выход во внутренний дворик и балкон. Поскольку дверь во дворик пока заперта, прогуляйтесь по балкону.
Красивые восточные узоры, солнечный свет, пение птиц… и, увы, абсолютная невозможность миновать загораживающего дорогу молчаливого стража, охраняющего покой принца. Кстати, о принцах… Аиша уже успела шокировать новоявленную сестренку тем, что Энн находится в гареме… да-да, самом настоящем гареме самого настоящего принца. И хотя вашу свободу вроде бы никто не ограничивает, покинуть дворец можно только с личного разрешения принца, а принц — вот незадача! — нездоров. И допускают к нему только особо приближенных, в число коих вы, к сожалению, не входите.
Спорить и ругаться бесполезно, а для битья тарелок и причинения вреда окружающим Энн слишком хорошо воспитана. Так что придется искать иные способы.
Принцесса, или о дипломатической пользе пирожных
Вернувшись в холл, пошарьте курсором справа — там в полумраке помещения можно разглядеть шкафчик. Как только курсор обзавелся прицепленной сверху лупой — кликайте, вы нашарили полочку, с которой нужно взять бутылочку с маслом и зажигалку. Нет-нет, поджигать дворец не стоит, будем скромнее — возьмите зажигалку (левый клик на предмет — и он появляется в левом нижнем углу; предполагается, что теперь вы его держите в руках) и используйте ее, чтобы зажечь фонарь возле узорной решетки. Оценили, насколько стало светлее? Что немаловажно — теперь видна замочная скважина под выданный Аишей ключ.
Внутренний дворик хорош в первую очередь бассейном — в эту воду хочется немедленно плюхнуться и некоторое время из нее не вылезать. Помаявшись у бортика и осознав, что купание отменяется, идите осматривать помещение.
На заметку: чтобы Энн перемещалась бегом, нужно кликнуть мышкой дважды.
Возле бассейна увлеченно общаются между собой наложницы — им до вас нет никакого дела, и они будут недовольны вашими попытками завязать разговор.
Зато можно поговорить с мадам Сваффи — женщиной, которая приглядывает за этим гаремным птичником. Она восседает неподалеку от лестницы, по которой вы спустились сюда. Она равнодушна и благосклонна, но ее слова лишь дополнительно подтверждают, что единственный способ добиться аудиенции у принца — стать фавориткой. Или прикинуться ею.
Закончив с разговором, загляните в боковые помещения: за спиной мадам Сваффи вход в небольшой холл, из которого можно попасть в комнатку с колесом на стенке и в котельную, а слева от досточтимой мадам — арка, ведущая в полутемное помещение со странной клеткой сбоку. Миновав его, вы попадете в зал с птичьим вольером.
Этим возможности зала исчерпываются, и можно со спокойной душой отправляться в сад — дверь находится на противоположной стороне зала.
Сад порадует величавыми пальмами, неизменным птичьим чириканьем и атмосферой места, где время замерло в блаженной вечной дреме. Если вы никуда не торопитесь, погуляйте, прежде чем двигаться дальше. Прорисовка сада заслуживает того, чтобы на пару минут отвлечься от квеста как такового и удариться в эстетику.
Эстетически ударившись, оглядитесь. Видите неторопливую зеленую тумбочку? Это Мустафа, садовник. Можно с ним познакомиться, а можно направиться сразу на рандеву с принцессой. Это вверх по длинной лестнице на второй ярус. Кстати, если, поднявшись по лестнице, пройти дальше — есть возможность осмотреть башню с мастерской принца. Дверь не заперта.
Принцесса скучает, медитируя на птичек в вольере, и не откажется от общения, но иностранцев она не любит, а события внешнего мира ее не интересуют. Порасспрашивайте ее про ее статус любимой жены (до тех пор, пока опция Favorite не исчезнет из меню разговора), но она будет недовольна вашим любопытством и вскоре покинет вас, сказав, что вы утомили ее.
Это баг: если прервать общение до того, как функция Favorite в диалоге с принцессой себя исчерпает, то после наполнения ванны (следующий этап) игра зависнет.
Поговорите с Аишей о своих планах — она поддержит идею и скажет парочку комплиментов вашему внешнему виду. Теперь самое время изобразить из себя вежливую зануду и снова пойти развлекать принцессу. Если вы ее изрядно достали в первый раз, то ищите ее в помещении с птичьим вольером (вы уже туда ходили на экскурсию, когда осматривали прилегающие к зале помещения). А если еще нет — то в саду, все на той же скамеечке. Принцесса вам не обрадуется, но когда вы уже соберетесь уходить, попросит вас принести ей пирожное. Ох уж эти диеты… страшное издевательство над сладкоежками!
Войдя в бедственное положение принцессы, идите к мадам Сваффи. Большой помощи вы от нее не получите, но лучше небольшой совет, чем никакого. Затем — действуйте. Возле бассейна стоит полукруглая кушетка, рядом с которой вы найдете пустой кувшинчик.
Наберите в него воды из бассейна и ступайте в комнату со странной клеткой — той самой, что на полпути от бассейна к птичьему вольеру. Пошарив курсором по полумраку и дождавшись, пока он привычно обзаведется лупой, ступайте туда. Если перед вами предстала картинка с тремя танцующими дамами — вы промахнулись, сюда вам нужно будет зайти позже. Попробуйте еще раз, но сместите ареал поиска чуть левее.
Перед вами то, что можно было бы назвать безменом, не будь оно таких размеров, — два мешка, наполненные чем-то сыпучим и подвешенные к потолку на крюках. Доставайте кувшинчик с водой и облейте ближайший мешок — гигантские весы качнутся, и над той самой картинкой с тремя танцовщицами откроется ниша с выпечкой. Берите одно — и снова к бассейну, мы же не верим в то, что сладкоежка, измученная суровой диетой, довольствуется одним пирожным? И правильно, что это еще за искусственные ограничения!
Второй мешок, облитый водой, позволяет вам взять еще одно запретное лакомство. Теперь потяните за кольцо, висящее рядом с мешками, — и вам станет доступен Страшно Калорийный Рулетик. Все, принцесса спасена! Хорошо бы только не перепутать порядок, в каком вручать вожделенные сладости.
Конечно, по-хорошему бы принцессе стоило одно пирожное съесть, а прочие оставить на потом, но когда это логика была серьезным препятствием на пути истинной страсти? Конечно, она съела их все и сразу… Энн обзовут истинным ангелом и попросят наполнить ванну.
Ради выполнения этой просьбы придется опять побегать по залу — сначала к мадам Сваффи, чтобы услышать проникновенный рассказ о высоком искусстве приготовления ванны, а потом обратно к принцессе — уточнить нюансы. Уточняйте, пока в награду за настойчивость не получите медальон, — теперь можно приступать к процессу.
В котельной возьмите с котла грязную тряпку (1) и намотайте ее на форсунку (2).
Затем поместите медальон на верх механизма справа на стенке и дерните за ручку.
Газировки вам не нальют, хотя принцип похож, зато приборчик выплюнет перфокарту — кладите ее в карман, она вам еще здорово пригодится. Теперь надо запустить в действие котельную — вылейте на тряпку масло из флакончика, щелкните зажигалкой… готово! Огонь пылает, вода льется, а вам пора в соседнюю комнату — устанавливать индивидуальный режим наполнения ванны.
Поднимитесь по лесенке и вставьте перфокарту в прорезь барабана (она у него сверху), затем дерните ручку — да будет свет! Есть свет? Значит, все сделано правильно. Теперь отрегулируйте колесо на стене так, чтобы дырки совпадали со световыми пятнами, — после этой нехитрой процедуры вам покажут ролик о том, как принцесса отправляется купаться. Делать она это будет долго и со вкусом, изгоняя из организма калории, подло прокравшиеся вместе с пирожными.
«Господин, ты назначил меня любимой женой!», или первые навыки взлома
Энн попросту выставили из прилегающих к ванне помещений, исчерпав запас благодарностей, видимо, еще на стадии с пирожными, но вам это только на руку: принцесса купается, мадам Сваффи сидит у бассейна, самое время назначить себя любимой женой господина.
Поднимитесь по лестнице на балкончик, оглядитесь. Справа у вас запертая дверь в принцессину комнату, прямо по курсу — корзина с крышкой. В ней-то вы и спрячетесь от внимательного взора здешнего цербера, чьи шаги уже слышны на лестнице.
Мадам Сваффи удостоверится, что с дверью все в порядке, закроет ее на кодовый замок и отбудет по своим многочисленным делам, а вы, покинув случайное пристанище, займетесь мелким взломом. Левая и средняя головы должны указывать клювами в разные стороны четко по горизонтали, а правая — вниз и вправо, по диагонали. Дверь открыта!
В углу между зеркалом и окном нащупайте шнур звонка.
Смело дергайте, на зов придет Аиша и поможет вам найти в сундуке парадное платье, необходимое для визита к принцу. Если вы принцессу расспрашивали подробно, то наверняка помните, как она им хвасталась. Однако Аиша вас торопит — нельзя задерживаться в этой комнате, мало ли кто решит наведаться сюда.
Оказывается, для достойного маскарада одного платья мало — нужны еще особые духи, чтобы грозный, но не слишком зоркий страж перед комнатой принца не унюхал чего-нибудь непривычного. Мадам Сваффи вам расскажет о том, что эти духи принц делает лично, в мастерской. Что ж, можно только порадоваться, что у принца настолько невинное и утонченное хобби…
Теперь надо добраться до мастерской — она располагается в башне, что на верхнем ярусе сада. Обстановка говорит о принце как об очень аккуратном человеке — ни засохших банановых шкурок на столе, ни кружек из-под кофе, ни обрывков бумаги. Никакого хлама! Образцово-показательная мастерская!
Правда, книгу владелец на место убрать все же забыл, но с кем не бывает… Загляните в эту шпаргалку парфюмера — она открыта как раз на описании тех самых загадочных духов. Итак, необходимые компоненты: голубой миндаль, мадаргандский цветок и вода Барбары. Пузырек с водой возьмите со стола, суньте в сумку и идите к телескопу — в его объектив можно полюбоваться на миндаль, достать который еще только предстоит.
Соберите по саду палки: одна лежит недалеко от лестницы, ведущей со второго яруса к пруду с рыбками, вторая у запертых дверей, третья у садовой скамейки.
Теперь нужно сконструировать из этих бесполезных кусков дерева весьма полезную длинную палку и сбить ею миндаль с дерева. Заполучив второй компонент, обернитесь вправо — там клетка с черным леопардом. Если попытаться взглянуть на дикую кошку поближе, прибежит испуганная за вашу жизнь Аиша… не надо нервировать сестренку, лучше ее расспросить, что это за киса такая. Правда, чтобы Аишу расспросить, ее сначала нужно снова найти — она, как всегда, в трудах и заботах. Поищите ее в зале с бассейном, заодно сможете узнать про леопарда и у мадам Сваффи.
Остался последний компонент духов — мадаргандский цветок, но для того чтобы его заполучить, нужно не только его найти, но и дождаться ночи цветения. Поднимитесь по лестнице, дойдите до дальнего конца балкона, где по-прежнему неколебимо стоит страж. Почти случайный взгляд в сторону — и можете любоваться, как мадаргандский цветок медленно раскрывает свои нежные лепестки.
Близится ночь.
Бедная Энн, сколько же можно бегать! Отдохните, самое время хоть немного поспать (для этого надо щелкнуть по кровати в ее комнате).
Пока Энн отдыхает, по саду, повинуясь курсору, бродит большая черная кошка со скверным характером. Погуляйте с ней, потренируйтесь ею командовать — и можно будить Энн. Нажимайте Esc и с новыми силами отправляйтесь завершать эпопею с духами.
На заметку: «Ночь Леопарда» — исключительно декоративный элемент игры, позволяющий вам погулять по ночному саду с этой хищной красивой кошкой. Если вы этот элемент пропустите, на сюжет это не повлияет.
Маршрут «внутренний дворик — сад» уже изучен, как полоса препятствий ежеутреннего пробега. Задержитесь возле садовой скамейки — возле нее снова что-то валяется. В прошлый раз вы нашли здесь палку, теперь — цветок. Пора еще раз навестить башню.
Поместите миндаль в мельницу на столе, поверните ручку и заберите получившийся миндальный порошок. Затем все три компонента будущих духов смешайте в колбе, прикрепленной к змеевику. Щелкните зажигалкой, спиртовка нагреет колбу — и в скором времени первый продукт ваших алхимических изысканий готов. Забирайте пузырек и возвращайтесь.
Найдите Аишу, она поможет вам нарядиться для маскарада.
Затем отправляйтесь к принцу. Конечно, он вас со своей женой не перепутает, но главное сделано — с ним можно поговорить, рассказать о том, как вам хочется домой в Женеву, и разобраться, что делать дальше. Принц вообще производит впечатление довольно разумного и ироничного человека, что приятно само по себе. Хотя то, что в нагрузку вам на прощание выдали леопарда, несколько озадачивает — такой заметный спутник даже в неспокойное время мятежей и военных переворотов должен вызывать ненужный ажиотаж. Но придется поверить, что принцу виднее.
Идите в холл с фонтаном, нужная вам дверь — как раз напротив арки, ведущей в сад. Все, гарем позади.
[[BREAK]]
Город Мадарган
Перед вами Мадарган — пустынный и тихий город. Незамысловатые постройки, мелкие лавочки, усыпляющая неторопливость и относительная безлюдность, граничащая с запустением.
На заметку: ведите Энн вправо, не дожидаясь появления стрелочки, означающей смену локации. Здесь локации не всегда помещаются на экран полностью.
Пусть вас не смущают тишина и покой — в этом тихом омуте резвые черти не только расплодились, но и даже успели заварить мятеж. И забывать об этом не стоит, о вашем прибытии уже известно кому надо и кому не надо.
Подойдите к навесу, отчасти занавешенному выцветшей рогожей.
Если занавеску отодвинуть, под ней обнаружится окошко с видами на свалку металлолома. Свалка носит гордое название «гараж» и более ничем не примечательна, можно идти дальше.
Пронаблюдав мультик — на этот раз о нелегких буднях мятежников, — идите куда глаза глядят, а глядят они у Энн вправо, в сторону арки. Тут вам встретится объемистый торговец в белом халате, от которого вы отделаетесь на удивление легко, но, увы, ненадолго.
Высокие технологии, или «после сборки обработать напильничком»
Вы на развилке, и многие пути открываются вам.
Можно повернуть вправо и заглянуть в переулок. Здесь есть лавочка парикмахера — философа и патриота. И чайхана, где яростно разговаривают о политике серьезные усатые мужчины.
А можно пойти в арку. Вам бы очень пригодилась расположенная там мастерская фотографа (дверь справа), но увы — фотолаборатория закрыта.
На выходе из арки Энн снова встретится все тот же торговец в белом халате… Воспользуйтесь им как временным ориентиром — здесь надо повернуть по дорожке налево (курсор укажет вниз) и идти искать гараж Хассана (по двору направо до тех пор, пока локация не кончится). Зачем вам гараж? Ну надо же Энн на чем-то добираться в Европу… Да и про скверный характер большой черной кисы не стоит забывать.
Поначалу Хассан говорит, что никакого транспорта у него нет, но потом после некоторых расспросов вспоминает, что есть грузовик образца 1933 года. Правда, у этого чуда техники нет аккумулятора, радиаторного охладителя и шин, так что Хассан не покривил душой — назвать такое транспортом язык не поворачивается.
Однако если вы найдете недостающее, Хассан, так и быть, согласен попытаться реанимировать этого патриарха. Теперь погуляйте по гаражу и осмотритесь.
«Гараж Хассана» — это помещение таких размеров, что в нем можно без труда расположить небольшой самолет. И, я подозреваю, даже потерять его. А вам этот конкретный самолет дорог как память — причем в прямом смысле слова, потому что в его кабине вас осенит коротким и не внушающим оптимизма воспоминанием.
Помимо воспоминаний в кабине обнаружатся и куда более материальные находки, так что положите в сумку несколько полезных мелочей: обгоревший документ, пружину и аккумулятор. Стоящий слева от самолета ручной насос вам тоже пригодится.
Прочтите то немногое, что осталось от найденного документа. Это письмо г-на Мекулоу, посла Морении, адресованное некой Мадемуазель и отмеченное внизу печатью с рычащей пантерой.
Все, можно покинуть гараж и отправляться на поиски дальнейших проблем и приключений.
Вернитесь к арке и идите исследовать вторую дорогу — ту, что ведет наверх.
Миновав анфиладу, вы попадете на рыночную площадь. Там под мозаичной синей аркой вас встретит очень патриотично настроенный чиновник, который расскажет вам о ситуации в городе и посоветует обратиться к принцу для заверения пропуска на выход из города.
Однако прежде чем думать о пропуске, придется подумать о транспорте. Пройдите под синей аркой и спуститесь в доки. Захотите — побеседуйте там с двумя почтенными господами о политике, ну а если политика кажется вам слишком скучной темой, то, минуя их, подойдите к стоящему неподалеку юноше. Это Моктар, ваш названный братик… помните, как дарили Аише шарфик? :)
Он с радостью поможет вам отнести автомобильные шины в мастерскую Хассана.
Теперь надо вернуться к парикмахеру. Он поделится с вами дребезжащим вентилятором, если вы почините другой, куда менее шумный. Пружина для починки у вас уже припрятана в сумке, так что труда вам это не составит.
Забрав подарок, идите в чайхану. В основном зале (справа) вас ждет газета, из которой можно узнать уже изрядно устаревшие новости. А за стойкой топчется владелец заведения, который после некоторых уговоров поделится с вами ключом от фотолаборатории.
В фотомагазине опустите рубильник возле входной двери вниз до упора и идите в лабораторию. Там откройте верхний ящик стола, прочитайте руководство к действию и приступайте.
Правда, вам попытается испортить праздник тот самый вездесущий торговец в белом халате, но не волнуйтесь. Спокойно проявив пленку и достав ее из хитрой машинки, вернитесь в прихожую и верните рубильник в нижнее положение. Теперь в лаборатории снова горит красный свет — можно приступать к печати.
Положите пленку в шпулю фотоувеличителя, поместите бумагу на доску под лампу, нажмите кнопку таймера справа. Потом прополощите бумагу в проявителе и совместите полученное фото с пропуском. Бланк готов, осталось только получить автограф принца.
Возвращайтесь в гараж, там вас ожидают грузовик и неприятный сюрприз. За невозможностью изменить второе, придется заняться первым.
Откройте капот — под крышкой слишком много пустого места, хватит и на аккумулятор, и на вентилятор.
Теперь закройте крышку и возьмите с пола веревку — она должна связать грузовик с лебедкой, после чего надо заглянуть в кабину и повернуть ключ зажигания. Как ни странно, этот памятник местного машиностроения действительно еще достоин называться транспортом!
Теперь повернитесь к бочке справа у стены и окуните в нее насос. К насосу полагается подсоединить шланг, а потом кликнуть на всю эту конструкцию, чтобы нам показали, как Энн умеет водить гусеничные грузовики. Надо признать, очень неплохо умеет — ни одной жертвы, ни одного сбитого столба!
Лихо припарковавшись в дворцовом саду, Энн направится к принцу. Для этого, к счастью, не нужно одолевать снова все лестницы и балконы, знакомые уже до зубовного скрежета, — на этот раз в холле с фонтаном не заперта дверь, рядом с которой по-прежнему о чем-то увлеченно препираются две наложницы. Дверь ведет в покои принца, так что получить ключ от клетки с леопардом несложно.
В саду поговорите с Мустафой, затем подойдите к пруду с рыбками и дважды поверните колесо, открывающее шлюз. После чего на тумбочке слева опустите рычаг в нижнее положение, и рыбки вместе с водным потоком откочуют в бассейн поменьше.
Золотые рыбки так прыгают, что непонятно — то ли миграция им настолько в радость, то ли им теперь попросту тесно. Полюбовавшись на то, как они пытаются эволюционировать до летучих рыб, идите на второй ярус сада к клетке. Пруд с лилиями хорош необыкновенно, но Энн сюда пришла не ради цветов: достаньте ключ и откройте клетку.
Входите внутрь — перед вами незатейливая система рычагов, приводящих в действие механизм, при помощи которого Мустафа каждый вечер выпускает леопарда на прогулку. Сначала опустите большой рычаг, чтобы осушить большой пруд, затем подойдите к панели и начинайте вертеть изрядно заржавленную стрелку — вам нужно шестое слева деление. Теперь опустите вниз рубильник — металлический лязг вдалеке подтвердит ваш успех. После этого переместите стрелку на третье слева деление и снова нажмите рубильник, чтобы ваш хищный спутник смог к вам присоединиться.
Попрощавшись с принцем и подписав пропуск, садитесь за руль. Удачи, Энн!
Молгрэйв
Никто и не обещал, что будет легко, но газелин на повороте серпантина — явление того же порядка, что и рояль, упавший на голову: высокая убойная сила и гарантированный форс-мажор. Визг тормозов, короткий полет… мир твоей ржавчине, реликт местного машиностроения!
Очнувшись, вы обнаружите разбитый грузовик, который теперь даже самый завзятый оптимист не назовет транспортным средством, пустую клетку без леопарда и даже без прощальной записки и осколок стекла неподалеку. Впрочем, грех жаловаться на жизнь — человек, оставшийся в целости и сохранности после такого полета, может с чистой совестью говорить, что видел своего ангела в лицо. Так что поправьте челку, подберите осколок — пригодится! — и отправляйтесь дальше.
Занимательная зоология, или немного о развивающих играх
Дорогу вам преградит дерево, оплетенное диким виноградом, и не грех потратить немного времени на разглядывание этого изумительного представителя здешней флоры, прежде чем срезать с него мешающую пройти лозу.
Пройдя по туннелю, Энн окажется в чарующем мире гигантских деревьев, серебристых песков и необыкновенных зверей, один вид которых заставил бы дружно упасть в восхищенный обморок всю кафедру биологии женевского университета, alma mater нашей отважной студентки.
Вам предстоит прогуляться по веткам этого гиганта и поискать способ спуститься вниз. Лучше всего для этого подходят лианы, так что поищите лозу покрепче телом и поспокойнее характером. Если дойти до конца верхней ветки (это та, что прямо по курсу), там обнаружится весьма кусачая и недружелюбная лиана. Не боитесь змей? Ну и правильно, чего их бояться, тоже мне — Великий Полоз!..
Вторая ветвь обломится почти под ногами, заставив поволноваться, но зато здесь найдется нужная вам лиана — прямо под рукой. Спускайтесь вниз, вас ждут озера серебристого песка.
Достаньте из сумки книгу «Потерянный рай Морении» и почитайте ее, если вы еще не сделали этого на досуге.
Газелины, пальметты, огромные соколы и песчаные рыбы… для того чтобы познакомиться с этой занимательной фауной, нужно съездить в Африку, добраться до экологического заповедника Морении и слегка заплутать в джунглях. Чересчур хлопотно для культурной программы выходного дня, не правда ли?
«Кто испробовал воду из Нила, будет вечно стремиться в Каир», — говорят египтяне. Но тот, кто побывал в зачарованных лесах Морении, промолчит в ответ, вспоминая, как играл в пятнашки с пальметтами.
Изображенные в книге пальметты на первый взгляд напоминают гибрид лягушки, газели и водолаза: округлая тушка на длинных лапах с ластами вместо копыт.
А при личной встрече они производят впечатление тюленей: лежат, никуда не торопятся, но едва только появляется опасность, ныряют в песок, как в воду, — и только ласты мелькнут в прощальном взмахе. Выныривают, к слову, они тоже быстро.
Тот, кто с точки зрения этих ластоногих опасностью не является (например, вы), рискует при личном контакте ластами же и огрести. Не смертельно, но неприятно. Так что в вопросе пересечения песчаных пляжей ваш драгоценный союзник — огромный сокол, весьма уважающий пальметтов за их вкусовые качества. Стоит его крылатой тени коснуться дремлющего ластоногого, тот немедленно заныривает на глубину, и пока он принимает песчаные ванны, можно успеть миновать его участок пляжа.
Оставив позади первые залежи пальметтов, вы обнаружите, что дорога кончилась. Препятствие? Что вы!.. Для женщины, сумевшей в Мадаргане найти машину, это не препятствие, а лишь повод попинать ногами попавшееся на пути пустое бревно. Попинав, спускайтесь и еще раз поиграйте в пятнашки.
Следующая по списку игра до ностальгического хихиканья напоминает развивающие задачки в детских книжках и называется, судя по всему, «проведи Энн от одного берега до другого самым коротким путем». Смело прыгайте по зеленым тарелкам — в случае неудачного выбора Энн не задержится на ненадежном растении.
Еще один образчик местной фауны (заметим, редкий, исчезающий вид!), который вам встретится после болотца, будет обладать даром внятной речи, и эта его способность вам весьма пригодится: расспросите майора о леопарде, газелинах и обо всем прочем, что покажется вам интересным. Правда, известия о кисоньке не приведут Энн в восторг: леопард уже успел поохотиться, и теперь последствия его охоты придется как-то улаживать с местными жителями.
Дорога до поселения много времени не займет — конечно, если идти, а не любоваться красотами. Но с другой стороны, этот лес стоит того, чтобы не торопиться его покинуть.
Пасторальные мотивы, или к вопросу об экстремальном ориентировании
Завидев в конце пути изгородь, мимо которой неторопливо продефилирует любимая киса, знайте — вы почти у цели. Правда, сейчас целью назначена деревня местных жителей, а не далекая Европа, но всему свой черед.
Подберите возле изгороди несколько веток и идите направо — курсор предупредительно подмигнет стрелкой в направлении огромного дерева, полого изнутри. Как только вы войдете, вам будет оказан шумный и негостеприимный прием со стороны возмущенных вторжением «полополо» — крупных летучих мышей. Майор рассказывал, что местные жители охотятся на них как на дичь, и остается только поражаться тому, сколько этой дичи водится в окрестностях.
Справиться с недовольными полополо проще простого: устройте внутри дерева небольшой дымный костер при помощи веток и зажигалки. Вопли возмущенных летучих мышей, костерящих вашу инициативу на все лады, возвестят, что затея увенчалась успехом.
Дождавшись, когда костерок выгорит и дым рассеется, снова зайдите внутрь и поднимитесь в деревню.
Она располагается на своеобразных платформах, выстроенных на деревьях.
Довольно аскетично. Учитывая размер здешних деревьев (помните то, с которого пришлось спускаться на лиане?..), они запросто могли бы не скромничать и возвести здесь хоть целый город.
Кажется, с городом не получилось не потому, что места мало, а потому, что рук не хватает: тот домик, на настил которого выбралась Энн, выглядит нежилым и изрядно заброшенным — повсюду дыры, да и платформа держится на честном слове и прадедовском ржавом гвозде.
Из шеста, подобранного тут же возле домика, и куска стекла соорудите небольшое копье. Чтобы перебраться на другую платформу, перережьте веревку, держащую с краю настил, — теперь от одного дома к другому ведет лестница.
Не вдаваясь в размышления о том, какое веское слово могут сказать местные обитатели насчет вынужденной инициативы с лестницей, отправляйтесь дальше. Следующее препятствие Энн попробует миновать с помощью свежеобретенного копья (потычьте им в крышу домика), но не преуспеет. Зато в той глиняной пробке, что закупорила проход, можно сделать копьем примитивную лесенку… и свалиться почти на головы аборигенам. Впрочем, судя по их реакции — в смысле, по ее отсутствию, — на эти головы чуть ли не ежедневно падают разнообразные европейцы. Эдакое сезонное явление…
Войдите в хижину справа — там вы встретите матриарха и прилагающегося к ней колдуна-переводчика. Матриарх — темнокожая красотка в юбке и топике — выглядит удивительно молодо для своего почтенного статуса, но внешность может быть обманчива. Мифическая Африка — страна шаманов и их сумасшедших богов, а уж Молгрэйв и вовсе заповедник древних тайн. Кто знает, может, здесь знают составы, какие и не снились европейским косметологам?..
Матриарх вам прошипит — не потому что рассержена, а потому что диалект у них такой — грустную историю о своем сыне, который на беду встретился с вашей кисой. Мальчик теперь неприятно близок к тому, чтобы отправится навещать предков, а на леопарда объявлена охота. Правда, ради вашей просьбы охоту несколько отложат — ровно до завтра. Это тот срок, за который вам надо измыслить, как обуздать своенравную кису. Ничего, Энн — девушка решительная, что-нибудь да придумает… вот только сначала голова кружиться перестанет и…
Очнувшись второй раз за один день, Энн получит бесплатную консультацию специалиста сразу по многим вопросам. Во-первых, голова закружилась не сама по себе — надо все-таки аккуратнее хвататься за всякие лианы, особенно если те оснащены ядовитыми клыками. Во-вторых, на плече у Энн есть «метка леопарда», которая посвященному говорит о многом, в частности, о том, из какого она рода и кто ее папа. Остается загадкой, что про этот таинственный шрам знали доктор Мюрад и мадарганский принц и почему специалист по такому деликатному вопросу нашелся только в глубине Молгрэйва. Впрочем, теоретические вопросы лучше оставить на потом, а сейчас заняться практикой.
Поимка беглого леопарда — это такая запутанная задачка, что можно только посочувствовать Энн, которой приходится решать ее на трезвую голову. Вдобавок трехмерная путаница деревенских улиц сама по себе способна пошатнуть какой-нибудь не столь здравый рассудок.
Вернитесь к хижине матриарха и от нее сверните направо — так вы дойдете до развилки.
Сейчас вам нужно налево, к хижине. Невзирая на то, что жителей деревни хочется поголовно сдать логопеду, попробуйте поговорить с владельцем хижины, затем возьмите с ограды плеть неведомого вам вьюнка — в хозяйстве все пригодится — и возвращайтесь.
На этот раз от перекрестка сверните налево и, миновав большое ветвистое дерево, подойдите к хижине, рядом с которой висят разнообразные кувшины. Вытяните наверх кувшин с запасами жира полополо и возьмите немного — для благих целей, разумеется.
Отсюда можно сходить на экскурсию к Барабанному дереву — это от хижины направо. Погуляв вокруг дерева, поднявшись по лесенке на второй ярус и поглядев на неработающий барабан (как вы полагаете, кому его чинить?), возвращайтесь к перекрестку. Поднимитесь по лесенке (желтая стрелка).
Поверните налево и по длинным мосткам дойдите до трех хижин. Возле одной из них растет еще одна лоза, которая обязательно пригодится в хозяйстве.
Теперь спускайтесь обратно — самое время вернуться к большому дереву и полюбопытствовать, куда можно дойти, если пойти по левой тропинке.
Пересеките загон для газелинов и загляните в гости к юному принцу.
Здесь вас ждут неприятные новости о том, что происходит в большом мире, зато мальчик пообещает вам помощь в вашей охоте на леопарда. Всего-то и нужно — починить барабан…
Для починки барабана вам понадобится шкура песчаной рыбы. Эти удивительные звери, похожие на морских скатов, неплохо описаны в книге, но рисунок не передает той неторопливой неуловимости, с какой они передвигаются — это надо видеть, и вы это увидите.
От загона с газелинами идите налево и познакомьтесь с местным рыбаком. Он даже способен к диалогу без переводчика, хотя из-за его акцента создается впечатление, что вы пытаетесь пообщаться с большой змеей.
Садитесь в его кресло, выбирайте на панели справа цветную наживку и начинайте осваиваться с управлением. Ручками, расположенными по обе стороны кресла, можно поворачивать удочку вправо и влево, педали позволяют ездить над песчаным рыбным омутом, а реле, если вовремя нажать, подсекает и вытаскивает добычу.
Очень экзотический вид рыбалки, надо признать. И очень выматывающий, если недостает терпения.
Если местные боги были благосклонны к вам и рыбалка удалась, идите в хижину. Майор расскажет вам о ловушке для леопарда и заодно поработает переводчиком в разговоре с рыбаком. Тот объяснит, что время на выделку рыбьей кожи требуется немало, но поскольку вы торопитесь, он может обработать ее другим способом: выделка будет хуже, но времени уйдет меньше. Вот только ингредиентов нужных у него нет — ему-то обычно торопиться некуда. Зато у Энн все необходимое уже при себе — это те самые листья, которые обещали пригодиться в хозяйстве. Отдав их рыбаку и не сумев разобраться в нюансах его художественного свиста, уточните у майора, о чем вам тут насвистели. Оказывается, для состава нужен еще жир полополо — его Энн тоже уже некоторое время предусмотрительно носит в сумке.
Дальше происходит то, что некий мистер Фест объяснял очаровательной Диане умным словом «монтаж»: вы выходите из хижины, выжидаете для приличия пару секунд, чтобы ваши недавние собеседники успели исчезнуть без излишней спешки, и входите снова. Хижина пуста, а возле стены сушится столь необходимая вам рыбья шкурка. Забирайте ее — и отправляйтесь чинить барабан. Можно даже бегом — вы ведь не хотите здесь поселиться?.. Еще неизвестно, исчерпают ли сообразительные аборигены свою фантазию в области того, на поиски какой ценной мелочи вас еще можно отправить.
Наскоро починив барабан, обрадуйте принца новостью, что можно приступать к ловле полополо. И немедленно возвращайтесь обратно — стучать в барабан.
Глухие удары барабана выгонят полополо из их убежища, взлетит с руки ловчий сокол… все прекрасно! Вот только теперь снова нужно бежать к принцу. Постепенно становится ясен секрет фигуры Энн: ничего особенного, всего лишь бег. Но зато — сколько!..
Получив тушку полополо и спрятав ее в сумку к прочему полезному имуществу, ступайте на перекресток и поднимайтесь по лесенке на второй ярус. В прошлый раз Энн искала здесь вьюнок, в этот раз задача посложнее: надо сделать эластичные канаты.
Редкий случай! Ради того чтобы собрать необходимые компоненты, вам не нужно сделать еще пару-тройку кругов по деревне.
Орехи вы найдете в хижине, что справа от лестничной развилки (3). Кстати, заодно захватите там же и металлический крюк.
Мастерская тоже неподалеку: от развилки вперед, затем поворот направо (2). Внимательно изучив шпаргалку, прибитую возле хижины, входите и осматривайтесь.
Перед вами три механизма, простых и эффективных: весы (1), фиксатор для орехов (2) и прибор для изготовления эластичных волокон (3). Уж не сложнее, чем принцессина ванная в Мадаргане!
Встаньте на весы. По мнению местных умельцев, вес Энн составляет два с половиной ореха.
Последовательно поместите два ореха в фиксатор — сок стечет по желобу. А прежде чем сцедить сок из третьего ореха, используйте дозатор — ту штуку, которая, как топор палача, нависает над фиксатором. Чтобы дозатор понял, куда надо воткнуться, щелкните по центру закрепленного под ним ореха.
Покрутите ручку третьего устройства… ну вот и готово. Хоть в скакалочки играй, хоть с баобаба вниз головой прыгай.
Рыбака зрелищем целеустремленно бегающей туда-сюда Энн не удивить — этот человек, судя по его медитативному досугу, уже давно подключился напрямую к космосу. Ничего, с рыбаками такое иногда случается — профессия обязывает. А Энн тем временем успеет слезть по лестнице вниз, уронить крюк, огорчиться по этому поводу и придумать вариант решения проблемы. Понятно, что просить у местных второй крюк не имеет смысла — он у них, похоже, один на всю деревню. Так что придется возвращать пропажу.
Предусмотрительно приготовленный эластичный канат выручит бедную девушку — привяжите его к краю настила (1) и прыгайте.
Достав крюк, прицепите его к веревке (2), затем насадите на крюк наживку и потяните за деревяшку, которая торчит из настила и пытается выглядеть рычагом. Теперь, когда под удочкой образовалась яма, ее надо закидать всяким мусором, чтобы смотрелось органичнее. Мусором на этот раз будут работать ветки и деревяшки — возле лестницы лежит их целая охапка. Все, приготовления завершены, можно подняться на платформу и отдохнуть.
Впереди ночь леопарда и утро, которое принесет новые события и новые известия.
Проснувшись, отправляйтесь к колдуну — он будет ждать вас возле хижины матриарха и расскажет, что этой ночью майор был убит каким-то незнакомцем (не забудьте потом прочесть то, что вам отдаст этот специалист по шрамам и чужим биографиям). Леопард же попался в приготовленную для него ловушку и ожидает вас в готовом к транспортировке виде.
Вам пора в путь, собирайтесь. А пока колдун расскажет вам одну из самых увлекательных историй — вашу собственную. Точнее, ее кусочек.
[[BREAK]]
Река Маур
После долгого пути Энн со своим зверинцем добралась до реки Маур. Великая река поднялась от дождей, а паром, стоящий у пристани, осел на один бок, но перебраться на противоположный берег как-то надо.
Загляните за сломанный грузовик — на земле лежат три пустые канистры. Они пригодятся вам, когда вы возьметесь подлатать паром, даже если за каждой канистрой придется сходить отдельно. Эту бесхозную тару надо поместить под притопленный край парома (подойдите к нему по деревянным мосткам, что справа от пристани). Затем курсором позовите газелина, поднимитесь на паром сами и отправляйтесь в плавание.
Не все водные процедуры одинаково полезны. К примеру, польза от купания в Мауре в сезон дождей более чем сомнительна. Да и кису придется искать заново. О судьбе безропотного родственника верблюда, исправно дотащившего повозку в эти края, и вовсе можно лишь восплакать.
Добро пожаловать в Замарат — город, некогда разбогатевший добычей изумрудов, но с тех пор по разным причинам пришедший в еще более печальный вид, чем изрядно опустевший Мадарган.
Первыми людьми, которых вы встретите здесь, будут два шахтера, работающие в местных изумрудных копях. Внимания они на вас не обратят, но их разговор послушать стоит. Судя по всему, некогда копи и правда были драгоценным источником изумрудов, но потом жилу выработали подчистую и теперь копают по тому же принципу, что и ребенок в песочнице — «а вдруг?».
Послушав, идите в город (отсюда направо) — дорога тут одна, и чтобы заблудиться, нужен особый талант.
Город теней, или краткий курс практической геологии
Удручающее зрелище… Такое впечатление, что здесь сначала прошел Мамай — причем заплутал ненароком и долго искал выход, — а потом полученный результат довела до совершенства какая-нибудь песчаная буря. Мысль, что здесь может жить кто-то, кроме тараканов и археологов, поначалу вызывает некоторое замешательство.
И тем не менее — да, пустынность этих руин так же обманчива, как и лианы Молгрэйва. Здесь еще действуют шахты, в шахтах работают люди, а людьми командует сержант Харамби, глава местной администрации. Чтобы его найти, идите вперед, пока не увидите слева человека, стоящего возле дома на веранде. Поднимитесь по лестнице и войдите в дом. Из прихожей ведут три двери, вам нужна та, что открывается в комнату — там вы и встретитесь с сержантом.
Поговорив с ним и кое-как уяснив обстановку, попрощайтесь и покиньте дом. Увидев небольшую компанию, устроившуюся возле дома, и послушав сбивчивое бормотание, которое при некотором усилии можно признать за связную речь, вернитесь и еще раз пообщайтесь с сержантом Харамби. Правда, у этой беседы окажется неожиданный результат: сообразив, насколько серьезны ваши намерения, сержант пойдет на крайние меры и запрет вас в комнате.
Зато теперь можно с чистой совестью заняться осмотром всего того, что не прибито гвоздями, не прикручено к полу и вообще плохо лежит. Будет потом знать, как запирать в четырех стенах энергичную и предприимчивую девушку!
С полок слева заберите все, до чего можно дотянуться, и соедините воедино рукоятку (новую!) и металлическую часть геологического молотка. Теперь подойдите к столу и осмотрите пол рядом с ним — дерево непрочно, можно попробовать расковырять и посмотреть, что под досками.
На заметку: если взламывать доски геологическим молотком со старой рукояткой, он сломается, после чего все прочие попытки будут безрезультатны.
Теперь у вас есть дырка, ведущая в шахту, и подходящая для таких прогулок одежда. Достаньте обновку из сумки и идите переодеваться за ширму. Бессмысленно задаваться вопросом, зачем почтенному сержанту понадобилась в комнате эта громоздкая конструкция, а спросить у него лично все равно не получится. С другой стороны — мало ли зачем она ему нужна? Может, он за ней прячется от назойливых посетителей?..
Невзирая на расковырянный пол, вниз Энн не полезет, а полезет как раз наверх, использовав в качестве лесенки звериную голову на стене. Аккурат после того, как вы уютно устроитесь на потолочной балке, в комнату заглянет сержант Харамби, обнаружит ваше исчезновение и закономерно решит, что вы уже бродите где-то внизу, исследуя шахты. Не будем его разубеждать.
Теперь идите к выходу из города — по дороге вы почти нос к носу столкнетесь с мистером Харамби, но он вас в облике скромного шахтера не узнает. Немного не доходя до пристани, поверните налево — там обветшалым донжоном возвышается надземная часть шахты. Войдите и щелкните по панели слева, чтобы спуститься вниз. Главное — не думать о том, как будете выбираться, если этот ненадежный агрегат вдруг даст сбой или вовсе сломается.
Можно начинать осваивать подземелья и вспоминать прочитанные в детстве книжки про Тома Сойера. Перед вами — три дороги, и Энн, как витязю на перепутье, неплохо бы определиться… ну хотя бы с тем, в каком порядке их исследовать.
Дорожка направо приведет вас к шахте с висящим в центре блоком. Блок оснащен увесистым крюком — таким, что способен удержать на весу не только хрупкую девушку, но и небольших размеров слона.
Если от подъемника пойти налево, можно посмотреть и на слона. Заодно пообщайтесь с Биллом.
Билл, еще более местное начальство, чем сержант Харамби, проживает в подсобке неподалеку и много чего знает про здешние катакомбы, образовавшиеся за долгие годы выработки копей.
Заглянув в вольер к слону, возьмите лежащую тут же веревку и сходите к Биллу еще раз — пусть расскажет, какая нелегкая занесла сюда бедное животное. Выяснится, что слон — вернее, слониха — одна из старейших тружеников копей. Вполне возможно, что она застала еще те времена, когда эти копи по праву назывались изумрудными. Сейчас она уже стара, почти слепа и ожидает того часа, когда ее отправят на поверхность доживать свой век в более подходящих условиях… точнее, в менее неподходящих.
Билл ненадолго покинет ваше общество — Энн за это время успеет переодеться и забрать из ящика стола два стальных клина и разводной гаечный ключ.
Когда Билл вернется в подсобку, расспросите его поподробнее. Продравшись сквозь его явное нежелание обсуждать колючие темы, вы получите несколько относительно внятных ответов на вопросы.
Исчерпав темы для разговора, вернитесь в закуток, где прикована слониха (хотя совершенно непонятно, кому и зачем понадобилось приковывать настолько безобидное животное), и при помощи разводного ключа снимите с нее эту нелепую цепь.
Вернитесь к подъемнику и зайдите в клеть. Пошарив по потолку, найдите люк и откиньте его — надо же как-то забраться наверх, чтобы воткнуть блокираторы в пазы на левой стенке. Вот и пригодились стальные клинья, позаимствованные у Билла в домике.
Теперь снова откройте люк и спускайтесь. Внутри клети нажмите кнопку, расположенную на левой стенке, — подъемник дернется вверх и зависнет в метре от пола. Зайдите под клеть и привяжите веревку к скобе внизу — слониха вытащит стальной лист, закрывающий механизм. Ну вот, можно заглянуть внутрь и поковыряться в устройстве.
На пульте поверните рычажок вправо и опустите рубильник. Теперь шаг вперед — и заповедник под названием «уровень 1095» перед вами. Вы уверены, что вам сюда было так уж надо?..
Инженер Дада стоит на возвышении и чем-то неуловимо напоминает мадам Сваффи, когда та наблюдала за своим птичником с балкона. Правда, на этом сходство заканчивается — мадам Сваффи все-таки женщина разумная и доброжелательная. А у этой дамы с головой все очень, очень плохо — прав был сержант Харамби, на все двести прав!
После недолгого разговора с «королевой зеленого ада» в памяти всплывает бородатый анекдот о девочке в каске, на которую упал кирпич, и она теперь ходит и смеется. Неизвестно, какой сталактит в былые времена свалился на каску этому инженеру, но наверняка это было посерьезнее какого-то там кирпича.
Итог беседы малоприятен: после упоминания о леопарде «королеву ада» осеняет блистательная мысль предложить ему Энн как часть рациона. Возражения Энн в расчет не принимаются. Мнение леопарда, в общем, тоже.
Что забыла ваша хищная киса в этих сырых катакомбах — непонятно, но факт остается фактом: Энн не ошиблась, подозревая в звере, терроризирующем шахтеров, своего спутника. Леопард, вскоре объявившись возле ямы, куда Дада распорядилась кинуть Энн, двумя прыжками спустится вниз и пойдет будить девушку: она опять в обмороке.
Очнувшись, начинайте развивать бурную деятельность — вас здесь уже ничто не держит, кроме ямы и прочих несущественных мелочей. Теперь, когда спутник заново обретен, можно и нужно возвращаться на поверхность. А как — это уже детали.
Осмотритесь. Яма невелика, над ней в изумрудном свечении неподвижно застыла клеть небольшого подъемника.
Светильники подвешены высоко — не допрыгнуть, но было бы странно, если бы в этом маленьком безумном государстве подземных рудокопов не цвело бы пышным цветом обыкновенное раздолбайство. Да и со здравым смыслом у здешних обитателей как-то не очень.
Так что поищите в той части ямы, откуда пришел леопард, — там на земле валяется разбитая лампа. Если масло из нее вылить на канат, удерживающий клеть, и поджечь — подъемник благополучно свалится вниз.
Заходите в клеть и найдите кнопку запуска механизма. Поднявшись, оглядитесь — на выходе из клети, прямо на краю настила, кто-то оставил корзину с чистейшими изумрудами. Правда, изумруды тут и украшают своды над тюремной ямой, и вот разве что под ногами не валяются, так что могут и не представлять великой ценности для тех, кто их здесь оставил. Возьмите немного себе и отриньте соблазн уволочь с собой всю корзину, помните — «жадность губит флибустьера».
Слева, в ящичке, вы найдете фитиль для взрывчатки.
Теперь снова садитесь в лифт и поднимитесь еще на ярус. Здесь вам под руку попадется легкий бурильный молоток — сделайте в стене небольшую дырку.
Вернитесь в клеть подъемника. Видите летучую мышь на потолке? Сгодится на закуску для голодной кошки — нельзя же, в самом деле, заводить домашних животных и не кормить их. Жаль только, что сбить дальнего родственника полополо нечем. Хотя есть, конечно, изумруды…
Нет, ну есть в этом что-то от дворянского безумия! Кто-то монетами засевает поле, чтобы соседи не дай бог в жадности не обвинили, а кто-то использует изумруды вместо булыжников. И вообще, странное это место — 1095-й уровень. Может, и Дада неспроста тут в «адские королевы» подалась?..
Леопард с энтузиазмом поддержит ваше предложение насчет легкого завтрака и прыгнет на мышь, когда та окончательно разочаруется в потолке и пересядет на угол ящика. Правда, этого не переживет не только мышь, но и ящик, но горевать о порче Дадиного имущества Энн не будет, а лучше спустится вниз и изучит содержимое.
В ящике оказался динамит — крайне полезная вещь для тех, кому нужно пройти сквозь стену. Пристроив его в нишу в стене и прицепив к взрывчатке запальный шнур, спуститесь обратно на дно ямы. Разыщите свесившийся сверху хвост от фитиля, соедините его с детонатором, мысленно напишите завещание — и взрывайте. В смысле, кликайте на детонатор.
Н-да… получилось как-то излишне радикально. Не зря сержант Харамби так противился тому, чтобы углублять копи. Тут у них и правда все держится на честном матерном слове и благих намерениях. Точнее, держалось…
Выбравшись и выдохнув, бегите к Биллу — надо же его предупредить. Правда, этот упрямец покидать копи откажется наотрез. Разве что попросит захватить с собой слониху.
Хм… теперь если еще кто-нибудь приставит Энн присматривать за обезьяной или жирафом, можно будет смело назваться бродячим зверинцем.
Идите обратно к подъемнику, а от него — направо, к блоку с крюком. Сейчас к нему в качестве груза на ремнях аккуратно прицеплена пожилая слониха, ожидающая отправки наверх, к солнцу и свежему воздуху. Все, возвращаемся на поверхность!
Поговорите с сидящим возле платформы человеком. Он расскажет вам еще немного о вашем прошлом и о прошлом этого города. От него вы наконец узнаете свое настоящее имя.
Малкия Родон-Краун. Неплохо звучит, Энн?
Попрощавшись с собеседником, идите направо. Оставьте Замарат с тишиной его улиц и паутиной его катакомб.
[[BREAK]]
Лагерь повстанцев
Если верить опыту Энн, в Африке желающие познакомиться с очаровательной девушкой из кустов так и выпрыгивают — да не просто так выпрыгивают, а с убедительными огнестрельными аргументами наперевес. Леопард с их аргументами решил не связываться и правильно сделал. В конце концов, это же не с ним так настойчиво пытаются пообщаться.
Правда, гостеприимство новых знакомцев оставляет желать лучшего: клетка, подвешенная на дереве, не в лучшую сторону отличается от гостиничного номера. Но что с них взять — дети природы…
Встречи со старыми знакомыми, или о роли музыки в военной стратегии
Попробуйте выяснить, насколько плачевно ваше положение, — поговорите хотя бы с этим повстанцем брутального вида, который сидит неподалеку. Толку с него особенного не будет, но немного информации получите.
Затем раскачайте клетку: нажимая и удерживая курсор, когда клетка приближается, и отпуская, когда она достигает конечной точки и начинает обратное движение. Брутальный повстанец к вашей занимательной акробатике отнесется с абсолютным равнодушием: видимо, идея превратить клетку в качели поначалу приходит в головы многим.
Раскачавшись хорошенько, дотянитесь до ветки, торчащей справа из кроны. Ветка сама по себе незаметна постороннему глазу, но курсор обязательно подскажет ее местонахождение — надо только вовремя успеть перейти от раскачивания клетки к выдиранию палки из кроны.
Теперь абсолютно тем же способом нужно раскачать клетку влево и стукнуть палкой по улью.
После этого на вас наконец обратят внимание.
Какое необыкновенное воздействие оказывают местные осы! Покусанный ими повстанец вместо применения карательных санкций почему-то действительно позвал начальство, и теперь вы можете наслаждаться сменой обстановки: палатка, вежливое обращение, расстановка еще ряда точек над i. Чашку кофе и завтрак, правда, не предложили.
Разговор получился более чем занимательным. Оказывается, в заваривании этой каши с повстанцами и мятежами вы принимали самое непосредственное участие — конечно, если верить человеку, представившемуся Конрадом Сири, вашим давним знакомым. Сири расскажет вам, как еще в Женеве вы с ним вместе мечтали о свободной и сильной «Новой Морении», и предложит присоединяться к общему делу — благо, и победа уже не за горами.
Но со времен женевских мечтаний о всеобщем благе произошло многое. Малкия успела попасть в авиакатастрофу, стать Энн Смит и проделать немалый путь по этой стране — ей есть о чем подумать, прежде чем принять решение.
Малкия для Сири сейчас — дорогой подарок. Дело в том, что в справедливой освободительной войне случилась патовая ситуация: король не сходит с корабля, его противники не могут подняться на борт, а сам корабль стоит у берега, как ржавеющий памятник былому величию, и для того чтобы сдвинуть ситуацию с мертвой точки, Сири позарез нужен диверсант. Правда, непонятно, почему он сам не может влезть на королевский корабль и заставить замолчать барабаны, которые наводят такой суеверный страх на славное повстанческое воинство, — возможно, он тоже слишком давно слушает гул тамтамов?..
Ну что ж… вам ведь в любом случае нужно попасть на этот корабль. А окончательное решение можно будет принять позже.
Возьмите со стола Сири пачку документов (не забудьте прочесть), а изумруды и рацию он вам и сам отдаст. Теперь вас не ограничивают ни во времени, ни в передвижениях — впрочем, снаружи льет все тот же бесконечный дождь, так что удовольствие от прогулок очень сомнительное. И все-таки придется немного побегать.
Заверните за палатку Сири и подойдите к ограде. Наломав с кустарника колючек, вернитесь ко входу в палатку и отправляйтесь на экскурсию по лагерю борцов за свободу и справедливость (это по дорожке направо). Поговорите с солдатом, выясните общее настроение в армии, полюбуйтесь на королевский корабль «Black Vault», чей внушительный силуэт проступает сквозь туман, и под негромкое гудение барабанов возвращайтесь к палатке Сири.
Теперь прогуляйтесь к другому участку реки (тропа поведет вас наверх), нарвите там камыша и идите вправо вдоль берега. Там у вас будет возможность поговорить с товарищем по недавнему несчастью — человеком, коротающим время в подвешенной над водой клетке. Пленника зовут Вамганга, он вождь племени булусов и личный врач Родона. Точнее, был им до недавнего времени.
Часовой, приставленный его сторожить, попытается не допустить вашего общения, но Малкия-Энн умеет настоять на своем.
Поговорив, идите направо — там вас ожидает то самое бронированное плавсредство, которое любая приличная санитарная инспекция взяла бы на абордаж без труда. Вам предстоит штурмовать ее просто и незатейливо — карабкаясь вверх. Потому как отдать швартовы Родон, разумеется, не озаботился.
Убедившись, что на борт не подняться до тех пор, пока на якорной цепи сидит какая-то на голову стукнутая змеюка (ну зачем нормальному пресмыкающемуся такое неудобное место для отдыха?), вернитесь и попросите помощи у Вамганги. Отдайте ему шип, отодранный с кустарника, и камышинку, и можете полюбоваться, как аккуратно он обойдется с охранником.
Затем подойдите к стулу слева, подберите лежащий на земле нож и перережьте веревку, удерживающую на весу клетку вождя булусов. А теперь просто идите вслед за ним — он устранит чешуйчатое препятствие с вашего пути. Все, можно лезть (направо — вверх — направо — вверх — вверх — налево — вверх — налево — вверх).
Black Vault
Последняя цитадель, или абордаж по-семейному
Поднявшись на палубу, загляните в стенной шкафчик. Нет, это не огнетушитель, хотя некоторое сходство есть. Это дымовая шашка.
Теперь ступайте налево к орудийной башне. Войти, правда, не получится: внутри полным ходом идет празднование обезьяньего шабаша. Общество собралось скандальное и обидится, если его потревожить. Поэтому тревожить придется, не сокращая дистанции: возьмите дымовую шашку и… ну, глаз у Энн точный, это еще летучая мышь в пещере оценила, так что и тут проблем возникнуть не должно. Разочарованное хвостатое общество разбредется восвояси.
Входите, опустите на пульте управления правый рычаг вниз и с помощью двух колес переместите прицел влево до упора — теперь точно по курсу перед вами торчит изогнутая труба воздуховода. Раструб закрыт решеткой — но какая решетка устоит перед таким калибром?
Немного подкорректируйте направление выстрела, чтобы случайно не снести какой-нибудь другой, более ценный кусок корабля, затем последовательно нажмите два рычажка слева: сначала верхний, потом нижний.
Знатно бабахнуло!.. Ни решетки, ни трубы.
Чтобы посмотреть на результат поближе, покиньте уютное кресло артиллериста и идите направо, пока не найдете удобную лесенку наверх. Раньше рядом с этой лесенкой торчал воздуховод, теперь на его месте из палубы растет авангардный цветочек с покореженными стальными лепестками — ваш персональный вход во внутренние помещения. Не слишком удобный — зато авторская работа!
Внутри вашему взору предстанет небольшой урбанистический бардак — впрочем, с гаражом Хассана в этом плане ничто не сравнится. И, в отличие от все того же гаража, в этом бардаке ничего полезного нет, можно не задерживаться.
Кнопка слева от лифта вызывает лифт, что логично. Оказавшись в коридоре, идите до приоткрытой двери — за ней открывается большое пустынное пространство с рельсами, кучей угля и пультом управления неподалеку от этой кучи. Чтобы разобраться, к чему все это, пройдите дальше, пусть это и не самое увлекательное место для прогулок.
В некий момент взору Энн предстанет зубастая печь, которой какой-то авангардист попытался придать форму головы леопарда. Результат впечатляет скорее размерами, чем качеством исполнения.
Перед печью стоит тихая и неподвижная вагонетка. Обойдя комнату по периметру вы обнаружите приборную панель — тоже, в целом, малофункциональную (а если возле нее посмотреть вниз — можно полюбоваться на воду, щедро льющуюся через дырку в обшивке). Корабль явно переживает не лучшие дни.
Неподалеку от приборной панели есть лестница, ведущая вниз, — предложите Энн спуститься. Правда, оценив степень риска, она от такой идеи откажется — там в воде вовсю плещутся электрические кабели. Разумная девушка.
Нет — так нет. Прогуляйтесь обратно до печи — справа от нее есть еще одна дверь. Маленькое помещение с большими трубами вас ничем не сможет порадовать, но если пройти дальше, то в следующем помещении вы обретете баллон с бензином — совсем неподалеку от дверного проема.
Возвращайтесь в помещение с рельсами и углем. Надо разжечь печку.
Желтая приборная панель, расположенная неподалеку от угольной кучи, изобилует кнопочками и рычажками. Чтобы разобраться во всем этом разнообразии, одной интуиции мало — здесь определенно требуется особый вид благородного безумия. Примерно такого же, какое однажды поразило Архимеда во время купания. А Энн хоть и умная девушка, но до Архимеда не дотягивает, так что обойдемся в этот раз без новых законов физики. Лучше займемся нажиманием на кнопочки.
На заметку:
1. Левый верхний переключатель включает панель.
2. Горизонтальный переключатель — вправо.
3. Вертикальный переключатель — вниз, чтобы позвать вагонетку.
4. Нажмите красную левую кнопку.
5. Вертикальный рычажок — вверх.
6. Нажмите красную правую кнопку.
7. Горизонтальный переключатель — влево.
8. Красная кнопка в центре.
Теперь, после того как уголь загружен в пасть, нужно, чтобы из искры возгорелось пламя, а это отдельная задача. Увы, но масляной тряпкой и зажигалкой, как в гареме, вы на этот раз не обойдетесь: масштабы не те. Так что придется подойти к вопросу с соблюдением техники безопасности.
Для начала подойдите к печи — когда вы приблизитесь, из пола, как чертик из коробочки, выскочит «зажигалка», тоже отдаленно напоминающая леопарда.
Залейте содержимое баллона в раструб позади «головы» и щелкните зажигалкой на «лапу». Нажмите кнопку на «правом плече» — марионетка поднесет факел к зубастой пасти «большого брата». Теперь — кнопку на «левом плече». Красиво получилось?
Выкачивание воды, плещущейся в железном корабельном брюхе, — тоже то еще развлечение, но кнопочек на пульте (тот, что возле лестницы) все-таки гораздо меньше. Всего-то нужно — нажать левую красную кнопку, а потом дернуть за единственный рычажок, чтобы запустить помпы.
Теперь, когда Энн больше не грозит проверить на себе, насколько замечательно передается по воде электричество, можно и спуститься. Слева будет открытая дверь — идите туда и покатайтесь на лифте. Лифт, надо признать, тут крайне самостоятельный: сам все знает, в том числе и куда везти — не успеешь нажать на кнопочку, как он закрывает двери и куда-то едет.
Отсюда идите направо, а выйдя в коридор, поверните налево (курсор укажет вверх). Хм-м-м… похоже, разобиженное вашей дымовой шашкой хвостатое общество решило взять реванш. Связываться с ними нет никакого резона, гораздо проще вернуться в коридор и разок повернуть красное колесо, продемонстрировав хвостатым агрессорам сокрушительную силу человеческого разума и горячего пара. Разогнав обезьян и повернув колесо в прежнее положение, идите в коридор — вам нужна именно та дверь, возле которой сидели сердитые обезьяны.
Вуду, или практические советы из общего курса африканской магии
Путь свободен, можно войти в комнату ритуалов. Там в окружении горящих свечей лежит на полу старый добрый знакомый — черная хищная кошка. Кстати, не такой уж у нее и скверный характер, правда же?..
У леопарда не все в порядке со здоровьем, но где на этой ржавой жестянке найдешь ветеринара?..
Возьмите лежащий возле леопарда мелок и возвращайтесь к лифту. Спустившись на этаж, вы найдете на площадке лифта Вамгангу, у которого в этой истории есть свой интерес: он беспокоится о святыне племени, спрятанной в корабельной сокровищнице, куда ему путь закрыт. Если Энн-Малкия принесет ему эту святыню, он поможет леопарду.
Чтобы найти статую, идите налево, в зал архивов. Вашему взору предстанут интересный образчик гигантомании в искусстве, огромное архивное помещение и маленький, но очень солидный человечек.
Рядом со статуей (по счастью, не она — святыня племени булу, ее и танком с места не сдвинешь) вас ожидает мистер Гретзельбург, с которым вам предстоит долгое и специфическое общение о банках, архивах и тяжелой доле мистера Гретзельбурга. Где сокровищница, он не знает и знать не хочет, потрогать статую — не дает и вообще только мешается тут.
Подойдите к телефону на столике рядом с выходом, посмотрите на листочек с номером. После этого к вам по рации постучится Сири и будет некоторое время занудствовать в прямом эфире, но зато и помощь от него все-таки будет.
Как только почтенный мистер Гретзельбург покинет архив, подойдите к статуе и отковыряйте ножом золотой медальон с одной из каменных дланей — он открывает дверь из архивов в сокровищницу.
Войдя в это непривлекательное и плохо освещенное помещение, вы прямо перед собой увидите полку с несколькими куклами вуду. Возьмите их и лежащие там же долгосрочные казначейские облигации. После этого у себя за спиной вы обнаружите Гретзельбурга, который успел вернуться и теперь занимается любимым делом — опять мешает вам пройти. Это не банкир, это шлагбаум какой-то!..
Чтобы ретивый банкир охладел к вашему обществу, щелкните зажигалкой на одну из кукол вуду — ту, что осталась стоять на полке. Теперь слева на полках еще поищите африканскую ритуальную маску — и можно возвращаться к Вамганге. Поговорите с ним, потом отдайте ему одну из кукол и идите снова в комнату ритуалов.
Надо признать, что колдовство племени булу впечатляет: этот Вамганга, судя по скорости перемещения, наверняка владеет телепортацией. Только что вы оставили его внизу на площадке у лифта, а войдя в комнату, уже обнаруживаете его возле леопарда. И как только успел?..
Теперь самое время вспомнить детство и рисунки на асфальте. Берите мелок и начинайте рисовать всякие загогулины вокруг леопарда. Сначала — солнышко слева от свечного круга. Затем — месяц справа. А потом подойдите к свечному кругу между этими двумя метками и очертите внутри него мелом кольцо.
Уточните у специалиста дальнейшие инструкции — и продолжайте вспоминать детство, расставляя кукол по нужным точкам. Кукла в шляпе сядет прямо на изображение месяца, кукла-дерево — возле двери, а третья кукла — туда, где была Энн, когда рисовала меловой круг.
Теперь вам — а точнее, колдуну, который удачно обзавелся понятливым ассистентом в вашем лице, — нужна кукла, которую можно будет посадить на изображение солнышка. Старая детская кукла Энн для этого прекрасно подойдет, ее только найти надо.
Идите на площадку лифта, а оттуда — в дверь налево. Вы попадете в королевские апартаменты. Дверь направо открыта — это дверь в детскую Энн. В ней ничто не изменилось за эти годы… В сундуке рядом с кроватью вы и найдете нужную вам куклу.
Вернувшись в комнату и положив куклу на изображение солнышка, достаньте облигации и положите на леопарда.
Теперь колдуну нужен куда более простой набор для излечения пациента, нежели мел, свечи и куклы вуду — по крайней мере, все, что ему необходимо, можно найти в корабельном лазарете (это налево по выходу из комнаты).
Путь туда загорожен чешуйчатой тушкой — змея, согнанная Вамгангой с якорной цепи, нашла новое место для послеполуденного сна. И опять неудачно, о чем ее Вамганга и известит.
Вам нужна как раз та дверь, вход в которую был перегорожен змеей. Дальше Энн предстоит поворачивать все время налево, пока коридоры не доведут ее до открытой двери лазарета. Добравшись, пройдите вдоль рядов коек, больше похожих на нары… н-да, к счастью, лечиться здесь Энн не придется.
Справа вы увидите висящие медицинские халаты. Под ними внизу лежит упаковка со смирительной рубашкой, а еще ниже стоит коробка, из которой нужно достать морфин и дезинфицирующую настойку. Правда, какая-то очередная обезьяна добралась и сюда, но вам сейчас не до того, чтобы гоняться за хвостатым недоразумением по всему кораблю, — нужно вернуться к колдуну и отдать ему необходимое для излечения леопарда.
Вамганга примется за дело и потребует, чтобы ему не мешали, так что теперь можно взяться и за обезьян. Идите обратно до лазарета, но сверните направо, немного не доходя до входа — с середины последнего коридора. Войдя в комнату, вы увидите нескольких обезьян, которые увлеченно смотрят телевизор. Что показывают по телевизору, их, в общем, мало интересует, но просто так тут сидеть и крутить хвостами Энн им не даст. Идите в соседнюю комнату, достаньте из сумки африканскую маску, а затем кликните курсором на камеру, чтобы та включилась в рабочий режим. Теперь, переключив хвостатым оккупантам телеканал, садитесь в кресло и меряйте маску. Бу-у!
В комнате осталась только одна обезьяна — не то самая смелая, не то самая близорукая. Чтобы получить от нее ключ-карту, придется расстаться с изумрудом. Неравноценная замена, но ключ вам сейчас нужнее.
Выходите из телевизионной и идите вперед по коридору, а затем сверните. Нет-нет, не налево — там лазарет, вы там уже были. В этот раз вам направо и прямо до конца коридора, где вы опять наткнетесь на хвостатых агрессоров.
Удивительно еще, как этот корабль, на борту которого такое количество обезьян чувствует себя хозяевами положения, еще не разобран на запчасти. Впрочем, в этот раз с преградой справиться несложно. Вернитесь немного назад и сверните в коридор, где слева будет дверь на кухню.
На кухне пройдите в дальнюю ее часть, возьмите консервный нож и откройте жестяную банку. Содержимое банки выложите на сковородку, щелкните зажигалкой — и голодные обезьяны тут же оставят свой пост у двери.
Войдите в комнату, на пороге которой они прежде сидели, и оглядитесь.
Когда-то эти полки и шкафы, видимо, были заняты книгами, но сейчас единственная печатная продукция, которую можно найти здесь, — это рапорт, повествующий о судьбе Малкии еще за тот период, когда она пыталась придумать, как бы поудачнее прикинуться Любимой Женой принца. На записке, пришпиленной к дверце шкафа, от руки написан код (2577) — запомните его, эти циферки нужно будет нажать на кодовом замке. Набрав код и скормив замку ключ-карту, вы попадете в комнату, посвященную тактике и стратегии. По крайней мере, столик вместо скатерти покрывает изрядно потрепанная карта, из-под которой виднеется уголок пакета с рапортами. Можно почитать — довольно занимательная, хотя и весьма специфическая литература.
Теперь обойдите стол с картой слева и спуститесь по лестнице вниз. Не смущайтесь тем, что лестницу не особенно видно, — курсор, как обычно, добропорядочно обзаведется стрелкой, как только вы этот лаз вниз нащупаете.
Внизу вашим глазам предстанет воистину феерическое зрелище: огромные барабаны, вокруг которых стоят клетки с представителями местной экзотической фауны, и проплывающие мимо по кругу камни.
Если на панели справа перекинуть рычаг в обратное положение, вся эта конструкция наконец остановится и зверюшки смогут отдохнуть. Барабаны, так пугающие окрестный люд, смолкнут, и отважные повстанцы двинутся на штурм неприступного и безлюдного плавсредства.
Возвращайтесь наверх. Здесь есть еще одна лестница — она ведет в рубку корабля, где вас дожидается Вилли Вандергард, один из ближайших сподвижников короля. Поговорите с ним, расспросите о своей матери, о леопарде, о Замарате. Затем, когда вы уже соберетесь уходить, за спиной раздастся выстрел…
• • •
Что ж, пора ставить точку в этой долгой и запутанной истории. Вернитесь на площадку лифта и идите от подъемника налево, в королевские апартаменты. Запертая дверь легко поддастся ключу — входи, Энн. Или все-таки Малкия?
Кем бы ты ни была — входи.