25 сентября 2001
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Blair Witch Project Volume 1: Rustin Parr"

Руководство и прохождение по "Blair Witch Project Volume 1: Rustin Parr" - изображение обложка

Кто в страхе живет, тот и гибнет от страха.

Леонардо Да Винчи

Training

Чтобы начать тренировку, возьмите со стула компас и выбегайте через дверь в длинный коридор. Сразу за доской вы увидите лежащий на полу пистолет и ящик патронов к нему. Убив подбежавшего зомби, перезарядите пистолет и продолжайте выполнять инструкции профессора. Не забывайте сохраняться все время, потому что путь не так уж легок, как кажется: монстры многочисленны и опасны. Задача — добраться до комнаты с электрическим стулом и убить всех местных созданий, жаждущих крови и мяса; после этого вас объявят готовым ко всем неприятностям, сопутствующим делу профессионала по розыску и устранению паранормальных явлений.

Briefing

С успешным прохождением курса подготовки вас подойдет поздравить товарищ по оружию — Stranger, мрачный тип из Nocturne в черных очках, шляпе и длинном плаще. Говорит он очень мало, в основном стреляет во все, что движется, и курит вонючие сигареты где ни попадя. С таким очень удобно ходить в атаку (играйте в Nocturne, друзья!), но никак не в разведку, потому что вместо нужных сведений и полезной информации вы найдете только гору трупов и дымящиеся развалины. Пройдите за Незнакомцем в секретные помещения Спукхауса — штаба Организации — и получите инструкцию к новому заданию. Кроме коротких ЦУ, босс выдаст сопроводительные материалы о Растине Парре — казненном не так давно за убийство семерых детей.

Если коротко, то история такова: в небольшом городе Беркитсвиль жил незаметный человек по имени Растин Парр, дом его стоял на отшибе, и в самом городе он появлялся очень редко, только для того, чтобы купить продукты. Никто толком и не знал, чем он занимается, откуда берет деньги; люди старались избегать разговоров о Парре, потому что подсознательно чувствовали беду, приходящую с ним. Однажды Растин пропал на несколько недель, и многие уже начали задумываться, а не сходить ли за ним в лес, может, случилось что, но вскоре Парр снова объявился в городе — на себя не похож, исхудал, глаза горят диким огнем, волосы нечесаны и немыты. Зашел он в магазин к мистеру Смиту и, остановившись посреди зала, громко сказал: “Я наконец-то закончил”. Сперва люди не поняли, о чем это он , но потом полицейские обыскали дом Растина и нашли изувеченные, ритуально выпотрошенные тела семерых детей из города. Когда их выносили из дома, люди плакали, и сердце их сжималось от леденящего вида древних рун, вырезанных на телах. Очень странно, но некоторые тела сохранились так хорошо, будто были убиты только что, другие же напоминали мумии. В суде Растин Парр заявил, что ему приказала сделать это ведьма из старинной легенды города Блэр, а отказаться он не мог из-за временного помешательства. Вот в это вам и придется наступить в самом ближайшем будущем, разворошить гнездо нечисти и разобраться, что в Беркитсвиле к чему. Забрав со стола оружие и упаковав его в саквояж, поговорите на прощание с Незнакомцем и Светланой: они могут дать пару полезных советов, как обращаться с приборами. После этого отправляйтесь на Адову кухню Блэра. Удачи вам в ваших смелых начинаниях, хе-хе-хе-хе…

Day 1

Глюк

В игре обнаружился один весьма странный глюк. В Training , когда вы убегаете от зомби и прячетесь за воздвигающейся стеной, враг может просто не успеть за вами, и, таким образом, вы окажетесь в тупике. Помогает лишь рестарт игры или загрузка сохраненки.

Для начала зарегистрируйтесь в отеле и получите ключ от номера. Распаковав вещи, выходите на улицу и снова навестите хозяина, поговорите с ним еще раз и возьмите монетку из аппарата с содовой. Здесь пока все, продолжаем поиски нужных людей. Как насчет того, чтобы навестить местного шерифа и потолковать с ним о Растине Парре? По-моему, неплохая идея. Вот если бы еще шериф был с ней согласен…

Пока его нет на месте, попробуйте очаровательный пирог в закусочной (Diner), заодно здесь можно всегда услышать последние слухи, познакомиться с разными людьми, поболтать с прелестной официанткой. Закончив трапезу, направляйтесь вниз по улице к дому местного репортера, он как раз заработался допоздна — окно горит ярким светом (Register Newspaper). Поговорив с очень милым мистером Горацием, выпросите утренний выпуск местной газеты, в которой есть кое-какие сведения об убийствах. Крайне полезное чтиво на ночь. На сегодня, пожалуй, хватит бесполезной беготни — порядочные граждане давно спят в теплых кроватях, поэтому направляйтесь в свой номер и укладывайтесь на покой.

Night

Поднимайтесь с кровати и проверьте, что произошло. Лучше хоть как-нибудь обезопасить себя приспособлениями из большого привезенного саквояжа. Как только коварная тварь выскочит и побежит к двери, включайте SMS и, не теряя времени, следуйте за ней. Хорошо бы было прихватить с собой пушку номер 3. Прислушиваясь к нервным попискиваниям локатора призраков, направляйтесь в сторону центральной улицы; где-то в районе дома шерифа зеленая полоска вообще сойдет с ума. Скорее всего, невидимый монстр притаился в храме Закона, поэтому сохраняйтесь, вооружайтесь, вдыхайте воздух полной грудью и входите в логово врага. Лучше бы в здании действительно оказался монстр, а не шериф, ибо со вторым связываться вообще никакого желания нет… Для пущей уверенности прихватите со стены большой пожарный топор и приготовьтесь к встрече с кошмарным отражением города и его жителей. Процесс вырубки не будет бесконечным, ибо как только вы порешите всех зомби в городе (а это штук эдак 20-30), ворота в церковь приветственно распахнутся, приглашая войти дорогого гостя. Не будем игнорировать такую назойливую подсказку и воспользуемся ею. В Церкви попробуйте прочитать книгу на алтаре. Не знаю, чего там такого написано было, но эффект поразительный: витраж рассыпался на мелкие кусочки, и со всех сторон налетели черные летучие мыши. Скорее отсюда — на свежий воздух. Очередная подсказка-помощь или ловушка? Я о выкопавшемся из земли белом монстре с огромной дыркой в теле. Скорее за ним, к школе, — плевать на возможную опасность.

Day 2

Проснувшись в номере, направляйтесь в сторону шерифа, надо же проверить — живой он или порубленный лежит у камерной клетки. Вроде все нормально, и топор на месте, чистенький и не зазубренный. Шериф (может, ему снился тот же самый сон, что и вам?) окажется не самым любезным парнем в городе и просто пошлет вас куда подальше, заявив об открытом подозрении к вашей персоне. Остался последний шанс докопаться до сути дела — это молодой помощник шерифа, который, похоже, неровно дышит в сторону молодой девушки в берете и кожаном плаще. Если удастся отвлечь шерифа и вывести его из здания, в ваши руки попадет эксклюзивная информация об убийствах и вожделенная карта леса. Для начала подкрепитесь в столовке, затем навестите журналиста, который достанет из архивов полицейский отчет о Парре. Выяснив, что перед происшествием на стене школы появлялись таинственные символы, приготовьтесь провернуть махинацию с поддельными рунами. Зайдите в школу и, стараясь не разбудить спящую училку, возьмите мел с доски. После этого смело вытаскивайте женщину из пучин сна и поговорите о единственном выжившем мальчике. Информации получите предостаточно, заодно матрона отдаст вам обрывок бумажки с художествами жертвы — преполезнейшая вещица. Выходите на улицу и аккуратно, чтобы никто не заметил, перекопируйте символы с картинки в полицейском отчете на стену школы. Таким образом, вам достанется как карта, так и сердце молодого помощника шерифа. Перед тем как отправиться в лес, загляните на огонек к семье Броди и отправьте телеграмму в Спукхаус через рецепцию.

Forest

Интернет

www.godgames.com

Новости, относящиеся как к “Ведьме из Блэр”, так и другим играм компании. Здесь можно скачать демо-версии, обновления, прочитать интервью с создателем игры.

www.blairwitch.com

Официальный сайт фильма, где вы найдете не только историю ведьмы из Блэр (1900-1949, эти года относятся к таймлайну BWP Volume 1), но сможете заказать официальный саундтрек фильма. Сделано на “флэше”, выглядит просто супер!

http://blairwitch.godgames.com

Официальный сервер серии игр Blair Witch. Здесь можно скачать демо-версии первых двух частей (BWP Volume 2 см. в “CD-Мании”), а к моменту выхода этого номера там наверняка появится и третья серия. Помимо прочего, можно обнаружить исключительно концептуальный арт, скриншоты и всего остального по мелочам. Сделано, опять же, на “флэше”, причем теми же людьми, что делали сайт кинофильма.

Если город можно отнести (со всеми его безумными снами) к квестовой части, где надо больше думать, то лес — раздел по тренировке рукопашного боя и стрельбы по движущимся мишеням. Особо напрягать мозг не придется — знай бегай себе по тропинкам и пугайся до колик, тем более что карта перед глазами (см. скрин). Насчет карты я так скажу: обойти лес можно от начала и до конца, исследовать каждый закуток, перебить всех монстров, но не это суть — все порядком надоедает часа через два блужданий. Итак, сверяйтесь с картой и следуйте следующим указаниям. Во-первых, если не уверены в победе над врагом — лучше делайте поскорее ноги; во-вторых, убить палочных человечков можно, подобрав их пульсирующее красное сердце. Для начала совершите экскурсионную прогулку по лесу. Когда пейзажи начнут повторяться и конкретно действовать на нервы, следуйте за белой совой, которая приведет к дому старого индейца. Побеседовав с ним по поводу происходящего вокруг, вы обретете начальный уровень знания в старинной магии. Теперь пора бежать отсюда. У самого выхода в город приготовьтесь сразиться с огромным призраком-скорпионом. Патронов уйдет уйма, но не отчаивайтесь, в городе можно пополнить боезапас. Главное — вернуться живым.

Day 3

Вот уже два дня прошли в грустном городе, а расследование по-прежнему топчется на одном месте… Просыпайтесь и выходите наружу, где вас ждет не дождется помощник шерифа, у него к вам какое-то дело, не терпящее отлагательств. А если точнее, то он принес для вас отчет по делу Парра и палочную фигурку самого Растина. Настало время самому заняться древней магией и составить магический символ: вспомните, что говорил Парр в камере. Never give in, или, с переводом на местный, Nev-Ur-Givn. Просмотрите полицейский отчет и узнайте символы, соответствующие словам убийцы. После этого введите их в этом же порядке на последней странице дневника. Фигурка готова, осталось покрыть ее слизью для окончания обряда. Для этого подойдите к столу и на монетках подберите таинственный эликсир при помощи пипетки (комбинация жидкостей — 6, 1, 4). Теперь все встало на свои места: магическая жижица голубого цвета — обычный растворитель, который можно запросто купить в местном магазинчике мистера Смита. Что советую и сделать в ближайшее время. Сразу оттуда навестите еще раз пастора, к этому времени он станет разговорчивее. Оттуда направляйтесь на школьный двор, потому что именно там можно найти девочку, знакомую с Кайлом Броди. Незаметно записав ее речь на магнитофон, подойдите поближе и расспросите о невидимом собеседнике, заодно пообещайте найти потерянного мистера Брауни — кто это, понятия не имею.

Следующая остановка — Историческое общество городка Беркитсвиль, где заправляет господин Питер Дюран. Он снабдит вас не только книжками по истории реальной, но и записями о встречах с ведьмой из Блэр — это увлекательные страшилки! Главное, не забудьте прочитать все записи в дневнике. Затем идите в номер расшифровывать аудиозаписи; кстати, забегите на секунду на рецепцию и поинтересуйтесь насчет посылки из Спукхауса. Как расшифровать пленку: шумы леса — Bass 4, Treble 2, Freq 5, Pitch 2, причем запись надо прокрутить вперед; голос Мэри — B 2, T 5, F 3, P посередине, запись слушается задом наперед. Пожалуй, в городе больше делать нечего, пора навестить старого индейца. Забирайте все оружие из чемодана и идите к школе, а там… вам сообщат, что за убийство судьи был схвачен и посажен в камеру владелец лавки, тот самый господин Смит. Зачем ему это надо было? Расспросите свидетелей — и скорее под сень деревьев, к свежей прохладе вялой реки.

Forest again

Сейчас не имеет смысла навещать Асгайю, его все равно дома нет, лучше исследуйте ту часть леса, куда раньше вас просто не пускала магия (правая нижняя). А вот после этого бегите за ответами к индейскому шаману, который объяснит, как попасть к дому Парра, прорвавшись через преграду времени. Для этого войдите в узкий перешеек на карте, что у самого дома, и уберите из рук все лишнее. Вот так выглядел дом до пожара… Подберите с пола страничку из дневника Растина, вторая спрятана в камине на первом этаже. Картинка начинает складываться… Чтобы обезопасить себя от нападок нелепых монстров, возьмите две коробки патронов на первом и втором этаже. Третья страница дневника лежит на полу ванной на втором этаже в самом конце коридора. Если еще не поседели, выгляньте в окошко… Теперь поднимайтесь на третий этаж и в конце коридора повернитесь налево, где найдете четвертую страницу и очередную фигурку (у картины). Настала пора спуститься в подвал, где Растин Парр и совершил ритуальное убийство семерых детей. Здесь на полу возьмите обрывок бумажки. Если сравнить ее с отданной учительницей, то можно предположить, что рисовал Кайл.

Дом поделился почти всеми секретами, так что ловить больше нечего — выходите в темноту чащи. Пройдя немного вдоль реки к Гробовой скале, подберите плюшевого медвежонка, потерянного Мэри Браун; скорее всего, это и есть неизвестный Брауни. Затем возвращайтесь к выходу из заколдованного места, где надо собрать новую Твану (Tel — 4 ряд, вторая фигурка справа, Os — 3 ряд, последняя справа, Mah — 2 ряд, первая слева).

Так как грязная Твана не сработает в качестве пропуска, вернитесь в дом и тщательно промойте человечка в кувшине. А не навестить ли снова старого индейца? Где-то посередине пути дорогу вам перекроет гигантская фигура — не из палочек, бревен! — обойти ее практически невозможно, поэтому принимайте бой. Обегите человечище и скиньте несколько камней из странного круга, в котором лежало чудовище. После гибели нежданного гостя вы сможете поговорить с Джонатаном Прайем — охотником за ведьмами, который расскажет о забытом когда-то дневнике у Гробовой скалы. Не торопитесь бежать туда сломя голову, лучше навестите Асгайю (следуя за белой совой) и прослушайте историю о маленьком мальчике, душой которого завладели демоны. Не о Кайле ли речь? Чтобы убить демона, придется узнать его настоящее имя — по крайней мере, так все легенды рекомендуют, а верить им или нет — это ваше дело. Пробившись через тесные ряды врага, доберитесь до Гробовой скалы и отнимите у нечисти журнал. В нем много чего непонятного — пожалуй, помочь сможет только индеец с его знанием всех этих Азергвендхах и Хекаитомиксов. Оказывается, медвежонок принадлежит девочке со школьного двора и скрывает под своей плюшевой шкуркой много разных гадостей. Чтобы вернуться к Гробовой скале, придется вызывать демона путем подборки правильных символов (1 ряд, первый символ слева, 4 ряд, второй символ слева, 4 ряд, третий символ слева). Когда с монструозным созданием будет покончено, возвращайтесь в город.

Day 4

Сколько тут всякого произошло, пока вас не было: дом репортера сгорел, сам он исчез, и никто не знает куда! Обсудите это с учительницей — она больше всех знает о происшедшем, и внимательно прослушайте сообщение, что Мэри Браун ушла в церковь и не возвращается оттуда. Надо проверить пастора, а то он сразу не приглянулся своими какими-то глюкавыми манерами… У алтаря произойдет небольшая сценка, в конце которой вам придется поймать Кайла до того, как он обратится за помощью к шерифу. Пока вы будет выпытывать из него информацию, пастор с девочкой в охапку выбежит из задней двери церкви. Возвращайтесь на улицу и забегите в переулок между школой и шерифной управой, где вы наткнетесь на пастора, который с перепугу выронит платочек. Подберите его и используйте с ключом, теперь вперед за убегающим священником. Обязательно догоните пастора раньше, чем он войдет в лес, и ударьте платком по голове. Новости, рассказанные девочкой, будут не самыми приятными — демон узнал ваше имя и готовится нанести ответный удар. Пожалуй, единственное спасение можно найти в лесу, где через некоторое время вас окружит стая отрубленных голов (дико звучит, не правда ли?). Чтобы пробежать мимо них, вам придется несколько раз пускаться в безумный танец, избегая касания гниющей плоти. Как только появится синий огонек, примените на нем сигареты Незнакомца. Сейчас придется вернуться ко входу в город, где вы наткнетесь на Робина и старую женщину. Проследите за ней — уж не ведьма ли это собственной персоной? Когда войдете в дом, попробуйте несколько раз заговорить со старухой, пытаясь вытянуть из нее хоть пару слов. В конце концов она разрешит оторвать бумажку со стены, на которой написаны очередные символы.

Возвращайтесь в город к шерифу, пастору, Мэри, учительнице и… Незнакомцу, в очередной раз спасшему вам жизнь, как в городе, так и в лесу, где вам придется пробиваться к Асгайе. У него вы должны составить последнюю Твану (Oth — 4 ряд, четвертый символ слева, Os — 4 ряд, третий символ слева, Etzeh — 1 ряд, второй символ слева). Добравшись до узкого перешейка, используйте сначала только что сделанную Твану, а потом Твану мальчика. Ловушка поставлена, остается вернуться к Гробовой скале и вызвать демона. Передвиньте тело мальчика с центра камня и приготовьтесь отбиться от нападок демона (не без помощи Незнакомца). Сразу после этого хватайте мальчика и бегите к дому Растина Парра. Если демон доберется до него первым — игра провалена за несколько минут до конца. Советую не отставать от Незнакомца, так вы доберетесь до места назначения куда быстрее и целее. Что ж, остается лишь оставить вас наедине с древней магией и прочими проявлениями нечистой силы и мрака и пожелать удачи… До следующей серии — в следующем номере…

История ведьмы из Блэр

Двести лет назад колонисты, осваивая штат Мэриленд, нашли прелестное место у ручья, тихое и спокойное, где и было решено основать город будущего и назвать его Блэр. Ему предвещали процветание и приток новых поселенцев, в которых, кстати, нужды не было — сюда каждый месяц приезжали люди, желающие возделывать кусочек земли и наслаждаться природой лесного рая. Со второй волной колонистов в Блэр приехала ирландская эмигрантка, поселившаяся неподалеку от границы города. Она жила в одиночестве, изредка лечила жителей при помощи трав и настоек из кореньев. Однажды, не знаю зачем, она позвала к себе в домик несколько маленьких детей и уколола каждого иголкой в руку. Перепуганные дети, прибежав домой, все рассказали родителям, а те в свою очередь похватали топоры и вилы, бросились к девушке и объявили ее ведьмой. Уж не знаю, кому слава — богу или сатане, но жители Блэра оказались не очень кровожадными, до сожжения дело не дошло, они просто раздели девушку и привязали к дереву в лесу (в ту пору случилась самая жестокая зима). На следующий день у дерева никого не было, люди пожали плечами и списали все на диких зверей, а зря. Прошло какое-то время, и неизвестно куда пропали дети, которые имели неосторожность выдать ведьму; потом исчез судья. В панике многие уехали из города, бросив нажитый годами скарб. Оставшиеся решили действовать. На поиски пропавших без вести были отправлены две команды спасателей: одна вернулась без ожидаемых результатов, вторая была найдена распятой и выпотрошенной на Гробовой скале в чаще леса с вырезанными на телах рунами. С тех пор пропало еще несколько человек, и город вымер до девятисотых годов, лишь позже возродившись под именем Беркитсвиль. Мало кто помнил подлинную историю о ведьме из Блэр — до тех пор, пока Растин Парр не пришел в магазин господина Смита и не сказал: “Я наконец-то закончил”…

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь