Ждем. W.E.L.L. Online
W.E.L.L. Online — это онлайновая ролевая игра, которую не ждал никто, кроме самих разработчиков и издателей. MMORPG с бюджетом в полтора миллионов евро, выскочившая как чертик из табакерки.
Раззадоренные пресс-релизами, а еще более — слухами и домыслами, мы не могли пройти мимо. Проникнув в широко распахнутые двери офиса Sibilant Interactive и угрожая расправой и забвением, мы набросились на руководителя проекта Александра Соболева и выведали все, что только известно об этой игре.
Боги, как вам не стыдно?
Предыстория вселенной W.E.L.L. охватывает несколько тысячелетий. Легенда гласит, что некая планета постоянно притягивала к себе души существ из ближайших измерений, что было время, когда эти души жили себе, не тужили, кидали друг в дружку камнями или вместе жарили на костре только что пойманного кабана. Но потом в мир явились боги, каждый из которых облюбовал себе некий кусочек суши вместе с его обитателями. Далее все как положено: боги что-то там не поделили, передрались между собой (в основном с использованием преданных земных приспешников), устроили форменную Первую мировую и чуть было не разрушили все напрочь. Но тут явился еще один бог и худо-бедно всех помирил.
К моменту начала игры ситуация выглядит следующим образом: семь богов (каждый со своей вотчиной) создали два государства — три региона в одном и четыре в другом. Государства эти формально не воюют, хотя между ними есть некие территориальные споры, и поэтому «ничейные» земли никак не могут считаться тем местом, куда уместно пригласить девушку на прогулку — могут и прирезать.
А теперь — финт ушами: официальная версия событий не всегда и не во всем совпадает с тем, что происходило и будет происходить на самом деле. Немудреное английское словечко «эксплойт» прекрасно описывает основные наши занятия в игре: узнать, найти, убедиться, проанализировать, сделать выводы, извлечь выгоду. При этом информационная составляющая игры работает таким образом, что вам будет весьма невыгодно разглашать полученные собственными усилиями сведения.
Попробуем прояснить на примере: скажем, в своих блужданиях вы наткнулись на хижину друида, неким образом выяснили, что он хранит весьма мощный меч, и умудрились каким-то путем этот меч получить (украли, выменяли, сам подарил — не суть). Меч хорош настолько, что все ваши знакомые воины тут же начинают приставать с вопросом « откуда? ». Но если вы будете объяснять всем и каждому, как вы его получили, рано или поздно все эти мечи превратятся в чистой воды хлам, годный разве что для разделывания свиной туши. Возможен и другой вариант — партия приключенцев, примчавшаяся в указанное вами место, обнаружит, что нет там ни избушки, ни друида, а сидит какой-нибудь дракон, страшно недовольный тем, что его посмели побеспокоить.
Если оперировать игровыми терминами, подобную ситуацию можно обозначить как уникальный квест. Будут в игре и обычные задания — с единственной разницей: обещается, что каждое из них будет привязано к реалиям мира. Сколько раз в онлайновых играх мы сталкивались с ситуацией, что некий гражданин вручает нам письмо, утверждая, что, если вы его не донесете, миру грозит тотальный рагнарек. При этом хорошо известно, что точно такое же письмо получит и отнесет еще тысяча-другая человек после вас и, даже если половина из них его выкинет, мир не рухнет.
Во вселенной W.E.L.L. все строго — в сюжетной линии масса квестов, и вы можете быть уверены, что каждое ваше действие действительно влияет на судьбу мира. Вы появляетесь в мире, который изменяется каждый день; в мире, где все далеко не просто и не очевидно; в мире, где зреет некий глобальный заговор и от вас будет зависеть, как будет развиваться игровая история. Все три года, на которые рассчитан проект (а в игровом мире за это время пройдет 200 с хвостиком лет), события будут постоянно развиваться — как самостоятельно, так и при вашем непосредственном участии. Вступительный ролик намекнет вам, что все происходящее — сон, но только в ваших силах понять его и обрести свободу. За три года существования игры история мира будет завершена.
На что ты похож?
В современном онлайн-мире балом правит World of Warcraft , и все (почти все) выпускаемые игры косятся на него с опаской (заимствуя попутно идеи и игровой контент). Но в случае с W.E.L.L. все, пожалуй, наоборот.
Начнем с того, что семь игровых рас — это не стандартные представители фэнтезийных бестиариев, а вполне уникальные создания (исключение только люди). У каждой расы есть своя природная способность: одни умеют левитировать, вторые — отличные иллюзионисты, третьи могут дышать огнем… При этом никакого конфликта рас в игре не предусмотрено — никто не посмеет тронуть вас только потому, что вы зашли в «неродной» город, а цвет вашей кожи коренным образом отличается от цвета кожи его исконных обитателей.
Система генерации и прокачки персонажа также весьма любопытна и строится на системе так называемых гифтов (навыков). Герой не растет в уровне — вместо этого при создании выбирается пять основных гифтов и один вспомогательный. Основные гифты могут прокачиваться от 1 до 100, а вспомогательный — от 1 до 50 (предельные цифры могут измениться после тестирования). Гифты могут быть физическими (сила, проворство, интеллект), магическими (школа огня, воды, воздуха, земли) и дополнительными (умение становиться невидимым, сопротивляемость магии и прочие). Есть также несколько фундаментальных гифтов: например, фундаментальная магия: если вы хотите, чтобы ваш персонаж не просто баловался огненными стрелами, а достиг вершин искусства как боевой маг — этот гифт нужно брать обязательно, а в дополнение к нему — любую из магических школ.
Навыки растут при использовании соответствующих способностей. Например, огненная стрела при уровне гифта 10 единиц будет неприятным, но не смертельным сюрпризом для врага, а вот огненная стрела при уровне гифта в 100 единиц вполне может закончить бой, который еще толком и не начался. При росте гифта можно изучать сопутствующие ему способности в университете, но самые мощные заклинания (если вы маг) и какие-то особенные удары (если вы боец) получить будет очень сложно. Книги, которые позволят вам выучить новые способности, могут выпадать из монстров либо станут предметом особого уникального задания — скажем, если вы в заброшенной библиотеке нашли ценную книжку, следующий приключенец, скорее всего, обнаружит на полках только пыль.
Если вам вдруг захотелось отказаться от гифта, то это можно сделать лишь за некую сумму. Следующая смена обойдется еще дороже, и так далее, в геометрической прогрессии. К выбору навыков надо подходить с умом, и если вы боитесь, что при генерации персонажа наломаете дров, то вполне можете на старте выбрать один из рекомендованных наборов (что-то типа «непробиваемый танк» или «незаметный убийца»). Разработчики клянутся, что они сделали все от них зависящее, чтобы игроки могли получить очень хорошо и правильно сбалансированных персонажей, но в то же время никто не будет мешать вам, если вы выберете своему протеже ворох самых разноплановых способностей и попытаетесь из этого гибрида вырастить нечто жизнеспособное.
В довершение темы «WoW не панацея» упомянем систему предметов и прочего снаряжения. В игре будет три типа вещей — обычные, дорогие и уникальные. Первые два вида можно запросто купить в магазинах, а вот с уникальными предметами все хитро — они выпадают из монстров (чем злее монстр, тем интереснее вещица) и имеют ряд ограничений. Это может быть вещь, которая нужна только для боя с определенными монстрами (например, маска, защищающая от ядовитого дыхания дракона), либо она имеет ограниченное количество использований и исчезнет после того, как лимит исчерпан. Вещи в игре не «прилипают» к игроку, то есть вы в любой момент можете снять с себя, подарить или продать любой предмет.
Крафт и как с ним бороться
Систему крафта (создание новых вещей) в W.E.L.L. иначе как натуральным хардкором не назовешь. Производство разного рода мечей и стульев отнесено к организационным гифтам, так что крафтом чистой воды можно считать только алхимию. Самое интересное, что при обилии реагентов крафт в игре никогда не станет занятием для всех — точных и четких рецептов о том, что и с чем надо смешать, чтобы получить ожидаемый результат, почти нет, такие знания придется добывать эмпирическим путем.
Ситуация, когда неудачливый алхимик взрывается вместе со своими ретортами, не исключение, а скорее даже правило. Три реагента, смешанные днем, дадут совсем не тот результат, если смешать их вечером. Есть рецепты, содержащие по три десятка компонентов — и тот, кто сумеет открыть все закономерности и смешать все в правильном порядке, будет хорошо вознагражден. Если, конечно, сможет найти все эти компоненты.
Убий ближнего своего
Перейдем от вкусных частностей к более глобальным вещам. Помимо увлекательной системы заданий, в игре будет реализована весьма любопытная социальная модель. Ее основа — система организаций. Разумеется, поначалу, когда мир только начнет свое существование, все они будут «государственными», читай — управлять в них будут гейм-мастера и вездесущий ИИ. Первоначальный список включает в себя полицию, церковь, мафию, армию и промышленность. Когда игрок вступает в организацию, у него появляется соответствующий организационный гифт, который можно будет прокачивать, выполняя организационные квесты. В выбранной конторе можно расти, повышая ранг, хотя ни одна из «государственных» организаций не даст возможности ее возглавить (мы намеренно берем определение «государственная» в кавычки, ибо мафия, например, вряд ли может считаться таковой). Но если вы, например, пошли в церковь и стали одним из старших священников, ничто не мешает вам впоследствии открыть собственную церковь и уже самому набирать людей, которые под вашим началом займутся проповедями во славу угодного вам бога.
Самые, на наш взгляд, любопытные организации в игре — это мафия и полиция, так что рассматривать их лучше в связке. Допустим, вы решили стать наемным убийцей — ничего себе выбор, легкой вашу жизнь после этого не назовешь. Самыми интересными вашими заданиями станут… убийства по заказу. Скажем, игрок Васечкин обиделся за что-то на игрока Пупочкина, обратился в вашу гильдию и просит устроить Пупочкину ритуальное убийство с отсечением уха (или сниманием скальпа — данный момент пока обсуждается). Вы получаете этот квест и теперь должны выследить заказанного товарища и убить его — по возможности незаметно. После этого отдаем счастливому Васечкину ухо его недоброжелателя, получаем от гильдии некую сумму за выполненный заказ, радуемся подросшему показателю организационного гифта и продолжаем как ни в чем не бывало заниматься своими делами.
Но Пупочкин, не будь дурак, сразу после возрождения в храме обратился в полицию и просит расследовать его дело и наказать убийцу. Игрок-полицейский берет квест и идет на место преступления. А вот дальше уже все будет зависеть от степени талантливости убийцы и мастерства полицейского. Дело в том, что на месте каждого преступления генерируется такой любопытный предмет, как улика. Убийца может применить свои способности, чтобы как-то постараться ее спрятать, и, если полицейскому не хватит таланта, он ее не найдет. В таком случае остаются только косвенные меры — например, найти свидетелей преступления и допросить их. Если все усилия полицейского не дают результат, убийца так и будет гулять на свободе. Но если улика найдена, полицейский узнает имя убийцы и отправляет его под суд. Далее события развиваются следующим образом: преступник отправляется на каторгу таскать камни (да-да, в буквальном смысле), а гильдия убийц пытается всеми способами скостить ему срок, то бишь сократить время каторжных работ с недели до пары дней (если после всех этих описаний у вас еще не упала челюсть на пол, крепости вашей нервной системы можно только позавидовать).
Все это действо мы расписали так подробно, чтобы наглядно показать, как действует система «ограниченного» PvP. На территории каждого государства любое убийство становится преступлением — вне зависимости от того, кто, кого и за что убил. На спорных территориях законы не действуют, там властвует чистая сила — и потому не стоит удивляться, получив огненный шар в ухо из-за ближайшего куста. Но никто не мешает вам запомнить имя обидчика и впоследствии вот так же заказать его, если вы понимаете, что силы ваши неравны и разборки «на дикой природе» кончатся для вас плачевно. В известном смысле это должно удерживать рьяных PvP’шников от желания бесчинствовать на спорных территориях. Если хочется испытать свои силы в бою с другим игроком или игроками, то для вас специально создали «организованное» PvP — дуэли и соревнования.
Купить дешевле, продать дороже
Теперь обратимся к такой важной составляющей, как экономика, и попробуем рассмотреть промышленные организации. Они будут трех типов: добывающие, перерабатывающие и транспортные. В игре реализована не слишком запутанная, но вполне узнаваемая схема «спрос-предложение». Это значит, что если в какой-то город давно не завозили мечи, то и цена на них будет выше, чем в областях, где они продаются на каждом углу. В каждом из городов будет работать биржа, куда можно заглянуть, чтобы выяснить текущие цены, что-то купить или продать. Часть ресурсов и товаров будет закупать государство, но куда больший оборот будет приходиться на долю частных фирм.
В игре несложно организовать свой бизнес. Для этого вам сначала надо будет пройти полностью цикл работы в одном из «государственных» предприятий, а затем уже можно открывать собственную фирму и приглашать туда рабочих. В вашем ведении будет некая «сводная ведомость» — вы сможете назначать зарплаты своим сотрудникам, премировать и штрафовать. Для организаций существуют специальные квесты, что-то типа госзаказа — часть прибыли можно получать с них, хотя никто не мешает вам продавать всю продукцию другим игрокам.
Самый любопытный вид бизнеса — транспортные услуги. В игре будет общественный транспорт, но, согласитесь, стоять на остановке в ожидании местного аналога автобуса — удовольствие небольшое. Опять же, остановки у общественного транспорта строго регламентированы и никто не позволит вам сойти, где душа пожелает, так что таксисты всегда будут обеспечены работой. Ставка на поездку планируется фиксированная и зависит от дальности путешествия. Чтобы окончательно снять все вопросы о полезности транспортных услуг, отметим, что обзавестись собственным средством перемещения (мы пока вынуждены называть его так, ибо еще непонятно, как оно будет выглядеть) очень сложно и дорого. Но если у вас много денег, можно приобрести нечто совершенно шикарное и даже не одноместное — то есть в случае необходимости, отправляясь на очередную охоту за каким-нибудь драконом, вы вполне можете отвезти к пещере не только себя любимого, но и парочку друзей.
В некоторых весьма отдаленных планах разработчиков значатся совсем уж мистические вещи вроде создания фондового рынка, но эта фишка если и будет введена, то не сразу. Зато возможность положить деньги на счет в банке будет с самого начала: учитывая, что в игре разрешено воровство и полный кошелек таскать на поясе совсем не безопасно, банк — единственный способ уберечь себя от потери наличности.
Карьера для мага
На определенной ступени развития ваш персонаж-маг получит доступ к трем так называемым мастер-школам: иллюзия, некромансия и дивинация. Университет даст вам возможность выучить всего по одному заклинанию из этих школ, все прочие придется искать самостоятельно. По первым двум школам все более-менее понятно и стандартно, а вот школа дивинации заслуживает отдельного упоминания. Одно из самых сильных заклинаний этой школы позволит с некоторой долей вероятности получить любой понравившийся вам предмет из снаряжения любого игрока. Но если заклинание не сработало, вас тут же телепортируют к вашей предполагаемой жертве и навесят ярлык «преступник». Что будет дальше, вы уже можете сами представить — полиция и неделя каторги.
* * *
Напоследок отметим, что игра очень красива. За картинку отвечает движок Reality Engine , за физику — движок PhysX , ну а ставший уже стандартом Speed Tree явит нашему взору замечательные деревья. Мы рассказали многое, но за кадром осталась еще масса сведений и фактов: от возможности купить собственный дом и обставить его как душа пожелает до политической системы с выборами и переворотами. К моменту, когда игра выйдет в свет, несколько лучших фантастов напишут сборник рассказов, посвященных ее миру, а на одном из телеканалов будет запущено тематическое ток-шоу. Остается только аплодировать разработчикам и ждать, когда все эти планы станут реальностью. Даже если только половина обещанного окажется правдой, нас ждет настоящий хит.
БУДЕМ ЖДАТЬ? Любопытнейший проект — с вполне солидным по российским меркам бюджетом и массой нетривиальных идей, радикально отличающихся от современных WoW-стандартов.
ПРОЦЕНТ ГОТОВНОСТИ: 60%