Руководство и прохождение по "Su-27 Flanker 2.0"
Первая часть игры, равно как и ранние бета-версии второй, отличались, мягко говоря, несколько повышенными системными требованиями. Поэтому вам, наверное, будут понятны мысли и эмоции автора, вычитавшего на коробке содержательное “Pentium 200, 32 Мб RAM”. Pentium 200! Ну-ну… Вечно наплетут с три короба, а потом – галоша. По приезде домой обнаружилась одна весьма интересная деталь: играть-то, оказывается, можно. Правда, на среднем уровне детализации; все потуги повысить качество картинки, а вместе с тем и “експиеренса”, сводятся на нет кряхтением винта и предсмертными хрипами 3D-ускорителя. И главное – непонятно почему. То ли облака снаружи спрайтовые, а внутри сплошь воксельные, то ли самолеты противника прежде, чем сдвинуться хотя бы на одну точку, решают в уме дифференциальное уравнение… Игра графически аскетична и вместе с тем тормознута…
Хотя зря я так. Графическое оформление не столь плохо, как могло бы быть, но слишком уж много общего с первой частью. Дома, фабрики, заводы, припаркованные автомобили и неприкаянные “Икарусы”, танки и БТР’ы, не говоря уж о комплексах ПВО, самолетах и кораблях – увы, все почти то же самое. Немногочисленные новинки – лишь капля в море, не играющая никакой роли. Хорошо хоть текстуры и карты местности обновили. Спецэффекты хоть и не лучшие, но на все сто процентов отрабатывают положенную им роль. По мнению автора, разжиревшего и охамевшего от общения с Fly!, Flight Unlimited III и Flight Simulator 2000, в SU-27 плохо прорисовано небо. Кучевые облака выглядят как-то по-мультяшному и совершенно не вписываются в общий пейзаж. Хотя сами знаете – на вкус и цвет… Имитация различных погодных явлений по-прежнему слаба; с другой стороны, если вы зададите себе в лоб вопрос “А нужно ли это военному симулятору?”, далеко не факт, что ответ будет положительным.
Управление не изменено, а скорее переработано. Переработано настолько, чтобы человек, знакомый с первой частью, на десятой минуте общения с игрой чувствовал себя как дома. Новичкам, само собой, придется несколько повозиться, тем паче что разработчики, мягко говоря, не постарались создать сколько-нибудь внятный туториал и справочный материл. Взамен пожинаем плоды “мультимедиазации” всех и вся – гнусавый диктор читает по бумажке: “Нажмите на клавишу А, и будете паинькой”. Как уходить из-под огня, использовать системы РЭБ и считывать показания с “березки”, каково назначение различных приборов в кабине – во всем этом придется разбираться самостоятельно.
Притянутый за уши сюжет повествует нам о страшной сказке, грозящей стать реальностью в самом скором будущем: “гарны хлопци”, побачив, що цэ такэ Черноморский флот, объявили его своей собственностью. Москва же пообещала “устроить санитарный кордон” (с), “защитить интересы Родины” (с), “замочить в сортире” (с)… – в общем, не на шутку расстроилась. Дальше вообще бред больного проамериканца: Россия заключает союз с США, а украинцы якшаются по полной программе с турками. Все это придумано с единственной целью: показать, что в игре принимают участие большое количество советских ЗРК, кораблей и самолетов (и гражданских и военных), а также ведущая американская техника, и объяснить, почему военные действия происходят в столь удобном месте, как побережье Черного моря. Район – сказка: и горный ландшафт вполне подходит для создания интересной игры, и большая лужа, в которой могут в свое удовольствие плескаться российско-украинские корабли, – все интересные стратегические точки присутствуют. Поскольку американцы в данном конфликте явно лишние, их наземной техники совсем мало и сводится она, в основном, к танкам и бронетранспортерам, флот же отсутствует как класс. Турков вообще кот наплакал. В результате имеем: “Все то же плюс вид сбоку”.
Редактор миссий практически не изменился. Кнопочки покрасивее, да чуть больше возможностей. (И подумать только! Всего-то надо было пару-тройку глюков исправить.) Наконец-то появилась возможность создавать собственные кампании, что, согласитесь, не может не радовать.
Имитация авионики и бортовых систем с каждым годом становится все лучше и лучше – глядишь, в пятой версии будет прямо как в настоящем SU-27. Чуть-чуть дегтя: новый трехмерный виртуальный кокпит не позволяет нормально смотреть на приборы – показания “Березки” воспринимаются с большим трудом и даже индикаторы, расположенные ближе к верхней части приборной панели, выглядят смазанными.
Итог. Перед нами старый добрый “Фланкер” с частично обновленной графиков и слегка измененным интерфейсом, новыми самолетам и багами (куда уж без них). В целом хорошая, почти отличная работа. Если вы с удовольствием играли в первую часть игры, то обязательно раздобудьте продолжение. Оно того стоит.
Описание
Первый “Фланкер” для многих был культовым авиасимулятором по многим причинам, и одна из них заключалась в том, что на фоне общей массы подобных игр он выделялся более правильно скопированными бортовыми системами, авионикой, ТТХ, летными моделями. Вторая часть игры недалеко продвинулась вперед по сравнению с оригиналом в этом направлении, и может быть, создатели правы в том, что остановились на достигнутом. И первый, и соответственно, второй “Фланкеры” на сегодняшний день являются самыми точными, сложными и правдивыми авиасимуляторами.
Американское вооружение против советского. Причем США воюет не против ЗРК “Бук”, “Оса” и тому подобных, выпущенных десятилетия назад, а против нашей современной техники, используя при этом свою современную технику. ТТХ (тактико-технические характеристики, если кто еще не понял) переданы весьма точно, а вся игра идет, иногда заслоняя собой действия игрока. Вы не можете быть одновременно на всей линии фронта, не можете отражать все атаки врага. Вы возмущаетесь, глядя на десяток отметок о целях на локаторе. Вы наводитесь на первого супостата, дожидаетесь подтверждения на поражение, выпускаете свои ракеты и уворачиваетесь от вражеских. Через пять минут в этом районе кипит яростный воздушный бой, ясное августовское небо рассекают трассеры пуль, проносятся мимо, оставляя за собой длинный дымовой след ракеты и самолеты, взрываются союзные и вражеские машины, катапультируются пилоты. Война как война, все это мы уже видели. Но вместе с этим та же самая война идет и на двести километров севернее, и на двести километров южнее. Вдруг в наушниках раздается яростный вопль “Первый, первый, у тебя F-16 на хвосте, я могу снять его, держись”, и прежде чем вы успеваете что-либо сделать, пулеметная очередь в момент превращает в тучу лохмотьев ваше правое крыло. Самолет сразу заваливается влево, вспыхивает вытекающее топливо и вот-вот рванет бак и вы катапультируетесь… Это конец? Нет, бой продолжается. И здесь, и на двести километров севернее, и на двести километров южнее.
Вот так. Вы – один из многих, и никакой не супергерой. Вам не дано изменить мир, не дано разом переломить ход войны и сбивать каждой ракетой по самолету. Корпус вашей машины сделан не из титана и не из стали, а большей частью – из авиационного алюминия, и с этим придется смириться. Одно попадание ракеты – это смерть в девяти из десяти случаев. Отказ систем… Вы будете рады, что самолет после обстрела из зенитного комплекса противника не развалился в воздухе, а всего лишь лишился радара или гидравлики. После завершения миссии вам принесут отчет об операции (обязательно принесут, командование найдет вас, где бы вы ни были на этом или на том свете), из которого вы узнаете, что где происходило и удалось ли достичь цели задания. Вы сбили пять самолетов и вернулись на базу? Поздравляю. Но сбили ли вы те самолеты, которые непосредственно угрожали вашим бомбардировщикам и штурмовикам, надежно ли вы их охраняли? Ведь оказаться не в том месте не в то время – тоже провал.
Миссии в СУ-27 сложные как раз по этой причине. Часто затруднительно определить, стоит ли сбивать летящие впереди и не подозревающие о вашем присутствии “Миги” или нужно все бросить и лететь к энному навигационному пункту, где, быть может, сейчас и происходит настоящее, жизненно важное сражение. Этому – умению определить, где находятся настоящие цели, а какие просто отвлекают вас – почти невозможно научить. Но остальное, что в наших силах, мы сделаем.
Основы
Приборы
Несмотря на то, что разработчикам все же удалось сделать вид на приборы максимально неудобным, все равно приборная панель во “Фланкере2” остается весьма приятной и информативной. Это вам не набитый электроникой американский F-22, тут все намного приятнее, намного роднее. Пожалуй, самый “продвинутый” объект здесь – это МФД (многофункциональный дисплей) справа. В зависимости от ситуации он может передавать вам показания радара, показывать карту или показания с системы наведения бомб и ракет. Ниже его расположен ряд индикаторов, верхний из них – индикатор включения станции активных помех. Горящие рядом цифры показывают количество дипольных отражателей и термоловушек на борту самолета.
Индикатор СПО “Береза” (система предупреждения об облучении) и СПП (система предупреждения о пуске) расположен ниже. На нем отображаются данные об источниках облучения и о запущенных ракетах.
Левее расположен топливомер. Вертикальная полоса слева показывает количество топлива, если его меньше 5000 килограмм; если же его больше, то дополнительное количество (до 9 000) показывается правой полосой. Цифры сверху показывают, сколько километров сможет еще пролететь ваш самолет.
Два горизонтально расположенных одинаковых прибора слева показывают температуру двигателей (соответственно левого и правого). При возгорании одного из них загорается соответствующий индикатор снизу. Кстати, еще левее ниже расположены индикаторы повреждения САУ и гидравлики. Обо всем этом подробнее – в разделе “Повреждения”.
Выше находится ряд очень важных приборов (справа налево): тахометр, вариометр, авиагоризонт, спидометр и последний сдвоенный прибор, показывающий перегрузки (справа) и угол атаки (слева). Разберемся по порядку.
Тахометр показывает количество оборотов двигателя. Когда его значение превышает 10, включается форсаж (загораются две лампочки “форс” сверху). Если значения хотя бы одной из стрелок тахометра упали ниже 6 (600 оборотов в минуту), то это означает прекращение работы одного из двигателей.
Вариометр показывает вертикальную скорость вашего самолета.
Авиагоризонт позволяет вам определить тангаж самолета (вертикальное отклонение от уровня горизонта) и крен (отклонение влево или вправо).
Спидометр показывает скорость самолета (крупные деления соответствуют сотням км/ч). Число в центре прибора показывает скорость относительно скорости звука (мах). Су-27 может достигать скорости в 2 маха.
Индикатор перегрузок показывает, грубо говоря, ускорение нормального падения на борту вашего самолета в g (g=9.8 м/с2, если кто забыл). При перегрузках больше 4 экран покраснеет (кровь приливает к голове летчика), больше 6 – пилот может потерять сознание.
Угол атаки – угол между продольной осью самолета и вертикальной проекцией направления полета. Большой угол атаки (больше 25 градусов) приводит к ухудшению управления самолетом и резкой потере скорости. Обратите внимания, что угол атаки увеличивается не только в случае, когда вы задираете нос самолета кверху, но и когда вы резко поворачиваете.
Теперь разберемся с приборами и индикаторами во втором ряду. Слева направо: индикатор положения закрылков, радарный высотомер, барометрический высотомер, гирокомпас. Закрылки в игре могут находиться лишь в двух положениях – убраны или выпущены, поэтому индикатор не особо важен. А вот с высотомерами нужно разобраться подробнее. Если вы помните мой предыдущий рассказ о Flight Simulator 2000, то, может быть, обратили внимание, что на “Цессне”, оборудованной лишь барометрическим альтиметром, приходится перед вылетом корректировать его на значение высоту аэродрома (чтобы при нахождении на земле он показывал 0), затем при достижении 3000 футов (порядка километра) вновь вносить коррекцию (дабы теперь он показывал уже не относительную, а абсолютную высоту, то есть высоту не над землей, а над уровнем моря) и производить обратную операцию перед посадкой. В Су-27 таких проблем у вас не будет, поскольку он оборудован радарным высотомером, показывающим относительную высоту и барометрическим высотомером, всегда показывающим высоту относительную. При посадке следует пользоваться первым, при свободном полете – вторым.
Гирокомпас также, в отличие от подобного прибора на “Цессне”, не будет вас беспокоить своими проблемами. Летите спокойно: он всегда будет показывать истинное направление полета самолета. Кстати, обратите внимание: под ним расположен тумблер “прецессия коррекция”. В игре он недоступен, но, видимо, всегда находится во включенном положении. Зато рядом с ним расположена кнопка “ТРИМ.Н.” с помощью которой можно установить триммер в нейтральное положение.
Осталось совсем ничего. Под барометрическим высотомером находятся индикаторы работы автопилота (АВТО) и стабилизатора высоты (Hстаб). И, наконец, слева снизу схематически нарисован самолет и расположен ряд индикаторов. Индикаторы таковы: верхний – выпуска тормозного щитка, круглый в центре самолета – тормозного парашюта, сверху от крыльев – предкрылков, снизу от крыльев – закрылков, три снизу – шасси.
Взлет
Будем считать, что вы только что вернулись с задания, заправились и перевооружились и вновь подготовились к взлету. Для начала проверьте, выпущены ли закрылки, убраны ли воздушные и колесные тормоза, есть ли на борту топливо (если нет, заправьтесь при помощи клавиши “L” ), после чего плавно увеличьте мощность двигателя до половины взлетной. Если самолет никуда не сносит с полосы, то включаем полную мощность (не форсаж!) и взлетаем, в противном случае корректируем курс клавишами “Z” и “X”. Сразу после взлета убираем шасси, а затем, убедившись, что самолет стабильно набирает высоту, и закрылки.
Взлет с авианосца отличается не сильно. Взлетать обязательно надо на форсаже и с выпущенными закрылками, максимально долго удерживая машину на колесных тормозах ( “W” ), и сразу после отрыва самолета от палубы убирать шасси. Набрав скорость порядка 300 км/ч, уберите форсаж, а затем на высоте порядка километра – закрылки.
Горизонтальный полет
Тут мы рассмотрим первый режим работы ЖКИ (жидкокристаллического индикатора), он же HUD, и МФД – режим навигации. В случае, если этот режим уже включен (что наиболее вероятно), слева снизу на ЖКИ должны гореть буквы “НАВ”. Если это не так, то нажмите один раз клавишу “1”.
На МФД при включении этого режима показывается условная карта местности, на которой изображены аэродромы, путь полета и навигационные пункты (НП). Масштаб можно изменять клавишами “-” и “+”. По умолчанию после взлета вы летите к первому НП, достигнув его, следуете ко второму и так далее. Слева сверху на ЖКИ показывается ваша текущая скорость (крупные цифры), а выше нее – скорость, с которой по программе полета должен лететь самолет при достижении следующего НП. Аналогично, справа сверху показывается текущая и рекомендуемая высота. Сверху посередине показан курс вашего самолета. Круг показывает направление на следующий НП и позволяет вам ориентироваться, не смотря каждую минуту на карту. Расстояние до следующего пункта можно узнать снизу посередине.
Выбор следующего НП производиться клавишей “Тильда”. Автопилот включается клавишей “A” и автоматически ведет вас по всем пунктам. Режим стабилизации (полет на данной высоте по текущему курсу) включается клавишей “H” и зачастую очень удобен. Клавиши “Ctrl-A” ускоряет течение времени, “S” возвращает нормальный ход времени и, при повторном нажатии, включает паузу (для выключения ее еще раз нажмите “S” ).
При горизонтальном полете следите, чтобы ваша скорость не падала ниже 300 км/ч – это может привести к сваливанию самолета в штопор.
Посадка
При повторном нажатии клавиши “1” режим “НАВ” меняется на “ВОЗВ”, а потом и “ПОС”. “ВОЗВ” – это режим возвращения на базу, с которой вы вылетели, “ПОС” – посадка на ближайшем аэродроме. Для того чтобы совершать посадку, следует включить либо режим “ПОС”, либо в режиме “НАВ” долететь до аэродрома назначения, либо вернуться к базе при помощи режима “ВОЗВ”. В любом из этих случаев у вас будет два варианта: доверить удержание курса и высоты автопилоту ( “A” ) или сажать самолет самостоятельно. Рассмотрим второй вариант.
В центре на ЖКИ появится информация с радиолокационной системы посадки. Вертикальная полоса показывает отклонение от глиссады по горизонтали, горизонтальная – по вертикали, то есть по высоте. Если вертикальная полоса находится слева от центра, то это означает, что глиссада находится слева от самолета и для выхода на нее вам нужно повернуть налево, а затем, когда полоса окажется в центре, развернуть самолет на полосу. Таким же образом вы можете контролировать высоту: если горизонтальная полоса выше центра, значит, вы заходите слишком низко (слева снизу от ЖКИ загорится красная лампочка), если ниже – слишком высоко. Справа сверху показывается рекомендуемая высота, слева сверху – скорость полета. Для быстрого торможения используйте тормозной щиток (не забудьте впоследствии его убрать). Сбросив скорость примерно до 400 км/ч, выпускайте закрылки, а когда до полосы останется порядка 10 км – шасси. Сразу после касания полосы зажмите клавишу “P” (выпуск тормозного парашюта) и затем тормозите колесными тормозами ( “W” ). Главное – не допустить сваливания самолета: если вы идете слишком низко или скорость слишком мала, то не геройствуйте и, включив полный газ, уходите на второй круг.
Сваливание самолета
При слишком большом угле атаки самолет нередко сваливается и все заканчивается либо потерей управления, либо штопором. В первом случаем симптомы таковы: высота быстро падает, скорость, несмотря на полный газ или даже включенный форсаж, не набирается, а система предупреждения постоянно кричит: “Слишком большой угол атаки”. В этом случае не пытайтесь управлять самолетом, просто отпустите джойстик, и через некоторое время самолет сам вернется в устойчивое положение.
Если истребитель свалился в штопор, то переведите газ в холостой режим (полностью его уберите) и при помощи клавиш “Z” и “X” компенсируйте вращение самолета. После этого аккуратно прибавьте газ и начинайте набирать высоту.
Если высота окажется меньше 500 метров, то в любом из этих случаев катапультируйтесь (несколько раз нажмите “Ctrl-E” ).
Атака воздушных целей
ДВБ
Если расстояние до вражеского самолета находится в пределах от 25 до 150 километров, то захват цели и пуск ракеты производится при помощи режима ДВБ (нажмите клавишу “2” ). Включите радар (клавиша “I” ), и в случае, если какие-либо цели находятся в зоне обзора радара самолета, то вы увидите их на ЖКИ в виде горизонтальных полосок. При помощи клавиш “,” (влево), “.” (вверх), “/” (вправо) и “;” (вниз) наведите квадрат на ЖКИ на цель и нажмите “Tab”. После этого на МФД вы увидите достаточно подробную информацию о находящихся в этом районе целях. Если они изображены в виде треугольника (полоса в одной из вершин показывает направление полета), то это вражеские самолеты, поэтому еще раз нажмите “Tab” (взятие цели на сопровождение), выберите тип ракеты “D” и произведите пуск ( “Пробел” ) (если горит надпись “ПР”). Если же этой надписи нет, то посмотрите на вертикальную полосу слева. На ней треугольником обозначается текущее расстояние до цели, а двумя (или одной) горизонтальными полосами – расстояние, на котором можно пускать эти ракеты. Как только треугольник достигнет верхней полосы, вы сможете атаковать врага. Но не спешите. Ниже стрелкой показывается направление полета вражеского самолета. Если он летит от вас, то у вашей ракеты при любом раскладе хватит топлива, чтобы достигнуть врага. Если он летит влево (вправо) или на вас, то немного подождите: резко развернувшись, он на форсаже сможет уйти за пределы досягаемости вашей ракеты. Но и не тяните очень долго – враг почти наверняка уже засек ваш самолет и скоро может сам обстрелять вас.
БВБ
Этот режим наведения используется для захвата воздушных целей, находящихся на расстоянии 25 километров или меньше. Нажмите клавишу “3” , добейтесь того, чтобы широкая вертикальная полоса совпала с целями, и нажмите “Tab”. Затем клавишей “Tab” выберите нужную цель, проконсультировавшись с МФД, и произведите пуск ракеты ( “Пробел” ). Этот режим используйте, когда нужно захватить или опознать группу целей.
Нажав клавишу “4” , вы включите другой режим наведения. Маневрируя самолетом, добейтесь того, чтобы цель находилась в кружке посередине, нажмите “Tab” два раза и запускайте ракеты. Этот режим используйте, когда надо быстро захватить определенную визуальную цель.
ФИО
Этот режим использует систему наведения ракеты и очень полезен, когда на самом самолете барахлит радар. Наведение и пуск ракеты аналогичны тем же действиям в режиме, вызываем клавишей “4” , с той лишь разницей, что фиО включается клавишей “5”. Дальность захвата целей – от визуального до максимального.
ШЛЕМ
Шлем позволяет захватывать визуальные цели, не прибегая к маневрированию самолета. Этот режим наведения включается клавишей “6”. Затем, поворачивая голову (клавиши на цифровой клавиатуре), захватите цель при помощи клавиши “Tab” , посмотрев на МФД, убедитесь, что она вражеская, и произведите пуск ракеты.
Атака наземных целей
В зависимости от типа наземной цели и вида ракеты (бомбы) этот процесс будет несколько разным. Например, для уничтожения вражеских радарных установок достаточно просто выбрать нужный тип ракет и клавишей “Tab” выбрать цель. А вот при сбросе бомб и запуске противокорабельных ракет процесс сильно отличается.
Включите режим “ЗЕМЛЯ” (клавиша “7” ) и радар “I” (некоторые ракеты земля-воздух не требуют его включения), выберите нужный тип вооружения ( “D” ). На МФД вы увидите нечто, напоминающее зеленый треугольник. На самом деле это видеоизображение, на котором показана некоторая территория впереди самолета. Один раз нажмите клавишу “+” для увеличения изображения, и вы, скорее всего, увидите какие-нибудь крупные объекты: реки, дороги, берега озер. Клавишами “,” , “.” , “/” и “;” (см. наведение в режиме ДВБ) наведите камеру на цель и вновь увеличьте изображение, может быть, так надо сделать несколько раз. Снова подкорректируйте прицел и нажмите клавишу “Tab”. Цель захвачена.
Теперь обратимся к ЖКИ. В случае, если вы атакуете противника ракетами, просто запустите их. Если же речь идет о сбросе бомбы, то обратите внимание на прямоугольник, расположенный, скорее всего, снизу по центру экрана. Если он перечеркнут, то это обозначает, что при данном направлении полета вы не сможете поразить цель. Поэтому подкорректируйте свой курс.
Слева на вертикальной шкале треугольником показывается расстояние до цели, две горизонтальные полосы определяют район, на котором возможен сброс бомбы. Иногда этот отрезок очень мал, поэтому до достижения верхней отметки треугольником зажмите клавишу “Пробел” , и как только сброс бомбы будет возможен, она будет запущена.
Активные помехи
Основная ошибка, совершаемая игроками, заключается в том, что они верят в свою полную защищенность при полете с включенным постановщиком активных помех. Да, на экране солдата, управляющего ЗРК (зенитно-ракетным комплексом) или РЛС, в этом случае сигнал, отраженный от цели, от сигнала помехи выделить будет непросто (кстати, активные помехи включают в себя целое семейство различных помех, начиная от заградительных и заканчивая ответными или уводящими по дальности). Но с каждым, абсолютно с каждым видом помехи можно бороться. Пространственная, временная и амплитудная селекция, изменение частоты работы станции, использование многочастотных зондирующих сигналов – это далеко не полный арсенал оператора наведения РЛС или ЗРК. Даже зеленый новичок определит и компенсирует передаваемую вами помеху за считанные секунды. Кроме того, большинство помех ставится на частоте, соответствующей частоте работы станции. Так что вывод напрашивается сам собой: нажимать клавишу “E” , включая таким образом постановщик активных помех, нужно сразу после того, как засекут ваш самолет, и как только система наведения врага собьется, помехи надо выключать.
Противоракетное маневрирование
На борту вашего истребителя есть дипольные отражатели (chaff) и термоловушки (flares). Первые позволяют сбить с толку вражеский радар, вторые - отвлечь тепловые ракеты. В игре при нажатии “Q” включается система, сбрасывающая с некоторой периодичностью оба типа контрмер (не забудьте выключить ее, как только опасность исчезнет). Но одного этого явно недостаточно для того, чтобы вражеская ракета пролетела мимо.
Для начала скажу, чего делать не стоит. В большинстве случаев не стоит лететь точно на вражескую ракету или точно от нее - держите ее сбоку (хотя исключения бывают, о них чуть позже). Полет от ракеты на форсаже в надежде на то, что она выработает все свое топливо прежде, чем достигнет вас, срабатывает крайне редко и только с ракетами, пущенными с большого расстояния. Не нужно выключать двигатель при уходе от ракеты с тепловым наведением, надеясь, что она потеряет цель - выключите двигатель у автомобиля и посмотрите, сколько после этого он будет остывать.
При уходе от ракеты, атакующей вас сбоку, главное - в нужный момент выйти из конуса ее наведения. Попросту говоря, вам нужно резко дать штурвал от себя или на себя. В большинстве случаев ракеты оказываются менее маневренными, чем самолеты.
Полет на ракету со сбросом термоловушки или отражателей и резкий уход в сторону на небольшом расстоянии от нее также срабатывает достаточно часто. Весьма эффективен такой маневр, как наворачивание кругов. Как только увидите, что в вас идет ракета, сразу начинайте поворачивать в какую-либо сторону и делайте это до тех пор, пока система предупреждения не прекратит пищать. Маневр хорош тем, что выполнить его может даже новичок. Все же иногда он не помогает.
Уход от тепловой ракеты на солнце обычно не дает требуемого результата. Вероятность того, что ракета промажет, слишком мала. Выключение радара при уходе от любой ракеты практически ничего не дает.
Напарники
Отвратительно. Неудобно. Криво. Погано. Когда правый двигатель уже давно сдох, а все остальные системы дышат на ладан, когда после получаса борьбы с попыткой самолета завалиться набок или лететь вертикально вниз уже видишь перед собой огни ВПП и думаешь, что все самое страшное позади, появляется ОН. Нет, не вражеский истребитель или зенитно-ракетный комплекс, а ОН, подлый предатель, неуч и вредитель. ОН – это напарник. Он неожиданно появляется где-то справа сверху на расстоянии двадцати метров от вашей машины и, аккуратно вырулив, оказывается прямо перед вами со скоростью километров на шестьдесят в час меньшей. Последнее, что вы видите, – это как ЕГО хвост въезжает в вашу кабину, сокрушая все на своем пути… В ту минуту хочется произнести в ЕГО адрес эпитеты посерьезнее указанных выше.
В целом итог такой: напарники – идиоты, но и на них можно найти управу. Только для начала рассмотрим основные команды, а уж потом немного поговорим о тактике их использования.
Insert : идти плотной/редкой группой;
Home : приказ приблизиться и встать в строй;
End : отправить напарника на задание;
Del : отправить напарника на задание, после выполнения которого он вновь присоединится к вам;
[ : атаковать мою цель;
] : прикрыть с шести часов.
Как и обещано, переходим к тактике и подробным разъяснениям, как выжить в этом непростом мире. Напарников может быть несколько, и приказы им отдаются по очереди. То есть, если вы последовательно отдаете приказы сбить врага и прикрыть вас с шести часов, то первый достанется первому напарнику, а второй, соответственно, второму (а если он, к примеру, занят, то третьему). Пока напарник не выполнит данное вами задание, назад он не вернется и команды воспринимать не будет.
Клавиши “End” и “Del” очень похожи. Перед тем как нажимать на них, посмотрите, какой НП указан в режиме навигации. Ваши напарники начнут самостоятельное выполнение задания с него. К примеру, если вы уже видите перед собой цель и находитесь у четвертого НП, а система навигация нацелена на первый, то после отдачи приказа пилоты сначала полетят к первому, и лишь потом ко второму, третьему и так далее – вплоть до момента атаки цели. Затем он либо полетит дальше и совершит посадку, либо вернется в строй (в зависимости от приказа). С одной стороны, эта запутанность с НП неудобна (каждый раз приходится проверять, переключаясь в режим “НАВ”), но с другой, есть и определенное преимущество: вы можете, к примеру, сделать так, чтобы они атаковали до или после вас. При заходе на посадку также весьма удобно отправить его “на задание”, заключающееся в повторном пролете пары последних пунктов. Тогда он, по крайней мере, не подрежет вас.
Задание атаковать цель вряд ли вызовет особые проблемы. А вот “прикрыть с шести часов” несколько интереснее. Надо отметить, что в СУ-27 обзор сзади сильно затруднен, да и радар работает только в передней полусфере. То есть вы совершенно не знаете, кто и зачем висит у вас на хвосте. Поэтому команду эту хотя бы периодически стоит применять в плане профилактики. Напарник может отказаться выполнять приказ, если какая-либо цель находится перед вами.