Руководство и прохождение по "Commandos 2: Men of Courage"
Следи за собой, будь осторожен…
Кино «Следи за собой»
Commandos… как много в этом звуке для сердца геймера слилось! Итак, он наконец-таки вышел, наш любимый, незабываемый, и, как всегда, чертовски сложный Commandos. Не думайте, что он радикально отличается от первой части (только сложность немного ниже). Но, как говорится, «все новое — это хорошо забытое старое». Я вас уверяю — как и прежде, вы будете поражаться сложности тактических головоломок и способам их решения. А чтобы вы себе вконец голову не сломали — обязательно ознакомьтесь с содержанием нижеприведенной статьи. Однако помните, что в игре есть исчерпывающая энциклопедия «юного командоса» ( F1 ), где вы сможете найти ответы на большинство вопросов.
Новое в Commandos 2
Итак, для начала надо рассказать об изменениях в интерфейсе и, соответственно, геймплее. В отличие от первой части, где вашим верным другом и спутником была мышь, управляющая почти 100% игровых функций, в Commandos 2 вам придется запомнить неимоверное количество hot-key’ев. Связано это не только с добавлением новых возможностей, но и с возросшей динамичностью игры. Вам почти не придется, как раньше, высиживать по несколько минут в каком-нибудь закоулке, лишь выжидая, пока часовой отвернется. Вы должны будете, например, быстро выбежать, перерезать глотку незадачливому фашисту и спрятать его тело в кустах всего за жалких десять секунд — почти как в Desperados! Кстати, мы еще не раз проведем параллель между Desperados’ом и Commandos 2. Но не бойтесь, выучить «горячие клавиши" не составит труда, ибо расположены они весьма удобно.
Одним из самых важных изменений в игре я считаю возможность делить игровой экран на несколько мелких экранчиков (до 6). Это позволяет следить сразу за несколькими точками на уровне (см. скрин). Никто вам, кстати, не мешает переключаться между ними. Благодаря этому нововведению больше не придется скроллировать полкарты лишь для того, чтобы узнать, едет вражеский грузовик али нет, — все становится гораздо проще и удобнее. «Горячие клавиши» — F2-F7.
В игре появился инвентарь. Самый настоящий — для каждого члена партии, для каждого союзного солдата, для каждого врага… для всех, одним словом. Даже у собак есть (о них ниже). Это круто меняет сам стиль и тип игры. Теперь немецкую форму можно снять с каждого трупа, а не тырить белье с вешалок, как три года назад. Пулеметы, винтовки и т.п. также найдете на бренном теле каждого убитого. В шкафчиках, ящиках вы сможете найти массу всего полезного — аптечки, гранаты, амуницию… Персонажи, между прочим, могут спокойно обмениваться шмотками друг с другом и с союзниками. Вызвать инвентарь — правый клик по морде лица вашего бойца; либо зажатие W + левый клик — что хотим обшмонать (применяется на всех других юнитах, различных ящиках и тому подобном).
Карту теперь можно крутить на все четыре стороны — как в The Sims. Не думайте, что эта функция вам не пригодится, — в игре столько незаметных или загороженных деталей, что без этого вам просто не обойтись. Поворачивать — Alt + левый клик мыши.
В игре теперь немного ослабло жесткое разделение специальностей. Например, все члены команды могут водить транспорт. Или — метать гранаты может, например, и green beret. Трупы под силу переносить всем и каждому (за исключением вора и Наташи). Как вы поняли, теперь совсем не обязательно гонять водителя, чтобы он сел в грузовик, или сапера, чтобы разнести вражескую постройку гранатой. Также сами наши подопечные обросли возможностями и новыми способностями, но об этом — чуть позже.
Кстати, транспортом теперь можно управлять и с клавиатуры — намного удобнее, чем пытаться укротить строптивую мышку.
Надо особо отметить способность плавать у персонажей. Плавать может теперь __ каждый подопечный. Но дело не в этом — теперь возможно плавать по воде и под водой. Это очень важно, так как под водой у персонажа возможностей намного больше, чем на ней. Самое главное — под водой вас не видят и не замечают. Но и нырять на три часа вам тоже никто не даст — кислород-то кончается (синяя шкала). Только следует добавить, что не все персонажи одинаково хорошо плавают. Лучше всех — морской пехотинец, хуже всех — сапер. Для того чтобы набрать O2 снова, вы должны вынырнуть, иначе кирдык. Под водой вы сможете обезвреживать мины (но только морпехом) — перерезать крепежную цепь кусачками ( Shift + клик на мине). Нырять/всплывать — B.
Кроме своей команды, иногда вы можете управлять войсками союзников. Для этого надо лишь их выделить. Тогда к обычным интерфейсным функциям добавляется еще несколько — смена боевой позиции, каковых всего 4: позиция стрельбы через окно ( W ), позиция стрельбы из положения сидя ( E ), позиция стрельбы лежа ( L ), позиция стрельбы из обычного положения — стоя ( X ). Еще есть функция activate/deactivate attack mode ( Z ) — то есть будут ли подконтрольные союзники стрелять во врага автоматически либо только по вашему приказу.
Будьте особо осторожны во время прохождения «зимних» миссий. Без телогреек на морозе ваши солдаты медленно, но верно гибнут. Дабы не допустить этого, вы должны одеть ваших бойцов в теплую одежду — как правило, снимается с вражеских солдат.__ Если же вас все-таки угораздило попасть на холод без тулупа — немедленно ищите укрытие, к примеру, здание. Локатор «обмороженности» тот же, что и локатор усталости (см. ниже), воздуха.
К вопросу об одежде — носить фашистскую униформу может теперь любой и каждый. Только вот проку от этого совсем немного. По-нормальному замаскироваться могут лишь шпион и Наташа. В таком виде они могут спокойно передвигаться в тылу врага, но рискуют быть замеченными, если слишком долго будут стоять перед недругом или если откроют огонь. Остальные будут светиться, как пионеры в публичном доме, даже в униформе офицера. Зато выглядеть будете очень прикольно. Для тех, кто все же хочет повыпендриваться: U — солдатская немецкая униформа, японская военная униформа; D — штатская немецкая одежда, штатская японская одежда, офицерская униформа; P — униформа сержанта; J — ваша стандартная одежда.
Лазая по лестницам, вися под окнами и т.п., ваши подопечные тратят силы (та же шкала, что и воздуха, запаса тепла тела). Как только запас сил подходит к концу, боец становится не в силах продолжить задачу. «Берет», например, отцепляется от подоконника, на котором он висел минуту назад. Восстановить силы можно только находясь в спокойном состоянии. Залезать на лестницы и проч. — Shift + левый клик на объекте.
Не забывайте использовать новые возможности объектов. В Commandos 2, прежде чем войти в здание, вы можете заглянуть в него (клавиша W + левый клик на окне). Вашим очам откроется псевдотрехмерная картина происходящего внутри. Вернуться в обычное положение — правый клик.
Не забывайте пополнять боезапас. Неограниченный боезапас есть только у пистолета, а сам он по себе — никудышное орудие. Остальное оружие требует патронов. Найти их можно везде, но чаще всего они собираются с остывающих фашистов.
Теперь вы можете кидать гранаты и коктейль Молотова в люки, окна и т.п. — эффективно в тех случаях, когда вы заранее знаете, что в здании сидит недруг в количестве отнюдь не один штук.
Если ваш бравый боец получил ранение, его можно подлечить с помощью аптечки ( C ). Но даже если он умрет, миссия не закончится — каким-то чудесным образом он целехонький появится в следующей.
Если ваш боец «помер» или «наглотался воды», его можно вылечить при помощи аптечки.
Всегда помните про вездесущую комбинацию Shift + левый клик — с помощью нее вы можете использовать многие предметы. Для этого достаточно навести курсор на подозрительную вещичку (курсор изменит вид на шестеренки). С помощью этих же комбинаций вы поднимаете различные предметы.
Есть еще один хинт: если ваш боец совершает какое-либо действие (например, Inferno обезвреживает мину), вы можете ускорить действие, прокрутив ненужную анимацию двойным кликом мыши.
Это были самые основные аспекты Commandos 2. Более детальную информацию смотрите в следующей главке.
Кто поставит фрицев в ряд? Партизанский наш отряд!
На радость поклонникам первой части вся наша команда осталась в полном составе. Даже добавилось два человека (не считая собаки). Ниже я приведу характеристики каждого бойца, опишу его умения и способности — обратите на это особое внимание, и потом не плачьтесь по поводу «а почему же «берет» может связывать оглушенных, а вор — нет». Действительно, ваши подопечные настолько одновременно схожие и различные, что просто нет слов.
Tiny (green beret) — «зеленый берет», лидер отряда. Как и в первой части, он умеет пользоваться Decoy’ем ( R ) — манком на пульте управления, привлекающим врагов. Умеет зарываться в землю с помощью небольшой лопатки (shovel) — A. Это позволит «берету» стать незаметным для врага. Применяется в следующих ситуевинах: либо когда вам надо незаметно подкрасться к врагу, либо когда к вам приближается неприятель, а спрятаться некуда. «Зеленый берет» также мастерски владеет ножом — очень важно в тех случаях, когда вам не хочется возиться с оглушением/связыванием и время поджимает. Основная особенность Tiny — умение молниеносно выпрыгивать из окна — применяется в ситуациях, когда в дверь заходит отряд фашистов, а дать отпор уже сил нет, и когда вы замечаете, что в помещение залетел подозрительный предмет с выдернутой чекой… Эксклюзивная способность «берета» — переносить различные бочки, коробки и т.п. — так и осталась эксклюзивной, у остальных силенок на это маловато. Применяется в основном для того, чтобы прятать под ними трупы.
Duke (sniper) — снайпер — единственный человек в отряде, умеющий обращаться со снайперской винтовкой ( A ). Крайне полезен на больших картах. Может забираться на телефонные столбы и прочие вышки — тогда будет простреливаться территория в несколько раз большая, нежели если оставаться на земле.
Inferno (sapper) — мой любимый персонаж в отряде, т.к. уникальных способностей у него намного больше, чем у кого-либо еще. Во-первых, это единственный юнит, способный управляться с тяжелым оружием, например, с базукой ( K ), огнеметом ( Z ), горелкой ( L ) и т.д.; со взрывчатыми веществами — бомбой с детонатором ( S ), гранатами ( A ), бомбой с часовым механизмом ( Y ) и т.п. Иногда складывается впечатление, что, будь у меня в команде хоть только три сапера, я б прошел ее без напрягов дня за два. Еще он может разминировать бомбы с помощью миноискателя и кусачек ( D , пошастать в поисках мин и нажать на них), перерезать с помощью кусачек проволоку ( I ). Может быть стрелком в тяжелом транспорте — для этого достаточно его туда посадить, зажать Ctrl и кликнуть на цели. Сапер наиболее часто применяется как таран при входе в постройки: machinegun ( M ) вкупе с гранатой — убойная сила. Не забывайте про возможность ставить мины: противотанковые ( P ) моментально разносят по винтикам даже самый защищенный танк; противопехотные ( O ) — «щит от фашистской заразы на каждый день».
Tread (driver) — водитель, как и сапер, научился много чему новому. Хотя теперь каждый может водить транспорт, но только водитель может управлять БМП, танками и прочей сложной техникой. Также он активно пользуется коктейлем Молотова ( S ) — даже Inferno не сможет поюзать его. Эту адскую смесь я считаю лучшим средством против вражеской пехоты: кинув бутыль в скопление солдат, вы увидите, как они все через мгновение будут бегать и пылать, пока не испустят дух. Бравый дядя Tread еще прекрасно орудует самым простым мотком веревки! С помощью нее он может ставить ловушки — жмем D и вбиваем два колышка в землю. Прячемся. Когда проходит неприятель, он просто не замечает ее, спотыкается, падает и теряет сознание. Можно сделать ее еще более эффективной — поставив ее, приводим сапера и приказываем присобачить к веревке гранату либо бомбу с дистанционным ПУ. Солдат подходит, и… дальше все происходит в традициях фильма о Вьетнаме. Водила имеет при себе дорожную лопатку, с помощью которой он роет ямы ( A ). В вырытую яму кидается труп. Безвозвратно и без риска, что его там найдут. Умеет ставить капканы ( P ), в которые так часто попадаются фашисты. Ставить капкан он может сколько угодно раз — «поставил — поймал дичь — подобрал — снова поставил».
Spooky (spy) — типичная шпионская натура французской национальности. Как и в первой части, без него нельзя было обойтись в половине миссий. Основное достоинство — способность хорошо замаскироваться. Будучи в форме, он не только может спокойно находиться в тылу врага и разговаривать с ними, но и отдавать различные приказы. Однако это возможно сделать только находясь в форме офицера. Тогда, если заговорить с солдатом (с другим офицером этот трюк не пройдет — вы равны по званию), появятся две новых иконки — приказать ему посмотреть куда-либо (а в этот момент к его спине, недобро улыбаясь, подкрадется ваш другой подопечный), или приказать ему пойти куда-нибудь (еще полезнее). А еще Spooky сохранил с первой части свой фирменный шприц hypodermic syringe ( A ), но теперь его инъекция не смертельна, а всего лишь на время затуманивает сознания фрицев. И то приятно.
Fins (marine) — морпех и просто хороший человек. Только он способен плавать с аквалангом ( D ), кидать нож ( A ) (почти как в Desperados), обезвреживать подводные мины и стрелять из гарпуна ( L ). Все это делает его очень опасным (для немцев, разумеется). Лучший воин для тихого устранения врагов. Располагает очень удобной вещицей — крюком. Из него он может сделать неплохую ловушку — прикрепляем крюк к стене, конец троса держим в руках; враг идет, спотыкается и теряет сознание. Правда, к ней, в отличие от ловушки водителя, нельзя приделать гранату или бомбу. А еще этот крюк используется для взбирания на крыши — жмем S , указываем место на крыше. Для того чтобы с его помощью взобраться, используем тот же самый способ, что и для всех лестниц, — S hift + click.
Lupin (thief) — пронырливый воришка с кучей способностей. Только он может пробираться в различные узкие места и щели — Shift + левый клик на цели. Только он может прятаться под диванами, шкафами и кроватями — опять же, Shift + left click. Только он может, как и «зеленый берет», выпрыгивать из окон. И только он способен взламывать отмычками замки ( S ). Вообще, я считаю, что этот тип — серьезный конкурент шпиону. Ибо Lupin, даже не замаскировавшись, может пробраться куда угодно (он даже может красться за солдатом и спереть все что угодно, не оглушая его, — D ). Очень полезен во многих ситуациях, а в некоторых — незаменим. Единственный минус — неспособен перетаскивать трупы.
Whiskey (dog) — забавная псина породы бультерьер. Но несмотря на свой грозный вид, она только и умеет что лаять ( A ), отвлекая немецкий патруль. Тем не менее, ее никто не трогает и даже не пытается убить. Однако команду «голос» Whiskey слышит, только находясь в поле зрения хозяина. Вне его — нет. Вернуться к хозяину она может сама, либо если вы ее покличете свистулькой ( H ). Любой персонаж может засунуть ее в заплечный мешок ( Shift + click на собаке), чтоб не мешалась под ногами.
Natasha — как вы думаете, почему я записал Наташу в самый конец, даже после Whiskey? Да потому что пользы от нее меньше, чем от кончика хвоста этого самого Whiskey. Умеет разве что маскироваться под секретаршу и дефилировать в открытом платьице перед падкими до зрелищ фрицами, отвлекая их ( U ). Ну иногда губы накрасить да потрепаться за милую душу ( S ). Нужна только там, где этого требует сюжет. От Kate из Desperados и то больше толку было…
Прохождение
По некоторым миссиям Commandos 2 я написал гигантский гайд, а по некоторым — не очень. Все дело в сложности миссии: в одних все решается с помощью сложных тактических головоломок, в других — тупым рашем. Для того чтобы попасть на бонусовый уровень в конце каждой миссии, вы должны собрать все бонусовые книжки на уровне. В каждой книжке — кусочек от какой-либо фотографии. Собрав фотографию полностью, вы получаете доступ на бонусовый уровень, пройдя миссию. Расположение бонусных книжек я указал отдельно, в конце. В квадратных скобках указаны задания, добавляющиеся по ходу миссии. Ориентир на движение — стандартное положение карты в начале миссии. Не забывайте, что в конце каждой миссии вы можете получить награды. Даются они за время выполнения миссии, за количество убитых врагов, за количество поднятых тревог (чем меньше, тем лучше) и т. п. Так что будьте особенно аккуратны, оперативны и бдительны.
Training Camp 1
Задачи:
Уничтожить вражеские силы в начальной точке.
Взять из металлического ящика резак.
Деактивировать мины вдоль заставы.
Уничтожить вражеский офицерский состав.
Группа: Inferno (sapper), Lupin (thief).
Уже в первой миссии придется попотеть. Несмотря на название «Training Camp», никто вам расслабиться особо не даст.
Завалив ближайший патруль, выберите Lupin’а и проползайте им под заставой. Ни в коем случае не проползайте близ будки — заминировано! Шмонаем первый ящик — находим аптечку. Дальше оглушаем охранника близ второго металлического ящика, вскрываем его отмычками, находим пару гранат и резак; перерезаем им проволоку и проводим Inferno. Достаем миноискатель и аккуратно водим им близ заставы. Обнаруженные мины обезвреживаем. После обезвреживания последней уничтожаем группу фашистских офицеров всего одной гранатой… Mission completed.
Training Camp 2
Задачи:
Спасти союзные войска. Для этого надо:
Найти ключ к местному центру связи.
Связаться с союзниками.
Использовать вражескую радиостанцию.
[Сдержать натиск врагов].
[Уничтожить танк противника].
Вторичные задачи:
Проверить содержание ящиков.
[Удержать позицию союзников].
Группа: Tiny (green beret), Tread (driver), Inferno (sapper)
Во второй «тренировочной» миссии ваш отряд высадят аккурат в центре боевых действий. Основная ваша задача — помочь обороняющимся от фрицев союзникам. Особых сложностей в прохождении не вызывает, так как проблемы могут возникнуть только в самом начале и в самом конце. Еще одно требование — если вас засекут до «Invasion», то миссия провалена.
Для начала выбираем нашего «зеленого берета», подползаем им к ближайшему к нам часовому, аккуратно перерезаем ему глотку и оттаскиваем тело в кусты. Единственная сложность — сделать это надо как можно быстрее, пока не повернулся второй часовой. Второго убрать еще легче — просто нагло подбегаем к нему, чикаем ножичком и так и оставляем лежать (главное, чтобы он не поднял шума). Отбегаем в укромное местечко и выжидаем, пока враги не заметят труп и не унесут его куда подальше. Так-с, отводим всю нашу команду за каменную кладку (на юге карты). Базарящего и смотрящего в вашу сторону невдалеке офицера устраняем так: Tread’ом ставим веревочку, как показано на скрине, опять отбегаем за кладку и начинаем палить в сторону из пистолета. Он подбегает на шум… спотыкается об веревку и падает… дело завершает «берет», зарезав (вариант для пацифистов: связать) и оттащив тело куда подальше. Дальше — дело техники: аккуратно вырезаете ненавистных фашистов одного за другим. Только обязательно обыскивайте трупы — у одного из убиенных должен найтись ключ, который пригодится нам позже.
Второе сложное место — около домика с радиостанцией. Устранив отбивающихся немцев (сложности не составит — они настолько увлечены боем, что хоть на голове стой — не заметят), перво-наперво обыщите ящик около восточной стенки — найдете кучу полезностей. Потом подходим к двери, открываем ее и с криками «че, c#$%, не ждали!?» высаживаем обойму в кемпера около окна и офицера на диване. Подходим к радиостанции, сообщаем о себе ( Shift + left click ) и смотрим скриптовый ролик. После этого нам добавляют сразу 3 задания (см. выше). Главное — не подпустить врага к центру связи, если он туда зайдет — миссия закончится. Обратите внимание на правый нижний угол — появилась большая кнопка. Пока не нее не жать! Также мы можем управлять союзными войсками. Итак, первым делом обыскиваем ящички в комнате и на улице, находим там аптечки, мины, детонатор и пр. Теперь настало время хорошенько подготовиться к вражескому вторжению. Вот план обороны, самый удобный и простой: бомбу с детонатором ставим по западному направлению дороги (к ней можно для пущего эффекта и бочку с горючим поставить). Обе мины устанавливаем дальше от нее метров на двадцать (игровых, конечно же). Отводим ВЕСЬ свой отряд в окоп, сапера выводим чуть поближе к дороге, даем ему в лапы гранаты и жмем на вышеуказанную кнопку «start the invasion». Как только к бомбе подойдет 4-5 человек, жмем на детонатор и любуемся красивым зрелищем a’la «взрыв на мясокомбинате». Оставшихся «счастливчиков» закидываем гранатами. Теперь подъезжает танк, он приближается к мине и… см. скрин. Mission completed.
Миссии
Night of the wolves
Задачи:
Связаться с Alley.
Выкрасть ключ от офиса у помощника генерала.
Украсть Enigma machine из сейфа генерала.
Вторичные задачи:
Связаться с Наташей.
[Обесточить ворота].
Вырубить часть немцев с помощью снотоворного.
[Расшифровать сообщение с помощью Enigma machine].
[Использовать радио].
[Спрятать Люпина под кроватью].
Группа: Lupin (thief), Natasha
Коды миссии: NORMAL — XHGDR, HARD — PLKUM, VERY HARD — PVTSL
Эта миссия — ночная: враг хуже видит, зато лучше слышит. Будьте осторожны. В самом начале миссии мы подплываем на катере, в котором сидит Lupin. Двигаться на катере куда-либо дальше бессмысленно — и тут и там подводные мины. К тому же, если вы подплывете слишком близко к берегу, вас заметят. Так что смело спрыгиваем с катера и плывем на север в сторону двух разговаривающих часовых. Ловим момент, когда нас никто не видит, и вбегаем в дверь прямо за ними. В этом здании полно фашистов, так что действуем так: оглушаем первого патрульного, пробираемся в комнату к Наташе (перед этим вырубив патрульного с газеткой). Говорим с ней. Чтобы враги не заметили Lupin’а, поставьте его в угол помещения. Спокойно выходим Наташей и обыскиваем ящик и полочку. Находим там снотворное, вино, мясо и многое другое. Отправляемся в комнату с рубильником и обесточиваем ворота. Сразу можно подсыпать врагам снотворное в вино (бутылка примет зеленый цвет). Теперь надо достать ключ от офиса — он лежит в кармане у офицера в белой рубашке в столовой. Есть несколько вариантов. Первый (не всегда срабатывает): входим Наташей в столовую и ставим на стол бутылку со снотворным, которую обедающие сразу опустошают, после чего засыпают крепким сном. Второй: подползаем Lupin’ом к assistant’у, оглушаем его, выхватываем ключ и убегаем за дом. Фрицы наводят шухер ненадолго и, не найдя ничего, снова принимаются за еду. Теперь идем в камеру Ally. Он в агонии. Поговорите с ним ( Shift + click ); он отдает вам некое зашифрованное сообщение и умирает. От него нам остается собака Whiskey — симпатичный бультерьер (см. выше). Кладем псинку в заплечный мешок. Миссия почти закончена, осталось только спереть Enigma machine и расшифровать с ее помощью сообщение. Но в комнате с сейфом находятся два человека — генерал и офицер, которые пристрелят вас, как только вы там появитесь. Поступаем следующим образом: Lupin’а оставляем в прихожей этого помещения, а Наташу отводим в помещение чуть севернее цеха, где мы ее нашли. Там подходим к телефону и используем его (набирается номер генерала). Пока Наташа забалтывает генерала по телефону, открываем Lupin’ом сейф, вытаскиваем оттуда Enigma machine и письмо. Смотрим ролик. Теперь быстренько выводим Lupin’а и направляем его к забору около радиостанции. Вырубаем охранника около двери радиостанции. Достаем Whiskey из сумки и даем ему команду «голос» ( A ). Солдат подходит к псу, а мы в это время пробираемся к аппарату и используем его. Добавляется последнее задание — спрятать Lupin’а под кроватью в тюрьме, что мы сейчас и сделаем. Пробраться туда несложно, главное — вывести из строя обоих охранников. Входим в центральную комнату и забираемся под кровать ( Shift + click ). Mission completed.
Бонусы: две книги в комнате с телефоном в шкафах; одна в столовой; одна в бане.
[[BREAK]]
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
1. Bonus mission
Задачи:
Нейтрализовать вражеских постовых.
Взять миноискатель.
Деактивировать мины на дороге.
Смыться на вражеском джипе.
Вторичные задачи:
Нейтрализовать вражеский патруль.
Группа: Inferno (sapper), Lupin (thief)
Меня одолевает дежа вю… где-то мы это уже видели, не так ли? Первым делом сапером вырубаем, связываем и оттаскиваем в лесок первых двух патрульных (главное не шуметь). Воришкой проползаем под проволокой и проверяем содержимое ящиков. Сгребаем все к себе в инвентарь и найденными кусачками перерезаем проволоку. Inferno спокойно проходит, оглушает и связывает еще двух фрицев. Lupin отдает саперу гранаты, кусачки и миноискатель. Inferno проходит вдоль заставы и деактивирует мины. Осталось только вырубить остаток патруля на опушке, что мы и сделаем всего одной гранатой (см. скрин). Можем проверить последний ящик. Садимся в тачку и уезжаем на север по дороге.
Das boot, silent killers
Задачи:
Деактивировать подводные мины.
Найти ключ от тюрьмы.
Спасти союзных моряков.
Связаться с «зеленым беретом» по рации.
Открыть дверь ангара.
Эвакуироваться на подводной лодке.
Вторичные задачи:
[Уничтожить зенитки класса AA].
[Уничтожить топливную станцию].
Группа: Fins (marine), Inferno (sapper), Spooky (spy), Lupin (thief), Whiskey (dog)
Коды миссии: NORMAL — WKUC4, HARD — JE5SH, VERY HARD — SKDJF
Эта миссия — продолжение предыдущей, действие разворачивается наутро следующего дня. Мы опять начинаем на лодке, тоже штурмуем хорошо укрепленную базу… Только все намного сложнее. В лодке находятся только Fins, Inferno и Spooky. Lupin и Whiskey остались в камере под кроватью. Выводим Fins’а из лодки и направляем его к зданию ангара, расположенного прямо напротив лодки. Осторожно поднимаемся по лестнице, убираем ближайшего часового метким броском ножа в горло и оттаскиваем его куда подальше. Второго убираем аналогичным способом. Теперь надо залезть на крышу ангара. Для этого используется крюк — выбираем его в инвентаре и указываем на то место, куда хотим его закинуть. Залезаем, и весь верх зачищаем одним лишь морпехом и его милым ножиком. У одного из убитых фашистов вы найдете ключ от тюрьмы. Все, теперь можно спокойно высаживать Inferno и Spooky на берег. Не забудьте захватить одну офицерскую форму — в хозяйстве пригодится. Перебираемся на крышу, расположенную западнее нашей. Убираем всех вражин морпехом и его ножом. Переодеваем Spooky в офицерскую форму и, набравшись мужества, спускаемся вниз. Справа от здания стоят два охранника. Подходим к первому (стоящему повыше) и начинаем болтать с ним шпионом ( S ). Пока он его отвлекает, морпех галопом мчится к заболтавшемуся немцу, всаживает ему нож поглубже и уносит труп за стеночку. Второго часового убираем аналогичным образом. Рабочих, корпящих над какой-то странной машиной, опять же убиваем ножом и уносим тела от греха подальше. Остальных часовых медленно вырезаем либо снимаем из винтовки ( F ). Даже если поднимется тревога — ничего страшного, драпаем на крышу, там нас точно не засекут. Но можно отправить на тот свет всех фрицев следующим образом: залезть на нашу любимую крышу, дать любому подопечному machine gun и, например, пальбой привлечь внимание. Набежит сразу куча немцев, но взбираться-то по лесенке они будут по одному! Один фашист — один выстрел — один труп. Подобная фишка работала и в Desperados. Все, с основными силами покончено. Солдат в соседних зданиях мочить проще простого — их мало, и на их крики уже никто не придет. В зданиях вы будете находить запертые ящики — вскроете их потом при помощи Lupin’а и его отмычек. Сложность будет составлять лишь зачистка здания аккурат справа от асфальтовой дороги. Делаем так: входим туда шпионом, вкалываем кому возможно hypodermic syringe ( A ) и быстро вводим морпеха. Внезапная атака с мышиным ганом — и все отдыхают. Если оставшихся не представляется возможным добить, то опять же, сматываемся и ждем у двери. Показалась фашистская рожа — жмем на спусковой крючок. Как только зачистите здание, обшарьте трупы — у одного из них будет огнемет. Теперь бежим спасать Lupin’а. Напротив тюрьмы стоит башня со снайпером; снимаем его из винтовки. Выбираем Lupin’а, оглушаем появившегося на пути часового и выбегаем. Мы снова вместе! Если вам неймется — можете войти в тюрьму всей шарой и установить там порядок. Теперь идем успокаивать кемперов на вышках у моря. Сделать это очень легко — по 1-2 немца на каждой вышке не представляют особой опасности. Теперь смело заходим морпехом в воду, подплываем к минам и ныряем ( B ). Обезвредить мину — Shift + click. Ведем Fins’а и всю команду к минному полю (около застав с проволокой). Аккуратно обезвреживаем все мины и проходим дальше, к воротам. Первых двух охранников убираем по-тихому ножом и оттаскиваем тела. Остальных убираем как можно шумнее. Поднимется тревога. У нас есть немного времени для того, чтобы поставить бомбу с детонатором. Если подбегут патрульные — достаточно кинуть гранату. Как только подъедет бронемашина, жмем на детонатор. Большая часть врагов на карте уничтожена. Теперь заходим в здание в северо-западном углу базы. Забиваем рабочих и жмем на переключатель. Продолжаем движение — приближаемся к железнодорожной станции и начинаем зачистку помещений.
Как правило, зачистить их вам не составит особого труда, если будете пользоваться гранатами. В помещении с бочками не забудьте в них пальнуть — посмотрите на фейерверк. В будке у забора вы можете убить единственного вражеского монтера особо изощренным способом: просто крутаните вентиль на трубе, и из нее хлынет пар… В здание с радиорубкой (около постовых крайних башен) вам придется проникнуть шпионом и заболтать стоящего солдата. Теперь по-быстрому вводим им hypodermic syringe и устраняем их либо самолично, либо, если вы уничтожили всех снайперов поблизости, — любым из ваших бойцов. Используем радио, и появляется новый значок (парашют) в правом нижнем углу экрана — это вызов «зеленого берета». Кликнем на значок, на точку назначения — и всемогущий десант сходит с небес! Пришло время последнего задания. В ангаре особо с фрицами церемониться не надо — просто кого можно снимаем из винтовки, подбежавших косим machine gun’ом. Рубку управления зачищаем гранатами, благо их до фига и больше. Жмем на рубильник — откроется дверь ангара. Зачищаем подлодку, попутно находя полезные вещички. Заходим в тюрьму, убираем редких охранников, поднимаемся на этаж выше, освобождаем пленника (открыть дверь ключом — S ). Болтаем с ним — Shift + click. Находим остальных захваченных в плен союзников и освобождаем их. Теперь можем выполнить вторичные задачи. Под каждую зенитку и топливную станцию кладем бомбу либо с часовым механизмом ( I ), либо с детонатором. Для пущего эффекта около станции можете поставить джип и грузовик — веселое зрелище! Теперь обратно всей шарой бежим в подлодку и смотрим ролик. Mission completed.
Бонусы: одна в ящике справа от копошащихся ремонтников; две в комнате адмирала — полка и шкаф в прихожей; одна в многокомнатном здании с фрицами; одна в здании караульной стены в ящике; одна в комнате, открывающей путь к железной дороге; одна в бане; одна на втором этаже в ангарном отсеке подлодки; две в подлодке — в шкафах снизу
2. Bonus mission
Задачи:
Завершить круг до исхода времени.
Вторичные задачи:
Завершить круг как можно быстрее.
Группа: Fins (marine)
М-да, эта миссия уж очень похожа на уровень какой-нибудь аркады: единственный игрок в лодке, времени очень мало, ошибка равносильна смерти. Чтобы побыстрее пройти круг, не забывайте указывать путь двойным кликом — это не только «бег» для бойцов, но и ускорение для транспорта. Объезжайте буи — если напороться на один, он существенно затормозит вашу лодку. Главное — не запутаться на перекрестке (см. скрин), и тогда все будет чики-поки.
White death
Задачи:
Связаться с сапером.
[Освободить зеленого берета].
[Собрать три части Enigma machine].
[Освободить шпиона, вора и моряков].
[Освободить капитана].
[Использовать радио в деревне].
[Уничтожить двигатель].
[«Зеленый берет» и шпион должны на самолете доставить Enigma machine на базу].
[Посадить команду в подводную лодку].
Вторичные задачи:
[Уничтожить «большую пушку»].
[Отключить центральную пушку].
[Отключить кормовую пушку].
Группа: Fins (marine), Inferno (sapper), Lupin (thief), Tiny (green beret), Spooky (spy).
Коды миссии: NORMAL — YSM51, HARD — DFY3B, VERY HARD — 3DYNG
Эта миссия требует особого описания, т. к. по сложности она, может быть, выше даже всех остальных — в этой миссии вы должны быть полностью скрытны! Итак, с самого начала нам доступен лишь Fins — все остальные члены отряда в плену. Ну что же, пойдем вытаскивать собутыльников из неприятностей. В шкафу на кухне берем: тухлую еду, яд, три бутылки вина. Выходим и убиваем нацистскую шваль. Берем в шкафу теплую одежду. Подходим к двери и смотрим, где враги ( W ). Как только один из них отходит к противоположной двери — выбегаем, кидаем нож в ближнего охранника, а затем немедля во второго. Теперь можем спокойно заняться шмоном многочисленных ящиков — найдутся такие полезные вещички, как наш табельный пистолет, крюк, гарпун, акваланг, манок Tiny, аптечка и сигареты. Заходим в следующую комнату. Фрица с газеткой лучше оглушить кулаком и связать, т. к. если мы кинем в него нож, то нас услышат. А вот когда мы его свяжем, во второго кинуть нож уже можно. Залезаем наверх по лестнице, убиваем дозорного ножом. Лезем дальше наверх. Убиваем двух немцев и смотрим ящик. Берем гранаты и яд. Лезем вниз через два пролета, идем в следующую комнату и вырезаем всех ее обитателей. Теперь надеваем акваланг, быстро выбираемся наверх и прыгаем в воду. При этом старайтесь, чтобы вас не заметили. Ныряем и доплываем до палатки с сапером, говорим с ним. Пришло время спасти и «зеленого берета». Рядом с его запертой палаткой все время ошивается немаленький патруль. Ключ от палатки — у генерала, стоящего рядом. Самый простой способ достать ключик — это подождать, пока около здания будет поменьше охраны, быстро подбежать морпехом к генералу и кинуть в него нож, слямзить заветный ключ и рысью нестись к воде. Даже если поднимется тревога — ничего страшного, она все равно быстро утихнет. Как только это произойдет — заходим в здание, убиваем всех врагов, треплемся с «беретом». В ящике берем его вещи и отдаем то, что нашли чуть раньше. Теперь вам нужно проникнуть на корабль и украсть из командной рубки кое-какие детальки от Enigma machine. Заходим через центральную дверь, убираем нескольких охранников. Не забудьте там же взять бомбу. Чтобы правильно пройти через дверь до командной рубки, следует нажать на OBJECTIVES, выбрать в списке подзадание, кликнуть на него левой кнопкой, затем выйти из этого меню. Теперь в верхней правой части экрана появился значок в виде мишени. Если нажать на нее, то появится стрелка, указывающая путь к объекту задания. Вообще, эта кнопка особо не нужна, однако в этом и еще в некоторых местах она сможет нам пригодиться. На нее сейчас и надо нажать — действительно сильно поможет в безопасном выборе пути. В рубке осмотрите шкаф и возьмите три детали от Enigma machine. Возвращаемся к месту, где мы брали бомбу в ящике. Подходим к двери, смотрим через нее и ждем, пока первый охранник подойдет к двери спиной. Выходим и устраняем его ножом. Дальше справа будет открыта дверь, в которой сидят два немца. Закрываем ее — их самих мы убьем потом. Перед нами стоит охранник, а слева от него открыта дверь. В комнате стоит еще один. Лучше всего взять два ножа Fins’ом и сперва кинуть в охранника в проходе, а потом подойти ко второму и успокоить его тоже. Осталось пять врагов. Один в душе — убить его проще, чем сыграть в «Сапер». Дальше лучше всего пройти в дальнюю дверь и убить еще одного врага в трюме. Возвращаемся назад. Теперь убиваем солдат, сидящих в комнате спиной к двери. Режем их. Осталось два немца в комнате, где мы недавно закрыли дверь. Их можно убить любым возможным способом, так как от поднятия тревоги нам уже ничего не будет. Да, и не забудьте развязать капитана и полазать по шкафчикам — найдете много чего полезного. Возвращаемся туда, где мы брали бомбу. Идем вниз по лестнице. Есть довольно неплохой способ убить всех врагов в ближайших двух локациях: берем сапера, кидаем гранату вниз (нажать на гранату и навести значок на лестницу), ждем где-то пять секунд и опять кидаем гранату. Главное — быстро переключиться на «берета» и с улыбочкой полоумного психа пойти резать всех внизу. Идем дальше, в комнату прямо. Там развязываем моряков и говорим с Lupin’ом и Spooky. Передвигаемся до Bow gun. Шпионом отвлекаем двух охранников рядом, и Tiny в это время делает им «улыбочку до ушей». Закладываем около механизма часовую бомбу и убегаем подальше (лучше вниз). Идем отключать центральную и кормовую пушки — вторичное задание. Пробираемся к пушкам, убираем мешающих нам немецких солдат. Кладем по часовой бомбе около каждой gun и убираемся. Чтобы уничтожить двигатель, особого ума тоже не надо — режем глотки охране, кладем бомбу и убегаем. Теперь настало время «использовать радио». Берем шпиона, бежим по стрелке в здание с радиопередатчиком. Используем его ( Shift + click ) и получаем еще одно задание. Итак, нам надо пробраться к самолету на воздушном шаре. План такой: высаживаем шпиона в непросматриваемой врагом зоне. Быстро выбираем «зеленого берета» и взлетаем. Дальше шпионом выводим из строя фрицев с помощью hypodermic syringe. Теперь нужно Tiny и Spooky посадить в самолет, где они и будут сидеть до конца миссии. Только проследите, чтобы у шпиона в инвентаре валялись Enigma things. Отводим оставшийся отряд в подводную лодку. Не забудьте, что вы должны отвести не только команду, но и моряков. Mission comleted.
Бонусы: одна в самом начале — шкафчик в подлодке; одна во втором отсеке этой же подлодки; одна в шкафу около рубки; две в комнате со связанным капитаном — шкафы; одна в комнате с радиопередатчиком.
3. Bonus mission
Задачи:
Эвакуировать весь свой отряд на грузовике.
Вторичные задачи:
Нейтрализовать вражеских снайперов.
Нейтрализовать вражеских гренадеров.
Группа: Tiny (green beret), Duke (sniper), Fins (marine), Inferno (sapper), Tread (driver).
Лучший способ пройти эту миссию — это просто завалить всех врагов, даже не боясь поднятия тревоги. Для начала берем сигареты у снайпера и даем их водителю. Tread’ом расставляем ловушки около бревен. На нашем берегу ровно шесть врагов. С помощью сигарет подманиваем их на установленные ловушки. Когда берег будет очищен, подойдем к речушке и снайпером снимем… снайпера! Вражеского, естественно. Займемся оставшимися кемперами: плывем к берегу все тем же снайпером и снимаем две мишени подряд, при этом враг за кустом не должен нас заметить. Теперь пора поработать Fins’у: даем ему сигареты, приманиваем врага в кустах и кидаем нож. Таким же способом убиваем второго врага, подбежавшего на шум. Ложимся между деревьями и снимаем Duke’ом гренадеров. Стараемся убить всех до поднятия тревоги. Если все правильно рассчитать, то у нас должно остаться ровно три патрона для снайперской винтовки. Не забудьте взять еще немного патронов у убитого кемпера. Теперь ждем, когда патруль пройдет мимо нас. Как только патрульные повернутся к нам спиной, быстро снимаем фашистов у бревен снайпером из той же позиции. Главное — действовать по принципу «один выстрел — один труп», иначе сами окажетесь трупом. Быстро подводим наших остальных сослуживцев и сапером обыскиваем ящик. Взяв в лапы огнемет, а на пояс повесив гранаты, идем успокаивать патруль: вначале кинуть гранату, оставшихся в живых дожарить из огнемета. Оставшихся редких вражин можете убить как угодно — их мало, и они рассредоточены. Обязательно уничтожьте грузовик — он нам не только не понадобится, но и будет даже мешать. Теперь залезаем в «амфибию» и едем по дороге, где стоял грузовик.
Target: Burma
Задачи:
Спасти религиозного лидера.
Спасти Гуркаса.
[Приказать Гуркасу связаться по радио].
Уничтожить Tyrant’а.
Эвакуироваться на лодке с религиозным лидером.
Вторичные задачи:
Связаться с Толстым Мужиком и найти обмундирование для Гуркаса.
Группа: Tiny (green beret), Duke (sniper), Tread (driver), Lupin (thief).
Коды миссии: NORMAL — B7D8F, HARD — K9D3H, VERY HARD — 9BG3S
Далекая и неизведанная Азия… даже сюда проникла фашистская зараза. Ну а мы, как добрые санитары, избавляем мир от смертельной заразы огнем и мечом. Для начала уничтожьте весь немногочисленный патруль на вашем берегу — сделать это можно за пять минут, не подняв тревоги, т. к. все часовые стоят поодиночке очень далеко друг от друга. Заодно обыщите их трупы — подберете неплохие винтовки немецкого производства, а заодно оденете свой состав в японскую униформу — малополезно, зато стильно! Особо интересно выглядит Tiny. Переплываем речку «зеленым беретом», выходим у лестницы храма. Потрошим редких часовых и прячем тела около лестницы, ведущей на крышу храма. Входим в храм и базарим с религиозным лидером. Теперь мы можем им управлять. Смело вычищаем первый этаж этого же храма — все охранники стоят в разных комнатах по 1-2 человека. Идем в здание справа от храма. Заходим с правого входа морпехом. В комнате находятся дружественный нам индус — Fat Man — и недружественный японец. Отправляем японца под покровительство Будды и болтаем с Толстым Мужиком. Убираем еще парочку охранников внизу и проверяем все ящики — находим кучу всего полезного, в том числе патроны для снайперки, зажигательную смесь для Tread’а, обмундирование для Гуркаса. Выходим на улицу там же, где и заходили. Движемся к ближнему правому зданию. Заводим морпеха, и ножом по-тихому устраняем трех охранников. Заводим Tread’а. Поднимаемся на второй этаж. Группу фрицев успокаиваем ядовитой гранатой и дорезаем лежачих. На третьем этаже проделываем тот же финт. Не забудьте там же обыскать два шкафа — ядовитые гранаты и патроны для снайперки никогда не помешают. Настало время объединиться с силами Гуркаса. Идем в самое ближнее от статуи Будды юго-западное здание. Зачищаем коридор и доходим до прямого пути в реку. Выбираем самого лучшего пловца в группе — Tiny — и заплываем в подводный туннель. Там находим повстанческие войска Гуркаса, его самого и вместе с ними выбираемся наружу. Неплохо бы им дать обмундирование — хотя бы по одной винтовке на нос. В трехэтажном здании справа от статуи устройте вечеринку с применением пиротехнических эффектов (например, гранат всех разновидностей). У остывающих японских солдат найдете уйму винтовок и патронов к ним. Идем к зданию, расположенному в северной стене двора со статуей. Вражин лучше всего вначале травануть дымовой гранатой, и, пользуясь замешательством, порезать их «зеленым беретом». В шкафах и в столешнице найдете бинокль, ядовитые гранаты, аптечки и т. п. — в хозяйстве пригодится. Подобным образом зачищаем и остальные здания, благо гранат — как грязи, а охрана, как нарочно, стоит к вам спиной. Так продвигаемся до здания в северо-восточной части стены. Входим в него, а над наци творим беспощадный harassment. Идем на второй этаж — это радиорубка. Приказываем Гуркасу использовать радио и смотрим скриптовый ролик. Выходим и смотрим на площадь перед статуей. Ах вот он, злобный узурпатор Tyrant! Его нам и надо убрать. Сделать это можно четырьмя способами. Первый — самый легкий: поставить Duke’а на крышу и снять Tyrant’а одним точным снайперским выстрелом. Второй — посложнее и требует отличной реакции: быстро подбежать Tread’ом к воротам, кинуть зажигательную смесь и смыться. Третий — хардкорный: кинуть две дымовые или ядовитые гранаты в охрану и устроить беспорядочную пальбу. Четвертый (исключительный) — для мега-хардкоров, если вы его проделаете, то круче вас будут только яйца: кинуть дымовые или ядовитые гранаты в ряды солдафонов, посадить кого-либо в автомобиль и устроить Carmageddon! Как только убьете Tyrant’а любым понравившимся способом — галопом в лодку. Гуркас и его люди остаются на берегу. Mission completed.
Бонусы: одна в храме на первом этаже в резном ящике; одна на третьем этаже здания слева от храма в шкафу; две в здании в северной стене двора со статуей в шкафах; одна в рубке в шкафу; две в здании справа от большого моста в тумбочке (первый этаж) и в шкафу (второй этаж); в комнате с пленными монахами в шкафу слева.
[[BREAK]]
ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА
4. Bonus mission
Задачи:
Выдержать нападение противника.
Вторичные задачи: -----
Группа: Tiny (Green Beret), Duke (sniper), Inferno (sapper), Tread (driver).
С самого начала в этой миссии нам доступны союзные войска. Наша цель — выдержать нападение многочисленных сил противника. Но наше преимущество — это хорошо укрепленная позиция и то, что мы сами можем в любое время дать врагу команду на нападение (кнопка Launch invasion в нижнем правом углу экрана). Есть два способа пройти эту миссию. Первый: тихо пробраться Tread’ом или Inferno как можно ближе к сосредоточению войск неприятеля и кинуть гранату/зажигательную смесь (первое эффективнее, второе красивее), а паникующие остатки войск дострелять с помощью союзников. Второй: сапером поставить все десять мин метрах в двух от входа в окоп и нажать на Launch invasion. Тогда глупые фрицы табуном понесутся к нашему укреплению и найдут там только верную смерть. Выживших можно попутно достреливать из снайперки, закидывать гранатами и т. д. Как только последний фашист рухнет на землю, можете считать, что миссия закончена.
Bridge Over The River Kwai
Задачи:
Спасти Гинеса.
Достать взрывчатку.
[Показать Гинесу модель железной дороги, для того чтобы он нашел в ней слабое место].
[Установить взрывчатку на железной дороге].
Вторичные задачи:
Спасти всех пленников.
Группа: Tiny (green beret), Fins (marine), Tread (driver), Lupin (thief).
Коды миссии: NORMAL — 3GHSL, HARD — NMWQ, VERY HARD — KJWJK
Эта миссия даже попроще второй тренировочной. Единственное, что от нас здесь требуется, так это скрытность. Выбираем Tiny и первым делом режем глотку первому патрульному около загона со слоном и оттаскиваем тело за угол. Еще двух убираем таким же способом. Выбираем Fins’а, выводим его и кидаем нож в подпирающего перекладину немца. Теперь за дело берется Tread — ставим капкан около входа в ворота и чуть подальше кладем пачку сигарет. Фриц натыкается и мгновенно помирает. Ставим этот же капкан около лестницы дома с пристанью и опять же привлекаем внимание. Еще один труп. Оба дома можем зачистить «зеленым беретом» и его вечным спутником — армейским ножом. Обыскиваем ящики и находим, как всегда, полезные вещички, в том числе зажигательную смесь для водилы. Пост около миниатюрной легковушки убираем либо «капканным» способом, либо горючей смесью Tread’а — четко рассчитываем место падения бутыли между двумя постовыми и кидаем. Спускающегося постового можно и пристрелить. На посту в ящике можно взять machine gun — очень пригодится. Идем спасать Гинеса. Fins и Tread переплывают речку и выходят в юго-восточном конце противоположного берега. Первых постовых чикаем ножиком, а в проходящий патруль кидаем коктейль Молотова. Убегаем и прячемся в воду. Действуйте быстро, т. к. у врага есть снайперы, а воде плавают крокодилы. Когда все уляжется, доставляем на берег и Tiny. Такой веселой квампанией несемся в трехъярусное здание. Устраиваем там «ночь длинных ножей» и выходим в тюремный дворик. Метким броском ножа прямо в сердце успокаиваем громилу-тюремщика. С его тела подбираем ключ. С Гинесом идем на второй ярус здания, где используем радио. Идем дальше до трех лачуг за забором. Тут пленники — будьте осторожны. Можно патруль поснимать из винтовки, а можно и порезать ножом — ваше дело. Главное — взять в самом длинном доме взрывчатку (она в шкафу). Прорубаемся к мосту, попутно очищая его от всякой фашистской заразы. В любой продолговатый ящик у бочек закладываем взрывчатку (для этого его надо открыть) — это своего рода bomb-place. Теперь идем вниз к реке. Там стоит слон. Даете найденный ключ Lupin’у и сажаете его на слона. Подъезжаем на слоне к клетке с пленниками и открываем ее ключом. Теперь бежим к радиостанции и используем радио. Смотрим ролик. Mission comleted.
Бонусы: одна в верхнем здании справа от слона — комод; одна в нижнем здании справа от слона — ящик; одна в верхнем здании в конце железной дороги — ящик; одна в «bomb-place» на мосту; одна в центральном здании тюремного дворика; одна около заставы.
5. Bonus mission
Задачи:
Нейтрализовать всех врагов.
Вторичные задачи:
Вырубить прожектора.
Группа: Inferno (sapper), Lupin (thief).
Меня снова одолевает дежа вю! В третий раз возвращаемся в ту же локацию! Хорошо, что хоть действие происходит ночью. Итак, для начала оглушаем, связываем и оттаскиваем в кусты первого часового. Отбегаем обратно и привлекаем внимание. Двух подбежавших немцев оглушаем и тоже связываем. Аккуратно Lupin’ом оглушаем попавшихся по дороге фрицев и жмем на рубильник Все, кина не будет — быстро выводим Inferno, открываем ящик около будки, берем огнемет и гранаты. С криками «за мать Америку!» устраиваем геноцид немецкому населению: кидаем гранату в компанию за заборчиком, а остальных дожигаем. Hasta la vista! Mission completed.
The guns of Savo island
Задачи:
Спасти союзного пилота.
Достать взрывчатку.
Уничтожить зенитки.
[Найти автоген в затонувшем корабле, для того чтобы открыть дверь бункера].
Вторичные задачи:
Группа: Tiny (green beret), Fins (marine), Tread (driver), Lupin (thief), Inferno (sapper).
NORMAL — JAHSG, HARD — WL3CZ, VERY HARD — ZX78Y\
Эта миссия, на мой взгляд, самая сложная в игре, поэтому я описал ее как можно подробнее. Главное в ней — трезвый и холодной расчет. Наиболее сложные тактические головоломки тоже присутствуют в этой «милой» миссии. Для начала плывем к берегу, где стоит дикарь и горит костер. Разговариваем с ним. Теперь он член нашей команды. Правее по берегу ходит часовой. Когда он подходит к берегу, отвлекаем его с помощью трубы дикаря. Подплываем подводником к берегу, и когда враг отвернется, кидаем в него нож и оттаскиваем тело в воду. Теперь берег просматривается только японцем за пушкой. Далее, Fins’ом кидаем два ножа в двух врагов у ящика (перед этим пусть Inferno отдаст морпеху нож — саперу нож, как козе баян). Главное — не поднять тревогу. В ящике берем мины. Подползаем к наци, сидящему за пушкой, и кидаем в него нож. Труп можно не уносить — его не видно. Теперь передвигайте всех остальных подопечных на зачищенный берег и прячьте в кусты. Далее берем Inferno, садимся в пушку и начинаем обстрел вражеских позиций. Вот список целей в хронологическом порядке обстрела: два ближайших к нам японца, когда они стоят вдвоем, один дальний и еще один подбежавший к нему. При этом, как ни странно, тревогу никто не поднимал, несмотря на картину «гром гремит, кусты трясутся…». Заходим Fins’ом в лачугу, стоящую ближе к нам. Кидаем по очереди нож вначале в одного, затем сразу во второго охранника. В ящике берем взрывчатку. Перед нами еще четыре фашиста. Их лучше сначала оглушить, а потом перерезать (так надежнее), либо связать. Выходим так же, как и заходили, и поворачиваем в дверь рядом. Быстро оглушаем, связываем и вытаскиваем на улицу попавшегося под руку охранника. Заходим снова. То же самое делаем со вторым, а уж замочить третьего не составит труда. В шкафу берем взрывчатку. Зачищаем берег все тем же подводником и все тем же ножом. Вызываем меню заданий. Жмем на «find the blowtorch in the sunken ship in order to open the bunker door». Жмем на значок мишени, о котором я говорил еще в третьей миссии. Ныряем в то место, куда указала стрелка. И даже тут фашисты! Очищаем водную среду от всякой заразы гарпуном. Вражеских аквалангистов всего трое, поэтому я думаю, что вы справитесь. Ныряем в трюм корабля и находим автоген. Всплываем и выходим на берег. Идем по отмели, пока не видим такую картину: рядом с пушкой наверху стоят три японца — один ходит от пушки до другого, второй стоит, а третий периодически приходит и уходит. Как только третий уйдет, вылезайте по лестнице и по очереди кидайте нож в двух оставшихся, при этом враг, который ходит от пушки до другого, должен стоять к вам спиной. Убив их, тела спрячьте за пушку. Когда подойдет последний, просто киньте ему в спину нож. Заходим в лачугу перед нами. Там стоят три врага. Одного оглушаем, в двух других кидаем нож. Выходим в противоположную дверь, там убиваем стоящего спиной к нам японца, его тело заносим в лодку. Теперь пробираемся к двери. Заходим в дверь, спускаемся по лестнице. Опять заходим в дверь. Не заходите в дверь слева, а лучше зарежьте всех трех часовых поочередке. В конце коридора две двери. Заходим в дверь, ведущую направо. Часового оглушаем, связываем и выносим. Осторожно проходим вперед и ложимся у шкафчика. Теперь нам нужно вывести из строя капитана. Из его инвентаря надо вынуть ключ. Если в этой локации осмотреть все ящики, то мы найдем кучу всего полезного — не пропустите их. Возвращаемся к развилке и идем в дверь, ведущую прямо. Там находится статуя золотой макаки. В это комнату запускаем Tiny и Inferno. Сапером закладываем около стены бомбу. Взорвем ее попозже — когда количество врагов уменьшится, так как сразу после взрыва последует тревога. Выходим. Помните первую пушку, из которой мы стреляли? Направляемся туда, находим лачужку с дверью, для которой требуется ключ. Убиваем двух охранников, далее топаем в дверь направо. Вырезаем гланды всей охране и в ящике находим пару гранат. Возвращаемся обратно. Заходим во вторую дверь и убиваем одного охранника. Идем дальше. Перед нами снова коридор (ох, как они меня достали!). В дверь налево надо заползти, да так, чтобы нас не заметили. Дальше, как только дальний враг отворачивается, переползаем за ящик и оттуда кидаем нож. Убрать еще двух не составит труда. Возвращаемся в коридор. Фашистов отправляем к праотцам по очереди ножом. Заходим в следующую дверь и убиваем двух врагов. В дверь направо можно не ходить, т.к. там вы найдете только проблемы и барахло в ящиках. Направляемся в центральную дверь и, немного пройдя, находим то, что мы так долго искали, — комнату управления пушками. Но ее мы будем брать с боем. Смотрим в эту дверь. Как только часовой повернется к нам спиной, выбегаем и режем его. Изничтожаем и остальную охрану. Выбираем Inferno и бежим к пушкам. Даем ему автоген. Поднимаемся на лифте и автогеном отвариваем дверь. Затем все тем же ключом открываем ее. Да, не забудем заложить под любую пушку бомбу. Теперь же выходим все из помещения, убиваем рядом стоящего охранника и оттаскиваем тело куда подальше. Лезем по лестнице и убиваем врага на крыше. Все, миссия почти выполнена, осталось проложить огнем и ножом путь к самолету, сесть в него и улететь с этого проклятого острова. Только перед эвакуацией не забудьте разнести ко всем чертям обезьяньим золотую макаку — не люблю я этих животных…! Mission сompleted.
Бонусы: одна в доме севернее землянки в шкафу; три в доме капитана — одна в последней левой комнате в шкафу, две в ящиках в последней центральной комнате; одна в ящике в комнате перед входом в отсек управления пушками; две в отсеке управления пушками в шкафчиках; одна в ящике во втором доме справа от центральной пушки.
6. Bonus mission
Задачи:
Перерезать проволоку.
Деактивировать мины.
Уничтожить вражеские силы.
Посадить всех своих людей в грузовик.
Вторичные задачи: Достать вражескую книгу с кодами.
Группа: Tiny (green beret), Tread (driver), Spooky (spy).
В этой миссии у шпиона уже с самого начала доступна форма сержанта — пусть он ее сразу наденет. Первых двух постовых можно отвлечь разговором ( S ) и тут же вколоть им hypodermic syringe. Еще двух — тоже отвлечь разговором, но тогда Tiny должен сработать очень оперативно — всадить им промеж лопаток нож и оттащить тела. Теперь надо спасти сапера (в плену у джипа). Есть два способа. Первый: трех немцев у левого борта грузовика отвлекаем Spooky, а Tiny их по-быстрому чикает. Второй: пользуясь ошибкой AI, незаметно подвести к фрицам Tread’а и внаглую кинуть коктейль Молотова — дурни у левого борта это и не услышат. Ну а их самих устранить как угодно — их уже в два раза меньше. Болтаем с сапером, теперь он нам доступен. Теперь наступает самый сложный момент миссии — тактическая головоломка «как переправить всю команду через высокий забор». Поступаем следующим образом: «зеленый берет» лезет на телеграфный столб ( Shift + click ) и по проводам благополучно переправляется на другую сторону. Обыскиваем первые два ящика и находим кусачки, миноискатели и… веревочную лестницу! Tiny снова лезет на столб и спускается аккурат на заборе. Раскладывает лестницу, и весь отряд перебирается через забор. Дальше дело техники: режем проволоку, находим и обезвреживаем мины, кидаем гранату в скопление вражеских сил, берем книгу с трупа офицера и садимся в грузовик.
The giant in Haiphong
Задачи:
Связаться с сапером и вором.
[Найти взрывчатку].
[Взорвать большие топливные бочки].
[Взорвать малые топливные бочки].
Проникнуть в авианосец.
Вторичные задачи:
Группа: Tiny (green beret), Lupin (thief), Inferno (sapper), Natasha
Коды миссии: NORMAL — JAHSG, HARD — WL3CZ, VERY HARD — ZX78Y
Начиная с седьмой миссии, игру проходить становится немного легче. Да-да, именно легче, так как устранение врагов — уже не ювелирная работа, а тупой bloody mess. Проблема только в их количестве. Думаю, по этой причине особо крупное руководство теперь не нужно — ограничимся лишь описанием самых главных моментов. Итак, в этой миссии сначала доступен лишь Tiny — остальных друзей придется вызволять ему одному. Для начала режем всех часовых по дороге, заходим в дома, собираем вещички. Так продвигаемся до ресторана. Там болтаем с барменом и узнаем, что в плен попала и… Наташа. Только этого здесь и не хватало. Ну да ладно, идем дальше до большого ангара с пленным Lupin’ом и Inferno. Зачищаем ангар, выходим. Идем за Наташей, освобождаем и ее из плена. Садимся в грузовик, доезжаем до авианосца и бочек. Кладем взрывчатку — и бегом в авианосец до взрыва! Mission completed.
Бонусы: одна в самом начале — дом слева от Tiny, комод; две книги в забегаловке в начале миссии — второй этаж, шкафы; одна в ресторане с барменом — второй этаж, ящик; одна в трехкомнатном одноэтажном здании недалеко от ресторана в ящике с динамитом; одна в здании с сауной — первый этаж, шкафчик; две в ангаре с сапером и вором — на стойках; одна в доме с Наташей — первый этаж, шкаф; одна в доме слева от ресторана; одна в доме недалеко от авианосца; одна около ангара; одна в крайнем северо-западном углу карты.
7. Bonus mission
Задачи:
Произвести саботаж на авианосце.
Связаться по радио для выяснения позиции.
Улететь на двух белых самолетах.
Вторичные задачи: ——
Группа: Tiny (green beret), Inferno (sapper), Tread (driver), Lupin (thief).
Место действия — японский авианосец из прошлой миссии, но, несмотря на это, мы все же должны действовать по возможности скрытно. Не спешите ломится в рубку и машинный отсек, для начала обыщите все ящики на второй (нижней) палубе — найдете кучу коктейлей Молотова, дымовых и ядовитых гранат. Поднимитесь на взлетную полосу и «зеленым беретом» вырежьте всех рабочих и матросов около зеленых бомбардировщиков. Пусть сапер обыщет ящики около них. В ящиках будут лежать так необходимые нам кусачки. С их помощью выведите из строя вражеские самолеты — используйте кусачки на хвостовой части. Начинаем действовать открыто — для того чтобы пробраться к вражеской радиорубке, придется зачистить весь сектор: большую группу морячков «разогреваем» зажигательной смесью, а постовых на вышках снимаем из винтовки (она лежит в металлическом ящике рядом с автомобилем). По пути осматриваем все ящики и коробки — machine gun, винтовки всегда понадобятся. Дойдя до рубки, закидываем туда ядовитую гранату, дорезаем лежачих и используем радио. Выходим, садимся в белый самолет и улетаем.
Saving private Smith
Задачи:
Вылечить Смита.
Украсть радиокоды из сейфа.
Смит должен использовать радио.
Вторичные задачи:
1. Освободить «зеленого берета».
2. Спасти сапера.
3. Вызволить снайпера.
Группа: Tiny (green beret), Duke (sniper), Inferno (sapper), Lupin (thief).
Коды миссии: NORMAL — UN63A, HARD — LPQ6T, VERY HARD — TRIB4
Хе-хе, название этой миссии напоминает мне один фильм… Ну и ладно. А сейчас посмотрите на состав группы и на тех, кто из этой группы волен в передвижении — только вор! Остальные опять в плену. Да еще и летчика по имени Smith надо спасать. Поскольку с самого начала нам доступен только безоружный Lupin, действовать надо максимально оперативно. Двери у всех зданий в этой миссии закрыты изнутри, поэтому придется лазать через окна. Для начала залезаем в самый первый дом перед нами — оглушаем фрицев только в случае крайней необходимости. Пошарив по ящикам, находим аптечки, патроны для снайперки, а самое главное — наш табельный пистолет (с бесконечным боезапасом). На верхнем этаже здания освобождаем Tiny. Вызволяя сапера, не забудьте обыскать все ящики — найдете очень нужные нам гранаты. Самое сложное место в миссии — дом с пленным снайпером, там надо действовать очень аккуратно, ибо охраны очень много и в помещениях по три-четыре человека. Тут как раз понадобится помощь «зеленого берета» — аккуратно вырезать фашистскую заразу поодиночке, а тела оттаскивать куда подальше. Вызволив Duke, отдайте ему его винтовку и патроны. Заберитесь на чердак здания и из окна снимите как можно больше наци. Теперь идем спасать рядового Ра… извините, Смита. Есть два способа проникновения в дом с раненым солдатом. Первый — обычный: зачищаем гранатами и базукой мост и полуразрушенные дома, заходим в постройку. Но он довольно тупой и сложный — у немцев еще и снайперы есть. Второй способ: ныряем в реку около деревянного моста, находим туннель и заплывем в него. Он приведет нас прям к Смиту. Только не забудьте захватить аптечку. После этого выбираем Смита и используем радио. Mission completed.
Бонусы: две в самом первом трехэтажном здании — первая на втором этаже, в шкафу около постели со спящим немцем, вторая там же, только в тумбочке в ванной; одна в подсобном помещении; две в доме с пленным снайпером — первая на нижнем этаже в тумбочке, вторая на втором этаже рядом с местом экзекуции Duke, в шкафу; одна в доме с пленным Inferno на первом этаже в шкафу около круглого столика.
Castle Colditz
Задачи:
Спасите вора от гибели, не поднимая тревоги.
Матрица кода спрятана генералом Хейни.
Кодовая книга хранится у фельдмаршала Дисфеля.
Зашифрованный план хранится у генерал-майора Рудольфа.
[Соберите все три части секретного плана и передайте их по радио союзников].
Вторичные задачи:
[Добудьте 56 вражеских форм для совершения заключенными побега].
Группа: Tiny (green beret), Duke (sniper), Tread (driver), Spooky (spy).
Коды миссии: NORMAL — VAZ2P, HARD — SRCM8, VERY HARD — TRD78
Это довольно большая и напряженная миссия. Сложности могут возникнуть из-за небывалого количества врагов. Сперва идем запасаться боеприпасами — обыскивайте все здания и ящики на карте, кроме зданий на центральной улице. Основная тактика — быстрая атака и молниеносное отступление: враг не должен заметить вас, иначе пленный Lupin умрет. Когда пойдете освобождать вора, запаситесь зажигательной смесью: все скопления врагов, в том числе расстрельную команду, уничтожать только с ее помощью. Вызволив соратника, отправляемся искать книги и послания; найти их — нефиг делать, так как они просто показаны на карте (нажмите на соответствующее задание). Следующим шагом будет сеанс связи по радио. Прокладывать путь к рубке будем огнем и мечом в прямом смысле: единичных постовых по возможности вырезаем, группы выжигаем. Можете выполнить еще вторичное задание — достать форму для сбежавших заключенных, но порекомендовать это могу лишь любителям огромных трудностей — мышиные бега по карте в поисках очередного трупика — малоприятное занятие. Как только передадите информацию по радио, этой дьявольской миссии придет конец. Mission completed.
Бонусы: Выкладывать информацию по месторасположению бонусных книжек в этой миссии мы сочли нецелесообразным. Во-первых, их очень много — тридцать (!) штук, и это заняло бы очень много места, а во-вторых, найти их проще простого — они валяются в каждом шкафчике почти каждого здания, и не найти их — это значит не искать их.
8. Bonus mission
Задачи:
Уничтожить все вражеские транспортные средства.
Вторичные задачи:
Уничтожить всех вражеских гренадеров.
Группа: Inferno (sapper), Tread (driver).
Эта миссия — настоящий Carmageddon! Все, что от вас требуется, — это уничтожать все и вся. Будьте осторожны, так как танк — махина неманевренная и повсюду вас будут подстерегать вражеские гренадеры. Лучшая тактика — остановиться на одном месте, уничтожить всех неприятелей в рамках экрана и медленно продвигаться до следующей выгодной для обстрела позиции. Если вы видите, что вражеский танк все-таки успел навести на вас пушку, немедленно давите на газ и, объехав его, зарядите снарядом.
Is Paris burning?
Задачи:
Сапер должен обезвредить детонатор в офисе генерала.
Свяжитесь с Наташей.
[Используйте радио на вершине Эйфелевой башни].
Вторичные задачи:
Группа: Tiny (green beret), Duke (sniper), Fins (marine), Tread (driver), Inferno (sapper), Spooky (spy), Lupin (thief), Whiskey (dog).
Коды миссии: NORMAL — 9TT5W, HARD — PAEN8, VERY HARD — 1LPQD
Избитая и изъезженная фраза «Последний бой, он трудный самый» не подходит для данного случая — настолько проста и примитивна последняя миссия. Выбираться из метро можете по-тихому, а можете и с шумом — дело ваше. Проблема в том, что не у всех ваших бойцов есть с самого начала табельный пистолет. На поверхности не отвлекайтесь на всякую шушеру по всей карте — бегите сразу к ящикам с пиротехникой. Проходящий мимо патруль и охрану уберем одним снайперским выстрелом в скопление бочек около грузовика. Ставим на пути вражеских танков мины и сами можем засесть в танк для ускорения процесса изничтожения фрицев и штурма многоэтажного здания в восточной части карты — это практически единственная на карте постройка, кроме башни. Там находятся генерал и Наташа. Покатавшись на лифтах и убрав всю охрану на первых этажах, нагло вбегаем на этаж к генералу и просто расстреливаем его в упор. Детонатор обезвреживаем сапером. Идем к Наташе и болтаем с ней. Осталось забраться на вершину Эйфелевой башни, что мы и сделаем, убив всю охранку у лифта и на балках на самом верху. Забравшись на верхнюю точку, подходим к радиоприемнику и используем его. Mission completed, мир спасен!
Бонусы: почти все бонусы в этой миссии находятся либо в Эйфелевой башне, либо в многоэтажном здании. Проблем с поиском не возникнет, поскольку это практически единственные постройки на карте.
9. Bonus mission
Задачи:
Покинуть местность на автомобиле.
Вторичные задачи: ——
Группа: Tiny (green beret), Duke (sniper), Tread (driver), Lupin (thief)
Очень маленькая миссия. Все как обычно: убиваем редких часовых, режем проволоку и садимся в тачку. Только будьте тихи и осторожны, как всегда.
Вот, собственно, и весь Commandos 2. Сложный или простой, решать вам. А что интересный — это точно.