Unreal II
После того злосчастного инцидента с революционной экспроприацией альфа-версии игры прямо из офиса Legend поток скриншотов не то чтобы иссяк, но заметно оскудел. Да и на новости разработчики тоже не очень щедры. Единственно интересную новость я “услышал” на irc — говорят, что та демка, которую сперли из Legend, была намеренно (!) упущена разработчиками в целях создания ажиотажа вокруг проекта. Если это так, то сей прием достоин занесения в учебники по маркетингу — эффект можно было измерять в тротиловом эквиваленте.
Застрелен при попытке самоубийства
Ходят споры по поводу “единички” в списке вооружений. В той версии, в которую мне довелось поиграть, на “единичке” “висел” пистолет. Сколько я ни старался — у меня никак не получалось найти ему достойное применение. В первом Unreal “единичку” (Dispersion Pistol) можно было усовершенствовать до весьма неплохого оружия. Здесь же пистолет лучше подходит для безвыходных ситуаций… когда не хочется писать команду kill.
К неожиданным новинкам стоит причислить крюк — да-да, теперь в игре будет крюк. Он до боли напоминает своего собрата из Quake 3 — та же ветвящаяся молния. Правда, найти ему практическое применение так и не удалось. Подтянуться к стене можно, а вот к потолку — уже нет, батарейки не тянут. При падении в пропасть получилось зацепиться им за скалу — но вот выбраться обратно на твердь земную уже не вышло.
Немного технологических новостей: полным ходом идет оптимизация движка ( Warfare Engine ). И это здорово: если вплотную не заняться оптимизацией кода, то поиграть в Unreal II смогут только обладатели графических станций или hi-end систем. На модель отводится около десяти тысяч полигонов; добавьте к этому процедурные текстуры с альфа-каналами, объемный туман, порталы (проще говоря, зеркала) и прочие радости с освещением и морфингом. Невольно начнешь опасаться грядущего разорения! К новым технологиям следует также отнести и систему частиц — к примеру, искры не кажутся спрайтами, наклеенными на воздух, — это и в самом деле крошечные огненные точки, медленно гаснущие в темноте.
Открытые пространства создаются по технологии, используемой в авиасимуляторах, а закрытые — с применением привычной bsp-системы. Несколько пугают размеры текстур — от 512х512 до 1024х1024. Увеличена степень их компрессии. Но на 32-мегабайтной видеокарте не спасет никакая компрессия, и в Сети уже проскочили сведения, что, по всей вероятности, будет использовано разбиение уровней на локации. Что ж — возможно, это и к лучшему.
Ходят споры по поводу наличия в игре модели повреждений — по непроверенным данным, разработчики решили отказаться от ее использования. По словам представителя Legend, “задуманная технология на несколько лет опережает сегодняшний день — просто не имеет смысла встраивать ее в игру”.
Что в имени тебе моем? Ты оцени игры объем!
Уничтожать врагов нам предстоит на протяжении 27 миссий — такое количество было официально заявлено Legend Entertainment. Игра будет располагаться самое меньшее на трех дисках — даже “альфа” пожелала уже полтора гигабайта места на “винте”. Два диска будут содержать саму игру, а на третьем, по-видимому, расположатся видеоролики.
Увы, но разработка, кажется, стала затягиваться — на данном этапе еще нет законченной структуры игры, и разработчики рискуют не успеть к началу следующего года. Но если уж Duke Nukem Forever еще раз отложили — то второй Unreal мы подождем.