В центре внимания. The Elder Scrolls: Morrowind
О том, что это за проект — The Elder Scrolls: Morrowind , мы уже писали не раз. Ролевая игра для одного игрока с максимальной свободой действий и с графикой “завтрашнего дня”. Сроки релиза переехали на конец весны, но ожидание не стало менее напряженным (в задержке винят необходимость портировать игру на вездесущую XBox, у которой оперативной памяти — “всего” 64 мегабайта, чего для Morrowind недостаточно даже “по минимуму”). Ну а разработчики подогревают страсти, выдавая вожделенные сведения по кусочку.
Сведения по кусочку
Недавно, например, они поделились информацией о структуре умений персонажа. Умения в Morrowind распределены не по предназначению, а по “классу”: боец, плут, маг. Короткие клинки, к примеру, предназначены скорее для плута, чем для воина.
Итак, боец: доспехи средние, тяжелые (легкие — не мужское это дело…), щиты; группы оружия — ударное, топоры, длинные клинки, копья. Чтобы держать в порядке все это хозяйство, нужен навык оружейника. Еще один навык бойца — атлетика.
Плут: оружие, какое осталось от вояки, сиречь стрелково-метательное, короткие клинки, легкие доспехи, а также бой без оружия. Акробатика, взлом замков, бесшумность, торговля, забалтывание собеседника.
Маг: ему достался один-единственный боевой навык, а именно… умение защищаться без доспехов. Алхимия позволяет идентифицировать зелья (но почему-то не готовить их самому). Зато магические предметы делать — пожалуйста, на то есть соответствующий навык. И еще шесть — по числу школ магии: разрушение, изменение, иллюзии, колдовство (призыв существ, усиление предметов, подчинение воли), исцеление (включающее самоусиление) и мистика (в девичестве — псионика).
Не очень много, особенно по сравнению с Daggerfall. Судя по всему, разработчики решились-таки основательно упростить систему. Помнится, в той игре были разные умения для общения с городскими низами — и аристократией, например… Может, еще введут четвертую категорию навыков?
Особенно печалит (на первый взгляд) группа бойцовских умений. Все мы отлично знаем, что бойцу в компьютерной игре, как правило, вполне достаточно одного типа оружия и одного типа доспехов. Поэтому выбирать ему, в отличие от вора или мага, особенно не из чего. Взялся за топор — так и носи его всю жизнь…
А вот как эти умения распределились по характеристикам персонажа.
Strength (сила): топоры, длинные клинки, ударное оружие, акробатика, починка оружия и доспехов.
Agility (ловкость): легкие доспехи, щиты, бой без оружия, стрельба, бесшумность.
Endurance (выносливость): средние и тяжелые доспехи, копья.
Speed (скорость): атлетика, короткие клинки, защита без доспехов.
Intelligence (интеллект): алхимия, взлом, колдовство, изготовление магических предметов.
Willpower (сила воли): изменение, разрушение, мистика, исцеление.
Personality (обаяние): торговля, забалтывание, иллюзии.
Ну а Luck (удача) воздействует на все сразу.
Что касается боев, то — будем ближе к экшену, решили разработчики. Если раньше удары зависели в основном от направления и скорости “размахивания” мышкой, то теперь — от направления и скорости движения персонажа. Шаг вперед — рубящий удар, вбок — режущий, назад — укол. Если задержать кнопку подольше — удар будет мощнее (что не имеет ни малейшего смысла в случае с кинжалом, у которого сильная сторона — скорость атаки, но очень даже небесполезно с тяжелой булавой).
Если кто-то ожидает списка заклинаний — то совершенно напрасно: в Morrowind , как и в предыдущей игре серии, заклинания… игрок составляет самолично. Можно редактировать слабые и сильные стороны своих чар: например, не слишком опытный маг может, очень постаравшись, совершить крохотный такой, слабенький полет — низенько-низенько…
Правда, раньше это приводило к тому, что игрок сотворял бессмысленное, но очень дешевое заклинание и с его помощью тренировался (напомним, что в играх этой серии уровень вырастает, когда подрастут умения, а не наоборот!). Авторы пообещали это исправить; но я очень удивлюсь, если это будет сделано не за счет существенного урезания самого “конструктора”.
Вообще-то идея балансировки, эксплуатировавшаяся направо и налево в The Elder Scrolls: Daggerfall (дадим персонажу или заклинанию дополнительную крутость за то, что у них будут проблемы в каком-нибудь очень специфическом случае), была откровенно неудачной. Герой Daggerfall мог, например, отказаться от права носить доспехи, выкованные гномами (не самые плохие, но и далеко не лучшие доспехи в игре), — и получить от этого значительные преимущества. Или “сконструировать” волшебство, которое может многое, но не работает на таких-то персонажах.
Конечно, мысль давать преимущества за недостатки сама по себе хороша (как издевались в свое время противники системы GURPS — “чтобы быстрее бегать, надо выколоть себе один глаз”). Если что-то у вас получается лучше других — пусть что-то другое будет хуже. Но фокус в том, что нельзя обменивать преимущества широкой применимости на узкоспецифические недостатки.
В “серьезных” ролевых системах типа D&D и GURPS такая идея давным-давно изжита: нельзя назвать балансной ситуацию, когда некто чрезвычайно крут в благоприятных обстоятельствах и бесполезен в неблагоприятных. На вопрос, останется ли она в Morrowind , разработчики отвечают уклончиво. Хочется надеяться, что нет.
Зато они поделились соображениями о том, как намереваются бороться с другими проблемами Daggerfall. Например, в той игре царил воровской беспредел: по ночам грабеж магазинов был тривиальным донельзя действием. Теперь игровой мир обзавелся большим количеством тюрем и других правоохранительных структур. А после “отсидки” за кражу навыки порядком снижаются. А еще отныне скитальцу по землям Morrowind угрожают санкции за… хождение голышом. Хотя на картинке нашего героя, разумеется, будет что-то надето, даже если об экипировке мы не позаботимся. Как объяснили авторы: " При таком качестве графики обнаженные фигуры будут уже на грани порнографии ". Логично.