14 июня 2002Киберспорт
Обновлено 17.05.2023

Киберспорт. StarCraft

Киберспорт. StarCraft - изображение обложка

Номер тому назад мы говорили о базовых понятиях тактики и стратегии в StarCraft. Теперь переходим непосредственно к описанию рас. Вся основная стратегия завязана в первую очередь на противостоянии определенных юнитов, играющих за ту или иную сторону.

Большинство “отцов” StarCraft на вопрос о любимой расе предпочитают отшучиваться: “я играю всегда за Random”. В действительности же большинство из них давно освоили контрстратегию против оппонента и не стремятся играть за определенную расу. Грамотному игроку не нужно подстраивать свой стиль игры за ту или иную расу под противника — напротив, он должен уметь по-разному играть за разные расы против определенного оппонента.

Играя за одну и ту же расу, вы, безусловно, изучите ее гораздо лучше, чем если бы вы играли по Random. Однако при таком раскладе вы рано или поздно поймете, что ваш однозначный выбор может подвести вас в самые критические моменты — ибо у каждой расы есть своя слабинка. К примеру, зерги чувствуют себя крайне некомфортно на островных картах, так как из всех тактических приемов у них остается один лишь Hydralisk Drop. Каким бы искусным игроком вы ни были, вы имеете все шансы проиграть даже средненькому “протоссу” или “террану”. А вот если бы вы постоянно упражнялись в игре за все три расы, то спокойно могли бы выбрать тех же терранов — по мнению Eon~Priest’a, одного из лучших крафтеров России, терраны являются сильнейшей расой для игры на островах.

Отсюда возникает важный вопрос: а кем, собственно, играть, неплохо владея игрой за все три расы? Выбрать все же Random — или какую-то определенную расу, исходя из стиля игры и расы соперника? Однозначный ответ дать сложно. Теоретически, при грамотной разведке Random-игрок обнаруживается уже через пару минут после начала игры. Однако на практике эти минуты могут оказаться весьма значимыми. Предположим, вы играете Random vs Zerg — и вам тоже выпали Zerg. C самого начала вы развиваетесь по уже известной и отработанной схеме, сводя к минимуму все возможные отклонения и нюансы. Тогда как ваш противник не знает о вас ровным счетом ничего — поэтому он развивается в некотором смысле вслепую. Не стоит забывать и про островные карты или карты а-ля Hunters, где поиск соперника может затянуться на приличное время. Игра против Random’а в таком случае становится очень сложной.

Данное руководство ориентировано в основном на игру на стандартных картах и не затрагивает нестандартные (больше двух выходов на базу) или островные. Абсолютное большинство игр проходит именно на таких картах — остальные куда менее популярны. Что касается островных карт, то в одном из следующих выпусков мы опубликуем пособие по игре на островах.

Терраны

С уверенностью можно заявить, что большинство игроков при первой игре с живым оппонентом выбирают именно терранов. Тут работает психологический фактор: игрок невольно подчиняется своему первому впечатлению. Несомненно и то, что новичку гораздо легче понять специфику строительства и развития именно людской расы, а не фантастичных протоссов и зергов. Однако на практике все оказывается гораздо сложнее. Терраны требуют от игрока невероятно быстрых и точных действий мышью вкупе с грамотным контролем. Взгляните на любой реплей профессиональных игроков-“терранов”, особенно на игру против “протосса”. Одно быстрое разворачивание и укрепление боевой группы требует немалых управляющих навыков. Терраны по праву могут считаться самой сложной в управлении расой.

При всем при этом стоит учесть, что терраны — самая универсальная раса в StarCraft. У них есть глобальная, четкая тактика против каждой расы, которая при грамотном исполнении дает им серьезнейшие преимущества. Недаром многие крафтеры говорят: “сильный терран — сложный терран”. Смысл этого выражения в том, что хороший игрок за данную расу очень силен и сложен для противника, однако для этого требуется быть настоящим асом контроля.

Игра против протоссов

Наверное, именно игра Terran vs Protoss — cамое красивое и грандиозное зрелище в StarCraft. Дело в том, что заложенная в нее стратегия ориентирована прежде всего на максимальную экспансию, на как можно большее количество ресурсов под контролем обеих сторон.

На данный момент основной тактикой игры за терранов, когда они сражаются с протоссами, является тактика “тяжелого металла”. Ее суть в том, что “терран” начинает как можно быстрее строить технику — Vultures и Tanks, при этом почти полностью “забивая” на пехоту, которая против “протосса” малоэффективна. Вот примерная очередность строительства.

Постоянно строим SCV. Восьмого SCV отправляем в разведку. Девятым строим Supply Depot у входа на базу (Lost Temple — на склоне, Hunters — на проходе и т.п.). Как только работа будет закончена — им же строим Barracks на выходе вплотную к Depot. 11-12 SCV — закладываем Refinery. После завершения Barracks тем же рабочим строим второй Depot, тем самым как бы создавая защитную стену. Через нее может пройти пехота или Zerglings, однако Zealots сделать этого не смогут, не разрушив одно из зданий, — поэтому вы будете надежно защищены от Zealot Rush.

Теперь стройте 1-3 Marines для начальных этапов защиты. Как только наберете в свежепостроенном Refinery 100 единиц газа, закладывайте Factory, затем и вторую. Не забывайте постоянно строить рабочих. К сооруженной Factory пристраивайте Machine Shop, затем сделайте пару танков, исследуйте для них Siege Mode. Танки вкопайте у стены для защиты. После этого заказывайте несколько Vultures, исследуйте для них мины. По мере необходимости достраивайте Supply Depots, при лимите около 25 стройте Engineering Bay, затем Turret около Command Center, затем “закрывайте” ее сверху при помощи того же Engineering Bay. Идея в том, что Turret будет не видна из-за массивного здания — и при дропе Dark Templars “протосс” не сможет навести на нее мышь, чтобы уничтожить, а она будет исправно показывать вам невидимок. Когда у вас будет около 30 SCV на добыче минералов, стройте вторую базу, куда и переводите половину из них.

Основная стратегия захвата территории и последующего ее удержания — закладка минных полей перед танками в Siege Mode. Для защиты от Zealots используйте Vultures, Tanks же предназначены для уничтожения Dragoons. Турели могут прикрыть вас с воздуха от нахальных Observers. Таким образом, вы можете эффективно держать оборону, а также и осаждать противника. Если вы атакуете врага, ставьте перед его войсками мины, тут же быстро вкапывайте танки, причем ставьте их на некотором расстоянии друг от друга. Если Zealots все же прорвутся, они не смогут попасть в “мертвую зону” обстрела (как известно, танки не могут стрелять прямо перед собой).

Главное, что вы должны делать — постоянно увеличивать количество производимой техники и занимать все новые и новые территории и залежи минералов. Не забудьте про апгрейды и про Comsat Station — она сильно помогает танкам, которые, как известно, в осадном режиме могут стрелять дальше, чем “видят”. При желании используйте Science Vessel как мобильный детектор; EMP отлично работает против полей протоссов.

В итоге мы видим картину постоянно растущей военной машины с жестко поставленными задачами. Достаточно грамотно следовать этой тактике, и вы получите немалые шансы на победу. Основой доминирования здесь, прежде всего, является четкий контроль.

Однако “протосс” может нанести контрудар. Следуя своей тактике, он исправно штампует Dragoons и Zealots и пытается также занимать все большие территории, выбивая ваши войска. При этом он может сделать хорошую подлянку, тихонечко заложив 3-4 Stargates и Beacon, а затем начав производить Carriers. В среднестатистической игре, когда игроки выстроили по три и более базы, эти затраты несущественны. Если он застанет вас врасплох, владея 5-6 Carriers и при этом имея солидные наземные силы, он с легкостью прорвет вашу оборону и выбьет у вас стратегическую инициативу, так как у вас просто-напросто не будет никакой защиты от атаки с воздуха, кроме парочки турелей. Важно своевременно отследить эту тенденцию, а затем позаботиться о строительстве Goliaths.

Можно эффективно использовать воздушные транспорты для переброски Tanks в труднодоступные места, откуда они могут вести огонь. Так как протоссы практически не используют воздушных юнитов, вы сможете при минимальных затратах нанести оппоненту некоторый ущерб. На каждой карте есть уйма таких мест — только надо хорошо знать основные карты.

Игра против зергов

Основная мысль этой игры, как и в случае Terran vs Protoss, — постоянная экспансия. Однако здесь вы должны беспрестанно и активно атаковать врага комбинацией Marines(Stimpack)Fireboats(против Zerglings)+Medics+Tanks, используя в качестве детектора и Irradiate-прикрытия Science Vessels. “Зерг” будет вовсю пользоваться своим численным преимуществом. Для него существуют разные варианты тактики, но в борьбе с ним, как правило, решающую роль играет пехота. Могут возникнуть некоторые проблемы, если “зерг” активно эксплуатирует комбинацию Ultralisks+Zerlings, а у вас мало танков. У Ultralisk’ов слишком мощная броня, поэтому пехота против них неэффективна — здесь уже все решают танки. С Lurkers аналогичная ситуация. Кстати, не вздумайте высылать против них пехоту без детектора — разорвут в клочья!

Апгрейд Stimpack дает пехоте просто невероятное преимущество. Вместе с ним и при постоянной поддержке медиков Marines с легкостью “выносят” любые базовые войска зергов, при этом еще и получая огромный бонус в скорости. Marin без Stimpack’a и Medic’a — слабый Marin.

В игре Terran vs Zerg большую роль играют быстрые дропы. Группа из 5 Marines и 3 Medics может нанести большой ущерб базе противника. Особенно эффективно для атаки на отдаленные базы.

Некоторые “терраны” пытаются как можно скорее получить Wraith, закладывая Starport сразу же после строительства Factory. Такая стратегия довольно хороша — при грамотном контроле этим самолетиком можно убить пару оверлордов противника, а в начале игры это будет для него очень серьезной потерей.

Игра против терранов

Наверное, это самая сложная игра для “террана” — игра против аналогичного соперника. Здесь нет единой стратегии — необходимо использовать все войска. Неплохо работает массовое использование Wraith’ов и Goliath’ов. Большое значение имеет авиация. Точные советы давать сложно — игра слишком непредсказуема, и описание возможных комбинаций затянулось бы не на одну страницу. Сражаются два оппонента с одинаковым потенциалом, в итоге вся игра превращается в жестокое противоборство навыков управления.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь