В центре внимания "Master of Orion 3"
Немного этнографии
В новом Master of Orion есть два принципиально разных понятия: раса и вид. Биологических видов разумных существ (скорее, впрочем, групп — соответствующих системных единиц у нас просто нет) насчитывается восемь.
Гуманоиды — куда ж без них! — представлены людьми, псилонами и эвонами. Псилоны, как и прежде, раса ученых, но куда менее миролюбивая. Сперва их хотели исключить из светлого будущего, но по многочисленным просьбам трудящихся все же пощадили. Сведения об эвонах туманны, но ходят слухи о биологической цивилизации.
Заметим, что телепаты-элериане нас покинули. А о судьбе самой идеи рас-телепатов разработчики пока высказываются уклончиво. Это была очень красивая находка, но, увы, совершенно дисбалансная…
Кибернетические расы — это, понятное дело, роботы или киборги, их два вида (меклары и киноиды). Чем отличаются друг от друга, пока неведомо.
Особая раса иткул — генетически выращенные антаресцами суперсолдаты, обретшие самостоятельность. По-видимому, призваны заменить ушедших в историю булрати: по словам разработчиков, в их труде нет места негуманоидным расам, которые выглядят “почти как человечки”, и даже — о ужас! — в чей-нибудь незрелый мозг может прийти идея о скрещивании их с людьми. Поэтому прощайте, мишки и кошки.
Ящеры -саккры, кажется, утратили вовсе не свойственную рептилиям чрезвычайную плодовитость и стали специализироваться на войне. Одни из их сородичей, то ли раасы, то ли грендарлы, по непроверенным данным, будут крайне легко адаптироваться к враждебному климату.
Имеется и парочка призрачных рас — имсеи и эолады. Одни из них, по-видимому, унаследуют некоторые черты супершпионов-дарлоков (которые тоже более не с нами: интересно, их тоже сочли “скрещивающимися с людьми”?), другие, возможно, примут на себя тяжкую ношу телепатии (если она все-таки окажется в итоговой версии игры).
О каменных силикоидах, жабродышащих триларийцах и их родичах номмо, а также насекомых клаконах и тахидах никаких новых подробностей пока не известно. Вероятно, они не слишком отличаются от своих аналогов из предыдущей серии.
Влияние расы на игровой процесс теперь стало еще больше, чем во второй части. Например, у них различаются технологические деревья. Терраформирование, произведенное ящерами, не поможет гуманоидам. Да и планеты земного типа желанны только для жителей Земли, а остальным они пригодны менее, чем родные миры (раньше все имели почти одинаковые предпочтения по этой части). Возможно, и строения при захвате планеты также не полностью подойдут новым хозяевам.
Аборигены, кстати, тоже принадлежат к тем же восьми видовым группам. И при высадке на их планету с ними можно поступить по-разному: поработить (заставив на себя трудиться), загнать в резервации либо заселиться только на свободную часть планеты (тем самым получив в свое распоряжение меньше места, но заслужив добрую славу, что полезно, например, при выборах).
Любопытно, что теперь возможность менять характерные черты расы будет ограничена. Раньше (во второй части игры) мы запросто могли под любой облик собрать совершенно произвольную комбинацию черт. Теперь все иначе. Мы не сможем лишить силикоидов их фирменной способности кушать гранит и базальт, а на вырученные очки прикупить им небывалые творческие возможности. Но кое-что менять можно: например, продуктивность, боевые параметры, членство в сенате (не все расы представлены там с самого начала!) или степень лояльности населения.
Кого-то это, наверное, огорчит. Меня же — обрадует. Когда-то давным-давно произвольно изменяемые расы казались “прогрессом”, и старенькую VGA Planets пытались “улучшать”, вводя возможность ручной сборки параметров народа. Теперь же видно, что игра становится много интереснее, если расы остаются разными , с принципиально различными способами игры за них. Да, сбалансировать такое еще сложнее, чем настройки — но игра стоит свеч.
Планетарное хозяйство
В первой части игры каждой звезде соответствовала одна-единственная планета. Во второй их стало больше. В третьей планеты обзаведутся лунами, которые тоже можно будет колонизировать; значит, хорошая звездная система сможет поселить у себя кучу народу и вместить множество заводов.
При этом газовые гиганты и астероидные пояса не будут, как прежде, переделываться высокоразвитыми расами в планеты, а станут желанным домом для некоторых групп разумных существ. То есть среди упомянутых народов есть и такие, которые предпочтут строить особнячок на маленьком уютном астероиде. О вкусах не спорят…
Много шума наделало заявленное разделение планет на регионы. Игроки уже ждали, что им позволят вместо полного захвата планеты получить себе плацдарм, скажем, в Австралии. Но последние новости делают это маловероятным. Скорее, регионы окажутся просто обозначением для вместимости планеты, заменой старым словечкам “huge” или “small”. Кстати, теперь вместимость существенна для размещения производства: на махонькую планетку уже не впихнуть полный комплект фабрик и защитных сооружений.
По стопам Пирра
Помните, когда-то давно, во второй части серии, мы побеждали коварных обитателей Антареса? И даже победили?
В третьей части нам предстоит воспользоваться плодами этой победы. А именно: антаряне (или антаресцы? антарийцы?) составляют… межпланетный Сенат. Тот самый, который определяет, можно ли нам атаковать планеты биологическим оружием или же следует ограничиться “гуманными” нейтронными бомбами. Тот, который нам хотелось бы возглавить. И именуют себя не как-нибудь, а “орионцами”. А валюта, в которой все мы будем производить расчеты, — антаресские кредиты. Вот он какой, праздник со слезами на глазах…
Минеральные богатства теперь можно перевозить с планеты на планету. Транспортные суда обеспечивают пересылку чего угодно — пищи, руды, колонистов. Лишь бы путь не оказался блокирован вражеским флотом. Помимо тех минералов, которые просто ускоряют производство или дают доход, появились и аналоги “стратегических ресурсов” из Civilization : эти полезные ископаемые нужны для постройки тех или иных конструкций, и деньгами заменить их невозможно.
Важнейшее новшество: отменено ограничение на дальность перелетов космических кораблей. Теперь судно может долететь до звездной системы, расположенной хоть у черта на рогах, хотя дальние броски отнимают непропорционально много времени и денег. Тем самым колонизация становится несколько менее зависимой от случая: в предшествующих играх мы были ограничены ближайшими планетами, среди которых, вполне вероятно, могло не оказаться ни одной подходящей.
Межзвездные трассы, по которым корабль передвигается много быстрее, чем в открытом космосе, теперь можно строить и разрушать, как обычные дороги.
Планеты наконец-то обретут достойную защиту, и хотя бы самые крупные смогут приемлемо обороняться без поддержки флота. Кстати, корабли теперь делятся на межзвездные, внутрисистемные и орбитальные (из чего следует, что флот находится не просто в звездной системе, а на орбите конкретной планеты).
Проблемы баланса
Вторая часть игры, несмотря на все свои замечательные возможности, так и не стала любимым способом стратегических поединков между игроками. А не стала потому, что с игровым балансом в ней были очень существенные проблемы.
В первую очередь упомянем два явно дисбалансных свойства рас: творческий потенциал (creative) давал возможность изучить втрое больше технологий, чем дано остальным, а телепатия позволяла захватывать без боя и ассимилировать без потерь времени вражеские планеты. В итоге почти все расы, созданные игроками в расчете на победу (а не просто для удовольствия), обладали одним из этих двух свойств. Разработчики заверили нас, что эти свойства устранены или исправлены… хотелось бы верить, что не появилось подобных же новых.
Аккуратно удалены из технологических цепочек и некоторые разновидности оружия, явно угрожавшие балансу, — вроде “генератора черной дыры”. Уничтожение звезд и планет будет невозможно.
Во второй серии игры использование кораблей малого размера было неоправданно, поскольку на их поддержку расходовалось непропорционально много ресурсов: боевой катер обходился ежемесячно вчетверо дешевле крейсера, но крейсер легко справлялся с парой дюжин таких катеров. Теперь стоимость поддержки зависит не от размера корабля, но от его стоимости. Кстати, была возвращена возникшая в первой части идея миниатюризации техники: со временем старые разработки становятся легче и компактнее, и некогда гигантская пушка умещается в крохотном катере. Более того, теперь по мере развития технологий прежние схемы улучшаются не только по объемам, но и по эффективности.
Поскольку карта по-прежнему представляет собой прямоугольник, стартовое положение у края имеет определенные преимущества в виде безопасных границ. Ограничение направлений экспансии лишь частично компенсирует этот факт. Поэтому периферийные колонии будут сильнее страдать от вторжения космических тварей — кристаллов, гидр, амеб и так далее.
Все это вселяет некую надежду, что мультиплеер станет интереснее. Но — увы! — разработчики лишили нас не только “устаревшего” режима игры по электронной почте, но и традиционного Hot Seat. За что?!
Тропой прогресса
Опубликована схема наук и технологий новой игры. Теперь, как и в первой части (но не во второй), исследования ведутся сразу по всем направлениям. Эффективность зависит от доли средств, выделенных на то или иное направление, и от предрасположенности к нему расы.
Направления таковы: политические науки, математика, образование, точные науки, социальные и биологические науки, экономика. У них есть вторичные направления: например, для математики это — программирование, электроника, логика, чистая математика, на границе математики и экономики — биржевое дело, на границе математики и точных наук — хронофизика…
По ним ведутся фундаментальные исследования, позволяющие достичь нового уровня понимания темы, и на их базе — конкретные разработки, скажем, оружия или новой рыночной системы. Интересно, что, если нам удастся, скажем, похитить чертеж нового лазера, мы сможем устанавливать его на корабли, но принцип нам все равно понадобится открывать с нуля, иначе продвинуться в теории мы не сможем. Это может сильно осложнить жизнь расам, ориентированным на шпионаж; хотя возможность указывать шпионам конкретную цель не в меньшей степени ее упростит.
Таким образом, рост уровня в фундаментальных науках идет постепенно, сообразно нашему финансированию. А время от времени мы предпринимаем прикладные проекты, определяем их сроки и в соответствии с этим затраты, и получаем конкретную применимую для наших целей разработку. Для этого надо иметь определенный уровень в одной или нескольких науках, а также, возможно, обладать какими-то конкретными завершенными проектами.
Конечно, научно-технологическое лидерство было и остается одной из основных целей в игре. Однако теперь слишком быстрое развитие стало чревато неприятностями. Во-первых, бурный рост технологий вызывает брожения в обществе, утрату ориентиров и прочую депрессию. Во-вторых, он же заставляет соседние расы смотреть на вас искоса и искать меры по ограничению вашей деятельности сенатом.