Киберспорт. Counter-Strike
Версия 1.4 — что нового?
Вот и свершилось то, чего так долго ждали. Самый ожидаемый и обсуждаемый из апдейтов — Counter-Strike 1.4 — наконец увидел свет. Как и следовало ожидать, добавлено множество новых фишек, от глобальных изменений до мелких косметических поправок. Во-первых — новая античитерская система, в которой, правда, уже обнаружились кое-какие дырки, вроде пресловутого wallhack’а. Во-вторых, появились две новые карты — cs_havana и de_chateau , а также изменена популярная карта de_train. В режиме Spectrator появилась новая камера — вид из глаз. Теперь с того света можно наблюдать, как играют “отцы”. Проапгрейжен радар — игрок, отправивший сообщение, временно подсвечивается, выпавшая из убиенного террора бомба мигает на “дружеских” радарах. Кроме того, сообщение о том, что “такой-то уронил бомбу”, получают только террористы — исчезла возможность подслушивать вражеские радиопереговоры. Немного подкорректирована физика — повысилась точность пистолетов при стрельбе в прыжке, а вот сами прыжки подрезаны (но не так сильно, как предполагалось). Трупы остаются на карте до конца раунда, а не растворяются в воздухе. Когда вас убивают, камера автоматически показывает обидчика (дабы в следующем раунде можно было ему оперативно отомстить). Наконец-то можно менять имя, будучи мертвым.
Исправлены баги со спрайтами, отвечающими за отображение дыма и меню покупки оружия. Окончательно пофиксены ошибки с радиосообщениями. Плюс к этому — исправлено еще несколько десятков ошибок, на перечисление которых даже не хватит отведенного в журнале места.
Таким образом, можно со всей ответственностью заявить, что версия 1.4 полностью оправдала возложенные на нее надежды и должна быть в обязательном порядке установлена на компьютер каждого уважающего себя каунтерстрайкера.
PodBot: основные ошибки при создании вэйпойнтов
Думаю, многие из вас читали в №4’2002 статью о создании вэйпойнтов для PodBot (а если нет, то ищите ее на нашем компакте ). К нам пришло множество писем с вопросами по данной теме. Вероятно, в одном из ближайших номеров появится соответствующий FAQ, а сегодня мы предлагаем вашему вниманию список самых распространенных ошибок и их решения, а также советы, как действовать более рационально при создании вэйпойнтов.
Взгляните на рис. 1.
Видите вэйпойнт посередине окошка? С одной стороны, он помогает ботам сориентироваться и влезть точно в окно. Но на самом деле — это жалкий обман, который не достоин того, чтобы вы на него купились. Дело в том, что если бот не видит других вэйпойнтов, то он решит, что на пути к вэйпойнту посередине нет никакого препятствия, да так и упрется в стенку. Достаточно распространенная ошибка. Решение очень простое: поставить вэйпойнты перед окошком и после него.
Теперь обратимся к рис. 2.
Посмотрите, как велика wayzone (обозначена расходящимися синими лучами) у данного вэйпойнта. Если бот захочет пройти по мосту, то с 99%-ой вероятностью он упадет вниз, поскольку будет выбирать наикратчайший путь. Боты не герои и никогда не идут в обход, а этот путь проходит как раз над пропастью, поэтому… Судите сами: либо ставьте вэйпойнт поближе к центру, либо уменьшайте wayzone.
Очень много ошибок бывает при установке ladder waypoint’ов и попытках соединить их с другими вэйпойнтами. Взгляните-ка на рис. 3.
Это, конечно, не такая уж и большая ошибка. Наверное, тут просто стоит порекомендовать не размещать вэйпойнты под различными углами относительно лестницы, так как ботам будет довольно неудобно запрыгивать на нее. Очень похоже на то, как кто-нибудь опаздывает на поезд и в отчаянии пытается заскочить в движущийся вагон.
А сейчас взгляните на рис. 4.
Вот это — действительно серьезный прокол. Вэйпойнт наверху соединен с ladder-вэйпойнтом белым соединением, а сие означает, что у бота будет только один путь — вверх и никак иначе, то есть, поднявшись по лестнице, он уже не сможет вернуться назад. Никогда не допускайте подобного, иначе вэйпойнты просто не сохранятся, выдав ошибку вроде “Path broken from Nr. X to Y. One or both of them are unconnected. Waypoints not save — too many errors!”. X и Y — соответственно номера вэйпойнтов. Конечно, их можно сохранить командой waypoint save nocheck , но получите ли вы удовольствие от игры с такими вэйпойнтами — вопрос спорный.
Теперь предлагаю посмотреть на рис. 5.
Вы, наверное, догадались, где ошибка? Да, она кроется в расстановке important waypoints.
Рассмотрим ситуацию подробно. Это карта cs_galleon (многие, думаю, узнали). “Менты” стартуют у корабля, “терроры” на нем. Здесь же и поставлены important waypoints. Казалось бы — ну и пусть стоят. Но нет — суть игры теряется, ибо все боты будут сбегаться в одно место и получится обыкновенное мочилово совершенно не в духе Counter-Strike. Поэтому советуется убрать отсюда CT important waypoint и поставить его где-нибудь рядом с респавном “контров”.
Вернемся к теме ladder waypoints. Рис. 6 к вашим услугам.
Ошибка заключается в том, что для подъема по лестнице боту нужно подходить к ней не прямо, а со стороны. Согласитесь, не очень удобно. Лучше убрать соединение ближнего к нам вэйпойнта с ladder waypoint и поставить один вэйпойнт перед лестницей.
Посмотрите на рис. 7.
Эта ошибка встречается намного чаще других. Как вы видите, эти вэйпойнты стоят довольно близко друг к другу, что, по меньшей мере, неэстетично. Кроме того, это приводит к замедлению скорости бота, поскольку, находясь рядом с первым вэйпойнтом, он думает, что достиг и второго, не совершая никаких движений. Естественно, это не так. Словом, не ставьте вэйпойнты слишком близко друг к другу!
И последняя ошибка, которая соперничает с предыдущей по популярности. Изображена она на рис. 8.
Как вы видите, на клумбе вообще нет вэйпойнтов. Если вы делаете вэйпойнты всерьез, а не для того, чтобы поржать над глупыми ботами, то такого допускать ни в коем случае нельзя! При обычном беге бот, что очевидно, не будет бегать по клумбе. Но когда дело доходит до боя, PodBot начинает бегать в случайном порядке, почти как RealBot. Представьте, что он встретил врага там, где на скриншоте есть вэйпойнты. Что будет делать наш герой? Бегать вперед-назад, влево-вправо и еще двадцатью двумя способами, не особо задумываясь о том, есть ли рядом вэйпойнты. Убив врага, он должен вернуться на “путь истинный”. А представьте, что он остановился там, где на скриншоте находится игрок. Что тогда? Естественно, бот остановится, не обнаружив рядом вэйпойнта. Вот и кончились похождения бравого парня… Ошибка именно в этом, а не в отсутствии реалистичности в поведении бота, как могло показаться вначале.
* * *
Вот, в общем-то, и все. Теперь у вас станет несколько меньше проблем с грамотной расстановкой вэйпойнтов. Если возникнут вопросы, e-mail gladiator@igromania.ru к вашим услугам.