13 сентября 2002
Обновлено 17.05.2023

В центре внимания "Unreal Tournament 2003"

В центре внимания "Unreal Tournament 2003" - изображение обложка

Недавно из недр компании Digital Extremes , помимо очередной пачки скриншотов и порции обещаний, просочилась играбельная бета-версия второй части Unreal Tournament. Разумеется, она никак не могла не привлечь внимание “Игромании”. Бета была безжалостно отыграна, разобрана на атомы и собрана заново, дабы никакие детали не ускользнули от пытливого взгляда наших специалистов.

Разработчики в один голос утверждают, что движок недописан, уровни недорисованы, а оружие несбалансировано. Однако даже то, что мы могли увидеть в “сырой” бете, очень впечатляет.

Орудия производства

Любой игравший в первую часть UT почувствует себя здесь в своей тарелке. Полной переработки арсенала, вопреки обещаниям Панчо Икелса (ведущий дизайнер проекта), произведено не было. Все старые пушки узнаются легко, а принципы их стрельбы практически не изменены. Единичка — старый добрый Impact Hammer, названный ныне Shield Hammer. В основном режиме, как и раньше, представляет собой оружие ближнего боя, а также позволяет выполнять некое подобие рокетджампа. Альтернативный режим — это защитное поле, отражающее любые атаки противника. Единственный минус — энергия поля заканчивается быстро, а восстанавливается медленно.

Второй пушкой, которая наравне с Shield Hammer выдается на старте, является Assault Rifle. По левой кнопке стреляет в автоматическом режиме, достаточно кучно. По правой кнопке задействуется подствольный гранатомет, позволяющий, к примеру, прикрывать пути к отступлению. Приятно, что теперь свежепоявившиеся бойцы смогут огрызаться на своих более отожранных врагов.

Под цифрой 3 скрывается Shock Rifle, который со времен UT совершенно не изменился, только стал чуток быстрее перезаряжаться в основном режиме. Четвертым номером идет Link Gun — чистой воды Pulse Gun. Замечательной фишкой этого оружия является возможность лечить соклановцев лучом альтернативного режима стрельбы в командных играх. Шестерка закреплена за флэком, который теперь в основном режиме стреляет очень кучно даже на большие расстояния. Семерка — Minigun, в альтернативном режиме стреляет разрывными пулями. Великий Rocket Launcher повешен на цифру 8. В основном режиме можно набирать в связку до трех ракет, в альтернативном ракетница выстреливает по одной, но быстрее перезаряжается. Последнее оружие, доступное в бете, — Lighting Gun, местная снайперка. В отличие от своего папы из UT , Lighting Gun-младший — достаточно слабое оружие. Во-первых, сидеть незамеченным в темном углу больше не получится — яркий луч выстрела выдаст горе-кемпера с головой. А во-вторых, перезаряжается пушка ну очень долго, делая снайпера совершенно беззащитной мишенью. Очень ожидаемая общественностью Ion Cannon в бете отсутствует, зато разработчики наконец-то прояснили принцип ее работы. Это оружие будет доступно только на открытых картах, ибо установлено оно на спутнике. Игрок подбирает маркер и отмечает нужное место на карте. Через некоторое время в намеченную точку бьет луч такой разрушительной силы, что Redeemer начинает казаться безобидной новогодней хлопушкой.

Обещания и факты

Слава богу, обещание возрождать игроков с полным арсеналом не выполнено, респаун, как и раньше, происходит с “единичкой” и “двойкой”. Много с ними не навоюешь, даже несмотря на повышенную мощность автомата-“двойки”. Оружие, как и раньше, аккуратно разложено дизайнерской рукой прямо по уровню. Боеприпасы также валяются по углам, благо авторы забили на первоначальную идею восстанавливать патроны “перезарядителями”. Нет пока и обещанных специальных умений, вроде двойного прыжка или ускорения. Зато хорошо срабатывают старые трюки — ускорение доджингом или лифт-джамп (кто не знает, что это — см. " Библию UT ", компакт-диск к “Игромании” №8 , 2001 ). Авторы заявляют, что физическая модель пока к игре не подключена, поэтому этих трюков в релизе может и не оказаться. Управление наконец-то стало по-настоящему дискретным, резким, безо всякой ненужной плавности. Из выполненных обещаний хочется отметить анимацию смерти персонажей — она действительно всегда разная и зависит от того, чем был убит противник и куда упало тело. Любителям издеваться над трупами очень понравится реалистичность разлета отдельных анатомических элементов. Также, по правилам космической физиологии, кровь человекоподобных особей красная, инопланетных чудищ — зеленая.

В бете было найдено 7 карт — 3 для DeathMatch, 2 для Double Domination и 2 для салочек с флагами. Режим Bombing Run пока окутан мраком тайны. Всего в финальной версии будет 30 уровней, причем в Сети недавно был обнародован их список. Имеющиеся арены, на мой взгляд, подойдут для 2-12 игроков, обещанным 32 там будет тесновато. Как и в оригинальном UT , уровни представлены техногенными базами, заброшенными замками и открытыми пространствами. Из планируемых 50 моделей в бете присутствуют 2 или 3 неказистых поделки, вероятно, взятые из первой части игры.

GeForce или жизнь!

Разумеется, самое вкусное в UT 2003 сейчас — это графика в сочетании с дизайном уровней. Джон Кармак курит, отвернувшись в самый темный уголок и шепотом обещая показать нам кузькину мать своим Doom III. Да и покажет, наверное. Но пока пальма первенства вручается свежему Unreal Engine безо всяких отговорок. Можно считать число тысяч полигонов в кадре, версии пиксельных шейдеров или разрешение текстур, однако достаточно просто пробежаться по просторам, скажем, DM-Antalus. Полюбоваться на блики в воде, настоящую зеленую травку или великолепные изогнутые мосты. Кривые поверхности, которые нам обещали еще в Quake 3 , здесь живут и здравствуют. Игра света в закрытых помещениях, совсем настоящий снег, неторопливо падающий на окровавленную землю, искры и снопы света от работающих механизмов — журнала не хватит для выражения всех эмоций. Однако красота требует жертв, и в данном случае — жертв огромных. Если Quake 3 не работал без акселератора, UT 2003 откажется работать без аппаратного T&L (GeForce, короче говоря). Даже на моей топовой — на сегодняшний день — машине иногда вылезало сообщение, что, мол, не хватает видеопамяти. Конечно, это только бета, и к релизу игру основательно оптимизируют, но, как показывает горький опыт, большого прироста производительности можно не ждать.

Звук не представляет собой ничего выдающегося. Пока что даже нельзя включить A3D или EAX. Музыка радует и лицом в грязь перед остальными Unreal ’ами не ударяет. Кроме того, разработчики решили отказаться от трекерной музыки, и все композиции записаны в формате OGG Vorbis. Тем, кто не в курсе, сообщаю: это основной конкурент mp3 на сегодня, обеспечивает примерно такое же качество и размер файла. Для обычных игроков его применение не имеет никаких ощутимых достоинств, а вот народные левелдизайнеры смогут не ограничиваться трекерами для создания саундтреков к своим творениям.

Однако, несмотря на решение проблем с музыкой, жить левелдизайнерам станет сложнее. Разработчики заявляют, что одним UnrealED наваять что-нибудь достойное теперь не получится. Красота уровней теперь очень зависит от использования префабов и внешних моделей, поэтому всем творческим людям теперь придется изучить что-нибудь вроде 3D Max. Имеющиеся уровни сверху донизу напичканы красивыми фонариками, перегородками и прочими фенечками, и в этом заключается, наверное, половина их привлекательности.

Как вы яхту назовете…

Первоначально игру планировалось назвать Unreal Tournament 2. Однако разработчики упирают на тот факт, что UT , как и Quake 3 , давно уже не игра, а вид спорта. Было принято решение о переименовании игры в UT 2003 , по образцу, скажем, серии FIFA или NHL от EA. Разработчики даже подумывают о ежегодном выпуске нового Unreal Tournament. Матерые киберспортсмены сходятся во мнениях, что UT 2003 задвинет детище Кармака если в не одиночных, то, по крайней мере, в командных дисциплинах. А играющая братия утверждает, что свежий UT вполне способен потеснить Counter-Strike с пьедестала массового поклонения.

Вечно живые

В UT2003 будут включены римейки некоторых старых полюбившихся уровней. Самыми вероятными кандидатами являются карты DM-Deck16][, DM-Curse][ (мигрируют аж из первого Unreal ), СTF-LavaGiant и CTF-November. В бете есть переделка старой CTF-LavaGiant. Отличий в геометрии — минимум, но разница в качестве оформления просто шокирует.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь