17 февраля 2003
Обновлено 17.05.2023

В центре внимания "Doom III"

В центре внимания "Doom III" - изображение обложка

Ажиотаж, связанный с утечкой альфа-версии Сами Знаете Чего, стал понемногу оседать пылью последних споров на тему “крут ли Doom III и почему он не идет у меня на втором жефорсе”. Пираты изрядно нажились, продавая диски с манящим лого и тоненькой надписью “light version”. Джон Кармак поначалу отреагировал резко, пообещав наказать виновных из ATI (которым игра была выдана для тестирования) отказом от поддержки их видеокарт. Но потом вроде успокоился. Окончательный смысл его реакции можно свести к тому, что утекла — и ладно, главное, ребят, не зацикливайтесь на тормозах и внешнем виде. Все будет гораздо, гораздо лучше. Геймеры и не зацикливались: за возможность лично посмотреть в глаза Мессии они были готовы руку себе отрезать — не то что терпеть тормоза. Короче, повезло всем. Кроме тех несчастных, у которых Он не идет на втором “жефорсе”, первой “риве” и третьей “вуду”. Им, в первую очередь, и предназначен этот материал.

Начало конца

Приближенным к телу известно, что light version — это заставка на движке и три уровня (по некоторым сообщениям — четыре), которые нормальному человеку невозможно пройти. Код движка совершенно не оптимизирован, и на любом процессоре/видеокарте уровень FPS в какой-то момент падает до несовместимого с жизнью. Воодушевленный беспомощностью игрока монстр тут же выдирает ему кишки — и финита ля комедиа. Зато злобная оскаленная морда, бывает, висит на мониторе по пять секунд, и можно сполна насытить свою потребность в эстетических переживаниях.

Начинается же все с заставки id, которая испытывает ваше терпение не меньше сорока секунд — и только потом проваливается, наконец, в преисподнюю, открывая первые кадры ролика. На них: пятьдесят лет вперед, освоение Марса (вид из космоса), краткий рассказ о Union Aerospace Corporation, вид на исследовательский комплекс, где через каждые пять шагов толкутся охранники (плюнь в собаку — попадешь…) и время от времени попадаются ученые морды. Одна из них с явно недобрыми намерениями прошмыгивает за титановые двери и усаживается перед каким-то терминалом. Далее следует контакт с внеземным разумом — совсем внеземным, судя по голосу. Воровато оглядываясь, злодей производит манипуляции с компьютером, и… в мгновение ока на марсианскую базу обрушивается ад. Нет больше охранников, нет ученых… Есть только разодранные на части тела и зомби со страшно искаженными лицами. И тяжелый полумрак, подкрашенный лучами красного света из разбитой аппаратуры.

Страх страха

Вопреки ожиданиям, от вида Doom III челюсть не проваливается в подвал. Здорово, конечно — абсолютно достоверная игра теней, великолепные модели и артистически исполненные текстуры. Но ничего такого, от чего бы хотелось плакать и просить у мамы денег на четвертый GeForce. То есть просить-то все равно придется, но только потому, что на картах старшего поколения игра не покажет всего великолепия дизайнерской мысли id.

Все, что вы видели на скриншотах, все, что мы писали о Doom III — правда. Игра действительно прикладывает максимум усилий к тому, чтобы у нас как можно чаще сдавали нервы и тряслась в руках мышь. Конечно, при общении с “альфой”, у которой приходится буквально вымаливать следующий кадр, ничего такого не наблюдается — трудно бояться монстров, которые делают пять шагов в минуту. Но общий дух ощущается вполне: вот зомби, которого только что с аппетитом жрал pink demon, встает и движется на тебя, нелепо размахивая руками. Вот сам “розовый свин” вспарывает стальную переборку, ломая, как спички, трубы, и стремительно топает тебе навстречу. Вот имп, прыгающий заметно лучше Сергея Бубки, за пару кадров преодолевает короткий коридор и начинает рвать тебя когтями. У солдата из правой руки растет извивающийся трехметровый язык — становится не по себе, когда он, влажно блестящий, прохлестывает у тебя перед головой.

Не зря, однако, в руках пистолет (или, при желании, шотган; или оружие номер три, которому я не знаю названия). Серия оглушительных залпов — и жуткая тварь валится на пол, освобождая проход. Зомби, правда, снова встают в очередь за порцией свинца — ну что ж, почему не удовлетворить их желание…

В особо драматические моменты игра лишает вас контроля над ситуацией и передает управление скриптам. Морпех крадется по коридору, заглядывает за угол — а там как раз кто-то кого-то жрет. Он резко сдает назад, камера переходит обратно на вид от первого лица, и шотган снова подчиняется движениям мыши. В “альфе” есть классная сцена с пулеметчиком. Мы проходим под лестницей, этажом выше стоят два симпатичных постреленка (см. скрин). “Я чувствую запах страха”, — приятным баритоном говорит один другому и тут же бросается посмотреть, кто это там пахнет. Приятная встреча, пулеметный огонь, наш герой стремительным перекатом уходит в сторону и выставляет шотган в темноту. Сердце летит вскачь адреналиновым галопом… Камера возвращается в позицию номер один.

Уровни построены с тем же зловещим намерением заставить игрока поседеть. Везде царит полумрак, едва разгоняемый робким светом ламп на потолке и стенах. Все предметы и персонажи отбрасывают тени, которые могут накладываться, раздваиваться и менять окраску в зависимости от источника света. Игрок и его тень отражаются в небьющемся зеркале сортира. С интерактивностью в “альфе” вообще туго — нельзя сбить выстрелом огнетушитель со стены или раздробить череп только что убитого монстра. Все это будет в релизе. Зато уже можно полюбоваться на декорации в виде оторванных конечностей и пятен свернувшейся крови. Doom III всячески укрепляет свое реноме.

Как и положено, в здании комплекса слышен шум постоянно работающих механизмов. Монстры, само собой, рычат, воют и скрежещут, настраивая игрока на обостренное восприятие звуков. Впрочем, оценить по достоинству все великолепие звуковой атмосферы не позволяет жадность движка на FPS, да и модель звука вряд ли присутствует здесь в финальном варианте. Последний, кстати говоря, подразумевает полнейший реализм в генерации и распространении звуковых волн. Скажем, падает на пол какой-то предмет. Учитывается его местонахождение, степень поглощения энергии поверхностью и ее физические характеристики, геометрия пространства, расстояние до ваших ушей, положение головы относительно источника и еще двадцать параметров, о которых вы даже не подозревали.

Пикантные подробности

Из сообщений от зарубежных коллег, которым была официально организована встреча с более поздней версией игры, можно сделать ряд интересных выводов. Во-первых, не все персонажи в игре будут монстрами. Как некогда и в исследовательском комплексе Black Mesa, в здании UAC часть ученых и охранников сохранилась в первозданном, не тронутом признаками разложения или мутации виде. Время от времени эти несчастные будут попадаться вам на пути, сообщать ценную информацию и тут же убегать в неизвестном направлении (откуда, вестимо, через секунду донесутся их предсмертные вопли). Во-вторых, ваши действия будет координировать некий Сержант, находящийся в командном центре. Что это за Сержант и что за центр — пока неизвестно. Зато известно, что сообщения от него будут поступать на ваш микрокомпьютер (да-да). Последний, вообще говоря, представляет собой очень полезное устройство, благодаря которому вы будете чувствовать себя сухо и комфортно. Наладонник расскажет вам, как обращаться с новоприобретенным оружием, отговорит использовать огнемет в помещении, где произошла утечка газа, и поможет собирать информацию с терминалов и таких же микрокомпьютеров, найденных на трупах профессоров и академиков. Вообще, компьютеризация — отличительная черта нового Doom. Комплекс UAC буквально нашпигован достижениями хай-тека. Нам предстоит тыкать мышью в кнопки кодовых замков, читать записи на экранах больших и маленьких компьютеров и одновременно прислушиваться к гулу механизмов, чтобы вовремя уловить в нем сопенье и топанье крадущегося к нашему затылку монстра.

Впрочем, компьютеры заканчиваются, как только вы проходите через портал и попадаете в ад. Там остается надеяться только на шотган и быструю реакцию.

Время от времени вы будете выползать на поверхность Марса, но долго там находиться нельзя — бедная кислородом атмосфера мало пригодна для прогулок. Кроме того, в отсутствие углов и коридоров монстрам просто неоткуда прыгать вам на голову. Поэтому большую часть игры вы проведете в закрытых помещениях.

Удалось снять немного информационных сливок о мультиплеере. Изначально он будет рассчитан всего на четырех игроков, однако код движка настольно лоялен к посторонним вмешательствам, что любой мододел с произрастающими из нужного места руками сможет расширить число участников. А вот подключиться в уже начавшуюся игру будет, по-видимому, невозможно — как и во времена старого “Дума”, желающим придется входить в игру одновременно. Ретроградство какое-то, ей-богу. Не менее обидно и то, что мультиплеер не поддерживает кооперативную игру. Впрочем, это можно понять: id сильно напирают на мрачный сингл, и появление “лишних” игроков могло бы испортить всю картину. Вспомните, как страшно было проходить Quake одному и как весело — вдвоем-втроем, и вы поймете, о чем я.

* * *

Многие говорят, что утечка “альфы” — это тонкий рекламный ход, направленный на создание шумихи вокруг проекта. Джон Кармак решительно против такой точки зрения, однако у геймеров, посмотревших на Doom, слюноотделение теперь не прекратится до самого релиза. Проскочил слух, что дата оного уже определена: 31 марта этого года. Могучий онлайновый негоциант Amazon.com уже разрешает делать заказы: Doom III за $49,99. Сведения о часе “икс” вроде как подтверждают сами сотрудники id. Однако официальной информации не было, так что знаменитая кармаковская формула “when it’s done” пока остается в силе.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь