В центре внимания "Warlords IV: Heroes of Etheria"
Проект, самой заметной частью которого еще недавно было название, растет, ширится и крепнет. Он мало чем напоминает предыдущие игры серии Warlords , хотя и родился у тех же почтенных родителей.
Признаться, никогда до конца не понимал, почему так редко пытаются сделать вариацию на тему " Героев Меча и Магии ". Серия, безусловно, успешная, а копировать ее хоть и потруднее, чем Warcraft , но вполне реально. И вот перед нами заявка именно такого проекта. Причем не “клона”, а вполне самостоятельной игры, хотя родство ее с “Героями” скрыть совершенно невозможно.
Вообще, поворачивая игру так и сяк, очень сложно избавиться от дежа вю: это родом из Warcraft, это — из “Героев”, это позаимствовали где-то еще… Но все вместе создает довольно своеобразный коктейль, и, судя по всему, нас ожидает-таки нечто новое.
Возвращение банного лорда
Сюжетная основа игры — единственное, что роднит ее с исходной серией Warlords. Старожилы помнят, что главным злодеем в этой истории был некто Lord Bane, Проклятый Господин (или, как его называли игроки, Хозяин Бани). Он обитал в аккуратном квадратненьком мордоре и всех очень не любил. Однако храбрые герои прогнали мерзостного гада в северные пустоши, дабы он подумал там о вечном.
В четвертой части изгнанник с удивлением обнаруживает, что в северных пустошах существуют негодяи куда гадостнее его. Они-то и есть подлинные злодеи.
— А я тогда кто? — удивился непонятый лорд и пошел записываться в герои.
Города-герои
…В новой игре задействовано шесть рас: люди, эльфы, гномы, орки, нежить и те самые страшные Volturnans. Одни эти имена заставляют встрепенуться сердце старого бойца. У каждой расы, как водится, куча войск и по одному основному типу героев.
Теперь вы не будете задавать вопросы о том, почему эта игра называется “Warlords”, правда?
Войска подвержены усовершенствованиям, причем глобальным. Каждый боец может получить за игру до двух апгрейдов. Эта идея взята из Disciples : по мере набора опыта гномий предводитель может сделаться принцем, а там и королем, и таланты его при этом возрастут неимоверно. В результате напрашивается такой механизм действий: надо водить с собой, например, команду мелких и вредных зеленых гоблинов, от которых в бою проку — минимум, но те из них, кто выживет, станут могучими шаманами…
Сами герои растут по более сложной системе. С каждым уровнем они получают очки, которые могут израсходовать на любые из своих характеристик, включая изучение новых заклинаний. В общем, та же “геройская” система, разве лишь немножко упрощенная.
Изюминка — “двойные” города. Тот, кто ухитрится примирить, скажем, людей и гномов и убедит их жить в одной деревне, получает от такого альянса совершенно новые эффекты. Повеяло ароматом Age of Wonders…
У городов появилось “дерево развития”, причем у “двойных” городов оно — не просто гибридное, а с какими-то уникальными элементами. Набор солдат выглядит похоже на “Героев”, но с одной поправкой: заказанный боец становится в строй не тут же по уплате нами пошлины, а через некоторое (немалое!) время. Эта система всегда лежала в основе Warlords, и я с радостью отмечаю, что по крайней мере тут заимствования у победоносных “Героев” не случилось.
Полет молнии
Магия устроена довольно хитро. Как выучить заклинание, я уже рассказал. Но чтобы сделать его по-настоящему мощным, надо его долго и мрачно тренировать “на лягушках”. И развлечение это — отнюдь не бесплатное. На применение магии надо тратить “батарейки” — spell crystals, которые, во-первых, стоят денег, а во-вторых, занимают место в вашем инвентаре (кстати, одним из апгрейдов на новом уровне может быть увеличение инвентаря). Только натренировав заклинание до максимума, вы можете вздохнуть свободно и дальше читать его без дополнительных затрат.
Откровенно говоря, я по этому поводу эйфории не испытываю. Лишь одному разработчику из двадцати удается встроить в игру “тренировку умений” так, чтобы она не превратилась в занудство. Компьютерный мир полон легенд о том, как в онлайновых играх люди качают навыки, стараясь — и небезуспешно — обмануть игровую механику, потому что тренироваться честно уж очень скучно (например, в одной игре для прокачки умения прятаться приглашали друга, который водил мимо спрятавшегося пятьдесят лошадей: каждая не заметившая игрока кобыла давала ему бесценный опыт). Но мы, конечно, будем надеяться, что SSG , как и авторы Wizardry , окажутся теми самыми — двадцатыми, у кого получится решить эту сложнейшую дизайнерскую задачу.
Еще это означает, что не следует ожидать особенного разнообразия в магической сфере. Что подтверждают предлагаемые скриншоты: на каждом втором из них красуется одна и та же молния, видимо — излюбленный вид боевой магии. Впрочем, в этом нет ничего дурного, были бы заклятия интересны и сбалансированы. Разве что визуальный эффект может порядком поднадоесть. Особенно — с учетом того, что система тренировки заклинаний активно подталкивает нас к использованию ровно одного заклятия на протяжении всей игры.
Кстати, о визуальном. Движок игры — слегка модифицированный Battlecry , что видно невооруженным глазом и признается разработчиками. Графика навевает мысли о Warсraft II , особенно башенки замков, но при этом поле выглядит пустоватым. В общем, на этой территории разработчики, боюсь, уже проиграли свою битву: вряд ли графика игры может конкурировать с “Героями” или Age of Wonders. Нету той нарядности, детальности… У монстров, правда, имеются тени, и даже анимированные, однако на фоне пустых цветных равнин, где, кроме замков и дорог, нет ничего, они выглядят не слишком блестяще. Но — не в картинках счастье.
Музыка в игре — классическая кельтская. Конечно, в специальной аранжировке.
Ратный труд
Самое большое отличие боевой системы Warlords IV от большинства аналогов — это отряды: существа ходят в бой не поодиночке, как в Warlords I-III или Age of Wonders, и не безликими “стеками”, как в Heroes of Might & Magic, а нормальными отрядами, у которых есть боевой строй и все прочие атрибуты, характерные на сегодняшний день в основном для стратегий реального времени. Правда, особенного богатства строев никто не обещает, но, по крайней мере, у них будет “фронт”, “тыл” и “фланги”, а маневр будет ограничен (то есть развернуться на месте и без потерь скорости побежать в противоположную сторону не дадут, а значит, появится возможность “захода с тыла” и “флангового охвата”). Хорошо бы еще компьютерные противники научились это как следует использовать. Впрочем, в возможностях Strategic Studios Group по части искусственного интеллекта сомневаться как-то странно: даже античные Warlords I будут в этом смысле получше многих современных игр.
Были известия и о том, что в бою строи смогут проходить друг сквозь друга (ну совсем как в RTS!). Причем и свои, и вражеские: в последнем случае, разумеется, оба строя несут потери. А в случае “своих” строи могут даже быть на это специально рассчитаны (хотя и это не исключает потерь, например, от затаптывания); так сделано в настольном Warhammer. Правда, в последнее время об этой возможности говорить перестали; возможно, она не выдержала тестирования. Да и при взгляде на плотные ряды бойцов на скриншотах на это не очень похоже.
Кроме этого, к отряду может присоединиться герой: тогда он, помимо того, что действует сам, усиливает отряд (а не все войско, как в “Героях”). Если не считать Warhammer, подобная схема в компьютерных играх почти не встречается.
Игра в полной мере использует схему “поле боя — увеличенная часть карты”. Города можно осаждать с разных сторон, несколькими армиями и так далее. Салют, Age of Wonders!
Любопытно, что разработчики считают достаточно интересным даже бой один на один; по крайней мере, в числе возможных миссий нам обещаны дуэли между героями. Вообще, кампании предполагаются разнообразными, разветвленными и все такое; не обошлось и без обычной в таких случаях мантры: “Возможности, предоставляемые редактором сценариев, ограничены только воображением автора карты”. Но вот что любопытно: героя можно “передавать” из кампании в отдельный сценарий, в сетевую битву и обратно. Наверное, все-таки не без ограничений, но — забавно. До сих пор такие фокусы считались прерогативой ролевых игр и приближенных к ним, вроде Neverwinter Nights и Diablo.
Кстати, о сетевых битвах. Мультиплеер в игре предполагается, но… рассчитан на ровно 2 (двух) человек, будь то по локальной сети или, по старинке, за одним компьютером. Боюсь даже гадать, с чем может быть связано такое необычное ограничение; между прочим, в самых первых Warlords запросто могли сражаться друг с другом восемь игроков, правда, только за одной машиной.
Между прочим, у игры наконец-то появился собственный сайт: www.ssg.com.au/warlords4. Авторы заблаговременно прокрутили на лацкане дырку под орден: на сайте уже запланирован раздел Awards. Что интересно, адрес www.warlords4.com по-прежнему указывает на страничку, посвященную третьим Warlords. Чудеса в решете…