В центре внимания "Deus Ex 2: Invisible War"
Среди отщепенцев шел артист. В кожаном плаще. Вы уже догадались, о ком это. Защитник женщин, детей и собак (уже почти) снова с нами. Его приближение неотвратимо. Злобные узурпаторы, все эти “Ку”, “УТ Дветыщитри” и “Кы-Сы” мелко дрожат и нервно вскрикивают во сне. Народ ликует. “Любовь, киберпанк и весна!” — вот лозунг прогрессивно мыслящей молодежи. Но у нас есть немного времени, чтобы подготовиться к праздничной встрече воина-освободителя — Deus Ex 2: Invisible War.
Он шел на Одессу, а вышел к Херсону
В качестве пресс-агента немногословного человека в черных очках, в кожаном плаще и с большим пистолетом выступает небезызвестный Уоррен Спектор , папа и мама первого Deus Ex. Он осуществляет общее руководство работами — определяет верный курс и держит руку на пульсе. В силу своего статуса большого начальника и живого классика индустрии компьютерных игр он охотно раздает интервью, рассказывает о текущем состоянии проекта DX2. Интервью Спектора в переложении на стандартный русский язык читаются просто как философские трактаты: “Нужно держать курс на Луну, чтобы оказаться на Гавайях” , говорит он, — “если же целишь на Гавайи, то можешь очутиться в каком-нибудь Кикуке, штат Айова”. С помощью данной аллегории господин Спектор ненавязчиво намекает нам, что со свежими идеями у него в команде все в порядке и грандиозные планы воплотятся в очень хорошую (а может, и отличную) игру. Также всяческих похвал заслуживает другое его высказывание: “Мы делаем такую игру, в которую сами хотели бы играть”. Не стоит, однако, преждевременно устраивать бурные овации и бросать Уоррену букеты цветов — сначала посмотрим, чем он может подкрепить свои слова.
Хочешь сладких апельсинов?
В данном случае роль сочных фруктов играет графика DX2.Скриншоты, опубликованные за последнее время, производят эффект разорвавшейся бомбы — нет, мы, конечно, ждали, что нам сделают красиво, но чтобы так! Потрясающая детализация изображения — теперь уже не придется напрягать ослабленное авитаминозом воображение для того, чтобы поверить в реальность происходящего на экране. И это, безусловно, серьезная заявка на победу со стороны DX2 — все мы знаем, насколько много прощается игре за хорошую графику. Но это еще не все. Уоррен в задушевных беседах признается, что при создании первой части Deus Ex пришлось идти на различные компромиссы — в частности, пожертвовать интерактивностью игрового мира. Именно на интерактивность разработчики теперь делают могучий упор. Ранее мы уже писали о том, что особое внимание уделяется динамичному освещению — объекты игрового мира, все эти многочисленные шкафы, ящики и бочки, будут отбрасывать “честные” тени, в которых сможет укрыться наш персонаж. Кроме того, хитроумные разработчики собираются до предела насытить пространство объектами, поддающимися внешнему воздействию, — шкаф можно открыть, кодовый замок — взломать, а вездесущие стекла и бочки с горючим — соответственно разбить и взорвать.
Эстетам и любителям графических изысков авторы DX2 рекомендуют обратить внимание на анимацию персонажей, особенно на их мимику. Последнее крайне важно — если помните, герои первой части Deus Ex манерой отображения чувств более всего напоминали незабвенного Арнольда “Аста ла виста, бэби” Шварценеггера, то есть были полными буратинами. Теперь же, говорят нам, анимация работы лицевых мышц в полном порядке, так что происходящее на экране может поспорить по качеству с любым голливудским блокбастером.
Хочешь вслух рассказов длинных?
Судя по сообщениям из лагеря Ion Storm , сюжет DX2 все-таки будет (тяжелый вздох) линейным.“Люди знают, что такое линейный сюжет, они рассказывают истории с линейным сюжетом уже несколько тысяч лет”, — неумело оправдывается магистр Уоррен. Обратите внимание, типичный случай “синдрома игры-сиквела”. Все вольности и новаторские решения допускались в первой части. Теперь же Deus Ex — коммерчески успешная торговая марка, и издатель, без сомнения, жестко контролирует творческий процесс. Можно без труда представить себе, что именно говорится на производственных совещаниях — сделайте DX2 простой, доступной игрой, без всяких ваших фиглей-миглей. Кстати, слова “доступность” и “доступный” мелькают в интервью разработчиков очень часто — выводы можете сделать сами.
Как все это отразится на сюжете DX2? Весь игровой процесс будет разбит на части-эпизоды. В каждом эпизоде четко задается цель, так что даже у неопытного игрока не возникнет вопроса “что же я должен делать?”. Но. Разработчики уверяют, что в качестве компенсации за общую линейность они предоставят практически полную свободу действий внутри эпизода. Нам говорят, что попасть “из точки А в точку В” мы сможем сотней различных способов. То есть у отдельно взятого игрока есть шанс найти свой, уникальный вариант прохождения каждого эпизода.
Какие-либо подробности собственно сюжетной линии держатся в строжайшем секрете — разработчики без устали повторяют то, что было отражено в нашем “Будем ждать?” ( “Мания” №9’2002 ): полный апокалипсис, все против всех, герой в поисках смысла жизни мечется по земному шару, попутно спасая этот самый шар от неминуемой катастрофы. Авторы DX2 сообщают лишь, что в игре будет повышенная концентрация интриг, заговоров и прочих мрачных и таинственных событий. Доверительно признаются, что по сравнению с DX2 первый Deus Ex покажется детской игрой в песочнице.
Хочешь, я убью соседей?
“Страдания разработчиков”, часть вторая. Оказывается, Уоррен Спектор был крайне недоволен тем, что при прохождении Deus Ex игрок все-таки должен был убивать, и непременно убить не менее трех персонажей! Теперь же, говорит Спектор, данная ситуация будет наконец-то исправлена — при желании игрок сможет действовать в соответствии с высокими моральными принципами и не пролить ни капли оцифрованной крови.
Итак, в DX2 — три способа прохождения. Первый — традиционная мясорубка: внезапно ворвались, быстро перестреляли все, что не успело перестрелять нас, затем с удовольствием собрали ценные призы и подарки. Правда, авторы предупреждают, что излишнее гусарство и наглость будут строго наказываться. И обещают научить наших противников разнообразным трюкам: враги будут кричать “мама!”, звать подкрепление и проявлять зачатки тактического мышления — по необходимости отступать, аккуратно обходить главного героя с флангов и тыла, прикрывать друг друга огнем.
Второй — путь лазутчика, шпиона и диверсанта: серым волком, сизым соколом, юрким чип-н-дейлом пробраться в логово врага, подслушать важный разговор, легко и непринужденно выведать пароли, коды и прочую полезную информацию и организованно, без паники покинуть опасную зону. Без сомнения, данная часть игры будет отполирована до блеска — господин Спектор, как вы помните, принимал самое горячее участие в разработке небезызвестного Thief.
И, наконец, третий способ предназначен для поклонников ролевого жанра. Игроку, избравшему данный путь, придется излучать открытость и добродушие и до потери пульса беседовать со всеми встречными и поперечными, тонкой лестью, грубыми угрозами и хитростью раздобывая нужные предметы и данные. Этот путь предполагает также оказание множества крупных и мелких услуг (также известных как “квесты”) населению DX2.
Разумеется, никто не отнимает у нас возможность по мере необходимости комбинировать все три стиля игры. К примеру, наш герой вполне сможет поговорить по душам с персонажем, узнать то, что нужно, а затем человечно пристрелить его. Здесь главное — не перепутать последовательность: сначала побеседовать, а только затем стрелять. Не наоборот.
Это очень важно.
Уравнение со многими неизвестными
Нельзя сказать, что разработчики DX2 держат преданных поклонников игры в неведении насчет состояния проекта — напротив, примерно раз в месяц они публикуют новые, сияющие всеми цветами радуги скриншоты и рассекречивают пару байтов полезной информации. Однако все это не может как следует утолить информационный голод — многие жизненно важные вопросы пока что остаются без ответа. Будет ли снайперская винтовка таким же безотказным инструментом решения абсолютного большинства возникающих проблем? Будет ли сложность игры регулироваться только количеством врагов на единицу площади? Насколько связным и вменяемым будет сюжет? Наконец, как сильно будет похожа игра на свой образ, созданный из скриншотов и пресс-релизов? Понятно, что похожий ряд вопросов возникает по поводу любой игры, находящейся в разработке, — вот только за судьбу полюбившегося проекта переживаешь особенно сильно. Правда, Уоррен Спектор уже доказал, что способен создавать не просто хорошие, а гениальные игры. Будем надеяться, что удача улыбнется ему и на этот раз. Пока что я рекомендую всем заинтересованным гражданам приготовить в своей коллекции игр место для еще одного компакт-диска — пришествие человека в кожаном плаще уже не за горами.