Первый взгляд. Empires: Dawn of the Modern World
Клонов много не бывает — уверены Рик Гудман и его студия Stainless Steel. Блеснув в качестве ведущего дизайнера новаторской в свое время Age of Empires , Рик основал собственную студию и занялся созданием… клонов Age of Empires. Первой ласточкой стала Empire Earth — по сути, та же “Эпоха Империй” в простоватой трехмерной оболочке, с особенно диким сюжетом в той части, которая касается России (что называется, Том Клэнси отдыхает). Однако неугомонный Рик решил не останавливаться на достигнутом — и уже скоро на наши головы свалится очередная, на этот раз более удачная RTS-интерпретация человеческой истории.
Мы бы и рады не вспоминать об историчности игры (как ни крути, а поклонники у таких проектов есть), да сам Рик не дает: " Ничего подобного в жанре исторических RTS еще не было! " Точно. После Empire Earth, где некий психопат с типично русским именем Grigor Illyanich Stoyanovich строил новую Россию при помощи “российской” же боевой техники (“Стелсы”, “Абрамсы”), ожидать можно чего угодно.
К счастью, все не так плохо, как кажется. Новая квазиисторическая стратегия Гудмана под оригинальным названием Empires: Dawn of the Modern World уже не претендует на охват всей человеческой истории. Под сценарный нож пущена всего лишь последняя тысяча лет нашего бытия — от раннего средневековья до конца двадцатого века. Таким образом, авторы убивают сразу двух рыночных зайцев: во-первых, наибольшей популярностью у игроков пользуются средние века и Вторая Мировая война; во-вторых, разработчики, исключив из игры более древние эпохи, сэкономят время и ресурсы.
В стремлении угодить всем и вся авторы пошли еще дальше: отныне большинство карт будут “островными”. В таких случаях игрокам придется активно штамповать наземные, морские и воздушные войска, что в некоторой степени ограничивает возможность долбить противника рашами. Тем не менее должен остаться простор и для тактических ухищрений: любители блицкрига смогут немедленно влезть в драку, тогда как копушам-строителям никто особо не помешает тихонько ковыряться в своей песочнице. Прием не новый, но вполне разумный.
То же самое можно сказать и про способ достижения баланса между цивилизациями. Во всех прежних Age of Empires-клонах равновесие достигалось путем бездумного увеличения числа зданий, юнитов и технологий. Дабы создать видимость различия между, допустим, кельтами и монголами, трудолюбивые разработчики выделяли каждой из сторон пару-тройку уникальных боевых единиц. Авторы Empires намерены, в соответствии с заветами, пойти другим путем. По их словам, они придумали уникальный, доселе никем не обкатанный метод: моделирование каждой цивилизации в соответствии с историческими реалиями. Вот, например, Англия: могущественная держава, обладающая развитой экономикой, сильной армией и множеством колоний. Порядком упрощено, но в целом верно. Зато историческая проработка остальных наций вызывает легкое недоумение. Германия отличается от всех прочих наций главным образом милитаристическими замашками, любовью к карательным организациям вроде гестапо и повсеместным злоупотреблением хлором на поле брани. Корейцы молятся на своего монарха, исповедуют конфуцианство и неравнодушны к военным наукам. И так далее и тому подобное.
Большую часть предварительных претензий к Empires можно было бы и не высказывать, будь у игры современный внешний вид. Но — увы. Попугайски раскрашенные карты и угловатые модели выглядят странно на фоне разработческих заявлений о том, что, дескать, работать с трехмерной графикой они научились еще при создании Empire Earth и в рассматриваемом проекте уделяют ей не меньше внимания. Так что будем уповать на нашу дежурную отмазку: до релиза времени еще много, и у Рика с командой есть все шансы реабилитироваться.